Вообще-то я – гном довольно молодой и зеленый. Седобородые крепостестроители на меня поглядывают снисходительно. Что, мол, этот ваш Домнин – хоть одного дракона приручил? В ужасающих землях строился? Ад раскапывал? Ну вот то-то же!

И все-таки высказать кое-какие мысли по поводу Dwarf Fortress хочется. Даже не столько в порядке советов, сколько ради дальнейшей популяризации этой легендарной игры в свете ее скорого (ну да… скорого) выхода в Steam. Руководств начинающего гнома и без меня написано полно – например, прекрасная статья dfwk.ru/Быстрый_старт, по английской версии которой я сам учился играть.

Поэтому мою заметку стоит воспринимать скорее как общие и немного сумбурные соображения на тему Dwarf Fortress, призванные передать ее очарование тем, кто еще не играл, но подумывает.

Итак, поехали!

  • Игра стартует с генерации мира, где сразу начинает твориться история – строятся города, ведутся войны, рушатся государства, создаются артефакты. Обычно я даю миру лет 150-250, после чего вступаю в игру сам.
  • Сложность игры сильно зависит от места. Залежи металлов (важнее всего, конечно, железо), глины (не только для керамики, но и для растениеводства) и песка (стекло), наличие деревьев (древесина, древесный уголь, фрукты) и реки (вода, рыба, водяная мельница) – все это сильно облегчает гномью жизнь.
  • Иногда попадаются добрые и злые местности. В первых порхают феи и пасутся единороги, во вторых клубится болезнетворный туман и встают мертвецы.
  • Гном должен чем-то питаться, и желательно не сырьем, а блюдом от хорошего повара. Еду можно добывать собирательством (плодов и ягод с кустов и деревьев), рыболовством и охотой (нужно наличие собственно рыб или животных на карте), растениеводством (на поверхности и в подземелье можно выращивать разные виды съедобных растений вроде пшеницы), птицеводством (завести курятник и жарить яичницу) и животноводством (доить коров, резать свиней).
  • Пить тоже надо. Для поддержания жизнедеятельности достаточно пресной воды, но всякий приличный гном желает пить исключительно алкогольные напитки, да поразнообразнее. Их можно производить из многих растений (вроде ячменя), плодов или меда.
  • Бытовые удобства включают в себя кровать (совсем хорошо, если в отдельной комнате), столы для еды (и прочую мебель) и одежду. Обносившийся или голый гном чувствует себя скверно, так что придется наладить производство тканой (из шерсти или растительных волокон) либо кожаной одежды.
  • Многие гномы любят заниматься ремеслом, так что не давайте им бездельничать, пусть мастерят что-нибудь для практики, обстановки крепости и на продажу. Раз в жизни гнома может одолеть «странное настроение», после чего он запрется в мастерской и начнет создавать свой шедевр. Это может быть легендарное медное ведро (лучше всего поставить его в музей, хотя можно и в крепостной колодец его приспособить) или легендарная мраморная дверь (совершенно неуязвимая, пусть хоть демон в нее ломится).
  • А может получиться и легендарный свинцовый меч, который тоже лучше в музей убрать – его единственным достоинством будет дороговизна, заточку-то свинец не держит. Еще иногда ваш боец, сразив какого-нибудь циклопа или своего пятидесятого гоблина, вдруг торжественно нарекает свое копье (или, скажем, шлем) длинным именем и клянется с ним не расставаться. Кроме того, артефакт можно снять с трупа или захватить во время налета на вражеское поселение.
  • Пренебрежение гномьими нуждами вызывает стресс, который чреват не просто падением производительности, но и припадками ярости. Общее дурное настроение может погубить всю крепость по принципу цепной реакции – один гном психанул и двинул в морду другому, от зрелища драки третий тоже осатанел и стал крушить все вокруг, в беспорядки втягиваются все остальные, и колония погибла.
  • Кто-то должен следить за порядком. Назначьте шерифа и пару его помощников, они будут ловить нарушителей и сажать их в тюрьму (сделайте камеры с цепью по центру). Если тюрьмы нет или там не хватает места, нарушителя просто изобьют (чему он будет почему-то рад, считая, что легко отделался).
  • За совершивших особо тяжкие преступления (убийства) отвечает палач. Желательно назначать им сильного и/или искусного в обращении с каким-нибудь оружием (традиционно палач орудует молотом) гнома, иначе некоторые особо крепкие преступники могут выжить и вернуться в общество.
