В этом выпуске мы рассказываем о истории BioWare: от основанной врачами канадской студии и её первого мех-симулятора Shattered Steel до превращения в одного из главных создателей сюжетных RPG. Мы разбираем формулу BioWare — команду разнохарактерных спутников, моральный выбор, романы, путешествия по сети локаций и борьбу с большой угрозой. Вспоминаем Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic и Jade Empire, а также рождение собственных вселенных Dragon Age и Mass Effect. Затем обсуждаем последствия покупки студии EA: сжатые сроки, смену приоритетов, неподходящий Frostbite, провалы Anthem и Mass Effect: Andromeda и кризис Dragon Age. Завершаем выводом, что наследие BioWare продолжают другие студии и игры, включая Baldur’s Gate 3, «Ведьмака», Owlcat и Obsidian.

В после-шоу мы рассказываем о шведской традиции 6 ноября чтить память Густава II Адольфа специальными пирожными Gustav Adolfsbakelse, а также вспоминаем его роль в истории Швеции, основание городов и корабль «Ваза». Затем мы обсуждаем стратегии в Dune: Spice Wars: сильные стороны Дома Коррино в экономике, политике Ландсраада, мобильных базах и орбитальных ударах, при ограничениях на захват дальних территорий. Также делимся впечатлениями от дополнения Victoria 3 о Российской империи: оно добавляет исторические события, персонажей и политические механики, делая кампанию насыщеннее. Наконец, разбираем волны ложных угроз европейским авиарейсам и СМИ, атаки на подключённые холодильники магазинов и риски плохо защищённого интернета вещей.

Транскрипт

Транскрипты подкаста создаются автоматически с помощью системы распознавания речи и могут содержать неточности или ошибки.

Привет, друзья! Вы слушаете 680-й выпуск подкаста «Хобби Токс», и с вами его постоянные и бессменные ведущие Домнин и Ауралиен.

Спасибо, Домнин. И сегодня мы переходим от тем, связанных с далёким будущим и разными пустынными планетами, к темам, связанным местами тоже с далёким и не очень далёким будущим и пустынными планетами, а также с некоторыми фэнтезийными местами. И о чём же, Домнин, мы поговорим сегодня?

Поговорим мы о славной и, увы, ныне покойной студии разработчиков BioWare, которая очень здорово повлияла на наш игровой опыт, на наше взросление и в том числе на этот подкаст. Тоже очень здорово. Если бы не BioWare, то он был бы совершенно другим, наверное, каким-то подкастом.

Как и многие другие именитые студии, они имели свой узнаваемый стиль когда-то, который в шутку называли суповым набором от BioWare. Потому что, как, допустим, Bethesda или Obsidian, у них свои конкретные черты были, выработанные, правда, не сразу и не всегда проявлявшиеся прямо все-все-все.

Обычно герой какой-то один, но он вокруг себя собирает напарников, причём они все обязательно какие-то очень уж разнообразные и разнонаправленные. Есть очень много всяких необязательных занятий, которыми можно заниматься или не заниматься, причём решать их там по-разному. Причём это не открытый мир, а именно какая-то такая сеть локаций, между которыми можно относительно свободно перемещаться.

Обычно присутствует какая-нибудь завязка уровня «враги сожгли родную хату, убили наставника», что-нибудь в таком ключе. И нужно куда-то отправляться, чего-то собирать каждый раз. Это что-то, нужное для борьбы с теми, кто сжигал родную хату, разложено по куче всяких мест. И когда туда добираешься, оказывается, что там творится какой-то тарарам, всем совершенно не до этого, и надо обязательно разгребать там проблемы, прежде чем тебе это нужное можно будет забрать.

Теоретически враги и иногда даже самые главные злодеи вклиниваются в повествование и пристают к вам, но побить его насовсем нельзя. Обычно они просто какую-нибудь гадость там делают тебе. Опционально могут похитить кого-нибудь из персонажей.

С персонажами ещё можно крутить самые разные шашни, дружить, ссориться, устраивать себе семейную жизнь и так далее. Как-то вот примерно так.

Однако начиналось всё совсем не с этого, а с совсем других вещей. Ты знаешь, что основатель студии вообще-то врач?

Да ладно, врачи?

Как это ни странно, да. Объясняю, почему это странно: потому что в России, если врачи решат уволиться с позиции участкового терапевта и стать разработчиками видеоигр, то, в принципе, в этом особо ничего удивительного не будет. Но это дело-то было в Канаде. Конечно, не США, где врачи вообще могут плевать на остальных с такой высоты, что те подумают, что это дождик. Но всё равно.

И тем не менее вот так вышло, что в 95-м году Рэй Музыка, Грег Зещук и Августин Ип закончили медицинский факультет Университета Альберты, решили сложить свои капиталы и завабахать какую-нибудь студию разработки.

Насколько я понял, когда они учились на врачей, это же девяносто пятый год, а начинали они в начале девяностых, когда только-только все эти компьютеры полезли. Мы в детстве читать осваиваем по «Микрокомпьютеру», вот и Рэй Музыка с остальными тоже, видимо, его читали и стали осваивать. И освоили они вообще его.

Вначале думали, брали всякие курсы, чтобы программировать всякую передовую медицинскую технику, использовать компьютеры в медицине, в диагностике и прочем. Но в итоге они, видимо, не столько учили, сколько игрались на этих компьютерах, и решили, что надо самим тоже делать игры.

Первую свою игру они сделали вовсе не такой, как будут их следующие. В 96-м году они под руководством издательства Interplay издали Shattered Steel, то есть «Расколотая сталь». И это была, внезапно, игра-симулятор огромного человекоподобного робота.

О, как?

