Hobby Talks #653 - Квесты и point-n-click adventures
В этом выпуске мы вспоминаем жанр квестов/point-n-click adventure - Рона Гилберта и Тима Шейфера, Sierra-On-Line и Telltale, пиксель-хантинг и интерфейс SCUMM, Ларри Лаффера и Гайбраша Трипвуда, упадок жанра и русский квест, бессмысленный и беспощадный.
В после-шоу обсуждаем ранний доступ Heroes of Might and Magic: Olden Era и наши первые впечатления от игры. Домнин так же играет в дополнение к Victoria 3 про Японию (Victoria 3: The Great Wave - Expansion), а Ауралиен узнаёт все подробности о стартовой коробке 11 издания Warhammer 40000 - Armageddon.
Транскрипт
Транскрипты подкаста создаются автоматически с помощью системы распознавания речи и могут содержать неточности или ошибки.
Привет, друзья! Вы слушаете 653-й выпуск подкаста «Хобби Токс», и с вами его постоянные и бессменные ведущие — Домнин и Ауралиен.
Спасибо, Домнин. Итак, от тем космических и околоземных мы переходим к темам гораздо более приближённым и, местами, я бы даже сказал, цифровым. О чём же мы, Домнин, поговорим сегодня?
Поговорим о таком некогда знаковом и чуть ли не господствовавшем даже жанре, как приключенческий, с особым фокусом на так называемые point-and-click-адвенчуры, которые у нас в стране принято называть квестами.
Принято это не совсем правильно, потому что само слово «квест» для, допустим, англоязычного или вообще иностранного игрока, не из русскоязычного пространства, будет звучать как что? Как некое задание из какой-то обычной ролевой игры. Или, да, из игры с ролевыми элементами. А у нас это всё попало в язык из-за того, что значительная часть ярчайших ранних представителей жанра имели в названии слово «квест». Наши, что называется, «Спейс Квест», «Кингс Квест», «Полис Квест» и ещё там какой-то квест — значит, это название игры такое.
Опять же, учитывайте, что это сейчас, с высоты прошедших десятилетий, легко рассуждать. А когда-то давно самого понятия жанра не было. И игры делились скорее по другим критериям. Типа, например, аудитории, на которую они рассчитаны: взрослые и детские. На всякие хорроры, ещё что-нибудь про фантастику, про фэнтези. То есть примерно как книги и фильмы делили. А такой жанр сложившийся — это уже конец 90-х, начало нулевых. Период очередной пертурбации индустрии, кристаллизации жанров, распада некоторых некогда суперпопулярных жанров на составляющие, вымирания одних, появления других.
Некоторые из былых гибридных игр даже породили собственные жанры. А до этого, например, про жанры часто даже в игрожуре в 90-е не говорили, а говорили: игра, подобная X, какой-то более известной уже игре. Или ещё вариант — клон чего-то. Зачастую это было вообще несправедливо, потому что клон — это абсолютно безыдейное копирование, которое, опять же, сейчас почти вымерло. Но в 90-е было популярно, потому что игр было, в принципе, немного, стоили они не сильно дорого, играли все сильно долго, и поэтому была такая мысль, что если популярен Warcraft, то сейчас мы сделаем тоже что-нибудь такое же, чтобы там крестьяне чего-то носили, рубили, какие-нибудь рыцари бегали, драконы плевались, корабли плавали, и всё. Такое действительно было.
Но вот с квестами, раз уж у нас принято их называть, история получилась особая. По той простой причине, что считается, что первым, собственно, представителем жанра приключенческих игр была игра, которая вышла в 72-м и так и называлась — The Adventure. Вот так вот, со вкусом, без затей. Выдумывать сложно сочинённое название — это уже в следующую эпоху пошло.
То есть предполагалось, что он текстовый был чисто, тогда ещё не доросли ни до какой графонии. Надо было по каким-то пещерам ходить в текстовом режиме, писать, что ты собираешься делать, игре. И она отвечала: можно сделать, нельзя, получилось, что-то там не получилось, или ты убился там до смерти. В каком-то таком ключе было.
И, в принципе, из этого и растут корни. На самом деле, конечно, корни весьма отдалённые, но не упомянуть хотя бы давшую название жанру игру, наверное, было бы неправильно.
А графические квесты начались в 80-м году руками коллектива On-Line Systems во главе с Робертой Уильямс, знаменитой до сих пор, кстати, живой. Даже, наверное, что-то там такое, какой-то ремейк одной из своих старых игр сделала. Называлась она Mystery House. Была она чёрно-белой. Предполагалось, что на чёрном фоне, например, как на доске в школе рисуют домик, примерно так выглядело и там. Стало быть, домик нарисован какой-то загадочный, со всякой чертовщиной. И надо как-то оттуда выбираться.
Там есть всякие комнаты, всякие люди, с которыми можно пообщаться. Эти люди начинают помирать по одному. Надо найти злодея и самому не убиться, я так понял. Как-то так было.
Тогда ещё управление было, я уже сказал, чисто текстовым, потому что само устройство манипулятора «мышь» было прямо какой-то космической техникой. Да, но, тем не менее, началось как раз с этого. On-Line Systems вскоре станет известна как Sierra On-Line. И когда-то это был прямо законодатель моды и один из создателей, по сути, жанра, как мы его знаем.
Соответственно, с появлением представления о графике к делу начали подключаться разные другие интересные граждане. В ту пору начинаются эксперименты. Это была пора экспериментов в сфере видеоигр, и уже тогда многие начинают подумывать, что бы такое можно было сделать, чтобы была какая-то картинка, на которой что-то даже видно, и в текстовом режиме как-то управлять.
В 1984 году та же самая Sierra издаёт King’s Quest, самую первую часть, где предполагалось, что в неком королевстве Давентри рыцарь сэр Грэхэм должен собрать три волшебных предмета и стать королём. Игра была по тем временам очень красивая: зелёная травка, листики, всякие замки, синие речки, мостики через них. И тебе предполагалось с видом в изометрии такой, не только изометрия, сбоку, скажем так, вид такой, перемещать этого самого сэра Грэхэма стрелочками на клавиатуре, имею в виду.
И, доведя его до нужного места, например до дерева, печатать: «залезть на дерево». Enter. После чего игра тебе либо показывала: он залезает на дерево, и что-то ещё происходит. Например, он падает, ломает себе шею. Game Over. Кроме шуток. Убиться там можно было очень разнообразными способами в ранних квестах.
Класс.
Или, допустим, он там находит яблоко какое-нибудь. Или, допустим, игра пишет: дерево слишком высокое, сэр Грэхэм там не полезет, в таком духе. Или, допустим, пишет, что залезть-то бы можно, не помешала бы лестница, а её нет. И вот таким вот образом заложили основы жанра. То есть тебе надлежит ходить по каким-то местам и предпринимать какие-то действия, чтобы решить некие головоломки.
Головоломки, как правило, не сильно очевидные. И придётся перепробовать всякие действия. Собственно, возможность убиться была нужна для того, чтобы этот процесс перебора вариантов не был слишком уж однообразным. Чтобы тебе не отвечали постоянно: «Нет, так нельзя», а периодически говорили: «Да, так можно, только ты убьёшься». И показывали это, соответственно. Это было очень круто.
Сьерра прославилась и таким образом заложила как серию King’s Quest. В следующем, 85-м, вышла вторая часть, где предполагалось, по-моему, играть за того же самого сэра, только с несколько более продвинутым графонием, уже с какой-то претензией на объёмную картинку, и в другом королевстве под названием Колыма.
Колыма?
Почему-то.
Родина нашего сам знаешь чего?
Да, не знаю почему. Сюжет в ту пору был такой, в стиле «надо найти три вещи, стать королём, спасти принцессу», в данном случае жениться на принцессе в конце игры, и типа всё. Предполагалось, что достаточно. У игры был коротенький вступительный ролик, и ещё был прилагающийся текст, в котором объяснялось, что вообще происходит, кто все эти люди.
Следом за King’s Quest Sierra запустила, так сказать, параллельную серию Space Quest, которая, по сути, была про то же самое, только в космосе и в фантастическом ключе. Тоже было много серий. И Police Quest, где предлагалось за полицейского, в 87-м году, по-моему, вышла первая игра, расследовать всякие дела.
Причём, я так понял, что это всё было частью тогдашней программы американских властей по повышению, так сказать, дружелюбности к полиции, потому что за 80-е годы она была довольно низкой. Полиция была известна как те, которые жрут пончики, стреляют негров и так далее. Ну, посмотрите американские фильмы 80-х годов: там всё время будут какие-нибудь робокопы, которые всё переделывают за бесполезной полицией.
Квест, где надо было тебе не просто выполнять задание, а чтобы оно было выполнено правильно с точки зрения полицейского устава и законодательства. Причём местами это было обыграно очень интересно. То есть, например, если ты просто напечатаешь «стрелять», то персонаж прострелит тебе ногу. Надо сначала вытащить оружие из кобуры, а потом уже стрелять. Всё это надо было, напоминаю, печатать вручную.
