В этом выпуске мы вспоминаем серию Heroes of Might&Magic - легендарных третьих и спорных четвертых, Плащ Короля Нежити и скверные стихи Файдаэна, Аксеот и Асхан, вырезанную в последний момент Кузню и боевых магов, которые не боевые и не маги.

В после-шоу Аур делится своими впечатлениями от Mechanicus 2, и размышляет читать ли Hive от Дэна Абнетта, а Домнин колонизирует Америку в 1492 – Colonization of the New World.

Транскрипт

Транскрипты подкаста создаются автоматически с помощью системы распознавания речи и могут содержать неточности или ошибки.

Привет, друзья! Вы слушаете 657-й выпуск подкаста «Хобби Токс», и с вами его постоянные и бессменные ведущие — Домнин и Ауралиен.

Спасибо, Домнин! Итак, от тем среднеазиатских и культурологических мы переходим к темам чуть более фэнтезийным и, я бы даже сказал, менее осязаемым. О чём же мы, Домнин, поговорим сегодня?

Сегодня мы по просьбе наших слушателей поговорим о знаменитой серии «Герои меча и магии», каковая ныне переживает, благодаря отечественным разработчикам, уже во второй раз в истории своё возрождение. В серии это представляет собой, с одной стороны, одну из наиболее знаменитых и узнаваемых серий пошаговых стратегий, а с другой — носителя всё той же идеи мира меча и магии, которая появилась гораздо раньше, ещё в 80-е, как серия сначала данжен-кроулеров, а потом и партийных RPG — уже без данжена, на открытом воздухе.

А что такое данжен-кроулер? Давай, Домнин, в двух словах поясни.

Это древний жанр пошаговых ролевых игр, который предполагал хождение партии от первого лица, с видом всей партии. Она у тебя в шеренгу построена и идёт по некоему лабиринту, где периодически по клеткам идёт: шаг, шаг, шаг. Как во всех старых играх вообще было, в том числе многопользовательских. В MUD’ах примерно та же самая логика была. И на клетках может быть что-нибудь. Например, встретится группа враждебных монстров. С ними начнётся бой пошаговый, в котором все будут поочерёдно что-нибудь делать, бить, колотить, как в настольных играх.

Бывали видеоигры, которые это автоматизировали. Я, например, играл в такую странную игрушку для ранних версий Windows, как Mordor: The Depths of Dejenol, где всё это было автоматизировано. Там ты просто должен был ходить, а персонажи уже сами там всех начинали колотить, колдовать и так далее. Гасили автоматически.

Да.

Таких было множество, начиная от серии Wizardry. Или, допустим, была такая Shining in the Darkness. Или серия Bard’s Tale, которая даже получила в итоге относительно современное продолжение, рекомендую попробовать. Необычный опыт.

Но мы сейчас не про это. Там были заложены многие основы, которые потом перетекли. Потому что Might and Magic начиналась на космических плоских мирах, которые с виду фэнтези, а на самом деле техномагические. То есть сюжет первых частей был про то, что созданы они были Древними. И все эти эльфы и прочее — это просто творения пришельцев. Миры эти на самом деле в космосе, на космических станциях висят. И дело там было в том, что один из роботов, который должен был за этим всем следить, поехал крышей. Демоны, например, были на самом деле чем-то типа тиранидов, таких, по роевому принципу, как космическая саранча.

Вот, кстати, к чему возвратились в последней на данный момент части. Это вообще характерная для «Героев» вещь, что там периодически вылезает что-нибудь, что было вообще-то в каноне давным-давно. Но это было настолько давно, что помнило какое-то предыдущее поколение, и текущее поколение начинало говорить: «Что это за сомнительные нововведения? Не хотим».

Так вот, «Герои меча и магии» появились как переосмысление игры от той же самой студии New World Computing Джона Ван Канегема, которая пилила Might and Magic. В 1990 году они сделали King’s Bounty, которая представляла собой пошаговую стратегию, по сути, где надо было ездить за героя, который должен был пошагово биться. Вернее, его армия должна была биться, а он ничего не делал. Биться с врагами. Были там всякие замки и прочее, и надо было выполнить приказ короля и так далее.

Всё это было простенько, но именно там зародились вот эти основы «Героев меча и магии», которые потом в отдельную серию… Тоже отечественного производства King’s Bounty была — «Легенда о рыцаре». Она получила, надо сказать, ремейк, но он, честно говоря, никого не впечатлил, получился абсолютно неудачным и никому не рекомендуется.

После того как в Might and Magic события перетекли с этих космических платформ, ввиду того что, понимаете, в 80-е просто была мода на то, чтобы вводить элементы научной фантастики в фэнтези, объясняющие, что вот эти все драконы — это там выведенные пришельцами на самом деле… Вот Warhammer и Warhammer 40,000 как раз из того же корня. Изначально ведь предполагалось, что Warhammer Fantasy — это просто одна из планет, на которых находятся в одичавшей форме всё те же самые рожи, что и в космосе, только не знающие про это. И, соответственно, они там бьются. А в это время над ними где-то сверху летают туда-сюда всякие имперцы с эльдарами и тому подобное.

Потом эта мода просто прошла. Её из Warhammer тоже выпилили, и в «Мечах и магии», по сути, от неё отошли. И дело перенеслось на планету, на которой расположен континент Энрот. Я всегда думал, что она и называется Энрот.

Да, примерно как с Азеротом.

Да, да. Получилось, что на ней есть Энрот, есть Антагарич, есть Джадам, в котором происходит действие восьмой Might and Magic, а также новой вот этой вот…

Олденеры.

Олденеры, да, «Героев». Команда Ван Канегема решила, что надо бы взяться за эту тему и сделать спин-офф — «Герои меча и магии». Первая часть вышла в 1995 году и имела подзаголовок Strategic Quest. Вот когда мы про квесты вам рассказывали, мы упоминали, что тогда слово quest просто часто фигурировало в качестве подзаголовка к играм, даже не имеющим отношения к жанру adventure. Вот это один из примеров.

Типа того, что драконы были неуязвимы к магии. В том числе на них не действовало уже тогда появившееся заклинание «Армагеддон», которое всем на поле боя наносило урон. Можно было таким образом знаменитую тактику «драгогеддона» провернуть, если собрать в своё войско только драконов и, соответственно, всех мочить, а им будет пофигу.

Умно.