Да, на манер популярных тогда MechWarrior. То есть отличий на самом деле довольно мало: бегаем на всяких роботах на курьих ножках или похожих на всяких зверей и бьёмся с некими планетными тракозябрами, полуроботами и так далее.

Игра в целом задумывалась скорее как такой proof of concept, в том смысле, что проба пера, попытка сделать что-то, что точно продастся. Действительно продалось и оправдало затраты на всё это.

Дальше они стали думать на тему разного всякого другого и в том числе задумались над тем, что им же нравятся не только видеоигры, но и настольные ролевые игры. Также они играли в попытки их компьютеризации.

Тогда как раз был удачный момент, потому что права на «Подземелья и драконы», которые они любили, принадлежали тогда компании TSR, которая из-за собственной безалаберности терпела жуткие убытки и полный крах, раздавала лицензии всем подряд.

Вот как раз в этот период по «Подземельям и драконам» вышел вагон всякого трэша, типа, например, Blood & Magic. Я вот лично играл: зверски занудная стратегия, в которую, чтобы играть, надо бороться со сном. Она в реальном времени, но всё там настолько медленно ползёт и плохо сделано с точки зрения, что можно действительно отрубиться.

И им удалось таким образом сначала… У них не было ещё таких прям планов замахнуться на всемирно известных «Подземелья и драконы». Они сначала сделали какую-то такую типовую игру по похожим правилам, которая у них имела рабочее название Iron Throne. Я, например, читал на неё превьюшку как раз в том самом блинном номере «Страны игр» в 97-м году. Она как раз тогда уже довольно далеко продвинулась в разработке.

И они говорили, что хотят сделать как на столке, так что были не нужны ручка, карандаш, бумажка и прочее. У них изначально движок, который они делали, должен был быть для модных тогда стратегий в реальном времени, но они решили попробовать его как раз для ролевой игры в околореальном времени сделать.

И тут как раз Interplay приобрела у SSI, тоже загибавшейся. До этого SSI сделала ряд весьма неплохих игрушек по «Подземельям и драконам» ещё в восьмидесятые, но в последние годы у них тоже всё шло наперекосяк, и делали они трэш.

Так вот, они продали лицензию на «Подземелья и драконы», перепродали её Interplay, которые как раз-то были на коне. Помнишь, мы с тобой играли в «Деревенское буйство»?

Было такое, да.

Вот это они. Так что, когда Брайан Фарго увидел, что ему принесли этот Iron Throne, он сказал: «А что вы, собственно, мучаетесь-то с какой-то самодельной системой? У нас тут лицензия есть на “Подземелья и драконы”, можно сразу прямо использовать всё».

Поэтому идея с этим троном быстренько морфировала в Трон Баала, владыки убийц, который предвидел собственную смерть некогда и позаботился о том, чтобы у него осталось многочисленное потомство на Ториле. Это где Forgotten Realms происходит обычно.

Там он, соответственно, завёл себе кучу любовниц, наделал им детей, и эти самые потомки Баала должны были стать для него новым вместилищем. Когда они там друг друга поубиваются, останется в конце только один.

Какой хитрый план у него, я смотрю.

Играть надо как раз за одного из таких, который жил-поживал, сиротинушка с приёмным папой, волшебником Горионом, который обитал в Кэндлкипе. Это такая монастырь-библиотека-крепость специально для изучающих там всякую магию. Поэтому оттуда особо не выпускали. То есть если ушёл, то с концами.

И тут вдруг приёмный папа говорит: «Скорее хватай чемодан, надо бежать».

«Гарри, ты убийца, Гарри», — говорит он.

В таком духе, да. Далеко они не убежали, потому что на них выходит злой Саревок, который хотел кое-что заполучить, что было у Гориона, связанное со всей этой историей, и Гориона порешил. Так что главный герой обозлился и решил этого Саревока порешать, а заодно он узнаёт всякое про себя.

Игра была такой довольно типовой, как мы сейчас себе представляем, героизацией «Подземелий и драконов», с той разницей, что там всё ещё была старая редакция, там были всякие архаизмы, типа того, что броня должна быть не больше всего, а вроде как можно меньше, желательно в минус уходить. Такое тогда было странное правило.

То есть, например, броня 10 была у совершенно голого человека. Полный лат — ноль, по-моему. Там как раз появляются вот эти вот компаньоны, у которых у всех свои мнения: одни добрые, другие злые, могут по-всякому друг с другом взаимодействовать. С твоей репутацией тоже это всё перекликается: чем ты добрее, тем хуже у тебя будут отношения со злыми и всё такое прочее.

Там, конечно, были ещё и всякие фигняти, потому что характеристики для своего персонажа надо было накидывать кубиками, как это предполагается в настолках, а не из некоего пула их черпать. Из-за этого там можно было, если не знать, как в это играть, накидать такого персонажа, которым просто невозможно играть совершенно.

Игра понравилась, удивила сильно интерплейщиков, потому что тот же Фарго говорил, что в Interplay на всё это были прогнозы низкие. Они считали, что ничего это продаваться не будет, кроме всяких там гиков и так далее.

И тут вдруг — бах! — 50 тысяч ушло прямо сразу. И она просто кончилась в магазинах. Они решили, что покупать никто не будет и нечего её зря печатать.

А на чём печатали-то? Это что ещё, дискеты были?

CD-ROM, нет. CD-ROM уже.

CD-ROM, это 97-й год, да, уже для дискет, мне кажется, поздновато.

Таким образом, оно как раз себя оправдало, и они решили затеять работу над сиквелом. Между прочим, кроме того, чтобы работать над сиквелом, они ещё и занялись раздачей лицензий. Например, вот движок, который использовали другие студии Interplay, Black Isle некие.

Да, кто бы это мог быть, действительно.

Да. Они на том же движке сделали ещё, помнишь, мы с тобой играли в Icewind Dale и в Planescape: Torment?