Или, допустим, нужно пистолет, снятый с задержанного бандита, положить в вещи на хранение, а иначе, если не положить, он у тебя его выхватит и убьёт из этой темы. Потом выросла знаменитая вот эта стратегия SWAT 2, потом тактический боевик SWAT 3 и наш любимый SWAT 4. Но он уже вышел тогда, когда власти открестились от видеоигр из-за того, что начались скандалы, что, так сказать, во всём виновата… там можно выматывать кишки у зомби, или ты сам зомби, и карта реальной школы, и прочий бред сивой кобылы. Но тогда в Штатах он, в общем, наделал много шума. Всякие сенаторы Либерманы что-то там докладывали, адвокат Джек Томпсон всё судился, пока он не заманал все суды в стране, и его просто не выгнали из адвокатов, чтобы он прекратил наконец.
Да.
Да, но тогда вот всё было прям по уставу. В 87-м Sierra выпускает первую игру в серии Leisure Suit Larry. Вот про то, как 40-летний девственник, лысеющий уже коротышка Ларри Лаффер живёт у мамки в подвале, носит вышедшую уже давно из моды одежду 70-х годов в стиле диско и подумывает насчёт того, чтобы покончить с собой. Но он решает, что надо всё-таки бороться и быть мужиком. И едет в город Лос-Вейджес. Ну, вы поняли. Лас-Вегас имеется в виду. То есть игра слов с потерянной зарплатой в этом Лас-Вегасе. Чтобы вести там крутую мужицкую жизнь.
Всё усложняется тем, что он не крутой мужик, и тем, что у него в кармане неполная сотня баксов. А также тем, что он в депрессии, и у тебя семь часов реального времени было, по-моему, пока он не совершит самоубийство. И за это время нужно было хоть кому-нибудь вдуть.
Самый простой способ был… там почти сразу встречается проститутка, можно вдуть ей. Но перед этим надо… Во-первых, нужны деньги, это раз. Во-вторых, нужно обязательно купить презерватив в автомате. А если ты подцепишь, говорит, заразу, и сдохнешь. Ну, вы поняли. Очень смешная игра.
Ага.
После того как в депу не совершится, депрессия пройдёт, и можно будет играть нормально дальше. Всё осложнялось тем, что там надо было постоянно за всё платить деньги. А деньги эти добыть можно было только выигрывая в казино. А выигрывать можно было только при помощи сейвскаминга. Кстати, в общем, от тебя этого и ожидалось.
Несмотря на такую незамысловатость с одной точки зрения, игра взлетела и породила ещё одну успешную сьерровскую серию. И тут, в том же 87-м году, конкурирующий агент Рон Гилберт, работавший на LucasArts, то ли делавший всякие пиу-пиу по «Звёздным войнам», простенькие аркадки, где надо было бегать Люком Скайуокером… Помнишь вот этот смешной ролик, где пиксельный Люк прибегает к Дарту Вейдеру, он ему говорит: «There is no escape, don’t make me destroy you». Люк отвечает: «You will never destroy me, you fat bastard». И Дарт Вейдер вертится и говорит: «Am I looking fat?» Это как раз из раннего творчества LucasArts, перепиленное для смеха в комедии.
Так вот, Рон Гилберт, который скучал и не хотел делать про Дарта Вейдера ничего, разработал движок, который назвал SCUMM — Script Creation Utility for Maniac Mansion. Потому что он его и сделал не просто так, а для своей видеоигры Maniac Mansion, то есть «Особняк маньяка».
Этот самый чудо-движок полностью позволял опираться на мышку. И вместо того чтобы постоянно печатать чего-то там, что ты хочешь сделать, снизу было окошко, в котором целая куча всяких глаголов: открыть, закрыть, нажать, поднять, подобрать, ещё там что-нибудь такое, поговорить. И, тыкая на них мышкой, ты потом тыкал на нужный предмет или человека, и персонаж пытался это действие произвести.
И, соответственно, таким образом революционизировал процесс. А у Sierra внезапно появился серьёзный конкурент на ниве приключенческих игр. Тем более что Maniac Mansion вообще была игрой отличной. Потому что, помимо этого нововведения с интерфейсом, там был ещё и, представляешь, нелинейный сюжет. Потому что там предполагалось, что ты играешь за парнишку по имени Дэйв, который ходит по этому самому особняку, где живёт маньяк-учёный, чтобы спасти свою подружайку Сэнди. И с тобой ещё там друзья. Причём их там было несколько, участвовать могло двое, по-моему, из шести. Это, соответственно, влияло на всякое.
Ну вот и нужно было ходить, уворачиваться от злобных всяких тварей там, чтобы они тебя не прибили. Если прибьют, то, значит, за следующего персонажа из его друзей. Если, значит, всех убьют, то Game Over. Концовок, соответственно, тоже было несколько, по-моему, штук пять, что ли. Зависит от того, сколько убилось персонажей и каких, и какие там они действия в процессе совершали. Это было, прямо знаете, очень свежо.
Так что Гилберт быстро взлетел до позиции большого авторитета в игростроении и вообще в квестах в частности. На этом же движке и этом принципе LucasArts потом ещё тоже много чего настрогает интересного.
Значит, 80-е подходили к концу. Выходили продолжения уже известных серий. То есть вышла вторая игра по Leisure Suit Larry. Что интересно, потом вышла третья, а четвёртая не вышла, но как бы считается вышедшей. Для неё даже придумано название — The Missing Floppies, потому что у игроделов, разработчиков серии, почему-то появилась бредовая идея сделать какую-то сетевую игру, основанную на BBS-ках.
Это такая была древняя технология, по нынешним меркам стимпанк какой-то.
Да.
Которая когда-то заменяла интернет. И была потеснена сначала FIDO, а потом нормальным WWW, в 90-е уже. По этой-то причине, скажем, последняя из каноничных частей считается седьмой, хотя она вообще-то шестая.
Значит, были всякие попытки, кстати, элементы из адвенчур применять и во всяких других играх, которые, строго говоря, не относились к ним напрямую. Например, в 87-м уже выходит вторая часть Castlevania. Вы скажете: подожди, что-то Castlevania-то при чём? Это же игра, где какие-то мужики по фамилии Бельмонт, как у поэта, всё время бегают, кнутом лупят скелетов всяких, они разлетаются на кости, и в конце Дракулу надо бить.
Да, это почти во всех играх серии, включая первую, в 86 году вышедшую, за год до этого. А вот вторая часть отличалась. Именно она была вдохновлена прогрессом этих квестов. И она даже называлась Simon’s Quest в подзаголовке. Она считается не сильно взлетевшей, потому что, несмотря на то что, в принципе, если так посмотреть, ну да, мужик с видом сбоку ходит, по платформам прыгает, лупит кнутом, — но во второй части именно было сделано всё не просто так.
То есть там сменялся день и ночь. И если ночью по всем локациям летали всякие зомби и летучие мыши, и надо было лупить кнутом, то днём в игре было несколько городов, между которыми можно было свободно перемещаться. И там ходили человечки, с ними можно было говорить, у некоторых что-нибудь купить. Они могли давать подсказки какие-то. И задача была не тупо идти слева направо по уровню, избивая кнутом зомби, попавшихся, и убить босса. А тебе нужно было целенаправленно ходить по открытому практически миру, представляете? Это на Денди, если что, игра-то.
И, значит, за пределами городов там всегда монстры бегают, а внутри днём можно пообщаться. Соответственно, тебе нужно всякие предпринимать действия. Вот зайти в такой-то замок, там убить того-то и взять кость Дракулы — это тебе даст щит, от выстрела защищает. В такой-то зайти и взять сердце Дракулы. И здесь там какой-то красный кристалл, там какой-то белый кристалл. Пойти туда-то, встать на колени с кристаллом перед горой, которая не даёт пройти дальше, тогда поднимется вихрь и перенесёт тебя на другую сторону. Там встретиться с лодочником, показать ему сердце Дракулы, но не отдавать.
Короче, в общем, вы поняли, абсолютно мозголомная игра. Я её даже прошёл, ты будешь смеяться. Правда, с гайдом.
Да.
В своё время и на эмуляторе, уже с компа играя, с сейвами. И обнаружил, что, оказывается, в ней две концовки. Я получил плохую. Потому что нужно было все пять частей от Дракулы собрать и победить за какое-то количество дней. А я-то ходил со вкусом, так сказать, туда-сюда. И по этой причине я как бы всё упустил. И какая-то у меня была плохая концовка там. Безобразие.
Да, такая вот, представляете, фигня.
Соответственно, с приближением 90-х графоний начал улучшаться в сторону всякой VGA и SVGA-графики, то есть уже такой относительно невырывающей глаз с нашей точки зрения. И, например, в 90-е появились такие интересные вещи, как первая часть «Обезьяньего острова», в 90-м году выпущенная теми же LucasArts на том же движке SCUMM, породившая успешную франшизу.
Значит, там повествовалось про малолетнего Гайбраша Трипвуда. У Ауралиена, например, есть знакомый, его зовут Гайбраш.
Да, да. Есть такой.