Воспользовавшись успехом, в 96-м сделали вторую часть, которая просто была идеальным вариантом того, как делать сиквелы. То есть там сделали всё то же самое, только больше и лучше. Добавили к числу противоборствующих замок волшебников и некромантов, которые могли поднимать всех. Появились апгрейды, правда, не для всех существ. Что в первой, что во второй играх у героев было только 5 слотов, потому что в замке, наверное, 6 видов существ.

Ещё интересно, что в ранних частях сохранялась какая-то специализация в стиле: у одних есть стрелки, у других нет; у одних есть летающие, у других нет. В каком-то таком духе.

Я смотрю, Домнин, на скриншоты второй части. Тут, похоже, даже ресурсы те же самые.

Те же самые, да, к каким все привыкли. Потому что третья часть, по сути, тупо развивала то, что было во второй. Там кое-что добавили. То есть игромеханически третья часть ушла только в том смысле, что там можно было всех юнитов улучшать, и то, что там стало 6 слотов у героя, можно было все войска водить, какие есть.

Там был свой сюжет про то, как у короля было два сына. Старший умный был, а младший, значит, Арчибальд, старшего Роланда хотел погубить и стал колдуном. Вот они, собственно, боролись за власть.

Политический триллер, понятно.

Типа того, да. В третьей части окончательно сложился такой канон. В 1999 году она вышла, у нас издавалась официально как «Возрождение Эрафии» «Букой».

И до сих пор считается эталоном. Хотя там на самом деле были заложены и всякие вещи, которых лучше было бы в игру либо не брать вовсе, либо вычищать.

Это какие, интересно?

Например, там теоретически должен был появиться замок, отсылающий к техномагическому прошлому серии Might and Magic.

Ага.

Фабрика, он как-то там назывался. Забыл, как она в оригинале. Смысл был такой — Bioforge, что ли, или просто Forge, по-моему. И там теоретически должны были быть кибернизированные, киберзомби какие-то, огры с огнемётами, что-то в таком духе. Forge, да, он должен был называться.

Но это всё натолкнулось на лютое неприятие фанатов, которые в старый Might and Magic не играли, никакого понятия о том, что там было, не имели, ни про каких роботов не слыхивали. Тем более что всё это давно уже вышло из моды и воспринималось реально как какая-то дурная идея старичьего безумия. И поэтому разработчики прогнулись и решили эту Кузницу срочно не делать.

А что же делать-то, если её уже как бы того, и сделали? Время-то и деньги не резиновые. Пришлось срочно лепить на её место Conflux, который у нас обычно как «Сопряжение» переводится, в который насовали уже существовавших в качестве нейтральных монстров, призываемых в основном заклинанием, ну и просто попадавшихся иногда, элементалей, то есть стихийных духов — воды, земли, воздуха, огня. А чтобы добить до нужного числа, к ним ещё прибавили элементалей мысли и магии, выглядящих как чалма с плащом, внутри которого некое звёздное небо сидит. На первом уровне — феечек с крылышками типовых. Они и до этого, по-моему, были на какой-то позиции нейтралов. А в качестве последнего, самого сильного юнита, сделали феникса, тоже уже бывавшего в игре.

Ну да, на нейтральном острове.

Этот Conflux запрещают на турнирах, потому что он абсолютно имбовый. И даже если не брать это, он абсолютно какой-то безыдейный, бездуховный, непонятно на хрена нужный. Не надо было этого делать, не надо слушать всех подряд. И получилось, что вместо какой-то техномагии у нас осталась чистейшая фэнтези.

Чистая фэнтези, да.

Это потом пошло как новый канон, типа про старое забыли. Хотя, например, в Might and Magic VIII, тоже в Джадаме, там можно как раз поглядеть на то, что главный антагонист формально является киборгом, посланником Древних, действующим по программе. Но это неважно.

Факт в том, что потом последовали за событиями третьей части… Почему «Возрождение Эрафии»? Потому что из Энрота, который королевство, отплывает в свою родную Эрафию королева Катерина, чтобы домой вернуться. Она жена этого самого Роланда, прижила от него сына уже. Она услыхала, что дома что-то неладно, потому что рабы, которых мы освободили в стычке с ригманским флотом, сообщили, что в Эрафии что-то неладно. До сих пор наизусть помню эту речь из заставки.

И она действительно прибывает и видит, что там полное безобразие. На Эрафию и соседей нападают демоны, эти самые криганцы, подземники и ниганцы. В довесок из соседних земель варваров Крюлода и болот, где всякие людоящеры квартируют, тоже там решили, пока все бегают и чего-то горит, быстрее хватать и к себе тащить. И она, типа, наводит порядок.

Соответственно, были доступны и кампании, где можно было либо за наведением порядка последить, либо, наоборот, за его попранием, либо захватыванием всего, что плохо лежит. После этого открывались ещё дополнительные кампании за всех остальных, кто что-то делал.

В 1999-м, как я уже сказал, вышел аддон, и должна была быть та самая Кузница. Назывался он «Клинок Армагеддона». И там повествовалось про то, как демоны решили, что надо раздобыть Клинок Армагеддона и всё тут распатронить. В чём им активно мешают все остальные, включая одного полуэльфа, который мог превращать всех эльфийских, по-моему, и человеческих стрелков в специальных снайперов очень крутых.

Да, и потом, в 2000-м, вышло «Дыхание смерти», которое было приквелом, объясняющим, почему вначале всё покатилось к чертям. И там повествовалось про некроманта Сандро, который чужими руками награбил артефактов и собрал из них Мантию короля нежити и Доспех проклятого — забыл, как он назывался точно.

Дело в том, что в этом аддоне добавились сборные артефакты. То есть если до этого артефакты были просто артефактами, допустим, у тебя есть кукла персонажа, на которую можно надевать в слот для меча какой-нибудь меч, на голову — какую-то корону короля драконов, на палец — какое-нибудь драконье кольцо, на ноги — какие-нибудь сапоги и так далее. Плюс ещё было несколько слотов для таких, которые не надеваются, а в кармане носятся. Например, кандалы, которые не давали тебе и противнику отступать с поля боя. Или какие-то песочные часы, что ли, которые обнуляли всем, по-моему, боевой дух.

Да, если это некромант, у тебя боевого духа всё равно никакого быть не может. А всем остальным как раз вилы от этого.

Так вот, теперь с «Дыхания смерти» стало можно, собрав определённые комплекты, частью из старых, частью из новых добавленных артефактов, получить уже не просто их все порознь, а их комбинации, занимающие те же слоты, но при этом собранные в единый комплект, у которого, как у Вольтрона, защитника вселенной из известного аниме, плюсы лучше, чем у них всех по отдельности.

