В этом выпуске мы рассказываем о видеоиграх по Warhammer 40,000: от ранних попыток перенести настольные механики вроде Space Crusade, Space Hulk и Chaos Gate до современных проектов. Мы обсуждаем, почему старые лицензированные игры часто страдали от технических ограничений, непонимания сеттинга и рекламного подхода. Отдельно вспоминаем Dawn of War как важнейшую точку входа в лор для целого поколения, сравниваем его дополнения и спорные последующие части. Среди удачных современных игр выделяем Battlefleet Gothic: Armada, Space Hulk: Deathwing, Inquisitor: Martyr, Mechanicus, Darktide, Boltgun, Rogue Trader и Space Marine 2. В итоге мы отмечаем, что по вселенной выходит много проходных проектов, но лучшие из них передают её масштаб, пафос и атмосферу.

В после-шоу продолжаем обсуждать сагу с восстанием машин от OpenAI и Anthropic, после чего удивляемся выписыванию штрафов за борщевик с помощью ИИ. Также обсуждаем британского Мюнхгаузена от науки и видео-игры Corsair Cove и Fields of Mistria.

Транскрипт

Транскрипты подкаста создаются автоматически с помощью системы распознавания речи и могут содержать неточности или ошибки.

Привет, друзья! Вы слушаете 667-й выпуск подкаста «Хобби Токс», и с вами его постоянные и бессменные ведущие Домнин и Ауралиен.

Спасибо, Домнин! Итак, от тем демонических и всякой чертовщины мы переходим к темам не менее интересным, но местами не менее демоническим. О чём же мы, Домнин, поговорим сегодня?

Поговорим мы сегодня о замечательнейших видеоиграх, которые, вопреки всему, были созданы по мотивам и в сеттинге «Вархаммера 40-тысячника». Потому что, с одной стороны, таковых игр весьма много. С другой стороны, большую часть сегодня будем упоминать в основном по названиям, которые вам, скорее всего, ничего не скажут.

Это факт, да.

Да, потому что, понимаете, тут такая проблема с перекладкой всяких сеттингов на видеоигры, особенно в старые времена была, когда ещё это всё было в новинку. В основном те, кто, собственно, перекладывал, имели очень туманное представление об оригинале. Это раз.

Во-вторых, средства технические тогдашние были весьма ограниченными. То есть по сравнению с ними даже миниатюрки тиранидов, которые вы на своём столе поставили, выглядели просто как отвал башки.

Потом ещё была проблема с тем, что многие вещи на видеоигровой платформе, хотя и были взяты напрямую из настольной игры, — вся эта пошаговость, бросание кубиков и тому подобное — тем не менее ложились на видеоигровую платформу плохо.

То есть, например, в случае настольной игры вы сидите с друзьями за столом, вы с ними общаетесь, играете, и всем весело. А в видеоигровом варианте вы сидите один за компом, какой-то искусственный интеллект худо-бедно что-то там изображает — и всё. Пропадают многие элементы.

Я уж не говорю о том, что пропадает такой элемент, как необходимость всё это собрать, покрасить, чего-то там изобразить, всем индивидуальность какую-то придать. Это всё тоже было недоступно.

А на нашей почве всё это отягощалось ещё одной проблемой. У нас в 90-е настольные игры вообще считались чем-то устарелым и по определению уже никому не нужным. Частично тут действовал какой-то псевдомарксистский подход: типа того, что видеоигры более передовые технически, поэтому они лучше в целом. Частично, я бы даже сказал, и в основном — по той простой причине, что в Советском Союзе с настольными играми было как-то никак.

То есть были всякие вариации на тему «гуська» для тех, кто меньше самых маленьких. В перестройку появились всякие потуги догонять, которые выражались в том, что у нас скоммуниздили «Монополию», переименовали её в «Менеджер», переделали там всякие Бродвеи в стадион «Динамо» и фабрику «Большевичка», оставили механику той же.

А, соответственно, у нас даже сама по себе настольная вселенная была неизвестна ни в своей фэнтезийной, ни в космической вариации. До нас, когда всё это докатилось, это были уже нулевые годы, из-за чего многих новопришедших в комьюнити «Вархаммера» называли доверастами.

Доверастами?

Да. Потому что одна видеоигра их туда привела, и они задавали дурацкие вопросы в стиле: «Опа, а про Вархаммер уже настолку сделали?»

Да.

Считается, что первой попыткой сделать что-то по Warhammer 40,000 на компах была игра Space Crusade 1992-го, бородатого года.

Да, удивительно даже.

В общем, она работала на каких-нибудь ZX Spectrum, наверное.

На Amiga, на Atari ST, на Amstrad CPC. Я, честно, впервые вообще слышу: вот когда я сегодня готовился, впервые узнал, что какой-то Amstrad CPC вообще есть на этом свете. Разумеется, на Spectrum и Commodore, на MS-DOS тоже.

Выглядело всё это дело примерно как первый XCOM в тактическом режиме. Представь, только со Space Marines. Сейчас кину ссылку, чтобы ты заценил.

Всё, вот один в один, по сути.

Класс.

Ну, ты же видишь, да? Вот тоже, только вместо оперативников XCOM ходят спейс-марины.

Какие-то спейс-марины, да. Как будто даже Кровавые Ангелы здесь. Я не пойму, только расцветка у них странная какая-то.

Нет, это жёлтые, по-моему, Имперские Кулаки. Но это не важно. На этих картинках, на маленьких, они не жёлтые. Непонятно, что это такое.

Понятно.

В общем, суть в том, что на обложке вообще был, по-моему, Белый Шрам. В белых доспехах.

Понятно. Может, там можно было их переодевать?

Нет, там на самом деле можно было их переодевать. Это, кстати, было довольно круто. То есть там предполагалось пошагово ходить и побеждать. Пафосно превозмогать.

Да, пафосно превозмогать.

В целом тогдашним критикам она понравилась, и многие хвалили за то, что она довольно близко переносит настольный опыт. Каков он был в 92-м году, надо понимать.

Да.

Проблема была в том, что тогда публика, которая играла в видеоигры, была в основном заточена на что-нибудь такое, чтобы прыгать, бегать и пиу-пиу. Соответственно, не то чтобы она усиленно взлетела.

Ты знаешь, кто её делал?

Кто?

Не MicroProse. Gremlin Interactive — британская студия. Она делала и некоторые игры по «Вархаммеру Фэнтезийнику»: за год до этого какую-то тоже игру. Они в целом настрогали до хрена всяких видеоигр.

Одной из, наверное, самых известных серий у них была Actua Sports, как её у нас называли. Там всякое было: от футбола до гольфа, хоккея и прочего, виртуальный тренинг. Короче, всякие спортивные штуки.

Они не только спортивные штуки делали. Например, ещё делали всякие гоночки, какие-то у них были аркадки. Если посмотреть в списках игр, тут на две страницы наберётся. Причём почти все из них, скорее всего, никому из нынешних игроков ничего не скажут.

Совершенно.

Конечно. Больше 30 лет прошло.

У них были игры относительно более сильные. Например, Interplay даже их публиковал. В 2000 году у них была RPG Soulbringer.

Что-то смутно знакомое название.

Вот это, может быть, уже что-то мы такое и можем вспомнить. Слыхали краем уха как-то.

Потом шутеры Loaded и Reloaded. Я помню, видел его рекламу, когда был маленьким. Серия Premier Manager, где футбол надо было тоже менеджерить.

Короче, такая была довольно нишевая студия, хотя и довольно плодовитая. Но вот ей, собственно, поручили, видимо, просто потому, что они территориально близко были.

Более впечатлила публику в следующем, 93-м году игрушка Space Hulk. Которая была, по сути, переложением настольной игры Space Hulk, где один игрок играет за отряд терминаторов на каком-нибудь Sin of Damnation, а другой — за генокрадов, которые пытаются на них набегать. То есть такой асимметричный PvP.

Причём асимметричность там настолько асимметричная, что всё очень сильно в сторону именно генокрадов. А иначе пафосного превозмогания же не получится.

Не получится, да. То есть терминаторами там победить очень-очень тяжело. Исключительно тяжело.

Примерно как за немцев, когда играешь в войнушку во дворе.

Примерно так же.

Факт тот, что игрушка, с одной стороны, довольно близко воспроизводила игровые правила. А при этом было ещё такое модное нововведение для начала 90-х, как вид от первого лица. И можно было за индивидуального марина, собственно, ходить. Глядеть прямо из его глаз, как там на тебя вот-вот обрушится генокрад.