Да, было такое.

Да, потому что надо было ковать железо, пока горячо. Они сделали сначала аддон к первой части, потом стали думать, что надо бы сделать что-нибудь ещё помимо Baldur’s Gate, и они подумали вернуться к своей игре про роботов, но вместо этого сделали сиквел к игрушке MDK. Это была такая довольно популярная аркадная стрелялка от третьего лица, которую они сделали хорошо, но мы их любим не за это.

Я в MDK 2 сам не играл, поэтому не могу ничего сказать. Тоже продалась.

Сделали потом вторую часть к Baldur’s Gate — Shadows of Amn, где вот сейчас можно в том виде поиграть в переиздание. Там были немножко изменены правила, по которым играть, добавлено разнообразие, но сама по себе редакция была, конечно, ещё довольно отсталой.

Происходило дело всё там же, в районе Берега Мечей, в сеттинге Forgotten Realms, и начиналось всё с того, что некий злодей посадил вас всех в кутузку, и надо со своими товарищами из кутузки бежать. Сделано это в том числе для того, чтобы можно было познакомить тех, кто не играл в первую часть, со всякими персонажами и дать понять, чего там от них ожидать.

Например, Минск. Он как бы следопыт. На самом деле он скорее прототип варвара, но там просто не было такого героя тогда в ростере классов, в базовой редакции. Поэтому он следопыт, и при нём его верный хомяк Бу, который, кстати, занимает у него инвентарь. Место его нельзя оттуда убрать.

И постепенно всё это завинчивается в сторону того, что нужно бороться со злым Ирениккусом. В процессе можно также набрать вокруг себя всяких товарищей, и в том числе можно завести романы. Например, там была такая весьма симпатичная дроу Викония. И с ней можно было, правда, с трудом завести роман.

Можно было ещё там выбирать из двух эльфиек, из которых одна, правда, редкостная плакса, другая такая более вменяемая. Можно было попасть в переплёт с ними. Дело в том, что там иногда попадались враги, которые окаменяют. И ни в коем случае нельзя было, чтобы окаменели твою романтичную девицу. Потому что окаменение по игровым правилам выводит персонажа из группы, как будто ты его выгнал.

А если выгнать именно какую-нибудь Эйри, с которой ты в отношениях, то это типа она обидится, и всё, не будет с тобой больше. То, что это окаменение было, а не ты её выгнал, почему-то втолковать им было никак нельзя.

Ещё там в отряде был предатель Йошимо, которого, если взять в храм этот, то он предаст, а если не взять, по-моему, погибнет сюжетно. Но там был, по-моему, способ это обойти, если он будет по игровым правилам убит, в смысле не по сюжету убит, а просто убит, чтобы можно было воскресить заклинанием. И будет в партии, но при этом мёртвый. И тогда ничего, по-моему, не случится. Можно будет идти дальше. Но, по-моему, это не предполагалось сюжетом никак.

Тоже было весьма богато по продажам: два миллиона копий. Это, если что, уровень, например, Diablo. То есть не хухры-мухры. Тогда это было много.

Но, слегка притомившись от работы над одними только «Подземельями и драконами», они решили поразмяться параллельно ещё по одной популярной вселенной. Так что в начале XXI века они занялись работой сразу над двумя ролевками.

Дело просто в том, что движок, который они использовали в Baldur’s Gate, который в Planescape: Torment был тоже, из-за тогдашнего стремительного прогресса очень быстро устарел. И было понятно, что дальше этот Infinity уже всё, не тащит, на него смотреть уже больно. Да и сильно ограничивал он тоже.

Потом у них ещё и с Interplay разладилось общение по той простой причине, что Interplay начала загибаться. Помнишь эту историю, когда мы с тобой школу заканчивали? Все ждали, что выйдет наконец долгожданный третий Fallout.

Был такой.

Проект Van Buren, да. Его уже почти сделали, но у Interplay окончательно кончились деньги, кредиторы пришли стучать в дверь, и всё — банкротство. Всё закрыли, и Van Buren тоже пошёл к чёртовой матери. Практически готовый.

Так что с Interplay пришлось срочно расставаться. BioWare на них тоже были не совсем довольны. Они им денег тоже должны были и тоже не заплатили.

Тем не менее лицензию на «Подземелья и драконы» всё равно решили задействовать. Только теперь уже в качестве издателей выступала Atari. Я, кстати, поизучал их историю. Atari, которые делали когда-то знаменитую консоль, кончавшуюся крахом консольного рынка в начале восьмидесятых, и Atari, которые на этом моменте, друг с другом связаны примерно как Волжская Булгария и современная Болгария.

То есть да, какое-то такое очень формальное родство прослеживается. На самом деле это название за прошедшие десятилетия носили все желающие, занимались кто чем, и поэтому большой связи на самом деле там нет. Просто словцо красивое, а раз уж оно переходило из-за всяких банкротств и покупок от одних к другим, почему бы не использовать?

По Baldur’s Gate пытались сделать силами сторонней студии игрушку с названием Dark Alliance, которая, хотя на консолях её и нормально приняли, всё-таки не Baldur’s Gate, совсем не то, что надо.

А BioWare тем временем принялись работать, во-первых, над игрушкой в том же сеттинге, но с другим названием и движком, под названием Neverwinter Nights.

Да.

Для этого было решено не только новым движком озаботиться, но ещё и сделать так, чтобы он был адаптирован под изготовление всяких пользовательских модулей. То есть примерно как настольные игры эти. Можно же свою написать историю, своих персонажей придумать и прекрасно играть. Многие так и делают. Всякие журналы, куда это всё можно присылать для того, чтобы все играли, тоже этим как раз живут.