Имя получилось случайно. Просто не знали, как его назвать. Он был просто Guy, то есть парень. И хранился его спрайт в файле с расширением brush, для какого-то графического редактора. Они такие: так, Guybrush, точно. Пусть он будет Guybrush Threepwood. Есть такое максимально дурацкое и несолидное имя и фамилия.
Который в вымышленном Карибском море хочет стать пиратом. Для чего ему нужно пройти всякие испытания, поискать сокровища, что-то ещё. И заодно он знакомится с губернатором острова Мели — Элейн Марли, молодой девицей. И заодно сталкивается с призрачным пиратом Лечаком, который тоже имеет виды на Элейн. Соответственно, у них там конфликт.
В общем, игра была весёленькой, высмеивала всякие пиратские клише, потому что она постоянные всякие пересечения с современностью делала. А кроме того, она была не настолько злобной, то есть там нельзя было убиться. И, например, всякие… появилась уже тогда идея того, что когда пираты бьются на саблях, они на самом деле бьются на оскорблениях. Они друг другу всякие обидные слова говорят, и надо в попад ответить на них. Такая механика потом пойдёт и дальше в серии.
Значит, потом, опять же, в 91-м выходит Gobliiins. Очень весёлая французская игрушка. Видишь, европейцы включились наконец в процесс. Где предлагалось тебе бегать за трёх гоблинов, которые представляли собой архетипы воина, мага и вора. Соответственно, каждый из них умел делать что-то по своей части. Например, воин мог всякое ломать и прокидывать, а также залезать на всякие вещи. Маг мог колдовать свою магию на всякие вещи с совершенно непредсказуемыми и обычно смешными результатами. А, соответственно, вор мог поднимать всякие предметы и их использовать.
Идея с тем, что есть некий инвентарь с предметами, как раз становилась популярной. Из-за чего появилась одна из проблем тогдашних и не сильно преодолённых проблем. А именно то, что пытаемся без всякого смысла, по наитию, всё комбинировать одно с другим — а вдруг что-нибудь получится.
Тут надо сказать, что даже Рон Гилберт писал, что вообще-то в этом виноваты сами квестоделы, которые вообще давали поводы. То есть делали всякие неочевидные загадки. Типа в том же Monkey Island, не помню, в первом или втором, надо было пересечь какую-то пропасть по верёвке верхом на курице. Кто это придумал? С чем он думал?
Да.
Бывали всякие интересные. Там же, например, где его бросают с грузом в воду, чтобы утопить, там куча всяких предметов лежит, которая теоретически могла бы помочь, но либо до них не достать, либо они не помогают. Решение — просто взять груз, который тебе привязали, и положить его себе в инвентарь. Он же ничего не весит там.
Класс.
Но это хотя бы смешно. В некоторых старых квестах даже, например, можно было запороть игру каким-нибудь способом. Ну, например, в Space Quest, по-моему, можно было продать свой пепелац, на котором летаешь, и остаться в тупике. Никак дальше.
Плюс ещё такой пиксельхантинг, то есть обшаривание курсором мышки экрана в поисках интерактивных всяких вещей. В поздних квестах с этим стали бороться, например, введя клавишу, которая всё сразу подсвечивает. Таким образом сразу говорить, где ещё что есть, и всякое такое.
Сюжет в Gobliiins, по-моему, был совершенно рудиментарный. Надо было сначала по указаниям придворного мага исцелить заболевшего короля. Потом оказывалось, что это из-за мага-то король заболел. Надо было бороться уже с самим магом.
Значит, потом следует упомянуть ещё и тоже в 91 году вышедшую вторую часть «Обезьяньего острова», после которой создатель Рон Гилберт отошёл от серии. Что там вызвало всякие последствия. Концовка второй части как бы вызвала много вопросов. На манер концовки «Евангелиона», где-то вот такого уровня. Потому что в конце почему-то оказывается, что Гайбраш и Лечак — это никакие там не пираты, а просто два мальчишки-брата, которые бегают по парку аттракционов на пиратскую тему.
У Диснея, например, был аттракцион в Диснейленде «Пираты Карибского моря», где в качестве аниматора был некий капитан Джек Воробей. Да, тот, который в кино, — это, по сути, экранизация аттракциона.
Ну вот, соответственно, многие скажут: что за маразм, к чему, вообще непонятно. То есть это, конечно, объясняет, почему на пиратских Карибах в игре столько всяких подозрительно современных анахронизмов, типа употребления чипсов начо с сыром, всяких там курортных сетей и прочего. Короче, из-за этого Гилберт отошёл от дела, и потом занимались уже другие люди. Объясню потом, к чему это привело.
В 92-м выходит Dune. Вы скажете: подожди, Dune — это же серия игр, где харвестеры, ордосы, атрейдесы… На самом деле первая часть была такой непонятного жанра игрой, которая скорее была как раз адвенчурой с элементами стратегии. То есть тебе нужно было одновременно ходить по всяким местам за Пола, основанного на экранизации Линча, разумеется, общаться там с Джессикой и прочими. Причём я помню, что там Джессика говорила: «Привет, Пол, я твоя мать». А то он не знал, да, такой? Оказывается, у меня мать есть. А я думаю, меня в капусте нашли.
И там, значит, можно было устраивать нападения фрименов. На этих самых. Или, как вариант, там ещё можно было терраформировать Дюну. И по мере озеленения планеты Харконнены будут отступать сами по себе. Без боя, то есть. И, соответственно, надо было следить за тем, чтобы у тебя все указания выдавались, так сказать, сбалансированно. И в итоге надо было взять дворец Харконненов, и типа всё, победа.
Так вот, эти элементы стратегии показались настолько интересными разработчикам, что они решили сделать чисто по ним игру. И это вызвало появление Dune 2, а за ней всех C&C-подобных стратегий. Вот так вот, представляете, как вышло?
Класс.
Да, как будто из ничего, считай, получилось. Вдохновение, так сказать, накатило.
LucasArts, чтобы не зацикливаться на одном только Гайбраше, ещё и делают квесты по Индиане Джонсу, благо тоже их епархия. Тоже на том же движке SCUMM. Нужно за Индиану Джонса искать Атлантиду и тому подобное. Короче, довольно интересно получилось. Было популярно вполне себе.
Ты будешь смеяться, даже по тому сериалу, помнишь, что мы упоминали, Beverly Hills, где девчонка заселяется на Беверли-Хиллз и со всякими смешными ситуациями там обживается? В DOS 3 тоже был квест по ним.
Класс.
Это я вам решил… просто потому что мы этот сериал упоминали как один из довольно знаковых.
Потом в 93-м, как это ни странно, Westwood, который потом будут делать всякие Red Alert’ы и Dune 2000, выпускают point-and-click-адвенчуру Legend of Kyrandia. Да, Кирандия. И там, значит, предполагается, что по какой-то фэнтезийной Кирандии разгуливает цыганообразная девица Зантия, которая типа волшебница-алхимичка какая-то там. И, значит, она борется со всякими фантастическими проблемами. Король там убит, королева убита, во всём обвиняется придворный шут. Но похоже, что шут ни при чём. И, в общем, короче, весело.
Значит, в следующем, 93-м, выходит «Седьмой гость». Весьма знаковый хоррор-квест, который прославился тем, что занимал огромное место. Представляешь, он был выпущен только на CD-ROM. Никакой там версии на floppy-дисках.
Класс.
Сейчас молодому слушателю придётся объяснять, что такое floppy-диски. Это древняя технология. Это та иконка, которая на кнопках «Сохранить» обычно. Сейчас некоторые дети даже не понимают, что это, и думают, что это то ли ящичек, то ли ещё чего-то.
Это, кстати, пример того, каким образом символы приобретают собственную жизнь. Например, когда мы на мобиле нажимаем «позвонить» или «повесить трубку», на картинках же изображены трубки от старинного телефона из нашего детства, которых уже давно нет. И на рычаг уже ничего не положишь толком.
Короче, там в зловещем особняке злой колдун заманил гостей, и, соответственно, седьмым гостем надо, как я помню, играть и развалить все его планы. Почему он так много весил? А потому что он использовал full motion video. То есть там вместо графония были просто записанные ролики. И, соответственно, по ним ходил спрайт какой-нибудь. Это потом ещё много где будет. Включая даже одну отечественную видеоигру, скажем так.
В 93-м же выходит Myst, который тоже только на CD-ROM’ах был. И, кстати, сильно продвинул их распространение, получив совершенно хитовые продажи, но при этом, я считаю, повредив скорее жанру. Он был полностью трёхмерным. То есть, по тем временам, надо было прям: а-а-а, графон! Надо было ходить по всем красивым местам с видом от первого лица, представляете? Ух ты! Тогда считалось на волне всяких Wolfenstein’ов, что за этим тоже будущее. Прямо из глаз вид, охренеть.
И решать всякие головоломки техническо-инженерного характера, разгуливая по островам, которые существуют в неких волшебных книгах. Надо вертеть там всякие вентили, запускать загадочные механизмы, любоваться видами. Короче, всё это прямо сшибало с ног. Инженер Атрус, или как его там, забыл за давностью лет, как его звали, понастроивший там всякого стимпанковского вида конструкций, прям всем запал в душу.