Все эти Мантии короля нежити, по-моему, сильно усиливали некромантию для поднятия скелетов у некроманта. Это было очень круто. Из-за этого на турнирах их тоже постоянно запрещают, потому что они лежат рандомно, и от того, кто там чего нашёл и собрал, чтобы не получалось, что на середине турнира кто-то что-то собрал, и всем остальным уже можно не доигрывать.

Да, уже можно кого-нибудь за пивом посылать, не тратить время на бессмысленную ерунду.

С этого момента начинаются проблемы. Потому что у издателя, компании 3DO, знаменитой, всегда вообще были разные проблемы. Проблемы на месте головы у них были всегда. Потому что начинали 3DO с чего? С того, что мы их один раз уже, по-моему, упоминали, когда они делали консоли.

Был такой, да.

Да, эти самые консоли не взлетели. Тут не то чтобы можно сказать, что это плохо вообще, потому что мало ли у кого что не взлетело. И Sega же тоже тужилась-пыжилась, и ничего в итоге не вышло. Они это дело бросили и стали просто издателями и девелоперами.

Так вот, 3DO тоже в 96-м, поняв, что против Nintendo и Sony уже тут тоже можно посылать за пивом, продали свою новую и последнюю консоль японцам из Matsushita, которые сейчас, в общем, в Panasonic входят, и она должна была под Panasonic же и выпускаться. Потому и продали. Но в итоге и её японцы поглядели-поглядели, решили, что купили — ну и хорошо, денег потратили. Сейчас мы ещё вбухаем в их производство и маркетинг, а в итоге Sony и Nintendo нам натянут нос, и ничего хорошего не будет.

Короче, 3DO переключилась на то, что стала скупать всяких разработчиков. И кое-что у них удавалось. Например, 3DO как раз New World Computing приобрели и, собственно, издавали Might and Magic и «Героев» тоже. А также у них была, если кто забыл, серия Army Men, где про вот этих зелёных пластиковых солдатиков, воюющих с вражескими песочными солдатиками. Там много было разных игр, в том числе в одной надо было летать на вертолёте и прикрывать сверху этих самых солдатиков. Она была очень смешная, потому что там дело происходит в реальном мире, то есть по всяким огородам, квартирам со столами и стульями надо было носиться.

Это взлетало, новое и другое — не очень. И вскоре 3DO немножко воспарили. До перехода к издательству у них, по-моему, ни одного прибыльного года не было.

Да, к 2000-му они просто очень не вовремя это впилили. А 2000-й — это был переломный год для игростроения, многое нужно было делать не так, как раньше. В итоге в начале нулевых они пошли к чертям. Денег не было, продажи от успешных «Героев» не помогали, потому что надо лучше распоряжаться деньгами и экономить.

Была сделана в итоге в 2001-м серия дополнений «Хроники героев», которые представляли собой издаваемые каждый на отдельном диске куцые кампании про некоего Тарнума, который изначально был каким-то там вождём варваров, поехал крышей, всех убил, всех зарезал, за что ему было отказано в посмертии. И поэтому его там периодически в разные исторические периоды извлекают и отправляют, так сказать, ликвидировать последствия всяких неприятностей, чтобы ему оправдать свои предыдущие грехи.

У нас в России это никто особо покупать не стал, потому что у нас все любили играть в мультиплеер и делать всякие кастомные карты. А вообще надо сказать, что даже для базовых третьих «Героев» кастомных карт, которые уже прилагались к игре, было полно очень интересных. Например, помнишь, мы с тобой несколько дней играли на огромной карте, которая была сделана по греческим мифам? И там можно было и всякими медузами, и горгонами, и всякие события происходили. Мы даже гермафродита встретили на каком-то лугу.

Экстремиста-террориста, запрещённого в Российской Федерации.

Да, у 3DO дела шли всё хуже и хуже, и они были вынуждены распродавать все права. Этому не смогло помешать даже то, что в 2002 году вышла, наконец, долгожданная четвёртая часть «Героев». Из-за спешки и отсутствия денег и прочего, а также из-за того, что третья часть, понимаете, несмотря на то что довела всё до идеала, но от идеала надо куда-то двигаться, нельзя же всё время одно и то же продавать. Кроме того, накопились всякие другие вопросики.

Например, к тому времени уже в том же 2002-м выходит вторая часть Disciples. Первая была, если не ошибаюсь, в 99-м. Disciples, в чём-то совпадающие с ней как пошаговая стратегия, вносили очень интересную вещь, начиная с первой же части: то, что там существа апгрейдятся не линейно, а с альтернативами. То есть, грубо говоря, у человеков начинается всё со сквайров, оруженосцев, а дальше они могут идти, получив новый уровень, в одну из двух сторон: либо прогрессировать дальше по пути рыцаря, либо пойти в охотники на ведьм и потом стать инквизиторами. И будут два совершенно разных бойца с разными силами и слабостями.

Круто, да?

Ну вот. И было решено, что у Disciples какие-то идеи интересные, а у нас всё только линейные: копейщики в алебардщиков, ангелы в архангелов. Непорядок. Надо внести. Тем более что конец сюжета третьих «Героев» был официально объявлен. То есть, как в Warhammer Fantasy было объявлено, что произошёл конец света, потому что Клинок Армагеддона сошёлся в бою с Клинком холода — и всё, ёк, мир. Но, к счастью, значительная часть действующих лиц из уже знакомых убежала через открытый портал в новый мир — Аксиот, в котором, соответственно, мир новый, и всё тоже давайте сделаем по-новому.

Из-за этого «Герои IV» стали, наверное, самой спорной частью, про которую одни, пусть и немногочисленные, но довольно преданные, кричат: «Да всё круто, свежее дыхание!» А другие вопят, что это всё ересь, лжеучение, и вообще хотим, чтобы вечно всё было как в тройке.

Что тут надо сказать. Помимо влияния Disciples с альтернативными и обоюдными существами, к началу нулевых внезапно многие заметили, что Magic: The Gathering у Wizards of the Coast, выкупивших незадолго до этого Dungeons & Dragons, из забавы для каких-то нердов в гараже своих мам внезапно сделалась процветающей франшизой. И все играют, и деньги большие Wizards на ней зарабатывают. Чего это они?