Предполагалось, что можно будет даже её задействовать для многопользовательских игр, а напоминаю, что это начало нулевых, когда как раз очень многие интересовались всякой массовой многопользовательщиной. И все эти повылезли: EverQuest, Lineage, потом World of Warcraft подтянулся.

Так что Neverwinter Nights тоже поддерживала сервера до 64 человек. Даже у нас в России некоторые любительские поднимали и разыгрывали там всякие модули.

Название, знаешь, откуда взяли?

Откуда?

Тоже была такая игра, причём именно онлайновая. И предполагалась как нечто вроде MMORPG по «Подземельям и драконам», которая почти все девяностые до 97-го года работала на базе America Online, небезызвестного. Так что это не без значения, между прочим.

Движок, как я уже сказал, тоже был адаптирован как раз под это, хотя у него тоже были свои ограничения. Например, хотя он был трёхмерный и позволял делать довольно просторные, в том числе вертикальные локации, полноценный полёт он не поддерживал. То есть всякие летающие существа там либо бегали, либо как-то там парили на расстоянии сантиметра от пола, просто так, для виду.

И была она полностью трёхмерной. Правда, пока её делали, она успела устареть, потому что, как я говорил, прогресс-то был стремительный. Но в таких играх не это главное. Там было всё, что нужно для создания своих модулей.

А официальная сюжетная кампания повествовала о том, как в городе славном Невервинтере началась эпидемия некой Воющей смерти. И леди Арибет, паладин на службе у лорда Нэшера, созывает героев, чтобы они ей помогли исцелить город при помощи некоего чудо-лекарства из четырёх дивных тварей.

Дриады — нужен локон дриады. Юань-ти — это злобные змеелюды. Кокатрикса, он же куролиск, но это родственник василиска, только мелкий. И пожирателя мозгов — такая тварина, тоже смертельно опасная. Выглядит как нечто вроде собаки с мозгами вместо головы, которые ваши мозги тоже не против захавать.

Однако этих существ внезапно кто-то выпустил из заточения, и разбежались они по четырём концам города. В нём, помимо Воющей смерти, ещё чёрт знает что творится: в тюрьме восстание, в другом районе нежить развелась. Надо идти и доставать всё это.

В отличие от Baldur’s Gate, с собой можно взять только одного напарника. Напарники эти в каждой главе будут ездить следом за тобой, но конкретно сопровождать тебя может только один. Так что надо выбирать, во-первых, себе класс с умом, а во-вторых, напарника с умом.

Для бойцов, например, идеально подойдёт Лину Ланераль. Это эльфийка-жрица: будет в бою помогать и лечить, и всё такое. Или можно взять Томми Висельника, полурослика-вора. Набор там довольно разнообразный.

Однако с ними невозможно было полноценную какую-нибудь выстроить линию. То есть они периодически с тобой в какие-то беседы пускались, но от твоих действий это практически никак не зависело. И многие фанаты Baldur’s Gate говорили, что это не то, мы хотим другую компанию, не такую.

Тем не менее, если не оглядываться именно на Baldur’s Gate, тем более что это не Baldur’s Gate и называется не Baldur’s Gate, там было довольно весело. Выясняется, что чума — это дело рук некой секты, а секта связана с неким культом, а культ связан с древними рептилоидами. Рептилоиды хотят вернуться и захавать всех, сидят они прямо практически под Невервинтером в карманном измерении.

И надо порешить королеву мораг, в процессе либо порешить, либо взять в плен Арибет, которая предаст. Там было много всяких интересных квестов, интересных разнообразных противников. Прокачка была тоже такая весёленькая, лучше, чем по второму изданию.

Так что в игре сделали целых два официальных дополнения, плюс можно ещё поиграть во всякие не очень официальные. Например, A Dance with Rogues есть такое, весьма хвалят. Или Kingmaker.

Персонаж второго и третьего дополнения — это одно и то же существо. Причём если второе дополнение про наследие сгинувшей империи, чьи города когда-то бороздили облака, было с первого уровня начинающимся, то вот Hordes of the Underdark начиналось с пятнадцатого и предлагало специально опробовать высокоуровневый контент, в том числе всякие интересные престиж-классы разные.

Можно было, например, стать превращенцем, проще всего из друида, и превращаться во всякое разное, хоть в дракона в итоге или ещё там в кого-нибудь.

Ещё интересно то, что именно в Hordes of the Underdark можно было поплотнее пообщаться с самими спутниками и даже завести романы. Причём у меня получилось как-то странно: поскольку у меня спутницами были казавшаяся на том свете Арибет и тёмная эльфийка Натирра, как-то так вышло, что мой персонаж сразу с двумя закрутил.

И в итоге в последней битве, когда главный злодей и демон Мефистофель стал на свою сторону улещать, оказалось, что там все друг друга любят, втроём как-то, видимо, к Мефистофелю не пойдут. И в эпилоге сказали, что и жили они с Арибет долго и счастливо, и с Натиррой долго и счастливо. Я не очень понимаю, как.

А кроме того, в следующем, в 2003 году, BioWare выпускает игру, как ни странно, по «Звёздным войнам» — Knights of the Old Republic, позаимствованную по лицензии у LucasArts.

Каковая представляет собой тот же самый набор. Тебе надо играть за некоего республиканского солдата во времена войны между Республикой и очередной ситхской империей, на сей раз под руководством бывшего джедая Дарта Малака, который, как водится у ситхов, предал своего учителя, тоже бывшего джедая Дарта Ревана, и хочет всех завоевать.

Причём события эти происходят за сколько-то там тысяч лет?

Четыре тысячи лет.

Да, до начала событий саги, известной нам по фильмам. Это нужно для того, чтобы не лезть в каноны всякие, но при этом чтобы всё было относительно похоже. Там всё примерно как мы привыкли в «Звёздных войнах», только немножко такого, чуть более архаичного дизайна с виду. А так всё близко и родное.

