В этом выпуске мы рассказываем о том, как в 90-е и начале 2000-х приобщались к видеоиграм: от Digger на старом IBM PC и пиратских Dendy/Famicom до первых домашних компьютеров и игровых клубов. Мы вспоминаем Chip ’n’ Dale, DuckTales, Battletoads, Tomb Raider, Redneck Rampage, стратегии Westwood и Blizzard, X-COM, Civilization, Worms, Fallout, Arcanum, «Героев меча и магии III», Commandos, Half-Life и Counter-Strike. Обсуждаем, почему старые игры поражали свободой, сложностью, необычными механиками и атмосферой, несмотря на технические ограничения, кривые переводы и нехватку инструкций. Отдельно говорим о многопользовательском веселье, ностальгии по железу, музыке и ощущении открытия новых миров.

В после-шоу мы рассказываем о грядущей экранизации по мотивам «Жука в муравейнике» Стругацких. Мы обсуждаем, почему формулировка «по мотивам» не обязательно означает провал: удачные переработки могут заметно отходить от первоисточника, как «Золотой ключик», «Гамлет», «Шакал» или отдельные фильмы по Филипу К. Дику. Затем обсуждаем опыт корпоративных настольных игр — «Бункера», «Страдающего Средневековья» и «Табу». Наконец, подробно разбираем приготовление кимчи: засолку пекинской капусты, пряную заправку с кочукару и рыбным соусом, ферментацию и использование готового кимчи в супе кимчи-чиге.

Транскрипт

Транскрипты подкаста создаются автоматически с помощью системы распознавания речи и могут содержать неточности или ошибки.

Привет, друзья! Вы слушаете 675-й выпуск подкаста «Хобби Токс», и с вами его постоянные и бессменные ведущие Домнин и Ауралиен.

Спасибо, Домнин.

Итак, с межпланетных просторов Венеры мы возвращаемся в ностальгические просторы недалёкого прошлого. И о чём же, Домнин, мы поговорим сегодня?

Сегодня мы поговорим о том, как деды играли.

Да. То есть о том, как мы приобщались к миру видеоигр на разных и подчас даже неожиданных платформах, каким образом всё это выглядело тогда для нас и почему специфический запах… Помнишь, у старых компов от кулеров шёл такой специфический пластиково-пыльный запах? Он у меня ассоциировался, знаете, как будто портал открывается в другой, гораздо более приятный мир.

И у меня поэтому с этим запахом ассоциации, наверное, лучше него только с запахом креозота, которым раньше в метро густо пахло. Сейчас он повыветрился, да и шпалы креозотом уже не такие пропитанные.

В общем, запах жжёной пыли у тебя, я так понимаю.

Ну, чего-то такого, да. Понимаете, насколько странно оно поворачивается, когда всякая фигня, казалось бы, вообще даже вредная для здоровья, воспринимается как нечто чудесное.

Так вот, возвращаемся к всяким ранним игровым опытам. Потому что всё это было в начале 90-х, учитывая, что мы конца 80-х рождения. У нас поэтому платформы всякие разные и странные по-нынешнему.

У меня, например, одним из первых вариантов, даже самым первым, был какой-то древний IBM PC в самом начале 90-х с 386-м процессором, на котором можно было поиграть в такие видеоигры, как Digger. Из-за чего у меня очень долго вот эта мелодия кукурузных зёрен ассоциировалась именно с Digger. Я был уверен, что это для него специально придумано.

Класс.

Я помню, что даже в детский сад, когда я пришёл после этого, стал пытаться им объяснить, как это всё выглядит. Из этого всего родилось то, что мы дня два играли в кротов, как они это поняли. Смысл в том, что выделялся один, который объявлялся вражеским кротом, и все бегали за ним.

В общем, вы поняли. Я был не горазд объяснять дизайн видеоигр в пятилетнем возрасте. Да и аудитория, честно говоря, была неподходящая.

А кроме того, для нас, наверное, основным порталом была пиратская копия Nintendo Entertainment System, она же Famicom. Вернее, скорее Famicom в первую очередь, которые нам поставляли из Таиланда добрые дяди. И напоставляли целых два миллиона приставок, надо сказать.

Да, реализуя их частью через «Стиплеров», а частью через ещё кого-то там. Все желающие продавали. Причём этих самых разных было такое количество: не обязательно они были именно Dendy, маркированные. Они могли выглядеть немножко по-другому, могли немножко по-другому иметь всякое устройство. Но главное было то, что они были Famicom-совместимые, то есть как IBM-совместимые компьютеры. Вот то же самое было у нас с Famicom-совместимыми самодельными приставками откуда-то.

И первый раз это было, когда Ауралиен привёз Dendy сюда, у нас в Москве приобретённую на осенних каникулах.

Да, там история была такая. Там Ауралиен долго просил Dendy себе на Новый год, запрос был отправлен Деду Морозу. И мы поехали в Москву, и так совпало, что мою маму кто-то попросил на работе купить приставку какому-то другому ребёнку. И, раз уж купили, давайте и попробуем.

Да. Между прочим, я чётко помню, что ты говоришь: «А вдруг она бракованная? Надо же проверить».

Да, Ауралиен сейчас обосновал. Я помню, что мы сидим в ожидании моего отца, ждём, разглядываем всякие спецификации: что там два джойстика, главный и дополнительный. А он уже немедленно заявил, что он будет, конечно же, главным.

Разумеется.

Да, когда мы обнаружили, что к игровой системе прилагался картридж с Chip ’n Dale за номером один, я уже заявил, что буду, конечно же, Чипом.

Разумеется.

В общем, мы дождались моего отца, он помог нам его кое-как наладить. Там основной затык был не в этом, мы с подключением справились и сами, потому что в инструкции там, во-первых, всё было объяснено прямо с картинкой, даже для дураков, а во-вторых, потому что там всё было очень просто: втыкаем блок питания в розетку, а кабель для антенны — в антенну.

Там единственное, что предлагался такой ещё двойник, чтобы можно было подключить сразу и антенну, и приставку к этому самому двойничку с переключателем и его уже вставить в гнездо для антенны. Но у меня, например, он довольно быстро пришёл в негодность, гнилой был. У тебя, по-моему, тоже, как у всех.

И все просто вставляли кабель сразу в гнездо антенны. Если нет, то тупо просто вынимали и вставляли для телевизора.

Мы с этим-то справились бы. Проблема в том, что там нужно было эти телевизоры аналоговые ещё настраивать на приём сигнала от этой самой приставки. То есть надо было взять какой-нибудь канал, на котором ничего другого не было, и начать его настраивать, пока не поймается сигнал именно от приставки.

Учитывая, что телевизоры тогда были разные чудесатые, на них это всё… Вот, например, на этом JVC, который у нас был, надо было держать очень тугую, неудобную, жёсткую и маленькую — она впивалась в палец — кнопку, чтобы проматывать это. Почему-то вот так было сделано.

В общем, докрутились мы, конечно, до того, что всё заработало. Мы стали играть, даже с трудом дошли до первого босса. Потому что управление тогда ещё было незнакомым, мы с вами были маленькие, реакция не та. Понимания всякого тоже нет. Но это было круто: мы там бегали, швырялись этими яблоками в механических бульдогов профессора Нимнула, нас Вжик охранял, когда мы бегали по проводам. Короче, было круто.

Ага.

Я поэтому стал тоже просить себе Dendy. Мои предки сказали мне, чтобы я шёл нахер, как обычно. Но, к счастью, дедушка Лев Арсеньевич, заметив это, Dendy мне купил и спрятал его в углу. И сказал: «Смотри, что там в углу-то».

Да, старик меня любил.

На Dendy мы изрядно поиграли. Там был очень большой репертуар игр, и из них было много очень хороших даже по нынешним временам. Например, из любимых у нас была дилогия DuckTales. Она у меня, например, в Steam есть. Именно тех, NES-овских.

Потому что первая часть ещё так-сяк, а вот вторая была прям суперинтересной, потому что там было нелинейное прохождение. Тебе надо было шесть уровней пройти, плюс ещё один секретный, для которого нужно было найти кусочки карты. Их можно было частью найти в известных местностях, а частью купить между уровнями на деньги, которые ты насобирал.

Это, кстати, был очень хороший пример того, что всякие там призы собираются для какой-то конкретной цели, а не тупо чтобы там какие-то очки были. Там были всякие… То есть уровни можно было возвращаться проходить не по одному разу просто потому, что у тебя персонаж прокачивался, как в современных Far Cry и прочем, где у тебя поначалу просто нет возможности во все места пролезть. И только потом уже в игре они появляются: вернуться в старые места и там всякое открыть, взорвать.

Это где карта была такая, я так припоминаю?

Да, да, да. Это моя любимая была версия. Он не сразу, например, мог раздолбывать большие преграды, он не сразу мог оттаскивать двойные стенки тростью. Это всё нужно было в процессе изучать и тогда возвращаться на старые уровни, где уже открывалось всякое новое.

Это было прям очень-очень сильно круто по тем временам.

Или можно вспомнить бессмертную Battletoads & Double Dragon, где нужно было в псевдотрёхмерной графике, причём, кстати, очень здорово имитировавшей эту трёхмерность в изометрии, избивать врагов руками, ногами и палками, хватать всяких баб с кнутами за патлы и навешивать им пинка под задницу, гонять на мотоциклах, стараясь увернуться и не врезаться во всякие столбы, летать по космосу и биться с кораблём-крысой, выкидывать в окна всяких крысобойцов.