Из-за чего многие игровые журналисты писали, что это очень страшная игра. А монстры, представляешь, похожи на чужих.

Да. Созданных, так сказать, О’Бэнноном и Гигером.

Вот такое открытие сделали игровые журналисты. Кто бы мог подумать.

Ой, цирк.

В общем, на тот момент это был прям прорыв. Издавала и разрабатывала Electronic Arts.

Дальше там был ещё «Книодон», но из более-менее интересного в 98-м SSI разработала Chaos Gate, которая тоже была похожа на XCOM. Первый XCOM, только в тактическом режиме был космодесант. И предполагалось, что вы будете…

За Серых Рыцарей рубиться.

Там что-то я уже забыл, за каких рыцарей. Факт тот, что…

Если продолжить логически, у нас же есть и новые игроки.

Нет, Chaos Gate, который старый, по-моему, там были Ультрамарины.

Ультрамарины там были?

Если я уже не путаю, потому что…

Нет, Ультрамарины, судя по картинке. Потому что тут как раз ультрамаринец на картинке. И на скриншотах тоже.

Я уже засомневался.

Нет, это в той были Ультрамарины.

Предполагалось, что каждая миссия — это такая логическая задача, которую нужно некоторым способом, выгодным для себя, решить. При этом там всё было трудно, сложно. Предполагалось, что необходимо беречь всех, грамотно распределить тяжёлое оружие, этими тяжёлыми болтерами грамотно распоряжаться боеприпасом.

То есть, например, там нужно было хотя бы немножко патронов оставить в запасе тяжёлого болтера до конца миссии, потому что тогда его бесплатно пополнят. А так иначе будет не бесплатно.

Миссии там были в стиле: «Вернуть реликвию. Последователи Хаоса украли артефакт. Теперь он находится в небольшом храме. На поле боя вы поедете с востока. Наилучшей тактикой будет спокойное занятие выгодных позиций с деревьями и в ложбинах и отстрел всех приближающихся врагов. Наиболее эффективно уничтожать фанатиков снайперскими выстрелами».

Короче, вы поняли. То есть такой примерно XCOM, только без стратегического режима, а как цепочка миссий. Критики хвалили, народ, в принципе, тоже одобрил.

Что характерно, эта игра вышла уже после того, как появился XCOM. XCOM появился в каком, 94–95-м, в зависимости от страны?

А первая игра, которую ты сказал, она была как XCOM.

Она была как XCOM до того, как XCOM появился. А это — как XCOM после того, как XCOM.

Угу.

В 2003-м выходит Fire Warrior, который, внезапно, боевик от первого лица, в котором, опять же внезапно, надо играть не за какого-нибудь Space Marine, а вовсе даже за…

За богомерзкого Тау.

Да, богомерзкого Тау. И, соответственно, предполагалось, что он там ищет какого-то своего капитана и вынужден бороться с хаоситскими десантниками. С несущими слово.

Вообще, для понимания, дорогие друзья: хаоситские десантники, борющиеся с Тау, или Тау, борющиеся с хаоситскими десантниками, — борьба будет в одну калитку, причём очень быстро.

Я уж не верю, что хаоситские десантники будут бороться с воином касты Огня Тау. Я боюсь, они даже не заметят, как заборются.

В интернете есть картинка очень хорошая, я недавно её видел: три здоровенных ультрамарина, а им по пояс примерно вот эти самые огненные воины, фаер-вориоры тауовские. И они просто разлетаются, знаешь, как от Саурона во «Властелине колец» разлетались персонажи, когда он их своей булавой лупашил. Так и космодесантники их рубят.

А тут, представьте, ещё хаоситские космодесантники, которые чисто больше, крупнее. Потому что они Хаосом там напитались у себя в Оке. А, кстати, там, по-моему, ещё облитераторы даже были.

Ещё более напитавшиеся.

Понятно. Я бы на такое посмотрел.

Короче, игру эту все раскритиковали в целом.

Исторически недостоверную, видимо.

Ну, как унылую. Я подозреваю, что почти все, кто её обозревал, вообще впервые слышали про каких-то Тау.

Да, кто это?

Кстати, кто это? И не могли понять, что происходит.

Я подозреваю, что эта игра была выпущена в рамках маркетинговой поддержки линейки Тау, которая появилась как раз…

Я тоже уверен, потому что в целом, если посмотреть на линейку видеоигр, там видно, что часть из них делалась как игры, а часть — просто как часть рекламной кампании.

Точно так же, как, допустим, была трилогия игр по «Пиратам Карибского моря». Я имею в виду именно по тем «Пиратам», где капитан Джек Воробей, а не «Корсары», о которых мы рассказывали. Там вышла небольшая путаница.

Они тоже были сделаны ужасно. Я помню, что рецензент AG, когда третью игру, которую просунули к «Умертвецу», — я, правда, не имею в виду, что она была именно третьей, она вышла по третьему фильму, — говорил: «Капитан Джек Воробей — лицо серии. Так вот объясните мне, почему в игре это лицо так омерзительно нарисовано?»

Ну потому что, понимаете, смысл был не в том, чтобы это была игра, от которой все такие: «Ах, как круто!» Смысл был в том, чтобы человек куда ни зашёл — хоть в игровой магазин, хоть в одежный магазин, — везде бы продавали, если не видеоигры с Джеком Воробьём, то футболки с Джеком Воробьём, лопаты с Джеком Воробьём, отбойные молотки с Джеком Воробьём.

Короче, просто для того, чтобы со всех сторон был Джек Воробей. А какого качества эти лопаты, футболки и видеоигры — какая нахрен разница? Это просто расходы рекламного бюджета. Они не предназначены для того, чтобы отбиваться.

Поэтому сочетание «игра по лицензии» довольно долго было практически матерным выражением в устах рецензентов. Это потом только начали появляться более-менее игры по лицензии, но не настолько тупо копирующие. Допустим, серия Arkham по Бэтмену и тому подобное. По Человеку-пауку даже раньше появились толковые игры.

Ладно, мы сейчас не про них. Мы про то, что после этого ужасного Fire Warrior, к счастью, в 2004-м вышел Dawn of War. С которого, кстати, началось моё знакомство с «Вархаммером».

40 тысяч?

Да. Но если не считать тех фигурок, которые я нашёл потерянными в Ясеневе за несколько лет до этого, то моё, в принципе, тоже. Потому что я что-то где-то слышал, имел представление: какая-то Ваха, что это.

Причём из-за того, что я всё время слышал то про фэнтезийную, то про 40-тысячник, я не мог понять: это всё-таки где?

Да, вы уж определитесь.

И у меня даже была, знаешь, какая версия?

Угу.

Потом я слышал, что и там, и там орки, только в одной орки с луками и топорами всякими, а в другой — с пулемётами и на всяких броневиках. У меня была даже такая мысль, что «Вархаммер», видимо, имеет своей фишкой то, что там все могут проходить значительный технический прогресс.

Как Тау за шесть тысяч лет.

С луками — то есть ничто не мешает им быстренько развиться и дойти до пулемёта.

Да, как с Тау и получилось. Там сперва прилетели, посмотрели на них: они там с палками скакали, друг друга лупашили. Потом такие: «А, ладно», занесли в какую-то их базу данных. Прилетают через шесть тысяч лет, а там какие-то чуваки на космических кораблях с плазменным оружием. Что это? Откуда?

Да, вот так же и Домнин думал про «Вархаммер» в целом.

Примерно так, да. И вот меня Ауралиен привозит с диском, там оказывается, что есть некий «Вархаммер», в котором можно воевать за неких Space Marines, неких эльдаров, про которых мне Ауралиен пояснил, что это эльфы. Мы тогда с ним оба угорели по эльфам, поэтому нам было это интересно. И какие-то Хаосы, и какие-то орки.

Орков мы уже, в принципе, знали по Warcraft и даже не удивились, что они тоже зелёные.

Да, всё логично нам показалось.

Я сначала игру распробовал в стиле: «Ну да, интересная стратегия». Я просто в скирмиш играл за тех же эльдаров. Интересная стратежка, красивый графоний. Я оценил то, что сразу отрядами нанимаются бойцы, что создаёт определённую массовость и облегчает микроконтроль. Не надо волноваться, что ты там какого-то одного-единственного из сотни не охватил рамкой: он теперь останется один куковать, когда все остальные побегут исполнять твой приказ.