Потому что нашего героя отправляют спасать на планете Тарис джедайку Бастилу, которая умеет в некую джедайскую медитацию и каковая помогает республиканскому флоту превозмогать.

Я угадаю: там такое «ты джедай, Гарри»?

В таком духе. Причём самое поганое, если этого не знать: там вначале выдавался выбор из трёх классов — солдата-рукопашника, стрелка-техника и ловкача с кучей навыков. В принципе, можно было брать что угодно, можно было хоть ловкача взять. Поначалу будет, правда, трудно, но потом всё будет попроще.

Самое паршивое другое: если ты будешь качать стрельбу себе в процессе, а не рукопашный бой на мечах всяких там, то, когда тебе скажут, что ты джедай и Гарри, ты окажешься с совершенно бесполезной, по крайней мере в первой части, для джедая стрелковой специализацией. И надо будет срочно переучиваться на свежеобретённый световой меч, чуть ли не хоть заново начинай.

Более того, там же можно какие-то побочные квесты делать, и может получиться так, что ты слишком много уровней успеешь набрать за этого солдата, или стрелка, или ещё кого до того, как получишь смену класса. А количество уровней всего в игре ограничено. То есть ты меньше сможешь набрать джедайских уровней в результате этого. Это тоже надо держать в уме.

Приземлившись жёстко на Тарис в компании республиканского офицера Карта Онаси, тяжко пострадавшего от ситхов из-за бомбёжки его родной планеты, они находят Бастилу, которая, разумеется, попала в рабство, сидит в клетке.

Только Джаббы Хатта не хватает ещё рядом.

Не хватает, да. Выламывают её оттуда, и в компании пищащего дроида Т3-М4, вуки Залбара, ещё там кое-кого они угоняют такой неказисто выглядящий, но очень быстрый…

«Тысячелетний сокол»?

Нет, «Эбон Хок».

«Эбон Хок».

«Тысячелетний сокол», а этот — «Чёрный ястреб». Он выглядит примерно так же, только такого бронзового цвета.

И они улетают с планеты, потому что ситхи, потеряв терпение и решив не искать, устраивают экстерминатус, разбомбив всю планету к чёртовой матери.

А играет ли там, Домнин, музыка из кантины такая?

Есть, да, есть такая.

Соответственно, они отправляются к джедаям в академию, чтобы отвезти Бастилу. Тут внезапно джедаи, среди которых, конечно, есть маленький зелёный ушастый, который говорит: «Джедай, ты Гарри», — внезапно его как-то очень быстро обучают джедайству.

После чего оказывается, что надо пойти по следам Дарта Ревана, который оставил в разных точках галактики, на разных планетах, звёздные карты. То есть не оставил, а он их сам там нашёл, потому что карты эти древнейшего происхождения, которые ведут к некой Звёздной кузне. И, собственно, откуда у ситхов Малака и взялся такой флот и столько оружия.

То есть это нужно посетить.

Местный аналог планеты, на которой выращивают клонов?

Типа. Или Звезды Смерти, как вариант такой. Не стреляющей, а выплёвывающей кучу кораблей.

Я смотрю, много оригинальных решений было сделано в этой игре.

Да, надо побывать на разных планетах, типа Татуина и Кашиика, знакомых и родных. В итоге, добравшись по всем этим фрагментам карты до планеты, которая прямо рядом с кузней, обнаружить на ней некую загнувшуюся цивилизацию Раката, которая когда-то была лютой империей, но потом, в общем, впала их империя.

У нас времени не так много, чтобы вдаваться в лор. Раката тебе говорят: «Ты опять-то припёрся?» И оказывается, что так быстро выучился наш герой в джедаи, потому что он и есть джедай, и более того, он именно и есть Дарт Реван, которому память отшибла. Его, соответственно, республиканцы решили перевербовать и к себе задействовать.

Вот это поворот.

Да, на этот момент Бастилу тоже успели перевербовать, только уже Дарт Малак. И дальше они решили ещё веселее сделать с выбором духовной линии. Потому что, как и водится в «Звёздных войнах», можно следовать светлой или тёмной стороне Силы.

Что будет влиять, во-первых, на то, какие именно способности у тебя будут получаться лучше, а какие хуже. Не то что хуже — дороже просто. А также на то, как твой герой будет выглядеть. То есть, если быть суперсветлым джедаем, то ты будешь весь такой сияющий в картинке. Если быть злым, то весь будешь какой-то заскорузлый.

С рогами.

Да, какой-то с глазами красными и рожей злобной. Если быть добрым и при этом романтичить до этого Бастилу, то можно, так же как вот в Neverwinter, её перевербовать. И она своей этой медитацией придёт на помощь республиканцам, мы Звёздную кузню разбомбим, Малака ты порешишь, а тебе дадут орден.

А если быть злым, то ты её сам себе заберёшь и будешь смотреть, как там дроиды боевые шагают, чтобы покорить галактику самому. Это было прямо круто.

Мы играли. Я помню, Домнин, когда эту игру домой принёс, сел в неё поиграть — я не заметил, как прошло шесть или семь часов, мне кажется. Оторваться было невозможно.

Что интересно, в KOTOR первый можно поиграть даже на современном телефоне. Я, например, так делал.

Класс.

Причём уже довольно давно, лет десять назад, по-моему, было. И Neverwinter Nights, и KOTOR отлично продались. Neverwinter — за два миллиона, KOTOR — за три. Кроме того, KOTOR ещё и вышел на консолях, потому что он хорошо подходил под Xbox, был эксклюзивом.