Короче, веселье там было хоть отбавляй, прямо скажем. Притом что всё это было создано как пародия на «Черепашек-ниндзя». Тогда это было модно, помнишь? Что-то они делали: то «Мыши-рокеры с Марса», то «Уличные акулы». У них у всех была одна и та же специфика: там была команда каких-то человекозверей, которые любили жрать какой-нибудь фастфуд. Где-то мы это уже видели.

Ели пиццу, да. Акулы жрали хот-доги, например. Или гамбургеры. Что-то они жрали точно, стопудово.

Класс.

И при этом ещё избивали врагов всяких.

Приставка была, несмотря на свою техническую простоту, просто на все деньги задействована разработчиками разных игр. Они там таких классных игрушек понаделали, что было играть не переиграть.

Да, но всё-таки основные наши воспоминания связаны с компами. У меня ещё появился комп дома, я успел поиграть в игрушку SimAnt, когда я был маленький, ещё во втором классе только. И там этот SimAnt предлагал заниматься управлением муравьиной колонией.

Ага.

Да, вот те же самые, которые и SimCity, и The Sims делали. Они-то всё с Sim делали. И там тебе предлагалось пройти… Начинаешь как молодая ещё крылатая матка, зарываешься в землю, порождаешь своего первого рабочего, переселяешься на него и начинаешь обслуживать матку. Она тем временем кладёт яйца, вылупляются твои товарищи.

Тебе нужно там рыть ходы всякие, носить пищу, выгрызать какие-то зелёные фигнюшки на поверхности, типа растительные, смотреть, чтобы с тобой ничего не случилось. Например, ты мог попасться муравьиному льву или пауку, или красные муравьи из вражеского муравейника тебя могли загрызть, или ещё чего-нибудь.

Красных муравьёв можно было самих разорить, напав на них большой численностью. И в конце ты мог раздавить шляющегося по участку мужика, который на нём живёт, между прочим. Там была глобальная карта в виде участка. Тебе надо было, я так понял, его весь заполонить муравьями и то ли выжить этого мужика из дома, то ли ещё чего-то.

А можно было, например, поиграть за паука и поесть муравьёв. В общем, было весело. И довольно познавательно для начала 90-х.

Или, например, мне удалось на всяких приставках, которые стояли по всяким торговым центрам и прочему, то есть более продвинутых, чем наши Dendy, поиграть в игры, которые… Понимаете, вот гонки я не то чтобы не люблю. Просто мне кажется, что просто гонять на машинах кругами довольно скучно.

Ага.

Потому что едешь, приехал ты первым — ну и что? То есть мне нужны какие-нибудь условия: либо чтобы это были такие гонки по таким местностям, где ещё доедешь до финиша хотя бы с одним куском, либо такие, как серии Road Rash и Twisted Metal.

По второй, кстати, был недавно довольно неплохой, говорят, сериал. Первая предлагала играть за участника развесёлых мотогонок по дорогам общего пользования, которые полиция, разумеется, возбраняла и норовила вас там всех переловить. В процессе чего можно было избивать других едущих битами, цепями, ломиками и всё такое прочее.

Вот это, ребят, гонки, по-моему. Не просто там что-то ехать.

И после такого у нас кое-кто в семействе говорил, что у Домнина злое и жестокое сердце. Что является предметом теперь постоянных шуток: что у нас дорогой Домнин злое и жестокое сердце имеет.

А вот гражданин, автор сентенции, тут недавно, как видите, к нам забегал. Таращил глаза за счёт какого-то матраса, который зачем-то взяли и зачем-то дали ему. И только то, что мой сын вышел и слегка его остудил, его пригасило.

В общем, суть в том, что я люблю такие гонки, где надо ещё всячески гадить окружающим. И вообще всякие виды спорта. Тогда же, например, на Dendy была Mutant League Hockey и Mutant League Football — игры, где играли в хоккей всякие мутанты и скелеты. Можно было избивать членов другой команды, зрители швыряли динамитные шашки на лёд. Полная веселуха.

По этой же причине я люблю Blood Bowl, по Warhammer Fantasy.

А Twisted Metal предлагал ездить на машинах со всякими пулемётами и прочим и биться друг с другом. Там было довольно весело, всякие интересные машины. И ещё интересно то, что этот загон устраивает некий Калипсо, какой-то злой дух. Интересно, что он всем обещает за победу исполнить желание, но всё время как-то так, что он их не радует.

Например, там пара полицейских, которые на полицейской машине гоняют, загадали истребление преступности. А в концовке они сидят такие с картонкой на улице: «Будем бороться с преступностью за еду». Потому что их выгнали, разумеется, за ненадобностью, без преступности.

Но на этом моменте, наконец, автор сентенции про злое и жестокое сердце соблаговолил приобрести, правда, довольно хреновый, стоивший вдвое дороже, чем он реально мог стоить, компьютер в 98-м году. И на него он притащил из Америки, куда его, кажется, отправляли, две игрушки.

Одна из которых, мы с Ауралиеном просто играли как не знаю во что, — это был первый Tomb Raider. Расскажи про коробку-то, как это солидно выглядело.

Да, там была мега-коробка такой, знаете, трапециевидной формы. Наверху красиво напечатана в полный рост этой коробки… Она где-то сантиметров 40 была. Она реально была здоровая.

Да, здоровая была.

Соответственно, нарисована Лара Крофт в своей фирменной зелёной футболочке и шортиках. А если поднять крышку, то там ещё будет в полный рост, то есть почти в метр вышиной получается, складная картинка той же самой Лары Крофт, ещё и в вечернем платье, и с пистолетами.

Там всё было исписано всякими цитатами из статей в разном игрожуре и то да сё. В общем, мы это всё дело запустили. И там бегаем за Лару Крофт, прыгаем, как кузнечик, таскаем какие-то блоки, которые раз в двадцать тяжелее самой Лары Крофт, стреляемся из пистолетов с волками и медведями.

На четвёртом уровне находим дробовик, к которому ещё довольно долго не будет патронов. И вообще с патронами там, честно говоря, в игре было всё очень плохо. То есть они, видимо, решили, что раз к начальным пистолетам они бесконечные, а ко всему остальному — переживёте без них, можно не стараться.

Да, на четвёртом же уровне мы нашли какую-то пропасть секретов, причём ещё есть куча патронов для магнумов и УЗИ, до которых там ещё было пол-игры. Эти патроны висели между грузом, раздражая.

Но в целом это было прям круто, потому что там нужно было изучать всякие гробницы, дёргать всякие рубильники, то и дело проваливаться и насаживаться на колья, то накатывался камень, то чего-то ещё случалось. Какие-то передвигать колонны, чтобы по ним пропрыгать. Превращаться в камень из руки Мидаса, о которой никто не предупреждает. Лезть в святилище Нептуна, где нужно было, помнишь, в глубокий-глубокий колодец дёрнуть там рычаг и ещё успеть выплыть обратно.

Меня эти головоломки, конечно, изрядно всегда напрягали. Это ещё хорошо, что там крокодил не сидел, а то на другом уровне, в общем, был и крокодил.

Мужчина в Колизее, он мог бегать кругами, как-то его там не поливая из пистолетов, но потом он пропадал. Я так подозреваю, что надо было просто к нему подойти поближе, он куда-то девался по скрипту. Это было самое умное, что надо было делать.

Потому что убить его можно было только при третьей встрече с ним, по-моему, как раз в этой самой — то ли на могиле Тиуакана, то ли где-то около этого. То есть в конце второй, третьей.

И суть там игры была в том, чтобы собрать части какого-то непонятного, похожего на какую-то астролябию предмета, который оказался атлантидского происхождения, и в конце в Атлантиду отправлялся.

Мы просто часами бегали там по уровням, матерясь и спрашивая: куда тут ещё можно запрыгнуть, что тут ещё нажать, не нажать, куда деваться. Полный балаган. Это не современные игры, но как-то мы пол-игры успели пройти, прежде чем…

Да.

Потом у нас было ещё из развлечений позаимствованное у соседа Redneck Rampage. Игра на движке того же Duke Nukem, также, например, Blood, тоже любимый мной. Где надо было играть за деревенщину Леонарда и его брата Бубу. Брат был в роли мебели, он сигнализировал выход с уровня.

А так там была структура такая же, как и в Duke Nukem. Только там, грубо говоря, в Duke Nukem герой, допустим, кидался гранатами с дистанционным подрывом, а тут — динамитными шашками. Или, допустим, там вместо реактивного гранатомёта был арбалет с привязанными к стрелам динамитными шашками.

В Duke Nukem было такое оружие, типа уничтожителя, в виде двух таких пушек, которые выпускали вперёд какие-то ракеты. А тут надо было взорвать инопланетную киборгшу, которая стреляла очередями из своих сосков, отцепить от неё эти груди-пулемёты и с ними ходить. Это было наше любимое оружие, как ты помнишь.

Да, было свежо, конечно.

Всё остальное там было также весело, плюс у нас ещё была русификация. И там можно было поправлять здоровье путём принятия дешёвого вонючего виски. Включить и выключить наведение мышью вместо того, чтобы клавой, как традиционно было, — «наводка крысой включена».