Но этот самый Myst вызвал, во-первых, нездоровый интерес к жанру, во-вторых, заложил нереалистичные критерии для окупаемости, совершенно задрал графическую планку. А самое главное, он как бы был скорее больше пазлом, чем квестом в нашем понимании. То есть надо было ходить, какие-то ручки крутить, по большей части. И этим всё ограничивалось. Хотя если это было красиво, я считаю, что это тупо на самом деле.
Из более классических тайтлов тогда вышел Simon the Sorcerer. Про мальчишку 12 лет Саймона, который попадает в волшебный мир и должен там осваивать волшебство, бороться со всякими проблемами. Было весьма популярно.
Sam & Max Hit the Road — ещё один тайтл от LucasArts про двух детективов: пса Сэма в костюме и шляпе, на полицейской тачиле, и его придурковатого друга, кролика Макса, которые ищут сбежавшего из цирка Бигфута. Помогают, потому что бигфутов там много, и их на самом деле держат в рабстве в этих цирках. Надо им помогать. Всё это с весёлым юмором, там всякие шуточки-прибауточки такого, знаете, мультяшного характера, как классическая американская мультипликация от Warner Brothers и MGM. С мультяшной физикой и всякими такими приколами. Очень смешная и популярная была.
И для завершения очень продуктивного года Sierra выпускает Gabriel Knight, первую часть. Про, собственно, Габриэла Найта, который является писателем-неудачником и пытается использовать непонятные серийные убийства в Новом Орлеане для написания новой книги. И в процессе, разумеется, раскрывает страшные тайны, в том числе про себя. Оказывается, что он, его семейство Найт, вообще-то потомственные борцы со всякой чертовщиной. Соответственно, ему тоже надо бороться. Про него потом ещё будут всякие игры.
94-й год. Значит, отметился он чем? В частности, в 94-м выходит такой интересный и до сих пор незабытый тайтл, как Little Big Adventure. Он же LBA.
Он же LBA, да.
Строго говоря, это, опять же, не совсем квест в нашем понимании, потому что это такой экшен-адвенчер. Там предполагалось в полностью трёхмерном мире, представляете, опять же круто, рулить стрелочками в изометрии ходящего человечка Твинсена с планеты Твинсан, потому что у неё два солнца, которая стонет под пятой подлого диктатора Фанфрока.
И Твинсен начинает видеть всякие сны, что он там избран местной божественной сущностью Сэндел, по-моему. Нет, Синдел — баба в «Мортал Комбате». Сэндел вроде как. И свергнет тиранию Фанфрока, потому что он ведёт дело к уничтожению планеты. Потому что он хочет докопаться до её центра, где, собственно, эта самая божественная сущность и сидит. С печальными последствиями для всех.
Ну и надо, соответственно, перемещаться по планете. Она состоит из островов. Биться на кулаках и при помощи волшебного шара с клонами-солдатами Фанфрока, летать на дракончике Динофлае. В общем, Фанфрока того. Игра была европейской, от небольшой студии Adeline, которую никто не знал. И, соответственно, всё хорошо и здорово.
Потом выйдет вторая часть, в которую я тоже играл. Она стала ещё лучше, потому что там и графоний стал лучше, и камера перестала быть только изометрической, и в целом локации стали больше, и разнообразнее, и красочнее. И там, значит, всё вроде хорошо. Твинсен с беременной своей женой Зоей ждут рождения первенца. На своём острове Цитадели, где когда-то была цитадель Фанфрока, построили домик уютненький. Но тут, значит, неприятность. Начавшаяся гроза, в неё попадает молния в дракончика, этого Динофлая. Надо его исцелить.
Одно за другим, другое за третьим. Грозу тоже надо бы разогнать при помощи погодного волшебника. И как только это и происходит, с неба тут же приземляются летающие тарелки. Из которых выходят инопланетяне. Мы с Ауралиеном уже тогда понимали, что ничего хорошего тарелки не приносят.
Да уж.
Потому что, несмотря на то что пришельцы прикидываются пришедшими с миром и зазывают Твинсена к себе в гости, его там очень быстро арестовывают. Оказывается, что пришельцы провели похищение сначала всех волшебников с Твинсана, потом Твинсену удаётся бежать на тарелке к себе домой. И он обнаруживает, что там высадился десант, везде колючая проволока, оккупационный режим. И самое главное — похищены все местные дети, увезённые на чужую планету.
Соответственно, надо ехать за ними и спасать их. И путешествовать уже по второй, пришельческой планете, тоже состоящей из островов, чтобы исполнить пророчество о возвращении на ней зелёной жизни и столкнуться с местным божеством, Тёмным Монахом, который, забегая вперёд, на самом деле Фанфрок, замаскировавшийся. Короче, очень классная была вещь. Я прям играл, не мог оторваться. При этом она ещё, зараза, сложная была.
Да.
Значит, 95-й год. Выходит первый квест из серии Discworld. То есть по этому самому, по миру Терри Пратчетта, плоскому.
Да.
Где предлагается бегать за Ринсвиндом, общаться с, так сказать, знакомыми персонажами. Короче, всем очень понравилось. Была успешная, тем более что «Плоский мир» тогда был весьма популярен. Тогда ещё воспринимался как пародия на фэнтезийные штампы всякие.
Значит, в 95-м же выходит ещё одна игра от LucasArts — Full Throttle. Повествующая о том, как байкер Бен, во главе группировки Хорьков, встречается на просторах такой около-постапокалиптической Америки, чуть-чуть, так сказать, лет через 15 типа после нашего времени, с машинами, которые на воздушной подушке уже ездят, только байкеры на мотоцах, на колёсах, по старинке, — и он впутывается в проблемы корпорации Corley. Ну, понятно, Harley-Davidson имеется в виду. Власть над которой хочет захватить вице-президент Рипбургер и перевести её на производство минивэнов. Срамота, да? Для байкеров-то.
Чем интересен был Full Throttle, помимо отлично отрисованной мультяшной картинки и весьма логичных головоломок? Помнишь, например, там в начале нужно вернуть себе ключи от мотоцикла. Как это сделать? Надо взять бармена за кольцо в носу и приложить его мордой об стол. И всё, и он даст ключи.
Круто!
А в следующем поселении, когда мотоцикл сломается, нужно будет что? Нужно будет где-то взять вилку для мотоцикла, где-то достать горючку, и для местной девицы-механика Морин её горелку куда-то девшуюся. То есть всё логично, всё работает по простой и нормальной человеческой логике, а не как это в некоторых играх.
Плюс там были на определённом этапе бои в стиле такого простенького боевичка, где надо было на мотоце кататься по каньону и биться там кулаками, цепями, досками с другими байкерами всякими. И в дополнение ко всему она была отлично локализована и озвучена какими-то умельцами у нас в России, неофициальными тогда ещё. Официально у нас ничего не издавалось в те годы.
Помнишь: зажимаем клавишу мыши, появляется менюшка, в которой можно применить к предмету либо руку, либо глаза, либо рот — поговорить или бензин отсосать через шланг, либо ногу — вышибить дверь с ноги. Без всяких там простыней с глаголами. Интересный сюжет, романтика байкерская, короче, крутота, а не игра. Очень жаль, что с сиквелом так и не взлетело, только ремейк был. Я его приобрёл и прошёл. То было бы прям круто.
Ещё в 95-м выходит игра про Бивиса и Баттхеда. Сейчас, опять же, детям придётся объяснять, кто это.
Да.
Это был такой популярный мультсериал, тогда транслировавшийся по MTV, про двух дебилов, американских подростков Бивиса и Баттхеда, которые, в общем, занимаются тем, что слушают Metallica, AC/DC и строят всякие планы, финалом которых должно стать то, что им дадут. Но, как назло, никто им не даётся.
Нужно, в общем, ходить там за них по школе, плевать с крыши школы на голову директору. Я играл. Довольно такая весёлая. Если знать, про что это. Всякие диалоги характерные, озвучка оттуда же тоже, мини-игры, всякое такое.
Значит, в 96-м выходит продолжение про «Плоский мир», всё ещё про Ринсвинда, и забавный квест UFOs про потерпевших крушение у нас на Земле смешных пришельцев, которые пытаются вернуться обратно, не будучи схваченными ФБР, увезёнными в Зону 51 какую-нибудь. Довольно смешная.
Ещё можно вспомнить из того года, во-первых, Harvester, весьма жуткий, считавшийся ужасно жестоким и чуть ли не запрещённым цензурой Harvester. В котором надо было играть за какого-то парня, который приходит в себя в непонятном городишке, про который ничего не помнит. Harvest. В 53-м году. Кто я? Где я? Ему говорят: вот там твоя мать, твой младший брат. Но, во-первых, он их впервые видит явно. А во-вторых, они ведут себя, как и все остальные жители городка, как-то очень странно. Как NPC, короче, а не как люди.
И в городе всем заправляет какой-то орден… зловеще звучит. В довершение всего оказывается, что ему ещё и скоро жениться на некой Стефани, которая, как это ни странно, производит на него впечатление нормального человека, а не как остальные, но при этом тоже страдает от амнезии, тоже ничего ни про что не помнит.