Оценил я и то, что был довольно продвинутый движок, в том, что всё в мельчайших деталях анимировано. Везде что-то крутится, изо всех дыр какие-то пулемёты торчат и при этом, что интересно, стреляют.

То есть, например, тот же Warcraft III, более-менее современный ему, таким похвастать не мог. Там, если кто чем-то атаковал, то анимация была одна. А тут здесь пулемёт, там огнемёт и ещё там чего-то. Тут дредноут ломает позвоночник орку и размазывает его.

Также нас, хотя мы уже и привыкли к тому, что в играх от Blizzard есть озвучка со всякими шутками, поразило, что некоторые шутки оказались такими весёлыми, что их даже из Reforged пришлось вырезать. У дриады, у ночных эльфов, была шутка в озвучке: «Я издам свой подманивающий клич для противника. Я такая пьяная, я такая пьяная».

В Reforged решили, что не надо таких шуток. Неполиткорректно как-то звучит нынче.

Подумали, да. Или, может, пожалели врагов: потом судиться и доказывать, что она была пьяная.

Так вот, а тут озвучка прям внушала тем, что там чуть ли не на каждое шевеление был какой-нибудь свой репертуар высказываний. На всякие события тоже они высказывались. То, что все там у тех же эльдаров из ниоткуда нападают: «Danger has found us». Всякое такое.

Я подумал: так, а чего, собственно, я играю-играю, а про что я играю, даже не знаю? Где тут кампания?

К моему огорчению, избалованному Warcraft III, кампания только одна. Я думал, что за всех четырёх будет. Думаю: «Ну отстой, ну что делать». Ладно уж, пройду.

И тут я как провалился в это, потому что кампания там за орден Кровавых Воронов и капитана Габриэля Ангелоса. И я как сразу погрузился в лор про то, что: «Beware the alien, the mutant, the heretic». Я думаю: «Охренеть, какой сеттинг-то классный».

Ух ты, годнота.

Да, годнота. Тут и какие-то Хаосы, и ересь, и инквизиция. И черепа, и кости — всё, как Домнин любит.

Всё, да. И даже, скажи, power of the empire такая. И что-то такое близкое и родное: всё-таки двуглавые орлы везде, и вообще настроение такое, как будто из УГКЦ не выходил.

Отличная же, опять же, озвучка имперцев в стиле: «There is no such thing as innocence, only degrees of guilt». И всякое такое. Так что я прямо думаю: «Охренеть, надо побольше узнать про эту классную вселенную».

Да. Мне нравится особенно в этой видеоигре, когда там даёшь команды юнитам. Если терминаторов послать валить каких-нибудь совсем дохлых, рабочих, например, или ещё кого-то, они начинают недобро смеяться. Это вот настолько атмосферно выглядит.

Меня атмосферностью дредноуты веселили, во-первых, своим, когда они призываются: «At last, back to war». И когда их посылаешь кого-то бить, со своим: «Die! Die! Die!»

Короче, всё это ещё и выглядело отлично. То есть когда юниты сходились в бою, в отличие от того же третьего Warcraft, при всём уважении к нему, где все стояли и стрелялись или били друг друга, размахивая влево-вправо, тут прям была какая-то заруба. Все машут, режут, стреляют, мечут гранаты, вопят. При этом кровище, кто-то куда-то… Какие-то взрывы, все разлетаются в разные стороны.

Да.

Что ещё было свежо — то, что, оказывается, танк нельзя застрелить из автомата. Надо притаскивать что-то покрупнее.

Можно, технически можно, скажем прямо, но очень долго придётся.

Если он при этом ещё ничего не будет делать, понимаете?

Да. А он вас до этого всех постреляет сам.

В общем, просто был отвал башки. Мы рубились индивидуально, и когда Ауралиен у меня пребывал — и коллективно. Я помню, у нас какая-то была жуткая миссия. Мы играли три на три на небольшой относительно карте. У нас постоянно кипело кровавое месиво в центре карты, то и дело воскресал этот самый Лорд Некронов. Переломить это всё удалось, только когда я, по-моему, догадался реактивную артиллерию за космодесант выдвинуть и всё просто разбомбить. Таким образом мы смогли добраться до их базы, а потом бомбить уже её.

Да, было круто.

Это уже был Dark Crusade, как минимум, скорее всего.

К тому времени, когда я подъехал, уже был Dark Crusade. Dark Crusade, по-моему, с седьмого года выпуска.

Я был в восьмом.

С шестого.

С шестого, да? Чуть-чуть раньше.

Что интересно, к игре действительно было сделано несколько дополнений, из которых одно было про Имперскую гвардию, которая…

Winter Assault.

Да, в основной игре была показана только мельком. Гвардия, что и говорить, тоже была показана весело: всякими комиссарами, апгрейдами про то, что разъяснить личному составу, что семьи сдавшихся будут расстреляны. Очень круто.

Что интересно, в том же 2005-м Space Hulk зачем-то портировали на N-Gage. Но это было ещё не апофеозом маразма. Потому что когда вышел в следующем, 2006-м Dark Crusade, добавивший сразу некронов и Тау, здорово разнообразивший процесс, и очень интересную динамическую кампанию, где предлагалось в стиле Total War пошагово конкурировать за сектора…

Да. Это была, на мой взгляд, вообще пик Dawn of War.

Не случайно недавно переиздали.

Да. Понятно, видимо.

Там всё переиздали вместе. Но в основном народ, конечно, играет в это. Видимо, ясно, из-за чего переиздавали.

Там тоже было круто в том смысле, что была прокачка своего персонажа, командира. Какой ему меч в руку сунуть, какой болтер, какой доспех, чего ему надеть сверху.

В том же году вышла, опять же на N-Gage, игрушка Glory in Death. Glory in Death — это была пошаговая стратегия, которая сама по себе была, в принципе, не так уж и дурна. Она довольно-таки неплохо передавала правила настольной игры и при этом пристойно выглядела. Какие-то красочные карты: речки, снега, пески, едут танки, какие-то домики стоят.

Проблема была в другом: в том, что N-Gage к тому времени уже просто находился…

Давай поясним, что такое N-Gage.

N-Gage — это такая попытка Nokia поучаствовать в войне консолей. Также известная как тако-фон. По форме напоминала, видимо, тако.

Да, потому что это была попытка скрестить сотовый телефон от Nokia с видеоигровой платформой. Для этого просто ещё не пришло время. А когда пришло, то есть появились iPhone и соответствующие им китайцы, к тому времени Nokia уже того…

Приказала долго жить.

Сама-то она ещё существует, я к тому, что конкурировать с ними на рынке телефонов она уже не может. Притом что вообще она в жизни чем только не занималась. Знал, например, что Nokia делала резиновые сапоги?

Да, знал. Про резиновые сапоги я знал.

Вот. Самый, видимо, анекдотический про них пример.

Это распространённое всё.

Короче, не выгорело всё это, потому что N-Gage — это отстой.

В 2008-м сторонняя компания, не Relic, а некие Iron Lore Entertainment, которые, прямо скажем, ничем особо не запомнились… То есть они сделали Titan Quest — некогда довольно заметный был диабло-клон. Но после этого буквально два года — и они закрылись, потому что бабки кончились.

Так вот, эти самые Iron Lore смастерили последнее дополнение к Dawn of War — Soulstorm, которое включало в себя ещё Тёмных Эльдар, друкари, соответственно, по-новому, и Сестёр Битвы.

Несмотря на то, что, в принципе, играть было можно, было видно, что качество несколько проседает по сравнению с Dark Crusade. Были всякие баги. Более коряво была устроена кампания. Имелась некая планетарная система.

Да, там несколько было планет. На каждой планете, по-моему, по два или по три региона. И можно было между ними перемещаться. Причём, по-моему, там были некие ограничения. То есть ты не в любом месте мог оказаться.

Я про это и говорю. Несмотря на то, что, конечно, дизайн друкари мне в целом понравился, в том числе и их озвучка, когда там они бежали захватывать флаг и вопили: «The banner! Raise the banner!» А их главарь холодным тоном говорил что-нибудь в стиле: «Mine is the right to command».

Но в целом считается, что это было не самое удачное дополнение. И оно даже внезапно пролезло в канон, по крайней мере игровой. Потому что считается, что именно в этой кампании Кровавые Вороны потерпели поражение, понесли тяжёлые потери, что вызвало дальнейшие неприятности по сюжету. Там они что-то потеряли, чуть ли не половину своего ордена.