Озвучка доставляла тем, что протагонист орал что-нибудь типа: «Сдохни, урод!», «Сбрось пушку, говнюк!»

А ещё, если заморочиться, там, правда, это было не так просто сделать, но мне удавалось врубить, чтобы музыка играла какая положена. Там был довольно неплохой набор из кантри-панк-рока, знаете, четырёхаккордного, деревенского. «Hey, baby, I got a pig, I got a pig, and it’s pink and big». Вы поняли. Народная музыка американская.

Американская.

Там такая американская глубинка, и над ней такая ирония. Мы тут таких не любим.

Ну, типа да.

Соответственно, надо было бороться с пришельцами. Потому что кто же постоит-то за матушку Арканзасщину, как не реднеки с двустволками и монтировками? Короче, было очень смешно.

Из стратегической части мы осваивали игры производства Westwood, с одной стороны. То есть у нас был Red Alert, где надо было мамонт-танки отправлять.

Да.

Также у нас была Dune 2000, примерно того же времени, которая была идентична по игровой механике, но предлагала поиграть, собирая spice и всякие лёгкие осадные танки, направляя и забавляя нас всякими сообщениями про то, что: «Our harvesters are under attack».

Да, я в эту игру очень любил играть, поскольку у меня компа тогда ещё не было. Даже в Твери ходил к своему приятелю Андрюшке и играл у него в «Дюну». И, так ты не поверишь, за Атрейдесов я у него «Дюну» прошёл.

Я тоже, правда, довольно взрослым дяденькой что-то не прошёл, надо ликвидировать это.

И действительно, я её прошёл за Атрейдесов.

Ещё тогда же, в те же годы, что и с Red Alert, вышла игрушка KKND — Krush Kill ’n’ Destroy, которая выделялась тем, что она была такой относительно свежей. Я про неё узнал из того былинного номера «Страны игр», где даже прохождение для неё начиналось.

Там просто речь шла про мир после атомной войны, в котором воюют вышедшие из убежища выжившие и мутанты, оставшиеся на поверхности, ездящие на всяких мастодонтах. К ним были всякие потешные описания, типа: «Мастодонт. Этакий слон с шерстью до пят и автоматической пушкой на спине. Для всех, кто пожелает с ним шутить».

В общем, там были забавные ролики между миссиями, особенно у мутантов. Всякие весёлые задания, типа того, что там нужно было оборонять конвой танкеров от всяких нападений гигантских скорпионов и всадников на волках с дробовиками. Играть было весело.

При этом это был абсолютно беспощадный искусственный интеллект, который, падла, играл так здорово, что у него даже сейчас я взрослым дяденькой кампанию за мутантов прошёл просто с такой матерщиной и с кучей советов из всех мыслимых мест интернета, как, по-моему, ни одну игру до этого не проходил.

Удивительно.

Да нет, там было очень сложно. Я помню, что я пытался в это несколько раз играть, и дальше буквально какой-то миссии, не сильно продвинутой, мне не удавалось.

Примерно пятой миссии, по-моему.

Да, примерно пятая, скорее всего. Или даже четвёртая. Потому что я помню, что поначалу там было ещё нормально, весело, а потом уже какой-то хардкор дичайший.

Нет, четвёртая — это поиск солдата, там у врага нет базы. А вот пятая, где у врага впервые появляется база, — вот это плохо.

Вот, наверное, пятая это и была. Потому что он тут ещё валит ордами, никаких тебе… Причём у тебя противник ещё и себя превосходит на один технологический уровень, что тебе жизнью не казалось. Например, в пятой миссии у него есть оборонительные башни, а у тебя ещё нет.

В общем, суть в том, что игра была при этом весьма весёлой. У неё потом вышел ещё сиквел, на этом, к сожалению, история загнулась.

Ещё мы играли в игрушки от Blizzard. То есть второй Warcraft поначалу, который нас радовал тем, что там было фэнтези, которого мне сильно не хватало в детстве, именно такой дженерик-фэнтези.

И я очень обрадовался, узнав, что, оказывается, во «Властелине колец» тоже есть орки, и тут же побежал искать, где бы можно было почитать такую интересную книгу. Как я до этого объяснял себе, что такое орки, я даже вообще не знаю. То есть, видимо, я считал, что орки и орки, чего трындеть-то.

Там было прям суперкруто, и всё нарисовано красиво. И всякие тебе замки, и церкви, и грифоны летают, и орки бегают, корабли плавают. И озвучка мне сразу запала. И анимация была плавная у них дома, надо обратить внимание. И, например, если кого убьют, то те довольно медленно и красочно, многоэтапно разлагались на плесень или помёт. Они просто в какие-то кровавые пятна превращались.

Потом озвучка нас веселила, особенно меметичные крестьяне со своим… Они должны были говорить шамкающим голосом: «Yes, my lord», но получалось у них: «Yes, my lord». Из-за чего Ауралиен всё шутил, что: «Ты, my lord, главное, ешь, с врагами мы и сами справимся».

А кроме того, при всём этом там было довольно серьёзное богатство тактики. Например, такая вещь, как невидимые морские транспорты. То есть для противника твои воины просто на берегу появляются как будто из ниоткуда.

Или, например, такая фишка, как супердракон у Орды. Накладываем на троих драконов, на каждого — можно, конечно, на большее, просто микроконтроль будет адовый — ускорение этих самых рыцарей смерти, нечестивую броню от них же и жажду крови от огров-магиков. Отправляем их — их будет сильно сложно замочить, они там распатронят очень много. Даже если они, конечно, не нанесут поражение противнику, то, скорее всего, его просто покалечат, и дальше уже он не восстановится.

Как вам такое?

Строим три, четыре, пять даже гномьих изобретателей или гоблинских алхимиков, начинаем штамповать просто бесконечные толпы подрывников, которых отправляем на… Там была такая фишка: если несколько зданий стоят вплотную, что обычно делается для экономии места, то, если ты подрываешь именно подрывниками одно, второе взрывается следом за ним. Это я видел собственными глазами, это документированное было правило.

Соответственно, отправляя постоянные толпы этих подрывников, можно было просто не давать ничего толком делать и взять его измором.

Ну и, конечно, такая вещь, как раш, всем известный и почтенный, появился именно в Warcraft II. Я первую формулу для него как раз в районе 97-го года прочитал: как там надо на каком крестьянине строить казарму и так далее.

Ну и, конечно, StarCraft потом был, в который мы тоже немало поиграли. Забункерялись. Я с той поры приобрёл страсть к играм, где можно забункериться и сидеть.

Всякие тоже шутки там придумывали. Веселились над дурацким переводом, потому что у нас легального тогда не было. То супероружие крейсера в Земле называлось «пистолет Ямато». То есть, видимо, там командир высовывался с пистолетом из окна.

В окно, да, начинал шмалять.

Yamato Gun, да, назывался, конечно.

Да, это пушка «Ямато», конечно. Имеется в виду знаменитый крейсер «Ямато», только не тот, который был, а тот, который в аниме — «Звёздный крейсер Ямато».

В общем, ладно, вы поняли. А огнемётчик-терран Firebat почему-то назывался «Огненная птица». Какая птица?

Плюс там они ещё и не составили глоссарий и переводы, из-за чего, например, marine, который вообще-то правильно десантник, но был в основном неправильно как «барпех», в диалогах почему-то делался моряком.

С пыльчуборяком.

Да.

А потом вышел третий Warcraft, который был вообще отвал башки. Я помню, что я приезжал на летние каникулы после школы к Ауралиену, который уже успел причаститься в 11 классе к третьему Warcraft. И как он мне там рассказывал, что, представляешь, там герои и есть побочные квесты всякие в миссиях, которые за отдельные призы в виде артефактов делаются.

Там Артас прискакал, говорит: «Всё, жопа гному». Знаменитая «жопа гному» взялась именно оттуда.

Да, для новичков: мы просто периодически использовали фразу «жопа гному» как описание полного и окончательного абзаца.

Я помню, конечно, у меня впечатления были очень яркие, когда я впервые увидел третий Warcraft. Причём я, по-моему, даже сперва увидел демку. У них какая-то была демка, мне кажется.

Да, у них была демка, причём эта демка была, по-моему, в виде вот этой учебной кампании из Thrall, и она была поэтому специально сделана максимально красочной и короткой.

Короткой, да, там было всего три миссии.

Потом, кстати, вот сейчас, если играть, там полноценная кампания, как они ещё там на острова ехали, приплывают.

Как они на острова заехали, да, троллей подобрали.

Это понятно, что у них времени больше появилось.

Да. И я помню: я, как большой любитель второго Warcraft, запускаю третий у приятеля — опять же, не у того приятеля, у которого я в Fallout играл, а у другого приятеля, у одноклассника. И там просто что-то невероятное. Там вот эти все красоты, вода льётся, какая-то зелень. Выглядело просто снос башки. Было очень-очень круто.

Это была первая видеоигра, которую я установил на вновь приобретённый первый мой в жизни собственный компьютер, который у меня появился по случаю поступления в универ. Незамедлительно в тот же день, как появился компьютер, на компьютере появился третий Warcraft.

Да, было круто.