Ну и, в общем, в итоге они попадают в здание ложи ордена, где, короче, им приходится проходить через всякие неприятные испытания, которые дают очень странные моральные уроки. Типа что жадность — это хорошо. Короче, всякие смертные грехи популярные выворачивают наизнанку, будто это что-то хорошее. И заканчивалось тем, что предлагалось убить Стефани и вступить в ложу. Если это сделать, то очнёшься в реальном мире абсолютно оманьячившимся и станешь серийным убийцей. Если отказаться, то вас выведут из города, и вы будете жить долго и счастливо. На самом деле это всё компьютерная симуляция, посвящённая изучению того, можно ли сделать из нормального человека злодея. Вот так вот. No happy ending.
В том же 96-м появляется франшиза Broken Sword. Про приключения паренька-американца Джорджа Стоббарта, его подружайки Николь, которая журналистка. И они вместе исследуют всякие таинственные вещи, начиная с активности тамплиеров. Или, например, во второй части им приходится бороться с апокалипсисом магии. Я помню, что играл. Красивый графоний, интересные и не очень головоломные задачки, юмор забавный, много персонажей. Хорошая была серия. Популярная.
У нас же в России с того же года — Neverhood.
Ага.
Neverhood, да. Разработки DreamWorks. Ныне покойный. Прославился очень забавной пластилиновой графикой. То есть там всё было как пластилиновый мультфильм. Надо было играть за глиняного человечка, которого звали, собственно, Глиняный человечек. По какому-то глиняному мирку, почти без других обитателей. Выяснять в итоге, что его создал какой-то всемогущий местный бог, и надо было в конце либо к нему присоединиться и вернуть всё как надо в мир, либо стать злым властелином.
У нас в России он был не то чтобы переведён, а просто перевран напрочь. И вместо сюжета цитировали всякие баяны про то, что Windows глючный, и прочее. На мой взгляд, только испортили всё.
Тогда же выходит любимая моя часть приключений неудачника Ларри, где он отправляется в круиз. Мы её как-то раз даже стримили.
Да-да.
Последняя часть каноничной франшизы, самая лучшая с точки зрения рисовки, юмора, шуток, игровых механик. То есть там, с одной стороны, можно было и нужно было при помощи контекстного меню взаимодействовать с предметами, но с другой — сохранялась и возможность напечатать, что ты хочешь сделать. И в некоторых местах нужно было именно напечатать, потому что по умолчанию тебе нужное действие не предлагалось.
Там Ларри попадал на круизный лайнер PMS Bouncy, который был весь наполнен симпатичными девицами, к которым он с разной степенью успешности подкатывал. И самое главное, проводился конкурс «Мужчина капитана», потому что капитан тут уже длинноногая пышногрудая блондинка, капитан Таи. И можно было участвовать во всяких конкурсах, типа на игру в кости, на лучший костюм и прочее, что, разумеется, Ларри было бы не под силу, если бы не хитрость игрока.
Но даже с хитростью Ларри регулярно вынужден был возвращаться в свой номер голым, прикрываясь каким-нибудь подвернувшимся предметом. И каждый раз у самого его номера наталкивался на каких-нибудь ненужных свидетелей и позорился перед ними голым.
Можно было повстречать множество интересных красавиц. Например, модельершу Джейми Ли Койтус, срисованную с молодой Джейми Ли Кёртис. Её, правда, молодой никто не помнит. Все её знают как старуху Джейми Ли Кёртис. У бассейна повстречать Дрю Берингмор, которая Берримор. Или, например, в джакузи на корме повстречаться с дуэтом кантри-певиц, который называется Why Don’t You Jugg. Действительно такие были — мама с дочкой, сейчас мама померла, а дочка осталась, Наоми и Вайнона Джадд. Со всеми из них можно по-всякому позанимодействовать интересно.
Короче, всё это ещё и дополнялось тем, что хотя по умолчанию игра старалась ничего такого прям не показывать, но там были способы это обойти. Например, если подойти к Дрю Берингмор на пляже нудистском, её будет закрывать ветка фикуса какого-то рядом. Так вот, если на эту ветку нажать и напечатать push, то её как бы оттолкнут, и мешаться она перестанет. Я помню, что показывали это в стриме наши слушатели, которые смотрели и когда-то тоже были фанатами игры, такие: «А так можно было, да?» Вот так вот, представляете, все эти годы жить не зная.
Короче, очень смешная и весёлая игра. Один из, наверное, лучших представителей жанра.
Тогда же вышло сразу две игры в предполагавшейся и так и не получившейся в итоге серии Phantasmagoria. Она была, как и «Седьмой гость», тоже с полным видео. Первая игра — про мужа с женой, которые переехали в проклятый старый дом, в котором, как выяснилось, когда-то жил злобный фокусник Карно, чей дух вселился в мужа. И в итоге жене приходится его порешить. А во второй, A Puzzle of Flesh, главный герой Кёртис ищет серийного убийцу и внезапно выясняет, что это он и есть.
Ещё один хоррор из того же 96-го — Clock Tower 2. По-японски, на самом деле, в мире она была вообще просто Clock Tower, потому что первая часть выходила только в Японии. В общем, цифру 2 эту можно не считать.
Предполагалось там, что в первой части девочки думали, что их усыновят в странном поместье с часовой башней. Выясняли, что их не усыновят, а убить хотят. Потому что там их подстерегали злобные детишки формального усыновителя: один с гигантскими ножницами, а другой какой-то расплывшийся и пытающийся сожрать.
Тоже куча способов погибнуть. Причём там, честно говоря, игра не по моему вкусу эту механику использует. Там как бы ты просто не знаешь, какое самое безобидное действие тебя убьёт. И приходится играть методом тыка. На мой взгляд, это как-то туповато.
Да.
Наступает 97-й год. А значит что? В 97-м вообще-то много чего было. Например, вышла, по-моему, чуть ли не единственная до сих пор игра — лауреат кинопремии, The Last Express Джордана Мекнера. Которая предлагала, помимо очень интересной рисовки, то есть там снимали актёров, после чего их переносили в графон, будто они карандашом нарисованы и раскрашены, сюжет, в котором все едут на поезде, и там происходит убийство. И надо понять, кто, собственно, убивец-то.
А там много всяких товарищей. Например, Август Шмидт, германский торговец оружием, Анна Вольф, австрийская скрипачка, Василий и Татьяна Оболенские, которые из России, понятно, и ещё один из России — Алексей Долников, революционер. Ну, ещё там всякие.
Короче, смысл в том, что там сюжет тебя не ждёт, как в других квестах. То есть там постоянно что-то происходит, и ты не можешь быть во всех местах одновременно. Соответственно, многие вещи ты просто пропускаешь, и игру желательно перепроходить несколько раз. По этой причине очень легко можно и проиграть.
А, я забыл, что в 96-м вышел квест про Розовую Пантеру — «Право на риск», как у нас было. Для детей было весьма полезно и крепко, потому что он давал им как бы обзор всяких разных культур. То есть там по сюжету Розовая Пантера должен был действовать, охраняя детский лагерь звонка Эхо-Хо. Я играл только в локализации, кстати, довольно корявой, на мой вкус. Хотя и профессионально сделанной.
И надо было там детей из разных стран… чтобы они выросли, и наступила эпоха международной дружбы. Как мы и заметили, это не работает на самом деле. И там начинается какая-то чертовщина. Типа того, что начинает буянить мальчик из Англии, надо ехать к нему в Англию. И там, когда ты едешь в какую-то страну, тебя начинают с местными культурными особенностями знакомить. Типа того, что в Лондоне и вообще в Англии все говорят каким-то дурацким для американца сленгом, используют кокни, вот эту тарабарщину. То, что любимая игрушка у этого мальчика — это Гай Фокс, то есть чучело Гая Фокса, которое сжигают. Которое он как раз не сжёг, а играет с ним. Потом надо съездить в Китай, в китайской опере побывать и прочее такое. В общем, много где побывать.
В итоге оказывается, что детишки стали маньячить не просто так, потому что на самом деле они похищены и подменены андроидами. Вот так вот.
Вот это замес.
Да, на самом деле в итоге в конце детишки находятся живые и здоровые.
Возвращаюсь к 97-му. В 97-м уже выходит третья часть «Обезьяньего острова», на этот раз уже сделанная другими людьми, не теми, кто делал первые две части. Она переходит на интерфейс, позаимствованный в Full Throttle. То есть тоже наводишься на цель, и тебе открывается менюшка в виде пиратского пиастра, и ты выбираешь, какое из трёх действий руками, глазами или ртом произвести.
В остальном всё как прежде. Гайбраш, сбежав от Лечака… потом в конце второй части было решено это похерить. Это типа наведённый морок магии вуду Лечака. И обнаруживает себя рядом с островом Грабежа, у города Пуэрто-Польо, где как раз губернатором, опять же, служит Элейн, и который в его форте осаждает Лечак, в лапы которого попадает Гайбраш.