Да, и вот в «Мэджике», помните, идея из пяти цветов магии, которые каждый ещё и символизирует какие-то идеи и вещи? То есть зелёный — это жизнь и природа, белый — это свет и порядок, и человеки, синий — это море, воздух, хитрость, магия арканная всякая высокая, чёрный — это разложение, смерть, страх, ночь, болото, гроб, кладбище, нежить всякая, красный — это разрушение, стихия, горы, вулканы, гоблины и всякие прочие. Всё это стыкуется ещё между собой в такую симпатичную пентаграмму, где каждая с двумя, которые по бокам, дружит относительно, а с двумя, которые напротив, не дружит. Круто, да?

И было решено творчески тырить ещё и у Wizards. Теперь объявили, что фракции будут не по-старому, как от государств, по сути. В старом мире это было так: рыцари — это всякие человеческие феодальные королевства, Эрафия там, Энрот, допустим; некроманты живут в Дее, где у них своя страна; волшебники — в Бракаде. Тут было решено, что, поскольку все они как бы понаехали в чужой мир и ничего такого быть не может, соответственно, они все поделились по идейно-духовным предпочтениям.

Соответственно, шесть фракций, которые были сделаны, получились перетасованными. Тоже по принципу из Magic: The Gathering. Жизнь, куда рыцари с клириками поселились. Порядок, куда маги и какие-то лорды примкнули. Лорды были раньше у чернокнижников, но не важно. Хаос, где чернокнижники примкнули в горы. Смерть, куда посадили некромантов с рыцарями смерти. Природа — с друидами и всякими. И Сила, где варвары сидят без магии, без всякой, просто всех нагибать.

Это было сделано, чтобы убрать имбу со времён третьей части, где замок варваров был ни о чём. То есть у них были, конечно, боевые магии, которые не боевые и не магии вообще, непонятно что, а войско их не то чтобы компенсировало эту слабость.

Предполагалось, соответственно, что у каждой из сторон будет своя сюжетная кампания, и сюжет там был очень хороший, литературный, с героями, их взаимоотношениями. То есть это было довольно круто. И всё бы ничего, но, понимаете, с одной стороны, действительно добавили вот эти интересные идеи с альтернативными апгрейдами. Проблема в том, что теперь получалось, что апгрейды апгрейдами, а существ стало ещё примерно столько же, сколько было. И теперь получается, что их уровней в каждом замке не 7, а, раньше как бы, 4. Потому что на первом уровне можно оба вида представленных брать, а на всех следующих нужно выбор делать: пикинёры или баллисты, в таком духе.

И получалось, что как-то нас ограничивают. «Не хотим!» — закричали. И правильно, в общем, сделали, потому что это глупо с точки зрения подхода к игрокам. Получается, что у вас что-то отобрали. А когда вы что-то продаёте, вам ни в коем случае нельзя делать так, чтобы кто-то чувствовал, что у него что-то отнимают, что у него было.

Потом, например, было решено, что что-то у нас герои — они героями, а ничего не делают. Только ездят, а за них бьют все остальные, они только изредка что-то поколдовывают. Теперь герои должны были биться сами, но при этом и огребать тоже сами. И могли убиться. С другой стороны, стало можно либо гонять войска без героев — это, правда, не позволяло захватывать всякие здания на карте, но для разведки и зачистки вполне себе, — а с другой стороны, можно было понабрать в войска одних героев. Там была одна из кампаний, где как раз такая партия героев шла.

Да, было свежо, скажем прямо. И в целом редактор, кстати, позволял делать приключения вполне годные на такую скорее RPG-шную тему, чем как партию на RPG играть. Довольно круто.

Потом, понимаете, получилось, например, что убрали катапульты и палатки первой помощи. Баллиста осталась как один из возможных юнитов, который никто не брал, правда. Или, например, новый графоний многим не зашёл, потому что был сочтён каким-то безыдейным. Но это просто время такое было, когда графика стремительно менялась, пришлось сделать такое. Она, знаешь, по общему стилю похожа на первую и вторую Tropico.

Я помню, да. Я щупал.

Довольно блёкло. Она по сравнению с третьей выглядела хуже буйством красок. Желтушный интерфейс тоже не всех впечатлил. Из-за того что она делалась в попыхах, получилось так, что там баги всякие были, которые особенно портили мультиплеер.

То, что, например, герои по сути перестали друг от друга отличаться. В третьей части у них у каждого была какая-нибудь своя фишка: обычно какой-то вид существ, который у них лучше, или заклинание. Например, Джина Салмир, у которого цепная молния — любимое заклинание, его вообще банили на турнирах, потому что он этой молнией всех просто истреблял на ходу. То, что альтернативы сделали, а апгрейдов существенно не сделали, тоже многим не понравилось.

Короче, получилось так, что игра не особо взлетела, и спасти 3DO от банкротства она уже не могла. То есть получилось, что всё было напрасно.

У 3DO было два ещё аддона, очень куцых и ничего не приносивших в игру по сравнению с прошлыми аддонами. На этом всё застопорилось. 3DO всё распродала, обанкротилась, и «Герои» достались Ubisoft.

Проблема Ubisoft была в том, что на тот момент, когда они им достались, они понакупили огромное количество всего, финансировали кучу всяких сторонних студий, ещё у них свой был Assassin’s Creed в разработке и в развитии, и на Far Cry потом отвлекались. Короче, поэтому денег выдавалось не очень много. Но наши товарищи из Nival Interactive отечественные справились. Им удалось в 2006 году, с задержками и прочим, выпустить пятых «Героев».

Пятые «Герои» тоже представляют собой предмет споров, пусть и не столь ожесточённых. С одной стороны, многим понравилось то, что, по сути, геймплейную механику сделали из третьей части. Герои водят войска, никаких геройских армий нет, никаких взаимоисключающих существ нет, всё как полагается.

С другой — всё-таки было решено, что герои будут принимать участие в бою. А то какие они герои? И могут кого-нибудь стукнуть. Но при этом сами огрести в ответ не могут. Такой был найден компромисс. На мой взгляд, весьма хороший.

Потом вернули всякие баллисты с катапультами, то, что убрали в четвёртой части. Сделали героев снова индивидуальными. Правда, теперь каждый из замков имел только какой-то один вид героя. Раньше был один магический, один боевой. Теперь сделался один вообще. Правда, его развивать-то тоже можно в какую хочешь сторону, он ничего особо в этом смысле не потерял. И, соответственно, у каждого из них какая-нибудь своя специализация — либо на заклинаниях, либо на существах. Иногда там была такая, как её там, Джезебет, по-моему, у которой баллиста стреляла разрывными снарядами. Её на турнирах тоже старались банить.