Возвращаясь от матового в прошлое, был у нас ещё и первый X-COM. Я честно до сих пор не понимаю, как мы вообще разобрались, как в этот X-COM играть, потому что мы были, в общем-то, маленькими ещё детьми, а там никаких объяснений. Когда сейчас типа: «Ой, вот нажмите туда, нажмите сюда, вот что как делать», там вообще ничего не объяснялось.

То есть там была уфопедия, которая объясняла всякие характеристики для всякого встреченного, но вот именно как в это всё играть самому — это как бы для солдата была хорошая уфопедия, а мы… Как понять, что такое центр на НЛО, время пять секунд, например?

Но каким-то абсолютно немыслимым способом мы такие, знаете, как-то вот…

Мне кажется, просто мы тыкали на всё и смотрели, что получается.

Ну да, и смотрели, что получается. Плюс помогало, что она всё-таки пошаговая. Хотя дополнительно было сложно понять, что такое пошаговая и как она устроена. Это всё мы, прежде чем понять, как надо играть, раз в десять проиграли. И посмотрели на красочную заставку нашего поражения: там всё развалилось, все мутировали, полный захват Земли настал.

Было круто. Мы после этого приобрели стойкую любовь к самой идее. Плюс у нас «Секретные материалы» — это уже про пришельцев.

Что интересно, у нас в России это было дополнительным бустом продаж для пиратских X-COM. Если бы MicroProse про это знали, они бы рвали на себе волосы, мне кажется. Потому что у нас это всё благодаря Деду-Обрезчику. Мы знаем, что один из его потомков нас слушает, и выражаем ещё раз почтение доброму Деду-Обрезчику. И всяческую благодарность.

Соответственно, в дальнейшие игры на ту же тему мы тоже изрядно поиграли.

Кроме того, от MicroProse нам осталась Civilization. Мы поиграли в разные эти, но первая — да, вот как раз в первую-то я играл. Как там Сталин с папиросой и «Герцеговиной Флор» стоял и глядел, как там пушками били римлян, как наши пароходы топили китайские парусники. Было довольно круто.

Например, то, что построишь город на реке, и из него корабли, как построенные там, могут по этой реке выехать. А если, допустим, триера отплыла больше чем на три клетки от суши, то типа: «Ой, она потеряна в море». Потому что дальше в море могут только более продвинутые корабли, парусники ходить. Как компас, по-моему, изобретут.

Всякие там чудеса света — это было прям весело.

Ещё весело было поиграть компанией в Worms 2. Первая тоже была, но она такая получилась ни туда ни сюда, и графоний там охренел. Вот вторая и последующие всякие Armageddon и прочие — вот они были для вечеринок самой той игрой.

Хотя звучало всё как бред: некие червячки странного вида, вооружённые гранатомётами, пулемётами, наводящие друг на друга авиаудары, бьются на сильно пересечённой местности, команда на команду.

Да.

Несмотря на то, что звучит это как бред сумасшедшего, было очень весело. Открываешь меню оружия — там его до хрена всякого. А червячки говорят: «Повеселимся». А когда ты в кого-то попадаешь, они говорили: «Ты об этом пожалеешь», смешными голосками.

Плюс там ещё были всякие смешные виды оружия, типа банановой бомбы, святой гранаты, которая падала, говорила «Аллилуйя» и взрывалась. Или ещё какой-нибудь фигни типа индийских ядерных испытаний.

Из-за сложной физики и местной геометрии уровней регулярно оружие срабатывало не совсем так, как надо. Или даже совсем не так, как надо. В результате получалось всякое веселье, потому что ты хотел кинуть гранату, но она запнулась за какой-то почти незаметный оставшийся от предыдущего взрыва холмик перед тобой, взорвала тебя, твой червячок подброшенный полетел, зацепил мину, мина его швырнула на другого червячка, они оба свалились на ящик, который оказался с ловушкой, ловушка взорвалась огненным фонтаном, поджарив и их двоих, и ещё твоего третьего червяка, который там же снизу сидел.

Вот на этом строился весь фан игры, и все в эти моменты, невзирая на то, кто за кого играл, просто валились по полу от хохота. Потому что всё время как-то по-дурацки складывалось.

Из-за этого с компом играть было не так интересно, потому что комп математически точно пулял всякими ракетами, ориентируясь на силу ветра. Да, она была в игре со второй части, между прочим, и сильно влияла. И прочие дела. С ним играть было скучно. Он всё делал правильно.

Потому что комп хотел выиграть, люди хотят повеселиться.

Хотят повеселиться, да. Вот почему, собственно, говорят: «Повеселимся». Вот поэтому.

Fallout, который, по-моему, уже тоже нельзя скидывать со счетов, потому что это был просто отвал башки. То есть, представьте: игра, в которой можно ходить куда угодно, делать что угодно. Можно, прийти в город, который предназначен для того, чтобы ты у него где-то что-то сделал, просто всех там из оружия перестрелять. Представляете?

Сейчас это типа: «Ну да», а тогда это было: «А так можно было, да? А почему так раньше?» То есть вот представляете, что, не знаю, если бы мы играли в какого-нибудь Chip ’n Dale на Dendy, можно было, встретив врага, дать ему в морду или что-нибудь в этом духе, или вместо того, чтобы идти влево по проводам, поднявшись по столбу, пойти вправо, и там было бы что-нибудь другое совсем.

В общем, вы поняли, это было исполнение нашей мечты.

Потом там был классный баланс между общей неизвестностью, прозрачностью правил игры и довольно честной, даже более чем честной информированностью. То есть всё объяснялось: что это, зачем это, что оно делает, как оно стреляет, чего там для чего, что чего даст. При том, что в 90-е игры обычно обходились тремя словами, объясняющими то да сё, ещё ничего не объясняющими реально. Пока не попробуешь, не поймёшь. А тут было прям всё подробно и честно.

Было видно, что они с GURPS срисовывали систему. И поэтому там должно быть всё действительно нормально прописано, а не как обычно в видеоиграх.

Эстетику мы тогда видели даже не столько в самой игре, потому что тогда графоний был условный, сколько в этом вот обшарпанном, задрипанном интерфейсе с потёртостями, надписями, какими-то кнопочками, заедающими с виду. Это создавало такой шарм, и хотелось действительно обрядиться в какую-нибудь кожаную броню, взять какую-нибудь охотничью винтовку, взять патронов .223 цельнометаллических и отправиться в пустоши просто так гулять и встречать там всякое.

А встречать там, кстати, можно много чего. Всяких случайных встреч: караванщиков, бьющихся с монстрами, наркоманов. Была встреча такая: «Встретили отбросы общества».

Отбросы общества.

Или алиенов, Ванаминго можно было встретить.

Алиенов, Ванаминго, да. Например. Любителей алиенов.

А можно было встретить, допустим, портал в прошлое, через который попасть в Убежище 13 и вытащить оттуда этот самый чип. Можно было попасть, например, на мост смерти, где тебя встречал дедушка и задавал тебе три вопроса. Два очень простые, а третий заковыристый. Но если ответить на него вопросом на вопрос, дедушка погибал, и ты мог забрать себе его броню.

Ну, это понятно, это шутка на тему «Монти Пайтона и Священного Грааля».

Было круто, и мы прям очень ждали продолжения второй части, потому что Interplay редкостно хреново распоряжалась всем как издатель. И, кстати, «Деревенское буйство» издателем тоже был Interplay, между прочим.

Они заказали каким-то австралийским бракоделам Fallout Tactics, который оказался фигнёй. Там и не Fallout, и не Tactics, а не поймёшь что. Такое впечатление, что люди за него садились и не понимали, как вообще должны играться игры, то есть ни разу ни во что не играли. И в Fallout уж точно.

Потом был проект Van Buren, который разогнали и который возродился как New Vegas потом. В общем, вы поняли. Мы были очень расстроены этим.

Утешиться можно было в 2001 году, когда мы школу заканчивали, потому что вышел Arcanum. Это, в общем, той же самой шайки. Боярский, например, тот же самый, который второй Fallout делал и к тому времени отделился.

Можно было потерпеть крушение дирижабля «Зефир» и оказаться в мире пара и магии, где всякие гномы и эльфы ходят по викторианским улицам, стреляются из револьверов и колдуют друг на друга чего-нибудь, фаерболы всякие.

Где перед посадкой в поезд тебя спрашивают, нет ли у вас спутников типа водяного элементаля и так далее, просто потому что, если есть, я поставил последний вагон специально для магических юзеров. Иначе ближе к паровозу он начнёт барахлить от этого всего.

Там были шикарные тексты, замечательные арты, всякая эта жюльверновская романтика, классные квесты с непредсказуемым исходом и кучей всяких решений. Там все квесты можно решить тремя, четырьмя, пятью способами. С помощью магии, техники, можно вообще и без них обеих обойтись — уговорами, разговорами, посетить кучу всяких интересных городов и прочих мест.

Чего там только не было. А уж музыка классная, скрипичная, была. Я иногда просто главную тему из главного меню врубаю на скрипке и просто сижу и слушаю.

А, допустим, темы «Остров отчаяния» или «Подземелье Виндегрота» — вот даже если человеку, который никогда не играл в эту игру, их включить, он всё равно представит именно такой Остров отчаяния, именно такой Виндегрот, как и в игре. Вот в чём волшебство-то реальное, представляете?

Да, правда, играть вообще-то можно было с кучей всяких фанатских патчей, правок и уловок и прочего. Но, понимаете, даже вот с этим всем я, по-моему, раз пять проходил. Это о чём-то говорит, потому что, прямо скажем, это было просто физически трудно.