Чтобы развить тему, BioWare запилила в 2005 году Jade Empire, «Нефритовую империю», на такую около восточноазиатскую тему. В Нефритовой империи жили-были в некой школе боевых искусств главный герой и его наставник Ли, но тут вдруг налетают злые бойцы императора, и оказывается, тоже герою говорят: «Ты, сам-то, Гарри, последний на всю округу», потому что злой император их всех погубил.

И только вот остался его учитель, который когда-то был братом предыдущего императора. И вот он спас только младенца, этого самого протагониста, и воспитал.

Тоже собираешь у себя компашку персонажей. Там вместо того, чтобы стреляться, всякие схватки в стиле кунг-фу. Тоже нужно бегать по разным локациям и собирать амулет духов, чтобы окончательно усилиться.

Все говорят на каком-то специально придуманном псевдокитайском языке, носят имена типа Прозорливый Цзу. Там, я помню, был какой-то ещё там кто-то с такими же названиями. И тоже можно было выбирать себе моральный облик.

Если всё решать добром, то ты будешь следовать пути Открытой ладони, а если насилием — то пути Сжатого кулака. Там было ещё больше упора в общении с напарниками, которые тоже по всякому поводу высказывали всякие мнения, тоже можно было крутить романы.

И единственное, чем она не удалась, — это тем, что там что-то пересолили с взаимоисключающим контентом. Там, чтобы посмотреть на половину игры, нужно было как минимум ещё раз играть, а то и два. Это было решено, что слишком уж они размахнулись, так что было решено, что надо как-то в следующий раз мыслить ширше, с людьми быть мягче.

Игра понравилась рецензентам, продалась довольно неплохо, в топе чартов, но она всё-таки довольно нишевая, поэтому продолжение в итоге так и не получила. Хотя мысли всякие были. Полмиллиона, по-моему, копий в итоге — это всё-таки не совсем то, вокруг чего надо городить сиквелы.

И тогда они уже полным ходом всё равно продумывали концепты и закладывали основы для двух других замечательных серий. Во-первых, было решено сделать нечто вроде Baldur’s Gate, только уже на этот раз без всяких этих придумок про то, как там самостоятельные модули городить, а именно что-нибудь такое, прям люто сюжетное, с кучей тоже персонажей, всякими мнениями. И ещё чтобы не платить денег «Береговым волшебникам» больше за лицензии, придумать собственный мир.

По этой причине они взялись работать над франшизой Dragon Age. А также подумывать, что надо что-нибудь развить тоже, чтобы на корабле летать, со всякими симпатичными девицами на планетах разных крутить, космические станции взрывать. Но только, опять же, чтобы не платить Джорджу Лукасу ничего.

Направление было решено взять такое, чтобы придумывать своё толковое, так что они выпустили, с одной стороны, Dragon Age: Origins в фэнтезийном сеттинге, а с другой — Mass Effect. Сначала Mass Effect в 2007-м, а потом Dragon Age в 2009-м.

Mass Effect запомнился кинематографичностью, довольно продуманным и относительно твёрдым лором, основанным на этом самом эффекте массы, где некий человеческий солдат получает приглашение в элитное межвидовое подразделение местной разведки и госбезопасности и выясняет, что миру грозит ужасная опасность, причём в целом.

Потому что некие ужасные машины-жнецы хотят вернуться и всех пожать, собственно. В эпических битвах удаётся ему эту угрозу как минимум отодвинуть, а самое главное — более или менее понять, чего там, собственно, лезет к нам.

И всё остальное: можно тоже летать на кораблике, со всякими девицами общаться, глядеть на синие задницы всякие там в красивых роликах.

Игра тут же, кстати, получила кучу всякого хейта от разных не игравших в неё, разумеется, телевизионщиков. Всякие там христианские новости клеймили, что там полный разврат. И даже на Fox News заругали.

Какая-то тётка-журналистка утверждала, что там якобы женщины низведены до роли секс-мебели, что абсолютно неправда. Там женщины как раз очень полезны и много чего умеют делать помимо. И когда её спросили, опять же, играла ли она, она сказала: «Нет».

Это как Dota 2, в которой можно убивать зомби или ты сам зомби и так далее. У нас таких дураков тоже полно.

А Dragon Age предлагала примерно то же самое, только в фэнтезийном сеттинге. И тоже на который налетает некая ужасная и чуждая угроза, так называемое порождение тьмы, и нужно, соответственно, спасать мир и королевство, тоже побывав в куче мест, собрав союзников и дав бой.

Кроме того, мне запомнилось тем, что там был очень специфический роман, в ходе которого ты заводишь детей. Это довольно сомнительный мадам, я эту игру запомнил очень хорошо. Успокоился только, когда вышло дополнение, где эту мадам можно наконец догнать и выяснить, что она собралась сделать с потомством. После этого меня отпустило более-менее.

Дальше BioWare начала, увы и ах, переходить в бездны оккупации Electronic Arts. Потому что в 2007 году Electronic Arts как раз их приобрели. И поначалу, хотя они особо не вмешивались, но дальше понесло по кочкам.

EA вообще их правильно действительно называть EA. Они отказались от когда-то бывшего полного названия. Потому что из более-менее удачных идей у них была MMORPG по KOTOR — The Old Republic. Мы с тобой вот играли. Она вышла довольно неплохой и весьма успешной.

Но вот дальше что пошло? Начнём с того, что в EA начались, во-первых, разнообразные теории о том, что именно игроки любят больше всего, а во-вторых, жадность хуже, чем холера, жадность губит флибустьера.

Потому что, как и Ubisoft, тоже склонны этой болезнью к конвейерному выпуску: чтобы побыстрее да побольше всех денег на свете надо, видимо, заработать людям. Из-за этого стали страдать игры по причине кранчей, постоянных каких-то изменений планов, бесконечных переводов людей то туда, то обратно, переброски разных команд на разные проекты без вообще всякого согласования с ними, распределения задач по командам, которые были просто на разных континентах. Им было тупо тяжело вместе работать из-за того, что часовые пояса разные.