С другой стороны, убрали некоторые вещи. Например, карту сделали из квадратиков, а не из гексов, как до этого было. Зато, кстати, стала игра полностью трёхмерной, можно вращать камеру. Кроме того, в боях периодически врубались всякие кинематографичные ракурсы, как там грифон такой взлетает. Вернулась яркая сказочная фэнтезийная палитра, а не эта унылая из четвёртой части.

И всё почти как раньше было, но только теперь мир новый. Придумали специально, причём, правда, придумывали не для этой игры, а для Dark Messiah of Might and Magic, которая незадолго до этого вышла. «Герои V» как бы приквел к Dark Messiah по сюжету. И мир как раз оттуда.

Соответственно, там многие вещи другие. Орки — это не привычные зеленокожие варвары, а специально созданные гибриды из смертных и демонов, которые такие типа татаро-монгольского ига местного. Соответственно, в подземелье теперь живут не троглодиты со злобоглазами, а тыренные из Warhammer тёмные эльфы. Правда, им вернули гидр, которые были во второй части, и драконов оставили. И минотавров, кстати, тоже. Правда, теперь это минотавры такие, сродни оркам. А, например, волшебницкий замок перепилили с вот этой европейской стилистики, с башнями, мантиями и посохами, в ближневосточную — такую арабо-персо-индийскую. Маги такие в чалмах, в халатах.

Сразу, кстати, понятно, почему у них джинны зато.

Да, на их стороне ракшасы и големы тоже такие, восточного образца. На мой взгляд, очень удачно получилось.

Что было хорошего в целом? Дизайн графонии, как всё это выглядит, всё цветастое, вертится. И самое главное — играет неземная музыка. То есть, серьёзно, там музыка была отличная что на карте, что особенно когда заходишь в город. То есть темы городов были фишкой ещё в третьей части, но теперь они просто вообще отвал башки. Заходишь в замок, который «Замок» имеется в виду, и там тебя начинает lacrimosa наяривать. Заходишь к лесным эльфам, которые живут на дереве посреди озера, — начинает такая тоже классная мелодия. В общем, я считаю, что просто отлично поработал композитор, сделано было шикарно.

Если брать в целом с ещё и обоими аддонами, они хорошо сделали, что существ, с одной стороны, много, они апгрейдятся, и при этом есть альтернативные апгрейды. Вот что надо было делать с самого начала, а не дичь придумывать, как в четвёртой части.

То есть, скажем, вот у нас, допустим, орки. Возьмём те же самые. Они как раз появились, когда и обкатали, и пошли в ход в широком смысле. Вот у них есть гоблин. Гоблин — жалкая и ничтожная личность в своём изначальном виде. И ужасные характеристики. Ещё хуже то, что он, получив удар, не отвечая, убегает, а понеся потери в две трети от отряда, предаёт и переходит на сторону противника.

Вот поганец.

Но если его улучшить, то он, во-первых, перестанет предавать, а во-вторых, станет чуть полезней. Варианта улучшения два. Первый — гоблин-траппер. Он умеет закладывать на карте капкан в свой ход. Капкан не видно противнику, и если противник на него наступит, то, скорее всего, он либо меньше пробежит на пару клеток, то есть не успеет добежать до твоих и стукнуть их, что полезно, либо вообще встанет как вкопанный. Правда, это зависело от того, сколько врагов и сколько гоблинов, потому что если одним гоблином попробовать затормозить сотню драконов, то вместо того, чтобы тормозиться, сам гоблин потеряет следующий ход.

Либо, как вариант, гоблинов-шаманов, по-моему. Они, или как там, не помню… Короче, они в масках тики пляшут. Они получили возможность вражеские юниты-колдуны, именно юниты, не героев, проклинать. Таким образом, что их следующее заклинание либо сработает в лужу, либо вообще, по-моему, не сработает. Ну или, если наоборот не повезло, то ещё и дополнительно и бесплатно свалится на голову гоблина.

И это позволяло делать сильно разные армии. Допустим, у тех же самых демонов у них, например, вариант был стрелков, единственных их, — суккубов, которые имели выстрел по цепи, то есть поражали сразу почти всю армию противника. Либо можно их развивать в искусительниц, которые зато умеют переводить на свою сторону один из отрядов противника. Зато стреляют только по одной цели.

Какие вы хотите личи из замка некроманта? Которые бьют, как полагается, личи, отравляющим облаком по площади, или у которых облака нет, но зато есть заклинание поднятия нежити, что позволяет вам разгрузить вашего некроманта, который вынужден постоянно поднимать несущую потери нежить, для того чтобы какую-нибудь гадость складывать? Это было круто.

Ещё можно сказать, что интересная получилась прокачка, с одним оговоркой. Дело в том, что эта прокачка теоретически, если её правильно вести, могла привести к убер-классовому умению. Например, сильно повышающему рост удачи, или, наоборот, усиливающему некромантию, или магию — смотря что за герой, с какой стороны. Проблема в том, что чтобы до него дойти, нужно было выбирать строго определённые таланты при повышении уровня, а на них не написано, какие к нему ведут. И вообще не написано, что к чему ведёт. Там была иерархия: без чего-то нельзя взять что-то более продвинутое.

Для этого был сделан мод, который, по-моему, даже в итоге в игру инкорпорировали. Почему нельзя было сделать его сразу? А потому что, как я уже сказал, дело ещё в спешке, на движке от Silent Storm, который был не самым приспособленным, прямо скажем, к этой задаче, и пришлось покорячиться. А с другой стороны, денег тоже дали не сильно много, и это было заметно по многим вещам.

То есть, например, изначально в игре не было куклы героя. Её ввели только через некоторое время. Не успевали. Потом по ванильной игре без аддонов видно в скриптовых сценках, что сделать для них анимации и вообще их нормально сделать тоже не успевали. Из-за этого, чтобы во время разговоров герои не стояли как вкопанные и глаза не пучили, пришлось, чтобы как-то это всё оживлять, заставить их действовать теми анимациями, какие есть, боевыми. Поэтому каждая скриптовая сценка превращалась в какой-то цирк на конной тяге. Все без конца пускают какие-то шутихи, клубы дыма, стучат мечами по щитам, чего-то ещё делают. Такое ощущение, что это какой-то карнавал в Рио-де-Жанейро, а не серьёзный разговор.