Из мелочей. У меня одной из любимейших игр, а у Ауралиена тогда не особо любимых такого рода, была Little Big Adventure 2. Она как раз вышла в 97-м. Про неё тоже было в том былинном номере «Страны игр».

Она была продолжением первой, которая не так давно получила ремейк. Насчёт ремейка второй у меня такое ощущение, что вряд ли они это потянут. Разве что чисто себе в убыток, для энтузиазма.

Потому что начиналось там с того, что человечек Твинсен уже успел, так сказать, постоять за свой народ, свергнув подлого диктатора Фанфрока на своей планете. И теперь он живёт-поживает на своём острове, в Цитадели. Он до этого на другом жил.

Корабли нельзя… На самом деле из-за бага можно, но вообще по сюжету нельзя. Для этого надо разогнать грозу, а для этого найти погодного волшебника. После того как вы разгоните грозу, прилетят тарелки, из которых выйдут гуманоиды и скажут: «Мы пришли с миром».

Я к тому времени уже поднаторел в истреблении всяких вышедших из тарелок гуманоидов, поэтому даже не стал разбираться, поэтому я сразу и заподозрил. Особенно всё это оставалось явно на острове-пустыне. Но чем дальше, оказывается, что они планируют агрессию и оккупацию, приходится ещё и на Зееланду, на их планету, лететь. Там тоже по всяким островам ездить.

Это всё было прям очень интересно. С одной стороны, там ты в трёхмерном пространстве бегаешь человечком, дерёшься кулаками и всякими метательными орудиями, сабля в конце появится. Собираешь предметы, выполняешь квесты, открываешь всякие зоны, получаешь новые инструменты. Это, опять же, по-современному.

То есть игра не сильно опережала своё время, там опять же было использовано трёхмерное пространство. Представляете, было так, что вы должны были в изометрии скакать по движущимся платформам, причём многоуровневым, они ещё в несколько ярусов. Вам надо было доскакать по одним движущимся платформам до одного места, подняться там по лестнице, потом на второе, и всё это надо было рассчитывать с местной физикой.

Это был прямо ад.

Плюс там было довольно всё стильно, интересно и противоречиво нарисовано. Много красочных заставок было трёхмерных. В общем, я вижу, денег они не пожалели, видимо, поэтому-то студию это их и накрыло. Что-то они слишком дорого взялись делать игры.

Но, понимаете, для меня это был прям… Я до сих пор включаю замечательную музыку, главную тему, и сразу на душе становится солнечно, как на острове в самом начале игры.

Ностальгируешь.

Ну да. И музыка тоже хорошая.

Ещё, помнишь, была такая вещь, как «Завоевание Америки: Огнём и мечом». Но вообще-то это делали болгары, которые за серию «Тропико», её воскрешение, и за воскрешение Jagged Alliance, между прочим, тоже ответственны — Haemimont Games.

В оригинале называлось Tzar: The Burden of the Crown. Это был такой Age of Empires-клон, который предлагал всякие вещи, которые потом стали стандартом. Например, если строишь всякие фермы, то они не будут идентично выглядеть, они будут каждая немножечко по-разному. То есть, представляете, у идентичных зданий может быть несколько разных моделек. Учитывая, что это был рубеж тысячелетий.

Или, допустим, там все твои войска могли прокачиваться. Для чего надо было строить тренировочные чучела и отправлять их бить. Разница между прокачанными и непрокачанными была разительной.

Потом там было три расы: европейцы, азиаты и арабы. Они просто кардинально разные. То есть нет, механика общая у них в принципе одна. Но, допустим, европейцы единственные, кто могут заводить длинные луки, но у них нет конных лучников. Зато они могут создать, затратив довольно небольшие для этого деньги, один раз, правда, за партию крестовый поход, то есть двадцать сверхтяжёлых конников, которые просто качественно превосходят всё, что может быть у их противников.

У них есть маги, которые умеют вызывать летучих мышей, призывать Blizzard и огненные шары. А зато, допустим, у арабов есть возможность любого крестьянина превратить в воина джихада и довольно дёшево сделать массу в армию, он просто затопчет противника. А их колдун может вызывать ковёр-самолёт и джиннов, которые остаются с тобой насовсем и будут мощными бойцами. Ну а также у них есть конные лучники.

А у азиатов, допустим, есть ниндзя, которому нипочём стены, он через них просто перепрыгивает.

Какой ловкий.

Да, и может там всяких гадостей наделать. А призывает китайский маг дракона, летающего, между прочим, с которым ещё поди что сделай. Потом их буддийские монахи могут обучать рукопашному бою крестьян, из-за чего крестьяне у азиатов тоже могут быть такими, что просто так не…

Классная была вещь. Портилось всё только тем, что у нас она издавалась с Snowball, которые решили, что кампания какая-то скучная, давайте переведём в гоблинском стиле. Получилось местами смешно, я не спорю, она как самостоятельная, по-моему, тоже ценность представляет. Но я, честно, просто не очень понимаю, а с чего?

Там и кампания оригинальная, я просто играл в английский оригинал тоже уже взрослым. Она тоже нормальная. Для чего надо было всё перевирать и самим себе поправлять проблем, не знаю.

Потом играли мы ещё из квестов в третью часть «Острова обезьян» и её духовную прародительницу Full Throttle. Ну, это ты помнишь.

«Где папаша Торг? Где малина крыс?»

У нас просто эту самую Full Throttle перевели. Благо, понимаете, там какой-то постапокалипсис, всякие бандюги и прочее. Главный герой, например, говорит: «Я, конечно, могу лгать, воровать, избивать людей, но это всё ради высшей цели — моего выживания». Её поэтому перевели и озвучили даже.

Собственно, все эти «папаша Торг», «где достать горючку» и прочее — оттуда.

Кстати, про папашу Торга они лоханулись. Он не папаша Торг, он отец Торг, потому что он проповедник. Просто для наших было непонятно, что он проповедник, из-за того, что тамошние попы выглядят не как у нас.

Но ладно, это фигня. Главное, что «Проклятие Острова обезьян» я получил прямиком из Америки. У нас его не издавали.

Нет, издавали. Я знаю пару людей, которые были с пиратскими версиями. Я просто все мозги сломал: они говорят, а вот как сделать? Я говорю: тебе нужно то-то. «Это у меня такого нет». Ну, конечно нет, потому что твою версию переводил какой-то кретин. Вот я тебе перевожу как надо, и приходилось ещё там двадцать раз стыковать то, что у них там переведено, с тем, что я мог объяснить: как там что куда совать.

Было очень весело. Я его стримил, между прочим, полное прохождение.

Из градостроительных всё запомнилось. Также нам серия Caesar, помнишь, была такая? Caesar III, где надо было строить кварталы, акведуки и всякие амфитеатры, и бани. Там было всё довольно весело.

Тебе нужно было наладить экономику так, чтобы производить из местного сырья или иногда из привозного и экспортировать готовую продукцию в какие-нибудь окрестные города. Соответственно, надо было сразу прикинуть, что на этом месте копать, чего изготовлять и куда отправлять. Надо было смотреть за настроением жителей, за гневом богов, а также Цезаря.

Потому что Цезарь, если ты его окончательно выводил из терпения, присылал легион, чтобы тебя арестовать. Ты к тому времени теоретически мог бы сделать армию ещё и побольше и разбить его.

Знаешь, что будет тогда?

Что?

Слайд же скажет, что в Риме все аплодируют смелому мятежнику, но теперь у него просто выбора нет, кроме как раздавить этот мятеж. Он будет просто присылать с каждым разом всё более мощные армии и рано или поздно тебя задавит неизбежно.

Класс.

То есть всё, выхода с уровня уже нет. Такие тогда были суровые времена.

Ещё мы изрядно поиграли в «Героев меча и магии III». Я особенно запомнил ту мегапартию, которую мы сидели… Там была какая-то очень большая карта, extra large по-тогдашнему, с темой греческой мифологии.

Я помню, что я был за Зевса, если это была Башня, играть за Афродиту — это за Оплот лесной и так далее. Несколько дней мы проходили эту карту, потому что мало того, что побивать врагов, так там ещё надо было кучу всего обойти, и там всё время какие-то события. То мы, например, на Гермафродита наткнулись, то у нас Афина прокляла Медузу, а то, что я трахнул Нептуна, и она превратилась в чудовище. Короче, какое-то помрачение было.

Но и в целом даже без этого всё это было круто. Я до сих пор помню про то, как само присутствие минотавров указывает на то, что это был набег, но отряды были хорошо подготовлены. В общем, вы поняли, я просто наизусть помню речь Катерины Железный Кулак из вступления. И то, что там героем кампании по возрождению Эрафии будет Кристиан-рыцарь. И всё такое прочее.

Мы любили так поиграть. Например, у меня любимая карта была Crimson and Clover, Х-образная такая карта с подземным уровнем под ней тоже.

Да, точно, там же ещё подземные уровни были. Можно было ещё перемещаться между какими-то островами или горными…

Искать Грааль, какие-то русалки на море, кто-то чего-то, бороться с оранжевым лебедем, ловить лепрекона за шиворот, заезжать к мельнику и слушать музычку: пам-пам-парарам какую-то такую, знаете, наводящую на мысли о земных богатствах.