Да, он нас подвёл. Подвёл конкретно.

Я помню из этой игры только то, что Сёстры Битвы игрались очень сильно похоже на космодесант. То есть это был тот же самый космодесант, только там была механика чудес ещё. Хрупче, чуть больше огнемётов и в целом больше стрельбы. А так…

В обоих смыслах.

В 2009-м уже выходила вторая часть, авторства собственно Relic. Вторая часть была, как бы вам так сказать… Предполагалось, что в ней будет более динамичный геймплей, меньший размер армии, база будет рудиментальной, а в кампании вообще, по сути, отсутствующей. И она будет такая более сюжетно-тактически ориентированная.

То есть нам предлагалось взять на себя руководство отрядом тактических десантников, которые хорошо себя ведут и выполняют задания во главе с этим самым Таркусом; отрядом штурмовиков во главе с Таддеусом, которые прыгают и всех рубят в капусту; отрядом девастаторов, то есть пулемётчиков, во главе с Авитусом; отрядом разведчиков во главе с Сайрусом.

Который скоро очень будет в следующей видеоигре капитаном Сайрусом.

Да, правда, одноглазым уже.

Суть в том, что в игре предполагалось, что вы будете проходить уровни в качестве чего-то среднего между тактикой и набравшими тогда популярность мобами. Я небольшой фанат мобов, тем более что я в целом больше любил стратегии классические. Но ладно уж.

Играл я, поиграл. Поиграл в том числе в вышедшее дополнение Retribution, которое добавило Имперскую гвардию, а также героев: Комиссара, Инквизитора и Генерала. Генерал мне особенно запомнился со своей речугой: «Into the proverbial breach». То есть в буквальный пролом. В пролом говорят в смысле фигурально, то есть в атаку какую-то тяжёлую, а он говорит именно в буквальный пролом лезть.

Было довольно интересно в том, что можно было менять оружие. Я, например, одну миссию мучил-мучил-мучил-мучил по обороне, по-моему, дворца губернаторши. А потом вооружил Сайруса обычным, нереактивным гранатомётом и обнаружил, что миссия проходит элементарно. Потому что он своим гранатомётом всех краудконтролит. Пока они все разлетаются по разным углам, очухиваются и поднимаются, их уже успевают всех поубивать. А до этого я вообще умучился и страдал.

Плюс в Retribution ещё и механика ереси. То есть в зависимости от некоторых решений, а также от использования особо мощного, но хаотического оборудования, отдельные лица и в том числе весь отряд могли погрязнуть в Хаосе и стать немножечко еретиками.

Да, а что влияло на концовку? То есть могли вообще все удариться в Хаос и уйти в Око Ужаса? Могли удариться в Хаос, но всё-таки сдаться и быть казнёнными? Могли удариться в Хаос немножко и отправиться в поход на сто лет, так сказать, в штрафбат? Могли остаться в чистоте Императора, но кто-то один из отряда всё-таки оказывался злодейным проклятым хаоситом?

Да. Если у вас удалось просто всех удержать в полнейшей духовной чистоте, им оказывался не игровой, а фоновый персонаж — технодесантник.

Да, у меня так было.

Если не удавалось, то у меня, например, получилось так, что им оказался библиарий Иона.

Библиарии подозрительные.

Напомним рутинно, что у Кровавых Воронов, происхождение которых никто не знает, зашкаливающее количество библиариев. Какая-то фиксация у них на библиариях, сильно больше, чем в других орденах космодесанта.

Как они говорят: «Do not fear the psyker».

Факт тот, что интересно: по игровому канону предателем оказался Авитус. Пулемётчик. Потому что он типа поехал на почве ПТСР и всё такое прочее. Казалось бы, космодесантников вообще-то психоиндуктринируют против такого. Но вот он как-то умудрился.

Недостаточно было.

Те же Relic в 2011-м выпустили игрушку Space Marine, где предлагалось бегать и порубать орков за представителей Ультрамаринов, а конкретно за Деметрия Тита.

Есть такой малоизвестный персонаж нынче.

Там можно было их рубить, можно было стрелять. Можно было прыгать из космоса через атмосферу на планету. Периодически включался убер-режим, у тебя такие крылья за спиной.

Но в целом игра не то чтобы прям всех сильно впечатлила, потому что там вся эта рубка-стрельба не сильно ощущались. А «Вархаммер», тот же Dawn of War, был хорошим, и там всё как раз ощущалось. То есть что всех cleanse, purge, kill. Или как зеленокожие в той же игре говорили: «Slash, chop, shoot». Что прямо было мясо, и всё такое было сочное.

Домнин, кому что, потому что любители всяких шутанов от третьего лица, я думаю, пищали от восторга, когда вышел Space Marine. Мы с тобой любили, чтобы там большая карта, замесы тысяча на тысячу, а не всем это нравится.

Может.

В 2013-м мелкая, я так понял, на этом и накрывшаяся студия Full Control выпустила на куче платформ, начиная от Android, Wii U и кончая Linux и PlayStation 3, ну и Windows, конечно, некий ремейк Space Hulk.

Проблема в том, что там, во-первых, не было запомнившейся механики вида от первого лица, а во-вторых, они как-то вообще упустили, что прошло уже 20 лет, и пережёвывание старинной настолки, причём довольно простенькой, — она быстрая была…

А какой тут, Домнин, ты говоришь, год был? Тринадцатый?

2013-й, да.

Мне кажется, примерно в это время вышла очередная итерация, то ли третья, то ли четвёртая, этого самого Space Hulk.

Видимо, да, это было.

Понятно, что игра была абсолютно ни о чём. То есть это было унылое переложение настолки, которое не имело плюсов настолки, а своих плюсов тоже не имело. Можно было что-то там развить, добавить какую-нибудь прокачку или что-нибудь, но там ничего этого не было. То есть это было просто как будто ты играешь в настолку раунд за раундом. И зачем это?

Я в это поиграл, понял, что это просто ни о чём, и забыл про это навсегда.

В 2014 году…

Домнин, извини, я тебя перебью. Я был почти прав. Переиздание третьего издания, то есть фактически четвёртое издание, такое же, как третье, было в сентябре 14-го. Так что это, скорее всего, был прогрев для очередной версии настольной. Поэтому всем было до лампочки: делайте что-нибудь — и всё. Студия-однодневка.

Так вот, в 14-м году Slitherine — студия вообще довольно знаменитая, тоже британская и уже довольно почтенная по возрасту: 26 лет им, а до сих пор живая.

Это большое достижение, да.

И имеющая примерно такой же, как список лет, перечень видеоигр: они чуть ли не каждый год что-нибудь испекают.

Проблема в том, что Slitherine известны тем, что они такие, знаете, венецианские купцы. В том смысле, что они делают интересные пошаговые игры, но в них всегда всего по минимуму. Они все какие-то очень спартанские, какие-то суховатые. Я не могу понять, в чём дело.

То есть нельзя сказать, чтобы их делали на отвяжись. Потому что 26 лет нельзя делать на отвяжись одно и то же. С другой стороны, такое впечатление, что у них какой-то очень механистический склад ума, им сильно не хватает немножечко фантазии и художественности именно.

Вот если бы они добавили немножко красок, всяких интересных событий, историй, каких-нибудь там диммиков, которые пусть не сильно влияют на процесс, но просто разнообразят, было бы очень хорошо. Но Slitherine, к сожалению, это Slitherine.

Факт в том, что они на свои деньги живут, и, видимо, их всё устраивает.

Хорошее место Слизерином не назовут, как известно, так что вы делайте сами.

У них просто на логотипе ящерица. Slitherine же просто как бы «чешуйчатые», по-моему. Вот и всё.

Домнин, ты знаешь, у нас выросло поколение на Гарри Поттере, поэтому Слизерин для них означает…

Да, означает, что все эти мемы: «Только бы не Слизерин, только бы не Слизерин», а шляпа как говорит: «Бухенвальд». Или какой-нибудь техникум, колледж какой-нибудь.

Как говорят, Каневский колледж в Твери.

Да, и там ещё препод такой в спецовке, похожий на Снейпа тоже: чернявый, патлатый, с длинным носом. Я думаю, многие видели эти картинки.

Факт в том, что Slitherine сделали Armageddon по, собственно, кампании на Армагеддоне, который, по сути, был не столько игрой по «Вархаммеру 40 тысяч», сколько игрой от Slitherine. Вот о чём я только что распинался: Slitherine не очень-то достаёт какой-то изюминки.