Надо сбежать из плена, избавиться от Лечака и сделать предложение Элейн. Как назло, когда он ей надевает кольцо с огромным бриллиантом на палец, пробегающий мимо их приятель говорит: «Ой, какое кольцо. У Лечака, кстати, такое же было, проклятое, говорят». И от пробившей ему в череп идеи его спасает только то, что Элейн, замахнувшись под действием проклятия, превращается в золотую статую.
Ему надо её везти по указаниям гадалки Вуду Леди на остров Крови, для чего нужна команда, корабль и карта. Всякими смешными способами собрав команду и корабль… Один из членов команды, например, озвучен, знаешь, кем?
Кем?
Голосом Скруджа Макдака из старых «Утиных историй». Да, покойным.
И, короче, расколдовать её. И при этом в процессе помирает, как и предсказано Вуду Леди. Он выпивает на острове Крови отравленные коктейли, падает, его относят в гроб, и появляются там титры: Game Over, конец, вы набрали ноль из восьмисот очков. И начинают ползти под похоронный марш титры: LucasArts Productions… Но тут он просыпается в гробу и такой: «Хватит, я не мёртвый». Титры такие скомканные выезжают обратно.
Короче, очень весёлая игра. Я её недавно даже переигрывал и стримил, чтобы народ понял, о чём вообще всё это.
А ещё Blade Runner в том же году. Тоже был богатый год. Blade Runner предлагает отличную нелинейную игру по известному фильму, по Филипу Дику. Там надо играть за коллегу Декарда, Маккоя, который с ним напрямую не пересекается, но бывает в тех же местах. Тоже расследует дела с репликантами и тоже, кстати, не знает, репликант он или нет.
В игре несколько концовок. Три девицы, с которыми можно крутить. Или вообще без девицы обойтись. Оказаться репликантом или не репликантом. Или погибнуть в процессе. И там вообще многие моменты можно было просто запороть. То есть, например, там надо было проводить с персонажами тесты Войта-Кампфа, чтобы понять, репы они или не репы. Они тоже случайно задавались в начале каждой новой игры. То есть да, там было прям отвал башки, на мой взгляд.
Для реиграбельности, да.
Да, да. Я её проходил.
Ну а, конечно, самое главное — то, что именно 97-й год стал годом появления русского квеста, бессмысленного и беспощадного. С чем это связано? С тем, что у нас в стране тоже все хотели чего-то делать. Начали появляться всякие студии типа «Амбера», всякие подпольные локализаторы, которые даже потом многие стали неподпольными, всякие «Акеллы». И встал вопрос: что, собственно, делать-то? Потому что денег у нас в стране нет — это раз. Во-вторых, даже если бы они были, и мы что-то сделали, как это продавать? Вот за границей, в мире, как ты будешь продавать из России, объясни мне, в 97-м году? С трудом.
Но ни хрена, вообще-то, не продашь. Это и так понятно. Зато было понятно, как продавать внутри страны. И сложилось несколько факторов.
Первое. Как вы видите, квесты реально были тогда сильно популярны. Видите, сколько мы перечислили замечательных тайтлов, а ещё 90-е не кончились. А во-вторых, в России у нас очень специальное отношение к закону, в том числе и к авторскому праву. И делать было можно что хочешь. В-третьих, компы в стране в целом были довольно слабые. Представляли собой завезённые всякими ходорковскими списанные компы с Запада, устаревшие. Опыта, опять же, тоже мало. И зато было понятно, что многие западные игры просто до наших не доходят из-за того, что требуют хорошего знания английского языка. А даже если сделать русификацию, всё равно очень многие шутки становятся непонятными из-за того, что требуют знания западного культурного контекста, которого у нас тогда не было.
Зато есть знание своего культурного контекста, а также куча всяких художников, аниматоров и прочих, которых в 90-е годы всякие «Союзмультфильмы» отправили на улицу. Ну и получилось, что делаем рисованные point-and-click-адвенчуры на отечественной базе всякой.
В 97-м появляются «Братья Пилоты», основанные на художественном мультипликационном фильме «Следствие ведут колобки». А почему, кстати, там были колобки, а тут какие-то пилоты? Они ничего же не пилотируют. Какие-нибудь, наверное, авторские права?
Абсолютно верно. Потому что это была очень вольная адаптация одного из рассказов Эдуарда Успенского про Колобка, идущего по следу. Там были Колобок и его помощник Булочкин. Сами рассказы отличные. Я тут перечитывал один, где про похищение мальчика. Не экстремистский по нынешним временам. Нет, он наоборот, он даже актуальный, потому что там бабушка заявляет об исчезновении дошкольника, и Булочкина командируют, чтобы изучить его день. За проведённый незабываемый день Булочкин прибегает обратно и говорит: «Шеф, у меня версия: никакого мальчика просто не было. Ни один нормальный ребёнок этого не выдержит, он от этого сбежит». Оказывается, что он действительно сбежал и инсценировал своё похищение. Потому что его задрали кружками, секциями, шмекциями. В общем, ничего не поменялось. Чрезмерно активные родители.
Короче, колобки остались у Успенского. Успенский был большой любитель авторских прав и вообще человек очень сложный, скажем так. А образы мультяшные остались у студии. Поэтому их просто было решено переименовать в Шефа и Коллегу, благо они друг друга так и называют. Колобков всех этих пустить в канаву и сделать игру типа Gobliiins, только с двумя персонажами, по мотивам мультика. Как они полосатого слона разыскивают. Сделали отлично. Шеф с Коллегой ходят, делают всякие странные вещи, говорят: «Или это ключ от квартиры Карбофоса, или одно из двух».
Довольно забавно. Единственное, что головоломки там местами были чересчур. Я думаю, многие помнят преснопамятный сейф. Чтобы его вскрыть, надо математику знать.
Да.
Другие загадочки там попроще. Вот сейф был просто от нас.
В том же году выходит этот самый «ГЭГ: Отвязное приключение», которое было, по сути, пародией на всех этих «Седьмых гостей» и прочие хорроры. То есть он был в реалистичной рисовке, с многочисленными видеовставками с живыми актёрами. Про страдающего импотенцией после укуса дикого ядовитого пингвина агента религиозной полиции Гарри Бивнева, которому нужно предотвратить рождение Антихриста, для чего он должен отправиться из своей квартиры, увешанной порнографией, в мрачный замок.
И там всякие смешные шутейки, весёлые, пародирующие всяких там… Например, на одном этапе надо было сражаться в небе с окорочками «Союзконтракт». Помнишь такие? Для тех, кто не помнит: это реклама была такая. Компания «Союзконтракт», окорочка, которые на Западе браковали, никто не ел, завозили к нам, и они у них в рекламе летали, как перелётные птицы, стаями по небу.
Ещё можно было сыграть в портативную консоль Gag Boy, на которой вместо тетриса был как бы тетрис, только там вместо геометрических фигурок надо было голых дядь и тёть сопрягать в разных позах, чтобы они исчезали.
И прочие всякие колоритные персонажи, типа прачечной старого Лео на первом этаже. И их диалоги. Типа: «Здравствуйте, господин Гарри». — «Здорово, старый абрикос». И тому подобное. Короче, сейчас юмор, наверное, показался бы примитивным, но тогда это было очень круто.
В следующем году вышла первая игра про Петьку и Василия Ивановича, которая даже, кстати, в Steam доступна в английской локализации сейчас. Называется Red Comrades Save the Galaxy. Была у нас игра по мотивам «Девяти принцев Амбера» Желязны. Опять же, у нас с правами всякими никто не заморачивался.
Но в общем, в итоге оно всё превратилось в самокопирование. Этих Петек с Василием Ивановичем наштамповали какое-то чудовищное количество. И в итоге вместе с остальным отечественным игростроем он вымер в 2008. Правда, до этого, успев в 2004-м породить «Блинный Метрон».
Метрон, значит, у нас тут к востоку от МКАДа был раньше посёлок Коренёво. Сейчас он, по-моему, включён то ли в состав другого, то ли в состав Москвы, я так и не понял. Короче, как отдельный он уже не функционирует. ПГТ, короче, посёлок городского типа. У самой Москвы, считай.
Угу.
И там группа местных четырёх школотронов — трёх мальчишек и одной девчонки — при помощи камеры решили сделать мегаквест про ужасного Метрона, который всех убивает. Что выглядело как размазывание кетчупа по окну из квартиры. И вместо графония там был этот приём с full motion video. Понятно, очень примитивно. И в итоге они этого Метрона таки находили, и оказывалось, что это один из них. Спойлерить не буду, но, в общем, можете найти на видеохостингах обзор от Мэддисона. Короче, это из разряда «так плохо, что уже хорошо».
Были всякие другие. Типа нескольких попыток Шерлока Холмса с Ливановым. Две было, по-моему, попытки сделать по «12 стульям». Одна игрушка, которая называлась «Революционный квест» — это надо было с Лениным что-то делать. Одна про Штирлица, редкостно тупая. Короче, в общем, такое местечковое явление было.