Кстати, о серьёзности самого разговора. Кампания тоже получилась… видно, что её делали уже по остаточному принципу, понятно почему. Из-за этого, например, кампания номер раз за замок и королеву Изабель получилась с затянутым туториалом, где в каждой из миссий объясняют какую-нибудь одну механику. И непонятно зачем это. Можно подумать, это какая-то новая, доселе неслыханная игра, никто не знает, что это такое.

Сюжет тоже из-за этого не блещет. Кампания за лесных эльфов вообще вышла такой, что хоть стой, хоть падай. В ней какие-то тупые задания. В ней абсолютно невыносимый главный герой — эльф Файдаэн. Дело в чём? Игру делали, заказчик иностранный, на английском. Из-за этого, во-первых, пострадал перевод на русский. Например, один из видов фей перевели как «дриад», а когда в аддоне появились дриады, их срочно пришлось ещё раз переименовывать.

На яд.

Да. То есть сами себе наделали. Тут ещё сыграла роль тупость самих переводчиков, потому что была распространена дурацкая идея: ой, вот наши игроки пойдут на англоязычный форум и не будут понимать. Ребят, если игроки не будут понимать, то они туда и не пойдут, потому что они не владеют языком. А если они пойдут, то они владеют. И не надо нас за идиотов считать.

Во-вторых, если тот же Файдаэн в оригинале сочиняет какие-то хокку, вполне обычные, про то, как там поэт Басё выпасал свою кису, и это ещё можно было слушать, то для русского ему наспех пришлось, видимо, профессиональным программистам сочинять стихи. И получилось, что этот Файдаэн не умеет нормально разговаривать, только в стихах.

Я знаю, что одним из способов сделать речь персонажа запоминающейся являются рифмы. Но это не рифмы. Стишки там в стиле: «Я поэтом зовусь, я Цветик, от меня вам всем приветик». Это ещё хорошо по сравнению с тем, что он там нёс. Что-то там: «Но демоны были быстрее, чьи руны в плену, скорее, скорее, скорее спешу я на помощь ему». У меня из ушей кровь лилась. Каждые пять минут какую-то мерзость декламировать. Пощадите.

Я считал, когда уже эта кампания закончится. Я не могу больше это слушать.

«Я больше не вывожу», — сказал Домнин.

Так чтобы эта кампания закончилась, они ещё и сделали припоганенную последнюю миссию, где погибает в конце первой кампании король человеков Николас, муж этой Изабель. И Изабель решила, что вот тут припёрся некромант, которого выгнали из страны за то, что манипулировал моей мамой когда-то, и он предлагает воскресить моего мужа. Для чего нужен длинный список военных преступлений. Что может пойти не так?

Действительно.

Муж, разумеется, просыпается и говорит: «Я же был в раю, зачем вы меня вытащили? И к тому же я теперь жажду крови, потому что я высший вампир». В общем, вы поняли, что королеву Изабель считают тупой просто во всём фэндоме.

Короче, этого самого короля-вампира надо отконтрапупить, но он каждый раз восстаёт. И игра тебе не говорит, как сделать, чтобы он не восставал. Оказывается, нужно в какой-то дальний угол карты поехать именно Файдаэном, именно Файдаэном там найти хижину отшельника и взять квест. Другой герой для этого не годится. То есть надо других, слабее развитых героев, на оборону от набегающих вампиров отправлять.

Выполнили этот квест — те отдадут фениксов. А с этими фениксами надо победить Николаса. При этом фениксы должны дожить до конца боя. И вы скажете: ну и хорошо, у них же способность — если их перебить, просто воскресают заново. Нет, игра это не засчитывает, потому что кто-то забыл это прописать. И к тому же фениксов вам дадут каких-то то ли совсем юных, то ли очень пожилых. Короче, они хуже по параметрам, чем нормальные человеческие фениксы должны быть.

Кто это делал?

К счастью, после того как вышли аддоны, стало гораздо интереснее играть. И добавили анимации, и нормальные сценки, и нормальные сюжеты — не про идиотов со стихами. Так что было в целом признано удачно. И Nival даже предложили делать следующую игру. Но Ubisoft сказали: знаете, только денег мы вам не дадим, потому что и так уже многое перебрали. Nival на это пожали плечами и сказали: знаете, мы уже тут употребили известно чего с вашими пятыми «Героями» в попыхах, делая их. Так что мы, пожалуй, сосредоточимся на своих «Аллодах Онлайн». И делайте что хотите, как хотите, с кем хотите.

Ubisoft стали ходить по базару и искать кого подешевле, чтобы он продолжил приключения в том же самом, удачно показавшем себя мире. Кстати, знаешь, как мир пятых «Героев», а также двух следующих частей и игрушки Might and Magic X называется?

Как?

В оригинале он Ashan.

Точно.

Потому что там драконица-богиня, дочка верховного бога-дракона Эльрата, Аша его сотворила и находится в клинче со своим брательником, нехорошим демоническим драконом. Ну и все остальные стороны тоже поклоняются какому-то дракону. Кроме магов. Маги атеисты. Вот так вот. Представляете? Выглядят как мусульмане, а на самом деле атеисты. Видимо, просто не придумали какого-нибудь мусульманского дракона. Не лез никак в это дело. Но это бывает.

Вот почему в Magic: The Gathering почти нет гномов? Потому что горы там, красные, отвечают за разрушение и хаос, а гномы отвечают за созидание и алкоголизм. И ничего общего не имеют. Поэтому в Magic: The Gathering гоблины вместо них.

Да, а гномов нет никаких.

Так вот, в отечественном изложении пришлось им мир перевести как Асхан, потому что иначе он напоминал один супермаркет, в который я вхожу периодически за говядиной. Там она дешёвая и хорошая. Это, в принципе, не уникальный случай. У нас в стране было, например, когда по сеттингу Dark Sun Dungeons & Dragons делали любительские переводы. Так вот, тамошний мир в оригинале Athas, но у нас он был либо Атас, либо Ахас.

Да, я слышал вариант Пахос.

Успели себя показать из Black Hole Entertainment венгры. Что действительно не так? Black Hole, конечно, не то чтобы совсем криворукие бездари. Они сделали игрушку Armies of Exigo, которая представляла собой, в общем-то, незатейливый клон StarCraft, который притворяется незатейливым клоном Warcraft. Тоже три стороны: одна из них типа рыцарей, другая типа орки, а третья типа зерго-нежить какая-то. Ну ты помнишь, ты мне её сам, между прочим, подарил.