  • Гномы общительны и в свободное время любят заседать в таверне – пировать (поставьте там сундуки с кубками и кружками, а то пить неудобно), плясать, читать стихи или играть на музыкальных инструментах (если имеют такие наклонности). Само собой, в таверне следует наводить шик, блеск и роскошь – гравировка на стенах, мебель из дорогих материалов, статуи и все такое, это здорово помогает поддерживать гномов в приятном расположении духа.
  • Музыкальные инструменты в игре процедурные. Это может быть, например, бронзовая рама с висящими на ней стеклянными колокольцами, по которым надо стучать костяной палочкой, или мраморный орган с деревянными клавишами, кожаными мехами и керамическими трубами. Некоторые можно держать в руках, некоторые стационарные.
  • В таверну (и не только) будут приходить гости из внешнего мира – путешественники, бродячие артисты, наемники, охотники на чудовищ. Если в таверне есть комнаты с кроватями, они могут захотеть поселиться там, расплачиваясь за кров и стол своими услугами (артисты будут петь-плясать, наемников можно записать в ополчение).
  • Когда в крепости заведутся свои легендарные артефакты, приглядывайте за гостями, которые прикидываются музыкантами или учеными, но интересуются не музыкой или книгами, а беседами с вашими гномами. Если такой «странствующий поэт» (почему-то увешанный оружием) узнает из пьяной болтовни, что искомое сокровище находится в крепости, ждите проблем – шпион вернется с вооруженным отрядом и в ультимативной форме потребует отдать артефакт.
  • Если гном ранен, ему нужен лазарет и врач. В лазарете его осмотрят и поставят диагноз, после чего назначат лечение (вроде промывания и зашивания ран или наложения гипса). Лежачих больных придется кормить и поить, а также мыть с мылом.
  • Все существа в игре имеют детально проработанную анатомию – части тела, кости, внутренности, каждая из которых может быть ушиблена, порезана, отрублена и так далее, что вызывает кровотечение, шок, потерю сознания и другие симптомы нездоровья.
  • Когда медицина бессильна, гному полагается гроб или хотя бы мемориальная табличка (если его тело, гм… утрачено) – иначе он явится в виде призрака, который будет пугать живых, переворачивать мебель, перекладывать предметы, а то и убивать всех встречных.
  • Но это распространяется только на обитателей крепости. Из костей пришлых существ (вроде гоблинов) можно невозбранно понаделать браслетов и побрякушек.
  • В крепость будут периодически приходить караваны – из гномьей столицы, из человечьих городов и эльфийских поселений. С ними можно меняться – скажем, продавать им добытые в недрах самоцветы и производимые товары вроде золотых статуй или хрустальных кубков, покупая домашних животных, семена или сырье.
  • Главное, не пытайтесь продать эльфам что-либо деревянное. Эти ненормальные отрицают столярное дело как таковое, а деревянную утварь просто выращивают волшебным способом, доступным только им. Обидятся и уедут со скандалом.
  • Накопленное непосильным трудом учитывается в счетчике богатства крепости. С ростом вашего благосостояния крепостью начнут интересоваться столичные аристократы, вплоть до самого короля гномов, и окрестные дегенераты, то есть гоблины и тролли.
  • Первое нападение случится, когда в крепости будет жить больше 80 гномов, так что к тому времени следует иметь хотя бы один отряд из десятка бойцов. Им потребуется казарма для сна и тренировок, командир (назначьте кого-нибудь потолковей – он будет муштровать остальных) и, конечно, снаряжение.
  • Как минимум, каждый боец должен иметь кольчугу, шлем, высокие сапоги и наручи, в руках щит и короткий меч/топор/булаву/молот/копье/кирку. Изготовлено все это должно быть из бронзы, железа или (лучше) стали. По мере развития доспех стоит дополнить кирасой и поножами, а снаряжение – рюкзаком и бурдюком/флягой (чтобы носить с собой запас провизии и питья).
  • Можно завести и отряд арбалетчиков – только не забывайте, что им нужны болты (для тренировочных стрельб выдайте им деревянные), колчаны и прикрытие из рукопашников.
  • Помогают обороне укрепления – каменные башни и галереи с бойницами, за которыми стрелки могут безнаказанно осыпать противника болтами. Башни можно вынести вперед, прорыв к ним подземные туннели – тогда враги не смогут их захватить, выбив двери.