То есть, например, когда пилили Dragon Age 2, не успели они четыре месяца спокойно проработать, как издатель заявил, что надо срочно выпускать в следующем фискальном году. Так что кое-как там их удалось убедить, потому что это просто физически невозможно, но де-факто игра разрабатывалась вот эти четыре месяца фактически.

И по этой причине пришлось всё резать. Так что Dragon Age 2 выглядит как три переулка, четыре дома, два леса — и всё. И весь сюжет заключается в том, что герой бегает туда-сюда, пробегая по каждому переулку, и бьётся с ордами лезущих изо всех дыр одинаковых врагов.

Сюжет, в отличие от оригинала, не меняется никак: что ты ни делай, чью бы сторону ни выбирал, какие решения ни принимал — абсолютно всё равно. И кроме этого, практически никак не связано с первой частью. Это вот надо сказать спасибо.

Это никак и ни на какие мысли не навело руководство, потому что тогдашний президент Фрэнк Гибо заявил, что сингловые игры не вписываются в нашу стратегию и нужно обязательно включать мультиплеерный элемент.

К счастью, Mass Effect 3 не удалось запороть. Туда, конечно, включили мультиплеерные элементы, но они были такими относительно неплохо вписанными, всё-таки талант не пропьёшь, и не мешали, а даже, наоборот, помогали. Потому что на них был завязан набор ресурсов для финальной битвы против жнецов.

Дальше у EA начали появляться всё новые идеи. Тот же Фрэнк Гибо заявлял, что мы очень горды тем, как EA развелась вместе с потребителями. Я не дал добро ни на одну игру, которая имела бы чисто сингловый режим.

Я вижу, как вы развелись после KOTOR. Развелись они.

Это в сочетании с бесконечными сменами планов и кранчами начало откровенно угнетать BioWare, так что после того, как объявили о том, что будет третий Dragon Age игрой с открытым миром и мультиплеером, Рэй Музыка и Грег Зещук сложили вещи в картонные коробки и сказали: «Вы тут держитесь, здоровья вам, хорошего настроения». И ушли, и правильно сделали.

Потому что, хотя оставшиеся сумели кое-как выпилить Dragon Age: Inquisition в нормальную игру, подвели и другие гениальные решения. И дело в том, что они навязывали всем-всем-всем свой Frostbite Engine — движок, который до того хорошо показался в серии Battlefield.

Но оказалось, что, представляете, нельзя вот так взять движок от Battlefield, в котором, например, нет диалоговых таких вот сценок. Он не предполагает тактической паузы, не предполагает сохранений и вообще лицевых анимаций, в конце концов.

Несмотря на то что игру вроде делали пять лет, получалось, что из этих пяти лет ушло, наверное, года три как минимум только на то, чтобы совладать с непокорным движком, придумать для него кучу костылей, то какие-то концепции придумывать, то их сразу бросать.

Из-за этого игра получилась, хотя и, на мой взгляд, сделалась лучше, чем вторая часть, омерзительная, но хуже, чем могла бы быть. А жаль.

То же самое, кстати, будет потом со следующей частью Mass Effect. Тоже во многом из-за движка, который не очень подходил.

На этом моменте они решили заняться какой-нибудь совершенно новой франшизой, которая будет игрой-сервисом. И которая, знаешь, как называлась изначально?

Как же?

Dylan.

Dylan. В честь Боба Дилана. Я надеюсь, они не говорили Бобу Дилану про это. Мне кажется, он бы оскорбился, подал в суд или ещё что-то.

Это вот то, из чего потом вышла Anthem. Значит, Anthem страдала тоже от той же проблемы с движком, который для полётов, задуманных как ключевой геймплей, плохо подходил. И от того, что никто не мог толком сказать, о чём мы делаем, про что мы делаем, почему мы делаем что-то отдельное, а не Mass Effect.

В итоге они тоже где-то полтора года полноценно работали, а до этого всё какие-то фантазии: то туда, то сюда. Оставшиеся ветераны BioWare пытались толковать про то, что нужен сюжет, построенная композиция. А EA же лучше знает, они же развелись.

И они говорили: «Нет, вы давайте там лутер-шутер, микротранзакции, всё такое прочее». И в итоге получилось неинтересно, а самое главное — оно с виду какое-то никакое, это Anthem. Какие-то, не знаю, космонавты что-то куда-то летают и стреляются.

Это мог быть очередной Mass Effect, только с нормальным лором и сюжетом, а не какой-то туманной байкой вместо него. Как будто из этого можно было сделать какие-нибудь выводы.

Выводов сделано, конечно, не было. Было решено начать новый проект Dragon Age, который два раза закрывали и открывали заново, как вы понимаете, потратив кучу времени, денег, усилий и нервов на всё это.

В итоге компанию покинул главный сценарист Dragon Age Дэвид Гейдер, который правильно сделал.

Пока вся эта фигня творилась с Dragon Age, мы его то закрывали, то открывали, Mass Effect: Andromeda должен был, с одной стороны, перенести всё в совершенно другую галактику, собственно, к Андромеде подальше, и быть на этом самом Frostbite.

Опять же проблемы: лицевые анимации пришлось отдать на аутсорс, из-за чего в интернет и попали вот эти вот нелепые гримасы ужасающие, над которыми все шутили: «Я просто сотрудник BioWare, просто работник BioWare. Моей вины здесь нет».

Тут надо сказать, что действительно вины гораздо больше у руководства. Потому что, например, если вернуться к Dragon Age 2, этому позорному, его сценаристка Дженнифер Хеплер получала угрозы убить. Во многом её трудами начались геи и ниггеры из открытого космоса бесконечные.