Они, например, использовали движок от Panzer Corps Wehrmacht.

Ух ты. Про Вермахт, соответственно.

Он им принадлежит. И многие критики отмечали, что если не знать, что за сюжет, можно подумать, что на Panzer Corps Wehrmacht напали какие-то орки. А так разницы, в общем, никакой. Так что особо тоже не впечатлило.

Дальше в 2014, 2015, 2016, 2017-м было целое засилье всяких игр на мобилах. Я подозреваю, что этим фонтаном они поддерживали какие-то там свои выпуски на столах.

Но всё-таки выходили и более интересные проекты. Например, в 2016 году вышел Battlefleet Gothic: Armada, который представлял собой основанную на их же настолке 2009 года про Battlefleet Gothic стратегию, где предлагалось в лице адмирала Спайра руководить флотом «Готик» и пафосно превозмогать орков, хаоситов, эльдаров и в том числе предателей из числа сил Хаоса.

Было очень весело. Я бы стримил, помню, с тобой вместе.

Да, было такое.

Ещё веселились, как там кто-то планетки какие-то бомбардировал, помогая наземным силам. Помнишь, хаоситский крейсер врубил аварийный выход в Варп, и мы, чтобы он не ушёл, я там свой крейсер такой: «На таран!» И мы такие его пополам в последний момент расхалываем носом, и такие: «For the Emperor protects».

Да, очень-очень мне понравилось, я с удовольствием играл и стал ждать сиквела.

А сиквел, кстати, был к нему?

Был, и я играл. И там ещё веселее стало.

В следующем, 2017-м, вышла также, которую мы стримили, Space Hulk: Deathwing.

О да. Это хорошо было.

Вот это уже одобрение нами. Попытка в Space Hulk, потому что тут не тупо что-то переложили и сказали, что всё сделано по условиям ТЗ, а результат всегда ХЗ. Сами знаете.

А тут французы, которые это всё делали…

Не болгарцы, а французы.

Французы, извините. Болгарцы музыку…

А нет, музыку румынцы поставляли. Ладно, неважно.

Факт тот, что это был уже тактический боевик от первого лица, где тебе надо было играть за командира тройки терминаторов.

Тёмных Ангелов.

Да, Тёмных Ангелов. Ты был брат-библиарий.

Оу.

С тобой, соответственно, были братья, из которых один с тяжёлым оружием, а другой — апотекарий.

Терминатор-апотекарий, да.

Кстати, это исторически достоверно, потому что командный отряд у Deathwing как раз из этого и состоит. Там есть в обязательном порядке апотекарий практически всегда. Если на миниатюрки смотреть, так что да. Всё как в игре, в настоящем.

И вам ставится задача: вот такой-то сектор этого Space Hulk, Sin of Damnation, и вам надо туда-то дойти, что-то взорвать или, наоборот, не дать, чтобы что-то взорвалось. Всех порешить. Если найдёте по дороге всякие реликвии времён Крестового похода или что-нибудь известное, связанное с судьбой Тёмных Ангелов, несите обратно. Надо незамедлительно это приходовать.

Тебе там можно было кастомизировать вооружение. Я первое время, как только добрался до огнемёта, разумеется, ходил с огнемётом. И только под конец игры я перешёл на какой-то уникальный вариант тяжёлого болтера, который не перегревается.

Ух ты.

Не клинит, который, видимо.

Не клинит, да. Вы поняли, что это такое и чем это опасно для окружающих.

Там было очень интересно сделано. Прям классно поработали дизайнеры интерьеров. Ходишь — и да, это прям видно, что были древние корабли, там даже самые дальние закутки чем-нибудь таким изукрашены. То есть это не просто какой-то тупой коридор кишкой. Там всё время понятно, что это был за коридор, что он когда-то служил для чего-то.

Да, а не просто для того, чтобы ты тут сейчас ходил.

Разнообразие противников, опять же: всевозможные мутанты-генокрады, которые на человеков ещё похожи, просто генокрады, которые набегают, всякие продвинутые их формы. Там ещё всякая гадость появится по дороге.

Интересен поиск всяких реликвий. Разное оружие, интересно пострелять: оно прям бьёт, рубится. В ближнем бою тоже так: хрясь-хрясь. Оно сделано бедненько, но при этом сочненько.

Я поэтому весьма рекомендую поиграть. Потом вышел ещё Definitive Edition, который её немножко привёл к более-менее современным стандартам. Чувствуется эмбиент: например, то, что летают туда и сюда сервочерепа, что-то там ищут. Светит тебе — вообще темнота везде, тоже надо высветить. Короче, там весьма интересно. Мне понравилось.

То есть не прямо AAA-игра, но люди сделали даже больше, чем было заложено в бюджет, просто потому, что им хотелось. Тут видно, что люди делают не на отвяжись, а потому, что любят эту вселенную.

К сожалению, в том же году выходит теперь уже под издательством Sega Dawn of War III. Dawn of War III попал в такую ненужную петлю, когда все эти боссы корпораций начинают: «Так, сейчас на коне такой-то жанр, срочно все игры, которые в разработке, переделываем под такой-то жанр». И пофиг, что они вообще на него никак не ложатся.

Тут сыграла такая проблема, что тогда мобы были на пике. Причём, как уже неоднократно говорит Ауралиен, он любит это поминать: когда что-то на пике, это значит, что в него не надо вкладываться.

Да, уже поздно.

Это значит, что уже поздно. И те, кто вкладываются во что-то на пике, будут как…

Бабки у подъезда.

Как бабки у подъезда, да, которые говорят про ценные бумаги. Или как Перумов, который всё время пытается схватить какой-то тренд за хвост. Спустя много лет после Гарри Поттера рожает «Молли Блэкуотер».

Факт тот, что, несмотря на то, что многие критики понадавали ему всяких пятёрок, восьмёрок, в худшем случае семёрок с половиной, в целом игра у фанатов вызвала отторжение, потому что она пыталась комбинировать между собой механики первой и второй части, которые друг другу просто противоречат.

Сейчас вообще её стараются забыть и не вспоминать. Она довольно муторная была. Я в неё не так давно играл, просто чтобы поглядеть, что там как. И там странные решения.

С одной стороны, там вроде как можно строить базу, но не сильно. С другой стороны, войско теоретически можно набирать большое, но оно столько стоит, что…

Да. А кроме того, там ещё герои какие чудовищные. То есть герой, который положил в одиночку щелчком пальца, считай, полармии противника, а потом двумя пинками вторую половину добил, — это там нормально.

А потом ещё задушил аватара Кхейна.

Да. Я понимаю, что они пытаются косплеить мобу, где, типа, крипы бегущие, всякие герои, но мозги-то надо иметь какие-то.

Да. Я в трусах, а вот Архаон в трусах. Мы душим друг друга на закате.

Вот это вот оно.

Что-то это тупость какая-то.

А ещё, Домнин, я помню, ещё недостаток был, ключевой для меня. Они там применили… Там было три стороны конфликта: космодесантники, понятное дело, под руководством Габриэля Ангелоса; орки; и эльдары. И какая-то Мака там, или Ниша, или как там её было?

Мака.

Мака, да. Почти Мага. Она же Машка у нас по фану.

И было принято инновационное решение: три кампании перемешать друг с другом. Это первая миссия — играем за этих, потом за орков, потом за тех, потом за этих. Я вот думаю: я уже третью миссию играю, я не помню, что было в первой, что вообще происходит. Хотелось бы вкратце понять, куда мы бежим, зачем мы хотим убить этого аватара Кхейна, что он нам сделал.

Само по себе такое построение кампании, в принципе, заслуживает права на жизнь, но для этого надо, чтобы там была какая-то узкая линия. Чтобы все действующие силы хотели чего-то одного примерно в одном месте и как-то друг с другом постоянно взаимодействовали.

Если мы будем делать кампанию, как: давайте сделаем кампанию в исторической стратегии по XVI веку. Вот у нас первая миссия будет за конкистадоров, побивающих индейцев в Южной Америке, а вторая будет за маньчжуров, побивающих китайцев в Восточной Азии, а третья будет за поляков, огребающих от русских в Восточной Европе. Компания у нас получится очень странная. Непонятно, что к чему и при чём.

Как это всё связано.

Вот и в третьей части там тоже что-то как-то они сделали, так что ничего не разберёшь: кто куда бежит, только что туда, теперь уже сюда. Как это связано с другим — там до конца только когда пройдёшь, и то ничего до конца в голове не встаёт.