  • Главный вход лучше оборудовать подъемным мостом. Во-первых, это позволит выкопать перед входом глубокий ров. Во-вторых, поднятый мост выполняет функцию ворот, которые могут быть до 10 клеток шириной и НЕ поддаются разрушению.
  • Вход в крепость (как и большинство коридоров) лучше сделать шириной в три клетки – так бегающие туда-сюда гномы не будут мешать друг другу, а караван сможет въехать внутрь, поближе к торговому складу.
  • У входа не помешает пара сторожевых собак на привязи – вынюхивать кобольдов, подбирающихся к ценным предметам, и гоблинов, похищающих детей (этих детей можно через много лет повстречать в составе нападающих орд).
  • От последних помогают ловушки. Простая ловушка делается так – на клетку пола ставится нажимная плита, к ней прицепляется клетка либо что-нибудь вроде шипастого шара, либо просто ненужное оружие, их соединяет механизм. Враждебное существо, наступившее на плиту, вызывает ее срабатывание – чем качественнее механизм, тем вероятнее попадание по жертве.
  • Пригодятся ловушки и под крепостью – копая вглубь, вы рано или поздно наткнетесь на несколько ярусов подземных пещер со своей флорой (главным образом, грибной) и фауной. В пещерах много ценного и интересного, но еще там регулярно появляются опасные монстры вроде гигантских пауков или слепых огров. Неплохой идеей будет понаставить в узких местах ловушек, чтобы твари не шлялись так свободно.
  • Следите за фазами луны – в полнолуние не исключено нападение оборотня. Сам по себе вервольф (хотя скорее к вам пожалует какой-нибудь веркозел или верзаяц) не слишком опасен в бою для группы вооруженных гномов, но помните, что оборотничество заразно! Полностью забронированный боец, скорее всего, убьет чудовище до того, как тот его заразит (удар должен именно разорвать ткани тела), отделавшись ушибами, так что скорее жертвой болезни станет какой-нибудь забредший в лес охотник или лесоруб. Внимательно следите за лазаретом – туда пойдут все раненые, и их травмы осмотрят. Если кого-то оцарапало до крови, НЕМЕДЛЕННО выгоняйте его из крепости, иначе через год ее уже не будет.
  • Еще может напасть какой-нибудь именной монстр вроде минотавра или дракона. Они генерятся вместе с миром, имеют свою историю и даже могут быть предметом религиозного поклонения (в том числе в вашей крепости). Правда, сколько им ни молись, а от нападений это не поможет.
  • Хуже, если к вам заявится титан – совершенно хтоническое чудовище (гигантская слепая летающая огнедышащая обезьяна с клешнями– типичный случай), которое может быть как малоопасным (какой-нибудь соляной великан), так и практически неубиваемым (плюющийся паутиной стальной краб).
  • Если в крепости начали пропадать без вести гномы, а потом обнаруживаться в виде обескровленного трупа – поздравляю, у вас завелся вампир. Вероятно, когда-нибудь он попадется на месте преступления, но кто поручится, что кровосос перед этим не угробит ваших лучших ремесленников? Придется проводить тщательное расследование, отталкиваясь от того, что известно о вампирах (они не стареют, не могут иметь детей, не едят и не пьют, не дышат и так далее). Ищите странности в биографии – необычно широкие познания в десятке разномастных ремесел, огромное количество детей и родственников (и все они почему-то живут в другом месте), длинный список членства в каких-то далеких организациях, подозрительное равнодушие к пище и алкоголю, отсутствие закрепленной за собой спальни. Проверьте, нет ли у кого на себе украшений из гномьих костей – нормальный гном такое носить не будет. Присмотритесь к богам, в которых верит подозреваемый – нет ли упоминаний, что один из них когда-то превратил некоего гнома в вампира, или что в его культ перешел гном-вампир?
  • Пойманного с поличным кровопийцу приговорят к казни, но слабый или неумелый палач может не справиться с задачей – вампиры очень живучи. Кроме того, если вы уверены, что вычислили злодея, нет смысла ждать очередной жертвы. Вампира можно просто выгнать, но если вы хотите надежно избавить от него мир, придется использовать яму с выдвигающимися кольями, комнату, простреливаемую баллистами, или что-то вроде. Утопить вампира нельзя, и не забудьте его похоронить в каком-нибудь глубоком, наглухо замурованном склепе!

Так, страшным усилием воли завершаю свое «странное настроение», а то об этой замечательной игре можно рассказывать бесконечно. Лучше попробуйте поиграть сами, и помните – проигрывать весело!