Ты ещё заиграл.

Там всё было в общем-то целенатырено со StarCraft и третьего Warcraft. Типа того, что у этих самых орков рабочие могли превращаться в ополченцев, а у зерго-нежитей было два вида рабочих, здания призывали. Вы поняли. Не то чтобы оно было плохое, просто абсолютно вторичное.

А через два года, в 2006-м, они сделали Warhammer: Mark of Chaos. Вот тут уже было видно, что, когда они пытаются сделать что-то самостоятельное, получается плохо. Потому что что-то копировать они умеют, а своё делать не умеют. Это Mark of Chaos… я в неё играл. Она, конечно, если вы фанат Warhammer Fantasy, а я им был уже тогда, вам зайдёт. Но в целом она какая-то ни о чём.

То есть было видно, что в баланс они не умеют, что склонны работать на отвяжись. Например, у людей в Империи, в смысле у высших эльфов, были помимо линейных стрелков, мушкетёров и лучников, ещё и регулярные егеря, которых не было вообще никакого смысла нанимать, просто потому что их численно было меньше, чем линейных. Стреляли они так же, только их меньше, и поэтому хуже. Они никаких нужных способностей не имели. Ну и зачем они? Потом был аддон, в котором добавили тёмных эльфов, и там половина тоже была вообще ненужная.

Эти самые венгры годились бы на аддоны с поддержкой штанов, делать дополнения к чужим играм, а не свои. Поэтому то, что они слепили под названием Might and Magic Heroes VI, во-первых, было видно, что и бюджет дали маленький, и руки не самые прямые. И, например, в игре изначально не было экрана города. Это вот что вообще? После шикарнейших трёхмерных, с красивым облётом камеры и упомянутой мной музыкой пятой части, глядите на вот это.

Дизайн был сделан как в пятой части, только хреново. Такое впечатление, что его делали для какой-то браузерки или что-то в этом духе. Скриптовых сцен, кстати, вообще не сделали. Вместо них просто появляются картинки с рожей и словами, озвученные, больше ничего. Зато добавили, типа, путь крови и слёз. Типа слёзы — это добрые, а кровь — это злые. Кто догоняет и убивает врагов — те злые, а кто нет — те добрые. Это что-то там в сюжете разрабатывало и на самом деле было не нужно абсолютно.

Было видно, что сделано всё это на отвяжись, и мне не зашло. Никаких выводов Ubisoft, отвлечённые своими собственными успехами с Assassin’s Creed и Far Cry 3, не сделали. Привлекли немцев, выгнав венгров. Венгры после этого поняли, что лучше им записаться куда-нибудь лесорубами, и разбежались.

Привлекли немцев из Limbic Entertainment. Limbic к тому времени были известны только одной браузеркой Dungeon Empires, про которую вы все, конечно, в жизни не слышали. И почему их позвали, я вообще не понимаю. Было сделано, например, то же самое, что и с шестой общей частью, то есть тоже были зачем-то урезаны количество ресурсов, непонятно зачем. Какую-то вместо них сумеречную драконию и сталь какую-то взяли. Плюс она получилась ещё и из-за отсутствия опыта сильно недоделанной и сырой. Ей даже не стали делать в итоге толком аддоны. То есть там что-то было припилено, но оно было уже про какие-то совершенно… про возвращение в Аксиот, кстати, внезапно. Почему?

В общем, на этом моменте всё было решено закрывать. Но тут, опять же, было решено: так, что мы делали в прошлый раз, когда всё накрылось медным тазом? Ах да, позвали каких-то русских. Предыдущие русские, не знаю, что они там сейчас делают. Факт в том, что позвали других русских.

И поначалу, когда я про это услыхал, я не обрадовался, потому что позвали Unfrozen. Unfrozen запомнилась тем, что сделала очень хорошо зашедшую публике игру под названием Iratus. Вы можете меня пытать калёным железом, требуя сказать, что Iratus — хорошая игра, но я этого делать не буду. Я уже объяснял почему.

Потому что, мне кажется, там сделано всё не так. Для какой-то ученической поделки, может быть, и ничего, но что так все восторгаются, я в упор не могу понять. Какой-то абсолютно безыдейный дизайн. Все — что живые, что неживые — движутся одинаково, покачиваясь, как паяцы деревянные, с одинаковым же деревянным стуком при ударах. Дурацкая прокачка с кучей каких-то там прокачиваемых параметров, из которых для каждого конкретно важны 3–4. Боевая механика тоже звёзд с неба не хватает. Варианты такие: ударить, ударить чуть послабее, но повесить дебаф какой-нибудь или дот; ударить послабее, но если на противнике дебаф или дот, то посильнее. Два вида урона, которые отличались тем, что именно они защищают — магическое или обычное.

Странный интерфейс. Например, чтобы произвести существо, нужно перетащить в окошки со склада всякие мозги, мясо, кости. Почему вместо этого не сделать просто счётчик ресурсов? Кости — циферка, сколько у вас их там, мозги — циферка и так далее. Для чего нужно каждую по штуке-то перетаскивать? Чтобы открыть какой-то апгрейд, нужно пожертвовать существо, а потом опять его собирать. Ну почему просто не вычесть сразу стоимость в составных частях для этого существа? Зачем этот механический процесс?

Кстати, после этого каждый раз Иратус высовывался сверху со своими речугами и закрывал своей рожей кнопку «выйти» из этого экрана. Кто это делал? Зачем? А уж нарративная часть… Понятно было, что всё это вдохновлено Darkest Dungeon, где был так называемый бежевый стиль, то есть такой очень краткий, такой хрустящий. Все эти фразочки. Получил ты какой-нибудь урон уже близко к смерти, и рассказчик такой: Ringing ears, billowed vision — the end approaches. Или если успешно прошли, то он говорил что-нибудь типа: Success so clearly in view… or is it merely a trick of the light? Так жалко, что помер артист, который всё это озвучил. Я прям расстроился сильно. Так-то я бы его готов был слушать хоть до старости, пока сам не помер бы.

А тут Иратус несёт всякую чушь, и описания существ и заданий тоже делал не знаю кто, школьник Муся Тапочкин какой-то. Какие-то неуместные попытки… «Призраки и прочие наносят разрушительные набеги». Чего? Русский язык не родной? Наносить набеги нельзя.

Короче, я совершенно не был впечатлён. И даже в Steam писал, что я про это думаю. Поэтому, когда сказали, что это Unfrozen, я был расстроен. Решил, что начинается сейчас движение в задницу. Ещё и «Герои меча и магии».