К счастью, в следующем, 2018-м году выходит Inquisitor: Martyr. Весьма прикольный диаблоид, в котором, соответственно, можно было побегать за инквизитора того или иного направления, поискать какого-то своего коллегу, который улетел, но обещал вернуться, в секторе Калигари. И ходить там по всяким поверхностям планет, заполонённым ксеносами и еретиками, или по брошенным кораблям, полным всяких ужасов и мерзостей.

Было круто. На самом деле там игра очень толковая. Я в неё очень много играл, потому что она мне сильно понравилась.

Мы в неё играли.

Да, совместно.

Там, во-первых, довольно годный сюжет, который прям вот несколько таких глав, объединяющих в себе несколько миссий, и ты по этому сюжету можешь катиться и делать всякое.

Помимо сюжетных миссий есть миссии побочные, которые никак с сюжетом не связаны. То есть просто куда-то высадиться, что-то там сделать: либо кого-нибудь эвакуировать, либо что-нибудь разбомбить, сломать, либо убить всех хаоситов, либо ещё что-то.

Там были миссии, где надо по карте ходить и всех убить. И ты как дурак там бегаешь по какой-нибудь заснеженной планете, выискиваешь этих хаоситов.

Где недоубитые хаоситы?

На карте показывают.

Где-то там.

Где-то там за бочкой или кактусом какой-то один шныряет.

Зацепленный.

Там была довольно интересная система классов. Ауралиен у нас носился, всех изрубал мечом или шутил болтером, а я, соответственно, шёл позади и призывал гробы небесные всякие. То и дело демоны норовили меня за задницу укусить, потому что стоило мне преусердствовать с демонами, тут же начинали появляться какие-то непонятные фигуры вокруг меня, которые пытались меня прибить. Надо было от них уворачиваться.

Профессиональные риски работы псайкером.

Вот такие, да. Было весело и интересно.

Причём самое забавное, что я всегда пытался там играть таким здоровенным в силовой броне чуваком, который всех шмаляет издалека. И сколько раз я ни пытался начинать игру заново, каждый раз оказывалось, что гораздо проще взять в руки какой-нибудь двуручный меч, вертеться им как дьявол и всех потрошить в ближнем бою. Потому что там был какой-то дисбаланс такой.

Там был перекос такой. Крошить всех в рукопашку было сильно выгоднее, чем расстреливать их из болтера.

Подлетаешь — казалось бы, по логике вещей, ты в рукопашку пока всех крошишь, они тебя тоже могут крошить.

Оказывается, строго говоря, в настолке во многих изданиях такое тоже есть. То есть перевес рукопашного боя.

А ещё мне нравится в этой игре, что там, когда ты уже основную сюжетную кампанию проходишь… Там сюжетная кампания, моё почтение, там наворочено будь здоров. Я вот сходу аж два поворота могу вспомнить. Не буду говорить какие: если вы вдруг не играли, обязательно поиграйте.

Но что мне нравилось в этой игре: когда ты уже всё прошёл, во-первых, там были какие-то миссии, которые можно было проходить еженедельно, как Daily Quest, Weekly Quest в World of Warcraft. А ещё там были крестовые походы.

Это где ты выбираешь карту.

Поэтапно, да. Мне тоже очень понравилось. То есть там есть карта, и ты по ней путешествуешь. Там разные миссии, несколько миссий, связанных друг с другом. Ты можешь между ними перемещаться. И при этом можешь ещё там вылавливать какие-то то ли сервочерепа, то ли ещё что-то. В каждой миссии спрятаны какие-то штуки, которые надо находить. Тогда в конце будет много ништяков.

Ну и в конце ты, соответственно, когда этот крестовый поход заканчиваешь… У тебя ещё несколько попыток есть. То есть если ты где-то убился, оно немножко такое roguelike: если ты где-то убился, всё, крестовый поход начинает сначала. Всё, что ты там накопил, теряешь. Но можно было какие-то дополнительные попытки получать.

Кроме того, если ты до самого конца дошёл, ты мог использовать всякие хитрые ключи, которые вываливались, для того, чтобы ценный лут, как в самом настоящем Diablo, в конце открывать: ящики с ценным лутом, из них валились всякие легендарные шмотки.

В общем, было здорово. Это реально диаблоид, самый настоящий диаблоид по Вахе. Очень-очень хороший.

Да, это прямо очень здорово было.

В том же году Slitherine не успокоились и выпустили игрушку Gladius: Relics of War, которая на сей раз была подобна не играм про «Панцеры», а играм типа «Цивилизации».

То есть 4X-стратегия?

Да, 4X, ты хочешь сказать.

4X, я понял.

Там предполагалось играть за гвардейцев, десантников, орков и ещё там кого-то, периодически ещё с соседними нападающими, типа вот этих, которые майндконтролят всех, нападающих тварин.

Инслейверы, наверное.

Да, инслейверы. Было, в принципе, довольно интересно. Но как обычно у Slitherine — всё сделано от и до. Такое ощущение, что у них какие-то жёсткие рамки, что их расстреляют. Чего вы даже не пытаетесь сделать чуть-чуть побольше просто по собственной инициативе? Я понимаю, если это из-под палки. Но в игростроении из-под палки никто не сидит, это глупо.

Игра, тем не менее, довольно неплохая. В том плане, что она вполне успешно косплеит 4X-стратегии.

Да, всякие типа Colonization.

Я в неё несколько раз играл. Мне она показалась немножко скучноватой, потому что после того, как ты одну миссию отыграл, а миссию надо играть довольно долго, там получается такой гринд. То есть ты посылаешь свои отряды в сторону вражеской базы, ближайшего города, пытаешься их там залупить. Они делают то же самое. Вы занимаетесь позиционной войной очень долго.

Всё это выглядит очень повторяемо. Каждая миссия выглядит вот так.

Да. Каждая миссия выглядит так, что я натащил кучу артиллерии и разбомбил к хренам все эти фавелы орков, которые они нагородили вокруг, и взял их. А мои союзники Space Marines в основном занимались тем, что ездили туда-сюда на моцахах. И что-то я от них большой помощи не увидел ни разу.

Ну, вы видите: Slitherine — это Slitherine. Они делают такие специальные игры, в которые, скорее всего, играть надо друг с другом. Но как-то они живут.

Ладно, бог с ними, с Slitherine, мы их не исправим.

В том же 2018 году выходит ещё и третья хорошая игра по «Вархаммеру» — Mechanicus. Где нам предлагалось тоже пошагово взять под свой контроль контингент Adeptus Mechanicus и побороть на планете-гробнице некронов. Вести с ними столкновения, разграблять гробницы.

Да, надо было. И в том числе прокачивать своих техножрецов. При этом ещё и постоянный витиеватый сюжет развивался с диалогами между кучей персонажей, которые регулярно цитировали всякие священные тексты в стиле: «Да будет стёрта вонь порчи, сметённая сладчайшими ветрами веры. Archmagos Veneratus Trud Ieratix». Или всякие афоризмы произносили, типа: «Не слушай слов чужака, да не повторишь их против своей воли».

Высокомысленные, как видите, изречения из доктрины Механикус.

Ну, в этом была одна из составляющих атмосферы. Потому что там всяческий лектор-догматис и видекс тебя наставлял по-всякому и предостерегал, что не стоит творить чужаков, ибо будут они нам, как дома из песка и кинжалов.

Короче, очень атмосферная игра, при этом очень интересная тактика. Там было прям здорово всякие тактические комбинации выстраивать, из чего там стрелять.

По сути, Домнин, это же XCOM, только про Ваху.

Типа да. И ещё с классным музоном.

Музон там был моё почтение. Я до сих пор врубаю его.

Я в зал хожу, слушаю этот музон.

Кстати, в зале тоже периодически его слушаю. Если вы никогда не слышали, такая там музыка: органы космические. Моё почтение. Обязательно попробуйте послушать, наберите Mechanicus — и будет вам OST, будет здорово.

В следующем, в 19-м году, выходит не только дополнение к Inquisitor: Martyr, тоже добавившее всякого, но и полноценный сиквел к Battlefleet Gothic, где действие переносится в начало Чёрного крестового похода. Кадия пала, всё плохо, разметаны силы Империума, но тут из глубин Варпа вылетает сгинувший за столетия до этого крейсер лорда-адмирала Спайра.