Возвращаемся к мейнстриму. В 98 году выходит, например, такая странная вещь, как помесь адвенчуры с экономической стратегией под названием Wet: The Sexy Empire. Немцы сделали в своей традиции немецкого комикса, такого, знаете, аляповато преувеличенного и часто со всякой похабщиной, игрушку, где девица-американка Лула, которая хотела стать порноактрисой, встречается с застрявшим на мели бандитом, главным героем. И им надо свалить из городка, завести новые документы и как-то прокормиться. Для чего они начинают делать любительскую порнографию.
Им нужно, собственно, делать снимки этой самой Лулы, подсовывать её всяким клиентам в баре, бить их по башке, обчищать их карманы. Короче, очень… в общем, преступная группа лиц осуществляет свою незаконную деятельность.
Во втором эпизоде уже от адвенчуры отходили, и надо было руководить порностудией и снимать фильмы, которые должны были взлететь в топ в Америке. Для чего нужно было набирать лучших актёров-актрис, постоянно возиться с тем, что у актёра член в штанине застрял, или ещё чего-нибудь случилось.
Было решено вернуться к этой теме, выпустив игру Lula 3D, где нужно было, собственно, за эту Лулу ходить. И, в общем, она считается одной из худших видеоигр в истории. Это всё, что я хотел о ней сказать.
В 98-м выходит Sanitarium от DreamForge, который в России был хорошо локализован как «Шизариум». Весьма интересная игрушка про какого-то мужика с забинтованной физиономией, который просыпается после катастрофы с потерей памяти, не понимает, кто он, где он, и периодически проваливается в какие-то фантастические миры. В итоге оказывается, что это у него из-за аварии, а он хотел разоблачить злодеев, и он их таки разоблачает, если в самом конце не облажаться.
LucasArts выпускает Grim Fandango в 3D, которая получает у критиков всякие похвалы за использование тематики о мексиканском Дне мёртвых. Там всё дело происходит на том свете, надо играть за скелетика Мэнни Калаверу. Но в продажах проваливается. С этого момента безумные попытки переносить адвенчуры в 3D начинают хоронить жанр.
Да.
Потом в 98-м выходит такой немножко устаревший на момент выпуска с виду, но очень хороший квест Blackstone Chronicles, основанный на творчестве американского малоизвестного у нас писателя-хоррориста Джона Сола и являющийся продолжением одной из его книжек. Там надо бегать по превращённой в музей бывшей психлечебнице, которой когда-то руководил доктор Мэтьюз… покойный папа протагониста. Который в книжке манипулировал, чтобы убивать неугодных. А в игре решил ему отомстить за непослушание, похитив внука, сына протагониста, чтобы обратить его в свои слуги.
Там было ходить по психбольнице, общаться с призраками пациентов, замученных методами лечения доктора, общаться с его собственным призраком. Кстати, отлично по-русски озвучили, он там прям актёр, прям постарался. Всякие его фразочки типа: «Это могила Ника Брэннона. Я как-то раз подумал, а не излечит ли токсин бубонной чумы его синдром Альцгеймера? Не излечил».
Плюс там можно было убиться во многих местах, потому что по ходу дела тебя периодически затаскивало во все эти людоедские лечебные, так сказать, аппараты и норовило тебя убить, если ты не найдёшь за ограниченное время способ выбраться. И всё это под комментарии духа папаши в стиле: «На температуре 80 градусов мозг пациента сварится». Короче, классная вещь прям такая. Без скримеров, но, блин, страшная. Редкий вид, так сказать.
Значит, в 99-м вышел ещё один квест по Discworld. Короче, очень смешной квест, особенно для тех, кто нуар любит. Ну и «Плоский мир» тоже.
Значит, в 99-м выходит первая часть The Longest Journey от Funcom. Очень интересная серия приключений про параллельные миры, параллельных героев, которая, к сожалению, нормального завершения так и не получила. И Longest Journey Chapters какую-то хрень откровенную выпустили. Лучше бы ничего вообще не делали. Совершенно.
Значит, начинаются двухтысячные, и жанр начинает загибаться. Причины тут такие.
Во-первых, прогресс технологий породил много всяких других интересных жанров. Графических. Потому что раньше квесты за счёт этих красивых картинок вылезали. Они всё-таки приятнее для взгляда, чем бегание по унылым лабиринтам Quake какого-нибудь, согласитесь. А с другой стороны, переход в 3D тогдашний квестам давался трудно. Им было очень тяжело его сделать осмысленным. И было видно, что он не пришей кобыле хвост.
Это было не только для них характерно, для многих, например, двумерных боевиков. Всякие «Соники» в 3D, например, каким позорищем оказались в итоге. Но квесты особенно, тем более что они никогда не были особо высокобюджетными.
А ещё одна проблема была в том, что, как я уже сказал, многие новые жанры стали отъедать у квестов хлеб. Потому что хлеб у них был какой? Это интересный сюжет, всякие разговоры, персонажи. Если в 90-е они действительно по сюжету и его подаче выбивались вперёд… типичные сюжеты у боевиков были как у порнофильма. То есть он как бы был, но и только.
А вот в нулевые, например, начались такие вещи, как Baldur’s Gate 2. Если в первой части сюжет был простенький, характеры простенькие, квесты «пойди принеси», «пойди загаси», то во второй внезапно начались все вот эти характерные байоверовские диалоги, сюжеты, сюжетные выборы, нелинейность, романсы, вот это всё. И народ, который хотел сюжетов, пошёл туда. Плюс там было много другого всего: бои всякие, прокачка. А у квестов этого ничего не было. Потому что они от всего этого в пользу сюжета и картинки отказались.
То есть получилось примерно то же самое, что вот почему стратегии в реальном времени, которые в 90-е были прям как бешеным принтером — их печатали, потом исчезли в нулевые. Просто потому, что оказалось, что те, кто хотел строить, пошли во всякие новые игры про строительство. Те, кто хотел командовать войсками, пошли во всякие там «Блицкриги» играть. Те, кто хотел рулить мегаструктурами — для тех вышли Europa Universalis и Total War. Ну и оказалось, что типичная схема Warcraft’а и Command & Conquer никому не нужна. Они вымерли. Такое бывает.
Бывает.
Квесты, правда, поборолись. В 2000-м, например, вышел In Cold Blood, который у нас был известен как «Не зная страха». У нас его локализовали не только в смысле названия, но ещё и переделали много текста. Потому что знаешь, про что там было?
Про что?
Про то, что агент MI6 Джон Корт отправляется в Волдию, образовавшуюся на территории Советского Союза республику, где правит Дмитрий Нагоров, глава бывшего местного КГБ. И другие персонажи типа лидера повстанцев Грегора Костова и Бурдая Толстого. Короче, начали понимать, что в это никто не будет играть, и переделали Волдию в Республику Сибирь, Дмитрия Нагорова — в Дмитрия Нагатина и так далее. Такой получился типа политический триллер какой-то.
Выходит четвёртая часть «Обезьяньего острова». На этот раз в 3D. Вот она попала в такую ловушку, что в неё сейчас играть невозможно. Графоний ужасен, ничего не разберёшь, где тут чего. И управление тоже, на мой взгляд, они напрасно перепилили на кнопочное. Но тогда, в принципе, она нормально продалась.
Ещё вышла игрушка, благодаря которой я узнал про Лавкрафта. Называлась она Necronomicon: The Dawning of Darkness.
Ух ты.
Да. Там нужно было играть в городке Провиденс, где к главному герою прибегает его друг по фамилии Уичерли и даёт ему какую-то странную непонятную пирамидку, говоря, что она его пожирает. А потом он отправляется к нему в какой-то смурной городок, где под его домом находится химическая лаборатория. И там надо вызывать духов Юпитера. Помнишь в твоей книжке «Некрономикон» такой азов? Как почитал — сразу окупил потраченные на игру деньги. Даже без самой игры, что интересно.
Все эти годы и до сих пор продолжает процветать серия ориентированных на девочек квестов про Нэнси Дрю. Помнишь такую?
Да, да.
Значит, для тех, кто маленький. Была такая писательница Кэролайн Кин. Спойлер: нет, не была, это коллективный псевдоним литературных негров, которая писала книжки про Нэнси Дрю. У нас, звезды, она почему-то была какой-то Дру, непонятно, но она на самом деле Дрю. Девица-сыщица, которая везде, куда ни поедет, тут же начинается какая-то чертовщина, правда из-за детского рейтинга довольно мягенькая, и она каждый раз всё раскрывает.
По каким-то непонятным причинам вот эти простенькие и дешевенькие игрушки прекрасно до сих пор существуют. Уж не знаю, с чем это связано. То ли с наличием конвейера, то ли с низкой себестоимостью, то ли с тем, что аудитория для них есть.
Тем временем в 2001-м выходит первая часть Runaway от испанского Pendulo Studios. Очень хорошая получилась трилогия квестов про америкосского парнишку Брайана Баско и его подружайку, которую он случайно спасает от покушения и получает себе на голову проблемы, связанные с ней. Во второй части они пытаются отправиться в расслабляющий полёт на Гавайи и терпят там крушение. Впутываются в какой-то военно-бандитский заговор. Третья часть начинается с того, что подружка стоит на похоронах Брайана, после чего он ей звонит по мобиле. Ну, короче, очень весёлая и смешная. Я считаю, что для любителей всяких «Обезьяньих островов» надо поиграть. Загадки такие довольно прикольные, персонажи смешные, шутки тоже. А музыку, которая в конце третьей части после победы включается, я до сих пор периодически вырубаю в наушниках. Настолько хорошая.