Меня больше всего пробесило то, что единственный dedicated healer в Dragon Age 2 — это как раз внезапно сделавшийся голубым Андерс. С чего-то. Хотя до того он был как раз большой бабник. Что его вдруг ударило?

Ну, как вот с Кайденом Аленко в Mass Effect 3, который тоже вдруг чего-то. Он и так был непопулярным персонажем из-за того, что у него неудачный класс этого часового, который инвалид широкого профиля. Его ещё и геем сделали.

К этому времени как раз подкатили времена ковида. Под эту дудку ушли Кейси Хадсон и Марк Дарра. Народ оставшийся разбегался.

После того как ковид волшебным образом прошёл, было решено вернуться наконец к разработке Dragon Age, который то закрывали, то открывали, меняли название. Сначала должен был быть Dreadwolf, продолжающий сценарную линию из Inquisition, потом Dreadwolf переименовали в какой-то Veilguard, потому что, оказывается, это будет фокус на команде, которая сопровождает главного героя.

Команду в итоге сделали какой-то, не знаю… Если в других true RPG, по крайней мере от BioWare, они конфликтовать могли, у них были всякие разные представления, можно было с ними разругаться насмерть, так что они либо ушли бы, либо вызвали тебя на бой — много чего могло быть, — то в Veilguard все разговоры превратили в бесконечное похлопывание по плечу: «Я тебя поддерживаю в переживании этого опыта», — и прочий вот этот вот ужасающий и не лезущий туда просто стиль.

А ещё в довесок трансгендеров ещё больше было решено ввести, потому что именно этого же не хватало. Ни времени на разработку, ни нормального руководства, ни нормального движка. Это же трансгендеров нехватка была. Это из-за них все проблемы.

Несмотря на дальнейшие разговоры о том, что вот давайте Mass Effect какой-нибудь, может быть, ещё забацаем, только на этот раз чтобы всё нормально было, отключили сервера Anthem.

К тому моменту практически всех, кто был в BioWare, успели кого не выдавить, а просто выгнать. Они, между прочим, судились даже с EA и доказывали, что их выгнали и не заплатили им три оклада или что там полагалось. Не знаю, выиграли они или нет, но это в любом случае было бессмысленно.

Потому что в 2025-м саму EA купили. Причём купил кто? Фонд национального благосостояния Саудовской Аравии.

Класс.

Этот самый фонд больше всего волнуется на тему получения денег. Деньги у EA внезапно зарабатывали всякие спортивные симуляторы и Battlefront. Поэтому, когда встал вопрос делать дальше Mass Effect или сделать Star Wars Battlefront, то есть Battlefront, только ещё и Star Wars, тут сразу двойной козырь получается, было решено, что это более предсказуемый продукт.

Ну действительно, потому что, понимаете, все эти ролевые игры, там какая-то непредсказуемая аудитория, и мы трансгендеров, и ещё чего-то — они все недовольны чем-то.

И было решено, что раз Mass Effect мы не разрабатываем, то и разработчики нам для него не нужны. Поэтому BioWare было решено просто закрыть, и оставшиеся полсотни человек отправились на выход.

Для справки: полсотни человек — это ни о чём. Это уже так, были какие-то очистки с барского стола.

В сети всё это вызвало полный фурор. Постились фотографии, где сравнивался личный состав BioWare, когда делали Mass Effect, Dragon Age: Origins. Ну, ты видел, да, где такие щеголяются гики в свитерах. И личный состав, когда делали всякие Veilguard, где какие-то синеволосые опухшие дамы в каких-то там радужных свитерах позируют на фоне каких-то там лозунгов вместо того, чтобы работать.

Говорили, что вот и хорошо, что закрыли, вместо того чтобы марать славное имя BioWare, и всякое разное.

Тем более что мы, во-первых, знаем, что пример BioWare не пропал даром. У нас есть Owlcat, которые делают примерно то же самое, только немножко по-своему. И ничуть не хуже, а может, даже и лучше местами.

Первый «Ведьмак», между прочим, знаешь, на каком движке был?

На каком?

От первого Neverwinter Nights.

О-о-о.

Да, я знаю, что это трудно поверить.

Удивительно.

Но каким-то образом полякам, видимо, от бедности их одолела энергия, и удалось привести этот, в общем, устаревший, не блиставший никогда движок в такой вид, что получилось, наверное, лучше, чем когда Obsidian делала новый движок для Neverwinter Nights 2.

Хотя многие журналисты в превью говорили: «Фу, это Aurora, получится фигня, не будем в этого “Ведьмака” играть». А потом оно как бахнуло, что же Сапковский сильно удивился и пожалел, какие выгоды упустил от этого.

Так что все эти «Ведьмаки» тоже во многом обязаны BioWare. Опять же, Даниэль Вавра, который Kingdom Come: Deliverance, дилогию, и, говорят, уже скоро трилогию анонсирует, тоже много почерпнул у BioWare.

И, наконец, разработчики не все ушли там на покой. Я думаю, что прибьются там кому-нибудь куда-нибудь. В конце концов, вот когда Black Isle разбежалась, они же в основном там все ушли кто в Obsidian, кто в inXile.

И Obsidian сделал как раз классный Fallout: New Vegas, который true Fallout. И сейчас он делает какой-то его ремастер, а потом Avowed поручит нормальную часть, потому что Bethesda сама не исправляет.

Так что это были славные годы, славные игры. Larian, Larian, чуть не забыл.

Да, Larian же подхватили знамя в самом прямом смысле, сделав Baldur’s Gate 3. Отличная игра получилась.

Так что не стоит расстраиваться. Всё было не зря. То, что потом пришли всякие Фрэнки Гибо, развелись, такое бывает, к сожалению, такое бывает.

И на этой философской ноте будем заканчивать.