Да, ребят, да. И вот эти всякие самоцветы переливаются, котлы серые поблёскивают, гоблины там какие-то стоят и помахивают какими-то топорами.

Мои братья маленькие, которые любили на это смотреть, когда мы играли, тоже садились поиграть в меру своих возможностей. Я помню, они сидят, один из них видит там каких-то гоблинов, а они играли тоже просто за этих самых, за Stronghold, за орков. И они такие: «Там гоблины у нас, может, они к нам присоединятся?» Едут туда — они нападают. Братья мои такие: «Они дикие».

Твои братья до сих пор известны как большие любители третьих «Героев». Так что, в общем, ничего не поменялось с тех пор.

Да. Я просто с ними общаюсь время от времени, поэтому в курсе.

Кроме того, в той же весовой категории выступала Disciples, которая позволяла сделать примерно то же самое, только в таком мрачно-готишно нарисованном мире и с меньшим размером отрядов и большей ролевой составляющей.

То есть там предполагалось, что вместо отрядов из толп каких-то гоблинов будет действительно конкретный гоблин, но его ещё с одного пинка попробуй убей. Потому что он по мере накопления опыта, если его не убьют, развивался до гоблина-стражника, гоблина-воина, гоблина смерти и так далее. И при этом ещё и ветвился.

То есть, представляете, можно было крестьян каких-нибудь развивать либо в ветку охотников на ведьм, инквизиторов и так далее, либо оруженосцев, рыцарей и паладинов, со своими фишками. Всякие свои ветки позволяли строить разные комбинации для разного.

Соответственно, гибель бойца была не просто: «Ну ладно, наймём новых алебардщиков». А тут такой: «Неееет! Инквизитор, на кого же ты нас оставил?»

И как было озвучено это… Разбойницу эльфов, если она погибала, она такая… А, нет, нет, подожди. Я хотел сказать героя-воина у империи людей, который при гибели говорил: «Как? Как же так?»

Вот у меня была такая реакция, когда какой-нибудь прокачанный воитель, раскачанный уже и два раза эволюционировавший, погибал. Да, это было, конечно, пять.

Правда, серия Disciples из известных событий, в отличие от серии «Герои», так, по-моему, оттуда и не выбралась толком из ямы.

А ещё мы были не прочь поиграть в такую управленческую линию стратегий. Например, я играл в Theme Park и Theme Hospital для начала, от этих самых Bullfrog.

Тоже надо было. Периодически профсоюз начинал бузить, тебе надо было ему зарплату поднимать.

Да, куда ж без этого.

В виде мини-игры такой специальной. Я помню, у меня был самый лучший аттракцион — это картинг. Он приносил большие бабки по сравнению с остальными. Я его поэтому очень любил.

Следом они сделали Theme Hospital, где нужно было лечить людей методами передовой американской медицины. На самом деле британской: это студия британская, поэтому юмор там был тоже, соответственно, британский.

Они решили, что лечить от обычных болезней будет скучновато, и поэтому решили добавить в это всякое веселье. Например, там можно было полечить больных излишним оволосением в носу. Это болезнь, которая развивалась от привычки снисходительно хмыкать на тех, кто ниже тебя по социальному положению. Это просто обрезалось.

Или, допустим, лишние рёбра тоже бывали у пациента, и надо было хирургически удалить. Они развивались как осложнение вредной привычки ставить любой вопрос ребром.

Потом бывало, что приходили пациенты с разбитым сердцем. Основной симптом — пациент часами рвёт карточки. Надо было отправлять их к хирургу, чтобы они починили сердце у него в груди.

Или, допустим, там была также такая болезнь — геморрой. Вызывалась она чтением газет в туалете и их последующим употреблением не по назначению.

Или, допустим, там был комплекс короля. В общем, это была попытка изображать Элвиса Пресли. Персонажи и пациенты одеты как…

Как король.

Да, как король. Их надо было у психиатра убедить в том, что не надо так ходить совершенно.

Или, например, можно было заболеть заразным смехом. Ну, это как заразительный смех, да? Только для шутки заразный. Опять же, это вызывалось чрезмерным просмотром ситкомов. И лечилось психиатром, который должен был объяснить, что ничего смешного вообще-то в этой ситуации совершенно нет.

А ещё иногда приходили пациенты с длиннющим, вывалившимся изо рта просто до середины груди языком, что вызывалось чрезмерной болтливостью. Была специальная станция по резекции длинных языков.

В общем, вы поняли, это шутка такая над британским здравоохранением. Причём если та была смешная, то, как вот сейчас пишут про британское здравоохранение, уже не смешная. Веселье кончилось.

А от тех же разрабов нам достался Dungeon Keeper 2, который, я помню, я его даже прошёл уже, правда, взрослым, потому что он просто был слишком требовательным к этому старинному компьютеру. Не то чтобы он на нём не шёл, просто он очень быстро перегревал монитор. У меня такое ощущение, что он перегревал и монитор, и видеокарту, и всё, что надо.

А вот эти мониторы, если их перегреваешь, они просто вызывали постоянное торможение изображения. В общем, всё было плохо. Я поэтому его прошёл только уже на более осмысленном компьютере.

Но там было круто. То есть тебе надо было: «Welcome back, Keeper», и тебе нужно было обустраивать в подземелье логово, курятники, всякие библиотеки с тренажёрными залами для всяких гоблинов, колдунов, саламандр и пыточные камеры, кстати.

В пыточных камерах работали дьяволицы, как у нас принято переводить. Такие, знаете, обтянутые кожей, с кнутами мадамы. Которые сами любили залезть на пыточное колесо, чтобы другие их тоже пытали, со сладострастными такими стонами в этой игре.

Или можно было казино устроить. Я помню, у меня казино в подземелье было такое уютное: порядок, тишина. И тут я строю это самое казино, а тут же в нём кто-то срывает джекпот — и начинается джекпот, лунар, музон, все пляшут, бухают, бутылки везде валяются.

То есть надо было следить за настроениями всех этих тварей, ты ими напрямую не управлял. За одним исключением: ты мог вселиться в любую из них и, как в трёхмерном шутере, бегать и биться. Ну и позвать за собой, соответственно, других в качестве поддержки.

То есть собираем партию в виде, допустим, тёмного рыцаря — тебя, пары дьяволиц, пары-тройки колдунов, они ещё лечить просто умеют, ещё там кого-нибудь, кто попался, и ведём их всех на штурм.

Это было весьма свежо для стратегии с непрямым контролем. Сейчас есть, во-первых, серия Dungeons, которая после позорной первой части худо-бедно дозрела до чего-то похожего. Правда, она такая, сильно юмористическая.

А также была игрушка энтузиастов War for the Overworld, извините, которая, в общем, я так понял, экономически оказалась… Хотя она классно сделана, она прям именно такой true Dungeon Keeper. Но, видимо, экономически не взлетело, и они решили, что дальше работать за такие харчи для других, для каких-нибудь людей, наверное, не стоит.

Из других творений Blizzard мы же играли в Diablo, помнишь, самый первый?

О да, было такое, да.

То есть для тех, кто не в теме: первый Diablo был попыткой сделать dungeon crawler на новой системе реального времени, потому что её начали позволять мощности. До этого dungeon crawler’ы были строго пошаговые. И сделать вот эту хаотическую генерацию уровней, представляете, и то, чтобы всякая добыча в этом попадалась, она тоже была хаотической.

Сейчас уже трудно понять, почему Diablo был такой прям передовой. А на тот момент это всё было просто новым словом. То есть, представляете, что вам попадается не просто ржавый топор, а, допустим, зачарованный ржавый топор убийства гоблинов. И оказывается, что он благодаря префиксу «зачарованный» наносит плюс два волшебного урона, от которого нет никакой защиты ни у кого, допустим. А потому что у него суффикс «убийца гоблинов», он наносит плюс двадцать гоблинам.

И, соответственно, такой топор, он хотя и ржавый топор, но его всё равно стоит с собой носить, разлучившись по пути с гоблинами. Потому что ты их нашинкуешь быстрее и лучше, чем другим оружием. Кроме того, ржавый топор чинится за меньшие деньги, чем мифриловый меч паладина двуручный. Правильно?

В общем, по такой логике.

И плюс там была ещё непредсказуемость. Там был ряд квестов сюжетных, которые в любом случае должны попасться, а ряд квестов не сюжетных. Например, у тебя был такой случай, когда тебе попадался странный чародей, который звался, по-моему, Жар Безумный, который говорил тебе, что ты можешь взять у него несколько свитков, но не должен трогать полки с книгами.

Так, что-то не помню такое.

Он иногда попадался, а иногда не попадался.

А, он, понятно, случайный.

Да. Если ты пытался брать у него полки с книгами, он на тебя нападал, ты его должен был убить. Если он попадался, это было очень хорошо, потому что у него гарантированно, по-моему, было окаменение в качестве книги. Это очень полезное заклинание, как вы понимаете.

Для игры типа Diablo, да?

Или, допустим, мог быть или не быть квест, когда трактирщик Огден скажет, что у него ночью монстры украли вывеску таверны. И ты мог найти её для него и получить в награду шлем Орликина, например, уникальный.

А были и обязательно: про Мясника обязательно будет квест, это понятно, он в самом начале был. Про этого самого, про архиепископа Лазаря, потому что он как бы подбосс перед этим самым, перед Диабло.