И взывается по всем каналам. Находится только боевая баржа Космических Волков и техноковчег Adeptus Mechanicus. То есть в этой части можно рулить не только имперскими кораблями, но ещё и космодесантными и техножреческими.

Разница в том, что космодесантники в целом заточены больше под ближний бой и десантные операции, а техножрецы, хотя тоже, конечно, могут идти на абордаж, — в целом скорее на дальний бой заточены. В том числе у них на многих кораблях есть новопушки, которые позволяют здорово навалить противнику с недосягаемого расстояния.

Соответственно, общие имперские — это такая золотая середина. И плюс таранят, насколько я понимаю, лучше, чем все остальные. Когда даёшь команду: «Brace for impact!» — и такие: «На таран!»

Короче, игра стала ещё веселее, потому что там вместо линейной кампании такая динамическая карта, по которой ты перемещаешься и сам там стартуешь сюжетные задания. Плюс периодически всякие несюжетные нападения происходят, надо на них тоже отвечать. На подконтрольных планетах надо всякое строить и налаживать, покупать себе новые корабли.

В процессе игры встретится и старый приятель, эльдарский корсарский капитан, и с некронами придётся пообщаться, и с тиранидами посражаться, и с Инквизицией дело поиметь. Там очень интересно.

Я так понимаю, это всё довольно сильно привязано, поскольку это январь 19-го года, к событиям, которые произошли после падения Кадии, то есть это восьмое издание.

Там даже Indomitus Crusade, по-моему, приезжает, если я уже не путаю.

Короче говоря, там с сюжетом полная годнота именно с точки зрения лора, потому что он связан с происходящими в лоре событиями. Ну и игра сама по себе, даже без лора, прям классная. Там руководить кораблём: кто куда летит, кого там обстреливает из каких орудий, запускаем всякие истребители-бомбардировщики, торпеды, тараним.

Там вдруг какой-то крейсер, получив повреждения, капитан решил самовольно выйти из боя. У нас вариант: либо дать ему выйти из боя, либо приказать комиссару расстрелять его и назначить какого-нибудь другого, более пригодного.

Короче, очень классно, красиво. Очень красиво сделаны корабли, планеты всякие. Тираниды там летают…

Тираниды там прям…

Я еле затоптал этих тиранидов.

Гниды.

От них надо держаться на расстоянии. Они подлетят — и сожрут. Там в процессе кампании где-то в середине надо будет главного тиранида затоптать, чтобы они как раз прекратились. А то иначе с ними никакого сладу просто нет в принципе.

Ага.

2020 год отметился тем, что, с одной стороны, вышла пара игр по Некромунде.

Ауралиен, скажи-ка, не было ли в 2021-м, извините, в 2021-м годах какое-нибудь переиздание на столах по Некромунде?

В 21-м не знаю, не уверен, но я знаю, что в этом году очередное издание Некромунды вышло. Вот буквально должно выйти, точнее, на днях.

Короче, факт тот, что в 21-м по Некромунде обе игры: одна была тактической — Necromunda: Underhive Wars, которую ругали за тупизну, баги и прочее, а вторая была боевиком Hired Gun, где за наёмника играть. Она безыдейный середняк. То есть не то чтобы плохо, но не сказать, что хорошо.

Поясним для тех, кто не в курсе, что такое Некромунда. Некромунда — это такая здоровенная планета, на которой в городах-ульях проживает, если я верно помню цифру, тысяча миллиардов человек. На минуточку.

Тысяча миллиардов — это триллион, для тех, кто не знает. То есть там живёт триллион, и там творится всякая дичь, потому что, сами понимаете, народу много, города-ульи огромные, там неизвестно, что происходит вообще в основании этих городов-ульев, потому что все приличные люди живут наверху.

И более того, мало того, что там города-ульи, там ещё и какие-то обитают в пустошах между городами-ульями. Там и этот Mad Max полнейший происходит: какие-то непонятные ездят товарищи на каких-то сороконожках или на чём — не пойми чём. Там полный порядок.

Некромунда — это очень популярный сеттинг для категории игр малых тактических игр. Вот как есть Kill Team, а есть Некромунда. Kill Team немножко про «Вархаммер 40 тысяч», а Некромунда в этой же вселенной — на одном мире. Но при этом она тоже тактическая настолка маленькими отрядами. Она как Kill Team, только раньше, я так понимаю, появилась. И вот там две банды обычно борются друг с другом. Там вообще свой лор, абсолютно своё всё. Некромунда прекрасна.

Расскажи нам, Домнин, про видеоигры-то.

Короче, ничего толком сказать хорошего ни про стратегию, ни про боевик нельзя. Он такой безыдейный: ходьба, стрельба. Там видно, что некоторые части геймплея противоречат друг другу. Предполагается, что будет ураганный геймплей, но, с другой стороны, тебе нужно тоже… Там видно, что и уровни как-то сделаны не так. В общем, не взлетело.

Я вижу, что у него 5 из 10 оценки в среднем. Это плохо для боевика.

В Steam чуть повыше, а на Metacritic совсем низкие.

В следующем, в 22-м году, зато вышла, во-первых, весёленькая пострелушка-аркадка с видом сбоку, что-то с Blood and Teeth, Guns, Gore & Cannoli, где в условные 30-е некий бандюган-итальянец, было, насколько я помню, две части, бегал и стрелялся с зомбями. А тут таким же, в принципе, по механике сделано: бегают, прыгают, застреливают орков и всех остальных.

Если вы чётко решили, это вот оно. Для больших фанатов «Вархаммера», наверное, нет особого смысла в это лезть.

Я, честно говоря, про эту игру даже и не знал, Домнин, ты не поверишь.

Я знаю про много игр по Вахе. Мы, между прочим, в группе подкаста её упоминали раза два точно, как минимум.

Значит, я забыл незамедлительно.

Видимо.

А зато в том же году вышла Darktide, то есть кооперативный боевик от первого лица на четыре человека, который предлагал развивать доселе проложенную студией Fatshark в их серии Vermintide. То есть что в мире «Вархаммера», того или другого, не так уж важно: некие четыре товарища идут и всех гасят.

Разница с Vermintide была в чём? Потому что в Vermintide там были конкретные персонажи, пусть и в разных своих ипостасях. То есть не могло быть так, чтобы в группе было два Виктора Зальцпайра, даром что один, допустим, охотник на ведьм, а другой флагеллянт.

А вот тут можно хоть из четырёх солдат-стрелков, допустим, или из четырёх огринов сделать группу. Из четырёх псайкеров, правда, в выживаемости у меня есть некоторые сомнения.

Короче, предлагалось взять один из четырёх… Сейчас уже классов распухло: уже там и арбитр, и Адептус Скитарий.

Да, скитарии вот только появились.

И гопники из Андерхайва тоже. Все ругаются на форумах о том, кто дисбаланс, кто имба, кого надо гнать поганой метлой.

Всем предлагается ходить в очень весёлые забеги по уровням, на которых что-нибудь делать, что-нибудь включать, нажимать, пока на вас со всех сторон лезут орды Хаоса, включая всяких одержимых огринов и бог знает кого.

Вы, соответственно, должны с ним бороться при помощи своего арсенала, который каждый настраивает сам. Я лично, например, когда играю за фанатика, беру с собой двуручный пиломеч и огнемёт. И ни разу мне это сочетание не подводило. Кто бы ни пришёл, у меня на него есть какой-то ответ.

Короче, очень интересная игра. Мы периодически бегаем до сих пор с подписчиками, и те, кто смотрит стримы, могли тоже за нами следить.

Да. Я напомню, что креативный директор, отвечающий в Fatshark за Darktide, — это мой бывший коллега, с которым я работал на первой работе в Швеции целых восемь месяцев. Хуан, он из Аргентины, очень приятный парень.

Кстати, он нам передал немножечко ключей с тобой. Я не помню, я тебе присылал или нет. Если не присылал, я могу тебе прислать ещё раз. С китарием. По-моему, там ключ, который вообще на всё даёт, хотя я не уверен. Надо проверить.

Присылай, проверь.

В следующем, в 23-м году, два знаменательных события. Во-первых, выходит Warhammer 40,000: Boltgun. Бумер-шутер, то есть такой нарочито старомодный, со старомодной графикой. Я бегаю за спейс-марина, Малума Каэдо его зовут, биться с всякими еретиками, хаоситами и демонами, преодолевая всякие их обманы.

Я там на одном уровне с лабиринтами с ума не сошёл.

Тзинч тебя запутал.