Но, видимо, какая-то снизошла божья искра или ещё чего, или, может быть, действительно они большие фанаты «Героев», и любовь боговдохновлённая какая-то ими движет. Но, вы знаете, получается очень круто. Я вот сегодня играл специально, чтобы ещё навпечатляться. На этот раз я решил за этих, которые типа лавкрафтианские, поиграть.

На мой взгляд, всё сделано правильно. Кстати, руду они перекрасили, так что теперь лучше видно, не как раньше. Дело опять возвращается на Энрот, причём на мой любимый Джадам, который был в восьмой Might and Magic. Там нормально сделаны города и ресурсы, карта хорошо нарисована, музычка наигрывает какая надо.

Есть у всех, как и в пятой части, правильно сделано, два варианта улучшений, причём радикально разных. Например, вот у этих лавкрафтианцев первый юнит, ктулхообразный злобоглаз, может улучшаться либо в бьющего по площадям, либо в стреляющего.

Да. Или вот скелет, как и в пятой части, либо в скелетов-воинов, либо в скелетов-лучников.

Да, очень удобно на самом деле. Не безынтересный выбор. Интересно сделана магия, а не как в этих провальных… В шестой части почему-то можно было одно новое заклинание выучивать на уровень. Кто это придумал?

Да, это бред какой-то.

Потом у героев возможность развиваться в специфические подклассы. Это тоже интересная придумка.

Престиж-классы, типа таких, да. В зависимости от того, что ты там набрал, каких способностей, у тебя получается большая плюшка в конце.

Да, да. Есть всякие нейтральные войска в том числе. Потом инициативу тоже — это правильная вещь, то есть порядок ходов. Правда, не так здорово, как в пятой части, где она получалась так, что особо быстрые и инициативные ходят по нескольку раз, но тоже ничего. Интересная магия, экраны городов хорошо нарисованы. Конечно, не пятая часть, конечно, бюджет тоже не тот. Но всё, что лучше шестой части, уже замечательно.

Всякие интересные способности чуть ли не у каждого существа есть. Хоть какая-то интересная особенность, какой-то скилл. Как минимум один. У продвинутых — больше. Я имею в виду, что он ещё умеет делать, кроме как просто ходить и колотить всех. Самое примитивное: вот эти все гробовщики у Некрополя, которые таскают на себе гроб, они могут либо биться через клетку и, соответственно, не получать обратного урона, либо могут лопатой биться в рукопашку. Переключаешься этой способностью. Ну и плюс у них там кто-то кого-то проклинает, кто-то что-то ещё, кто-то чем-то стреляет, иногда там раз за ход кто-то кого-то поднять может. Например, у этих самых лавкрафтианских они там, по-моему, почти все умеют поднимать себе подобных из своих трупов.

О, класс.

Да. Пока что в игре, правда, нет ни моря, ни подземного уровня, по-моему. Обещают скоро добавить.

Да, но их сделают. Это пока ещё ранний доступ.

Да, да. Дизайн интересный, нарисовано всё разнообразно, при этом у каждой стороны есть какая-то своя тематика. Интересно, что для Некрополя высшим юнитом является вампир. Но это, видимо, потому, что никто не любит костяных драконов. Они самые идиотские были, скажем прямо, из всех юнитов своего класса. Никто по ним скучать не будет. Я подозреваю, что как-то так.

Да, но надо сказать, драконы здесь, конечно, ого-го. Могут накорячить много кому. Даже если их всего несколько.

Ещё интересен возврат к прошлому серии. Например, то, что именно здесь вспомнили, что демоны-то — это не черти с рогами. Вообще-то изначально это именно местные тираниды. Поэтому у них, например, первый юнит — это поражённый личинкообразным паразитом, действующий как марионетка человек. Второй — это саранча бегающая, третий — шершень, четвёртый — скорпион. Шестой какой-то был червень, забыл.

Червень, по-моему.

Червень, по-моему. А седьмой — это типа матка чужих такая. Несмотря на то что некоторые несознательные, которые просто не знают лора, а думают, что знают, говорят: «Где наши черти с рогами?» Чертей с рогами полно в любой игре. Здесь давайте сделаем по канону.

Между прочим, местные лесовики живут в Шепчущем лесу. Я нашёл в одной из тематических статей формулировку «некий Шепчущий лес». Я прям задохнулся и приписал туда «не некий, а тот самый», в котором в Might and Magic VIII можно было побывать. Там, правда, это была такая не сильно допиленная область. Было видно, что там должны были быть друиды, но друидов вырезали, а заодно вырезали какую-то область, где должны были жить священники солнца, поэтому их как бездомных переселили в бесхозный лес.

Это интересно. Потом интересно то, что в игру добавили ещё более интересную систему магии, которая может улучшаться, причём на это требуется алхимическая пыль. Эту пыль надо добывать при помощи распыления в постройках на карте всякого ненужного.

Её можно многими способами добывать. Она бывает отдельно валяется, можно в постройках распылить, можно артефакты переварить свои, ненужные, на неё превратить.

Да, хватает способов. Потому что, например, в третьих «Героях» тоже можно было артефакты ненужные жертвовать. Там была имба, опять же. Герои условно добрые или нейтральные могли их жертвовать на бесценный опыт, артефакты эти самые. А для злых надо было жертвовать существ. Ну вы понимаете, что это неравноценный обмен, на мой взгляд, совершенно.

Ещё кое-какие знакомые существа в нейтралах теперь отираются. Например, драконоборцы и коатли оба из восьмой части к нам пришли. Я вот сегодня коатлей и драконоборцев встречал, и тех и других. Драконы и личи тоже в нейтралах, только их сильно прокачали. Дело в том, что они не седьмого ранга, а восьмого. То есть выше, чем любые из всех, кого можно нанимать. Так-то их только 7, а эти 8. Вот как раз драколичи и как раз эти неприятные…

Их даже можно, по-моему, на свою сторону, если нормальных каких-нибудь драконов притащить в место на карте «Вечный дракон». Можно здорово усилиться.

Короче, у нас поэтому самое что ни на есть позитивное настроение. Будем следить за тем, что делается. Играть в это интересно. Ещё интереснее будет поиграть в законченную версию. Так что за «Героев» пока что можно быть спокойными. Как и в предыдущий раз, русские всё починили.

И на этой оптимистической ноте будем заканчивать.