Но в целом большинство было рандомными, и это создавало вкупе с рандомностью самого подземелья… Оно могло быть каким угодно. Всё это создавало интерес для перепрохождения. А самая розочка на торте из крема — то, что можно было ещё и в несколько рыл взять и пойти в новое приключение, и не знаешь, что там будет, какие квесты, может быть, каких-то ты до этого не видал.

И вообще всё круто, вместе с друзьями-то всё веселей. Мы вон с Ауралиеном же играли в Diablo III и прошли его толпой.

Да, было такое.

У нас был, помнишь, ещё мой университетский товарищ Саша.

Как-то интересно получилось. В первый Diablo я играл, в третий Diablo я играл, а во второй Diablo я играл уже сильно позже. Причём специально. Дело в том, что первый Diablo был распространён… У меня, например, на старом компе, который был самый первый, он работал. Второй уже не работал. Из-за этого во второй я практически не играл. У меня было так: первый Diablo и третий Diablo.

Это такая проблема была.

Потом была ещё такая, нужно упомянуть, игрушка Constructor, потому что она была довольно забавная. У меня в GOG есть её переизданная фанатами и немножко прокачанная версия, потому что там сама игровая механика нуждается в правке.

Это было, с одной стороны, экономическая стратегия. Предлагалось играть за некую строительную компанию, которая должна строить, во-первых, фабрики стройматериалов для себя, а во-вторых, из этих стройматериалов дома, в которые поселять жильцов.

Осложнялось всё тем, что жильцы не приходят из ниоткуда, их надо именно иметь своих жильцов. То есть там суть была в том, что у тебя жильцы дома либо платят тебе аренду, либо ничего тебе не платят, а вместо этого заводят тебе детей, которые будут новыми жильцами, или, может быть, новыми рабочими, или, может быть, они могут платить, или, может быть, новыми полицейскими, потому что у тебя там частная полиция была своя, которая защищала твои владения.

Либо, может быть, они не платят налоги, а платят откаты мафии, которая взамен присылает тебе бойцов на поддержку.

Помимо мафии, там у тебя ещё была возможность создать себе ряд других бойцов на поддержку. Например, построить коммуну хиппи, где живут, собственно, хиппи. Этого хиппи можно отправить, допустим, на вражескую фабрику стройматериалов, чтобы он её пикетировал со знаком Peace. И она перестанет работать на довольно долгий срок.

Класс.

Или, допустим, можно было построить многоэтажку, где живут гопники, и гопников натравить на какое-нибудь здание, на какой-нибудь дом: свой там всё разнесли, всё испортили и так далее.

Или, допустим, можно было завести себе, скажем, мастерскую самоделкина Fixit. Правильно, что самоделкин — он такой, знаете, самоделкин был. Как его у нас перевели в отечественной нелегальной русификации — мастер «На, лей, сделаю».

То есть его можно было отправить воропочинить во вражеском доме газ. И он чинил так, что при первом же… Там просто, когда здание начинало ломаться, если в нём регулярно не было ремонтника, это было неизбежно, на нём появлялся маленький огонёк, который постоянно разрастался.

Так вот, если в доме уже починили газ, этот огонёк вызывал полный взрыв этого дома к хренам.

И так далее. Ещё можно было, например, завести дом с привидениями и натравливать призраков, устроив, например, зомби-апокалипсис в районе противника.

Дело в том, что полиция, которую тебе надо было заводить самому и спонсировать, кстати, что интересно, там выращивалась исключительно в домах молодых семей хиппи и панков. То есть, видимо, дети такие вырастали, говорили: «I hate you, dad! Я никогда не буду таким, как ты. Я пойду сейчас в менты запишусь и буду таких, как вы, паковать в наручники и кидать в обезьянник».

Хиппи такие: «I have no son!»

Вы поняли, это была тоже такая довольно забавная пародия на буржуазный класс домовладельцев в Америке. Которую тоже надо было понимать.

В общем, там тоже было весело, хотя, конечно, играть в это сейчас довольно муторно.

А вот во что, хотя и муторно, но всё равно бы сыграли, — это, конечно, Commandos.

О да, Commandos были крутые.

Да, конечно. Они заложили вот эту линейку, из которой вышло несколько всяких франшиз, типа Desperados, и были вот эти то про пиратов, то про самураев, от Mimimi Games.

То есть где некая группа специального назначения, диверсантов, каждый со своей специализацией, побарывает целую карту, заполненную вражескими солдатами и патрулями, чтобы взорвать там какую-нибудь большую берту условную и выполнить задание, ещё эвакуировавшись.

Там обычно механика как бы вот команды заложена была. У нас есть зелёный берет. Он умеет резать глотки, таскать трупы, перелезать через всякие стенки, а также ставить звуковую приманку, на которую прибегут в кусты какие-нибудь немцы. Дело во Второй мировой, разумеется.

Есть у нас также сапёр, который умеет ставить капкан на пути какого-нибудь идущего патрульного, который умеет резать колючку, ставить всякие бомбы куда надо, швыряться гранатами, когда надо.

Есть пловец, который умеет с аквалангом погружаться, всякие водные препятствия пересекать, других в лодке надувной или ещё какой перевозить. Тоже ножиком глотки резать. Или из пистолета, понимаете, гарпуном тоже пулять для подводной стрельбы.

Есть водитель, который умеет водить что угодно от танка до катера, без которого обычно уехать не получится, а также здорово орудует всякими пулемётами, орудиями. Сам по себе таскает автомат. Короче, он такой парень с тяжёлым оружием на ты.

И также есть снайпер, у которого основное умение — стрелять через всю карту. Также обычно он носит аптечку. Если его нет, то кто-то другой.

И шпион. Самый весёлый, можно сказать, персонаж, который отлично владеет немецким, французским, ещё кучей языков. Он сам француз по национальности. И, соответственно, он может переодеваться в форму немецкого офицера и отлично за него сходить. Может либо отвлекать врагов, сказав им: «Guten Tag», либо шляться невозбранно на полном виду у всех и колоть шприцем с ядом в укромном месте вражеских часовых.

Очень-очень классный персонаж. И вот с комбинацией всего этого надо пройти миссию. Каждая миссия — это логическая задача, надо применять соответствующие инструменты там, где надо. Поэтому мне очень нравятся такие игры, потому что я люблю логические задачи.

Ещё мы с тобой были не прочь поиграть тогда в Half-Life, а также в CS. Тут особая тема. Мы уже движемся к завершению, потому что Half-Life, когда вышла, никто особо не ждал. В отличие, допустим, от Unreal, про который все за год до выпуска просто писали кипятком, ждали и восторженные рецензии писали или, наоборот, разочарованные рецензии.

Я, например, одну такую читал в журнале «Навигатор игрового мира» за 98-й год. Там какой-то мальчик написал письмо, что вот я ехал там на подъёмнике и видел, что моё оружие затемнено, а сам подъёмник не затемнён. Это недоработка при освещении.

Пустите мне ему морду набью сейчас! Недоработка ему при освещении.

Half-Life никто особо не ждал, и тут такая бах — выходит. Люди у него сидят такие: «А что? А где? А что?» И вдруг понимают, что это абсолютно новое слово в шутерах и вообще трёхмерных боевиках.

То есть это игра, в которой нет никаких заставок-вставок, в которой главный герой ничего не говорит, в которой всё происходит иммерсивно, от первого лица. И все такие: «А как же? А почему?»

Понимаете, это был прям лютый прогресс. После школы Doom, Quake, которые задавали тон до этого и которую продолжал Unreal, между прочим, Half-Life выдвигала что-то совершенно новое.

Она была больше сродни даже не столько Doom, сколько Hexen. Потому что там тоже предполагалось какое-то хождение, какие-то относительно осмысленные действия надо было делать, не просто кнопки нажимать, чтобы пройти дальше.

Соответственно, Half-Life здорово пошла сначала как синглплеер, а потом к ней вышел замечательный мод Counter-Strike, который предлагал поиграть команда на команду. При этом он предлагал, по сути, с одной стороны командный deathmatch, а с другой стороны нечто вроде командного capture the flag. До этого это были единственные два режима, относительно известных публике.

А предлагал также, представляете, ещё и режим, что там можно вывести заложников, или что там можно, допустим, на de_dust взорвать бомбу. Представляете, круто как.

Сейчас всё это кажется самоочевидным, а тогда это было охренительно. Или то, что можно было, купив себе винтовку M16, навернуть на неё глушитель. Не поверите, тогда вот были такие дикие времена.

Уж про всякие флешки и дымовухи, про то, что смерти с трёх пуль, — вот это всё было прям сильно свежо. Или, например, про то, что можно было похвастаться: «Взял фраг с ножа». Дело в том, что в шутерах тогдашней классической школы, то есть Quake III, ножей уже в принципе не было. Было решено, что они устарели и не нужны.

А тут вдруг Counter-Strike доказывает, что очень даже нужны. Просто нужно time to kill сделать низким — и откроются бездны. Обратите внимание, что все современные массовые онлайновые шутеры имеют довольно низкий time to kill, в основном по сравнению с тем, что было когда-то. Потомки Quake, конечно, имеют там какую-то нишу для олдов, но в целом народ проголосовал массово именно за это.