Да, потому что там заходишь в один портал, в другой портал, в третий портал — ты уже смотришь, что первый портал у тебя над головой, потому что ты, походу, вверх ногами теперь стоишь. Тут даже моя трёхмерная память начинает подводить.

Я с этими уровнями прошёл каким-то нахрапом. Ещё интересно, что там есть специальная кнопочка в управлении, чтобы орать: «Ваша смерть есть решение Императора!» Или что-нибудь в таком духе. Специально, чтобы орать.

Мне нравится, что имя персонажа переводится с высокого готика, то есть с латыни, как «Истребляю зло».

Малум Каэдо.

Вот эта идея, что была кнопка, чтобы орать, у меня, помню, последний раз такой восторг вызывала, когда мы играли в этот самый… Как он был, блин? Где в Средневековье всякие рыцари бились массово? Мы как раз играли с подписчиками, и там была кнопка тоже, чтобы орать. И мы такие все матчи проводили в стиле: бежим…

Chivalry.

Да, Chivalry. Я вспомнил, что мои матчи проводили обычно в стиле: бежим, орём, кого-то рубим. Вот так же.

А также в том же 23-м наконец вышло творение Совокотов — Rogue Trader, где нам предлагается взять на себя роль наследника торговой империи фон Валанциус после безвременной гибели Теодоры, нынешней держательницы патента, из-за предательства.

К ней уже вышел ряд дополнений. Я вот жду последнего, чтобы ещё раз перепройти. Потому что первое дополнение меня сильно порадовало, потому что там прям… Я просто с учётом учебника по сценарному делу это всё ещё оцениваю. Я вижу, как всё прямо здорово сделано.

То есть параноидальная и бессердечная начальница охраны, жестокая и фанатичная культистка Кровавой Паутины Кибелла, толстенький добряк — судовой священник, весёлый и неунывающий старшина судовых пожарных.

Для тех, кто не играл, мы оставляем загадку. Догадайтесь, кто из перечисленных персонажей окажется предателем, а кто — верным слугой вольного торговца?

И Императора.

И Императора, разумеется. Ответы присылайте нам.

Кроме шуток. Какой аддон ты ждёшь?

«Лекс Империалис»?

Да. Который в музее?

Он уже вышел. Можно взять.

Подожди, это уже можно?

Да ладно, хорошо. Сейчас я разберусь. 11 июня он.

Если это последний, то можно играть уже.

В любом случае игра отличная, как всегда у Совокотов. Там куча всяких вариантов, интересные взаимодействия со спутниками. Сами спутники тоже суперинтересные, интересные бои, прокачка, интересный сюжет. Очень много чего. Так что мы ждём следующего их шедевра.

Но до него пока ещё не доросли, потому что в 2024-м вышел Space Marine 2. Если, Домнин, я до этого говорил, что Rogue Trader наиболее хорошо представляет Империум и вообще Warhammer 40,000 в видеоиграх, когда вышел Space Marine 2, Space Marine 2 перехватил инициативу у Rogue Trader.

Буквально неделю назад мы играли с ребятами и слушателями, как раз и стримили. Мы там бились с тиранидами, я наводил героически лазерным лучом пушки на титана тиранидов. Всех там из огнемёта жарил и резал пиломечом.

Прям сделали лучше. В первом Space Marine не было ощущения твоей собственной тяжеловесности. То есть ты просто бегал, как будто ты мужик какой-то там. Не было ощущения, когда кого-то разрубаешь, что тебе прямо кишки на визор набрызгиваются. Не было такого, что ты куда-то бежишь, кого-то распихиваешь.

А вот во втором Space Marine сделали всё правильно. И прям они всё приземлили, сделали всё такое тяжеловесное, и очень хорошо. Мне поэтому очень нравится играть. Особенно учитывая, как они сделали мультиплеер, что можно всякие огнемёты себе прокачивать. Так что я планирую играть с ребятами и дальше.

Наш 2026-й отметился выходом второго Mechanicus, который получил какие-то смешанные реакции. Он оказался сильно ниже ожиданий, скажем прямо. Если отзывы в Steam на первый Mechanicus были в районе 90% одобрительных, то у второго Mechanicus 50%. И я понимаю почему.

Бывает такое. Есть жизнь и огорчение, вместо хлеба ешь печенье.

В этом же году мы ждём ещё вторую часть Boltgun, где помимо уже знакомого нам космодесантника орать всякое врагам можно будет ещё и за Сестру Битвы. Я подозреваю, что практически все, кто начнёт играть, будут за неё.

Кроме того, в этом же году обещают, что выйдет четвёртый Dawn of War, который, клянутся и божатся, будет чуть ли не как первый. Но это, вы поняли. Такой парадокс игростроения, когда люди делают пятую и десятую часть, но она будет как первая. Просто предыдущие получились какой-то хернёй, потому что там что-то к ИВИ.

У меня есть мысль сделать выпуск про игры с тяготой игрового дизайна. Не в смысле ежедневных проблем, я имею в виду именно в смысле идеи, на базе опыта за прошедшие 20 лет. Но это всё дело будущего.

Короче, пока что мы ждём эти игры, а также нам обещают в ближайшем будущем, во-первых, Warhammer 40,000: Dark Heresy от тех же Совокотов, который будет, в принципе, вроде как Rogue Trader, только про Инквизицию.

Да, про Инквизицию и более детективно-камерный, скорее.

Кроме того, под руководством Creative Assembly продолжает пилиться проект Total War: Warhammer 40,000. Учитывая, насколько у Creative Assembly отлично вышла трилогия Total War: Warhammer, которая фэнтези…

В трёх играх.

Да, в трёх играх. Если вы посчитаете, сколько я часов в них совместно наиграл, у вас появятся сомнения в моей психической адекватности.

Учитывая, что я уже там успел чуть ли не наизусть выучить, кто там где, даже после всех патчей, то, что Карл Франц говорит: «Summon the elector counts!» А Вульфрик Странник говорит: «Despoil!» А Унгрим Железный Кулак мечтает: «To die in battle!» А этот самый… Гром Пузан гордится своим дородством и постоянно напоминает, что он «as big as an orc».

Я считаю, что Creative Assembly — чуть ли не единственная студия, которая не пропила все кадры, какие были за последние годы, и умудряется делать годные игры, если не брать позорные потуги во всяких «Фараонах» и «Трое». Но мне кажется, что на них просто работали какие-то вспомогательные команды, а те, которые делали ту же самую трилогию про «Вархаммер Фэнтезийник», будут запущены на «Вархаммер 40 тысяч».

Я читал инсайдеров: пишут, что там будет довольно большую роль играть наличие или отсутствие воздушной поддержки. То есть это не на поле боя у тебя аэропланы какие-то будут?

Thunderhawk’и, да.

А в смысле: если на ближайшей твоей базе есть Thunderhawk’и, то можно будет их вызвать, чтобы они разбомбили тех или иных.

Короче, сначала, я подозреваю, будет прям фэнтезийник, то есть будет всего буквально четыре стороны, но постепенно будут развивать-развивать. И как вот с фэнтезийником: там уже не то что четыре, а 24 уже, по-моему, страны.

Будешь смеяться, а, по-моему, последний раз, когда я проверял, GW-шники 24 фракции продают у себя на сайте, разных армий.

Ну вот видишь, я попал.

Да. Так что шесть раз можно дополнение делать.

Точнее, пять раз дополнение.

Это же золотое дно. Тут можно игровые десятилетия. Я буду наяривать уже за какого-нибудь Жиллимана, который будет говорить: «Summon the planetary governors!» Или что-то в этом духе.

Ну вот как-то так примерно оно и выглядит. Мы, конечно, упустили примерно половину из всех существующих игр по «Вархаммеру», потому что почти все из них имеют пометку «No longer available for sale». То есть это была какая-то лютая туфта, которую тогда никто не покупал, и с радостью сняли с продажи, забыли, что она вообще была.

Поэтому мы постарались рассказать о том, что хотя бы привнесло свежую мысль или хоть напомнило народу о том, что такая франшиза есть. Ну или, как вариант, доверастами привлекло кучу молодняка, которые такие: «Ух ты, а тут ещё и всякая лора. Миниатюрки какие-то есть. Можно красить. Мы думали, что это видеоигра просто».

Будет ещё больше. Надеемся, что они будут не такие стрёмные, как Mechanicus II.

Какие-то будут, какие-то будут не стрёмные. Поскольку игр делается реально много по Вахе, какие-то из них неизбежно должны быть хорошие.