Ещё из последних игр можно вспомнить Alien vs. Predator — франшизу, в которую, я помню, немало поиграл в клубах, правда, в основном. Ты против живых людей играл в неё, Ауралиен? Я вот что-то не помню.

Ты играл в неё в сюжетку, совершенно точно помню, что ты мне это рассказывал, когда мы шли как раз вдоль Железных Песков, помнишь? В лесу по дороге.

Так.

Соответственно, ты играл в кампанию, а я играл в мультиплеер. И у нас получалось именно так, что я был единственный хищник, у нас был ещё единственный человек и ещё была пара алиенов. В общем, довольно реалистично, да? Экономично получается.

Вот это была потеха, я вам скажу. За хищника, в основном. Я не знаю, что от остальных. Факт тот, что там предлагался асимметричный геймплей.

Хищник предполагал, что ходит невидимкой. Правда, эта невидимость для чужих очень условная. Они его чуют всё равно и, по сути, видят. Соответственно, он вооружён целым арсеналом всякого оружия и действует таким образом. Кроме того, ещё может сам себя лечить.

Чужие при этом видят всех в том или ином виде, всех норовят закогтить в ближнем бою. Пусть их там и несколько классов, но у нас там все играли за такой относительно боевой. А также умеют бегать по стенам и потолкам, все, кроме самого тяжёлого. С Лизой не играл. Могут также лазить по всяким норам и дырам, которые для других недоступны.

Ну и, конечно, десантники, которые могут похвастаться тем, что есть датчик движения, который позволяет, может, не видеть, но… Если из коридора что-то пикает, то, видимо, надо туда выпалить чем-нибудь потяжелее. Лишним не будет.

Плюс ещё ряд оружия у них был на самонаведение именно на движение, типа огнемёта, что очень полезно было для… Кроме того, у них был реактивный ранец, за счёт которого они могли прямо из самой заварушки — вжик — и улететь.

Вот так всё это происходило. Я помню, что наш десантник, это наш оружейный друг, кстати, представлял минимальную угрозу. Я его обычно убивал издалека, чем вызывал у него немедленный матерный призыв к другу с конца зала.

Основную проблему составляли наши алиеновые товарищи. Ты их, кстати, тоже знаешь. Я, правда, научился и с ними тоже бороться. Потому что они наладились как? Они подбегают ко мне и начинают, пользуясь своей прыгучестью, влево-вправо прыгать.

Я, привыкнув к тому, примерно на какое расстояние в состоянии прыгнуть они в этой их форме, начал делать как? Из плазменного пистолета выпускать три заряда сразу в три точки, в которые вы могли бы приземлиться: влево, вправо и по центру. А поскольку они давали относительно медленно летящий, при этом бахающий объёмный взрыв, я их всегда убивал.

Так что я был на коне, так сказать, как хищник.

Ещё одна игра, в которую мы играли коллективно с товарищами, были игры серии Thief. Где, представляете, нужно было не биться на мечах с врагами, хотя в первых двух частях меч был, правда, очень хреновый, а ползать по всяким закоулкам, обворовывать, снимать ключи с пояса, пролезать там везде, красть и убегать незамеченным. Представляете, как круто.

Апофеозом классики была третья часть Thief. Уже в XXI веке. Где предлагалось по некоему паропанковому мегаполису… Понимаете, молодая была такая. То есть я помню, что была, например, вторая часть Legacy of Kain. Тоже какой-то такой паропанковый город позднего Средневековья, загримированный.

Там всех бить дубинкой по башке, снимать у них с пояса кошельки, выносить всякие золотые подсвечники, стрелять из лука водяными стрелами в факелы, чтобы их притушить, и тому подобное.

Было круто, но, к сожалению, третья часть стала для классической серии последней. Потому что тут, с одной стороны, сыграло и тогдашнее поколение чахоточных приставок, совершенно непригодных для того, чтобы у них переносили вот эти ПК-франшизы, и превратившие их в чёрт-те что. Ну и прочие всякие события. Это переходный период был.

И, наконец, последнее. Это то, к чему Ауралиен тоже меня приобщил. До сих пор это одна из моих любимейших серий — серия «Тропико».

О да, «Тропико».

Да, Ауралиен мне эту самую «Тропико» сначала всё лето рассказывал и подарил в итоге на день рождения, благо он в конце лета. И я помню, с каким весельем я в это играл, а также в последующие игры, начиная от второй части, которая про пиратов, и следующую, которую болгары как раз из Haemimont делали.

И как там всё было здорово. Это прям да.

Потому что первая Tropico, на самом деле, это был мод на Transport Tycoon. Реально. То есть это не самостоятельная игра, а просто такая модификация. Тем не менее, она предлагала очень интересную тему.

Почувствуйте себя в шкуре эль президенте, то есть стереотипного латиноамериканского диктатора с сигарой в зубах, в военной форме, в беретке, который может там ввести у себя хоть сухой закон, хоть военное положение, например. Выгнать диссидентов на Кубу, производить ром и эти же самые сигары. И счёт в швейцарском банке, разумеется.

Вы поняли, это такая пародия на всех диктаторов третьего мира.

Первая часть была забавной, но из-за того, что она была просто модом, она была не очень играбельной, если так посудить. А вот когда завезли болгар потом за третью часть — вот это было да. Вот они сделали серию, чтобы там было прям true, всё можно было почувствовать.

Допустим, то, что в аддоне к третьей части там было радио обычное, которое сообщало всякие новости относительно проправительственные от диджея Хуанито. Так они ввели нарочно, как пародирующее всякие там леворезовые СМИ, радио «Свободная Тропико» во главе с Бетти Бум.

Эта Бетти Бум будет просто всё критиковать, что ты делаешь. То есть, не знаю, что угодно. Жители недовольны — она такая: «Да, жители недовольны, вставайте и сбросьте президента». Жители довольны — она такая: «Что за фигня такая произошла? Почему все такие довольные? Вы очнитесь, вы же под властью тиранического режима эль президенте. Стыдно на вас смотреть».

Подружился с американцами — она такая: «Американцы — гнусные угнетатели нашей нации испокон веков, а президент с ними дружит».

Подружился с Советским Союзом — она такая: «Хотя Советский Союз изначально и был революционным государством, но с той поры он отклонился от своей цели, поэтому так, Мигель, хватит жрать этот борщ».

В общем, вы поняли. То есть это такая, знаете, пародийная оппозиция, которая просто оппозиция ради оппозиции, которая принципиально недовольна всем, что бы вы ни делали. И даже, кстати, если вы построите ветряную электростанцию на Тропико, Бетти Бум передаёт, что вот когда она будет президентом, она построит электростанцию, которая будет вертеться не по ветру, а против ветра.

В общем, вы поняли. Это шутка над деструктивными политическими сектами всякими.

Вот примерно на таком базисе мы дожили до 2003–2004 года, когда сначала Ауралиен поступил в университет и приобрёл, соответственно, современный компьютер.

Да, у меня компьютера вообще не было никакого.

Никакого, да, приходил по соседям. Вот у меня, например, был, но у меня, например, не было никаких друзей и соседей, которые меня…

Нет, был вот Дэс. У него я раз играл в этот самый… В тот шутер по «Коммандо». Ну ладно, по-другому. Это было разово.

Нашего выручающего друга я периодически пробовал по тому совету напрячь: типа, вот я у тебя поиграю, раз уж у меня всё так плохо, ты как друг выручающий. Друг сказал, что ему это нахер не нужно.

В общем, суть в том, что в 2004-м у нас получились более-менее современные компы. Сперва у Ауралиена, потом у меня. Причём во многом с подачи Ауралиена: мне досталась стопка полных CD-ROM-дисков.

У меня первым был, по-моему, Morrowind, но при этом с ним же пачкой ставил себе Neverwinter Nights, Warcraft III, и я просто такой ставил всё: «Давайте всё поставим, и вот сейчас как…»

Я помню, что мои предки вокруг нового компа ходят, типа, как я с ним справляюсь. И я такой: «Вот тут Morrowind». И мой батя такой: «Вот опять игрушки». Я ему: «Так, всё, хватит!» Отчего даже он примолк. Видимо, я как-то вызверился вдруг.

И врубаю я Morrowind. Я чувствую… Понимаете, я слышу эту музыку: «Парарам!» Вот это вот оттуда. И я такой чувствую, что да! И пришёл компьютер.

Это сейчас так смешно, понимаете? Но тогда, вот представьте: вы семнадцатилетний мальчишка. Нет, шестнадцатилетний уже.

Семнадцатилетний, да. Две недели как шестнадцатилетний.

Мальчишка. И вы до этого просто задыхались в этом убогом мирке, который выше третьих «Героев» вас не пускал. Тут вдруг сразу насыщаются и Morrowind, и Neverwinter Nights, и KOTOR.

Ой, господи, помоги. Это было прям сокрушительное такое, знаете, вот как у американских… rapture, да? Вознесение там на небо. Нечто вроде этого я испытал.

Да, атас, конечно.

Ну ладно, на этом, пожалуй, из пучин ностальгии пора выныривать уже, это два часа почти, и переходить в послешоу.

Да, да. Где, скорее всего, мы обратно в эти пучины занырнём, потому что я на этой неделе ничего особо интересного и не делал. Как обычно я делаю.

Хотя, на самом деле, сейчас придумаем, про что поговорить.

Сейчас, да, у меня есть ещё пара мыслей.