В 2001 году начинается трудами Capcom серия Phoenix Wright: Ace Attorney. Это такая помесь визуальной новеллы с адвенчурой, характерная для Японии, где надо играть за Феникса Райта, адвоката, который говорит «Objection!» и всякие там дела распутывает. Очень странно, на мой взгляд. Но народу нравится. И народ до сих пор играет.
В 2002-м выходит Syberia от Бенуа Сокаля. В Европе вообще приключения продержались несколько дольше. Такая довольно артхаусная история Кейт Уокер, которая отправляется в мистическую Сибирию, на самом деле не имеющую большого отношения к нашей Сибири, с какими-то мамонтами и стимпанком. Я лично такое не очень люблю, но вообще фанатов довольно много у дилогии.
Можно вспомнить ещё игру от Microïds — Post Mortem, которая, к сожалению, публике не понравилась. Дело в том, что она как бы про расследование убийства. Проблема в том, что в неё очень легко проиграть, даже не поняв этого. Там тебе нужно говорить со всякими персонажами не так, как в других квестах, где просто можно перебирать реплики, а каким-то всегда особо заданным образом. И если налажать, то ты не получишь нужных данных, твоего друга казнят по обвинению в убийстве, которое он не совершал, и всё.
И, чтобы потом не отвлекаться, из этого были сделаны выводы, и потом вышло ещё две игры, которые продолжают тему: Still Life и Still Life 2. Обе посвящены поискам непонятного маньяка. И если вторая часть была такой относительно мейнстримовой point-and-click, надо было за полицейскую Викторию Макферсон искать серийного убийцу… Правда, во второй части оказалось, что это был самый очевидный подозреваемый, её дружок-художник. Я, честно, не думал, что всё будет настолько примитивно.
А вторую часть решили сделать как раз потому, что «Пила» тогда вышла в кино. Решили сделать примерно такого маньячилу. В итоге оказывается, что маньяка там целых трое. И в конце последний пазл надо решить за какое-то время. И маньяк на записи, он уже мёртв к тому времени, говорит: «И если бы это была видеоигра, я бы не разрешил там сохраняться и загружаться». И действительно, там создаётся файлик, который блокирует сейвскаминг тебе. Но его на самом деле легко найти и прибить, так что бомбу я всё-таки обезвредил со второй попытки.
В 2003 году — Black Mirror, «Чёрное зеркало». Тоже трилогия получилась. Британия, мрачный замок, страшные тайны, одержимость, всё такое прочее. Правда, я довольно быстро понял, в чём там секрет, поэтому концовка меня как-то не впечатлила, прямо скажем. Может быть, это потому, что я такой прошаренный получился.
Ну и всё как-то начало еле-еле жить. Попытки делать всякие очередные части Myst, процветающая всё та же Нэнси Дрю, провалившаяся Lula 3D.
Плюс разные эксперименты. Эксперимент первый от Quantic Dream. Они выпустили в 2005 году Fahrenheit, она же Indigo Prophecy на разных рынках. Игра мне поначалу очень понравилась, потому что надо играть за какого-то паренька по имени Лукас, который непонятно зачем зарезал какого-то деда в сортире какой-то забегаловки. Сам не понимает.
Там было интересное управление. Тебе нужно было именно шевелить мышкой так, как бы ты хотел, чтобы шевелил руками персонаж. Определённая нелинейность. Надо было следить за стрессом персонажа тоже, кстати. Мини-игры там кое-какие были. Но всё испортилось к концу, потому что, видимо, сценарист опаздывал, не успевал или, может, ещё чего. И накидал такой дури: там магия древних ацтеков, а ещё и НЛО, и восставший искусственный интеллект, и конец света, и ещё какая-то хрень. В общем, полная эклектика, бред какой-то. Впечатление, что я открыл газету «Аномальные новости» и начитался про то, что чёрные дыры висят над Москвой, в подвалах слышны были стоны и вой. Какая-то дурь одарила сценариста. Такое впечатление, что, может быть, он помер, и за него пришлось срочно впрягаться художнику или программисту какому-нибудь.
Ещё можно вспомнить игрушку Scratches. У нас она, на их позорах, была «Перила». Хоррор, опять же, в мрачном особняке. Надо ночевать, там чего-то всё скрежетит, скрипит, свистит. Надо тебе докапываться до того, что именно.
В 2007 году Culpa Innata. Интересный тоже такой местами нелинейный квест, правда с очень устаревшей на выход графикой. В каком-то антиутопическом будущем там надо расследовать странные события, включая убийства.
Ещё можно упомянуть из последних проблесков жанра дилогию Darkness Within, тоже лавкрафтианскую. Знаешь, на что похоже? Вот Call of Cthulhu, помнишь, был несколько лет назад, который я стримил? Вот примерно то же самое. Тоже надо ходить по каким-то местам, что-то искать, с Ниарлатхотепом воевать и так далее, в таком духе.
Бывшие создатели «Обезьяньих островов» пытались сделать квест по своим лекалам — A Vampyre Story в 2008-м, про оперную певицу, похищенную вампиром и обращённую. Но она очень плохо продалась, и в итоге планы пришлось укоротить, её продолжения.
Помимо всякого трэша, выходившего по лицензии CSI, где компьютерная магия и поиски по волшебным базам данных, по «Секретным материалам» тоже вышло несколько квестов, весьма проходных.
В 2009 объединившиеся в Telltale Games бывшие сотрудники LucasArts выпустили серию Tales of Monkey Island, продолжающую приключения Гайбраша. На мой взгляд, очень хорошо сделали. Они применили выпуск поэпизодно. То есть это как бы одна игра, разбитая на несколько частей. Каждая глава отдельная, как будто. Это было сделано для того, чтобы не тратить сразу очень много денег на непонятно что — их не давали. А во-вторых, чтобы подогревать интерес публики. По-моему, очень хорошо получилось. По такой эпизодической манере потом ещё несколько выходило других тайтлов.
Ну и, наконец, в десятые. Из того немногого, что выходило заслуживающего внимания, можно вспомнить в 2010-м Heavy Rain. Я её недавно проходил. Значит, команда сыщиков идёт по следу маньяка Оригами, который похищает мальчиков и топит их, оставив их запертыми так, чтобы их затапливало дождевой водой. И, соответственно, играем за папу похищенного мальчика, частного детектива Скотта Шелби, который расследует дело, журналистку, которая хочет написать статью, и этого самого ФБРовского агента, который расследует дело со стороны властей. И в процессе открываются страшные тайны.
Поскольку прошло уже больше 15 лет, я думаю, можно открыть секрет, проспойлерить. Знаешь, кто оказался маньяком Оригами?
Кто же?
Частный детектив Скотт Шелби.
Вот это поворот.
За которого играешь, да. Никто его не понимал, он просто нарочно ходит и собирает улики, чтобы их уничтожить. А всё затеял он потому, что его брат в детстве потонул тоже, затопленный и застряв в трубе, а их алкаш-отец отказался идти его спасать. Он хотел найти такого вот мальчика, у которого отец бы его спас. Правда, в конце он всё равно пытается их всех убить, так что я не очень понял, для чего тогда это всё было затевать. Но в целом весьма интересно. Например, там некоторые из персонажей могут просто погибнуть по ходу дела и не дожить до финала. И концовок там несколько разных. Короче, мне скорее понравилось.
Хотя вот этот странный ход с методом убийства… То есть представь: мальчик неделю сидел осенью в коллекторе, который заливается дождевой водой. Да он бы в первые же сутки дуба там дал. Сразу, сто процентов. Какой-то странный очень способ убиения избрал этот Скотт.
Но в целом игра, да, мне понравилась.
Ещё можно вспомнить Amnesia, которая не только хорошая адвенчура, но ещё и возродила интерес к хоррорам. Просыпаешься ты в каком-то мрачном замке, ничего не помнишь. Оказывается, что не помнишь ничего, потому что сам выпил зелье, отшибающее память. Потому что хотел о чём-то забыть. И оказывается, что твой персонаж совершал в попытках спастись от какой-то гонящейся за ним лавкрафтианской сущности жуткие эксперименты над людьми вместе с владельцем замка. И теперь он хочет владельца порешить, а сам про всё забыть.
С врагами там нельзя было бороться в принципе. То есть тебе надо было убегать и прятаться по шкафам по всяким. При этом сидение по шкафам и глядение на монстров сильно вредило твоей голове.
Что, кстати, мне напомнило про, наверное, лучшую игру по Лавкрафту в нулевые годы, вышедшую. Забыл как раз её упомянуть. Тоже адвенчура ведь. Так и называлась — «Зов Ктулху: Тёмные уголки мира». Там было весьма всё канонично, и надо было тоже следить за своим психическим состоянием, а то можно было до того дойти, что персонаж пытался застрелиться. Да, весьма всё было по канону.
После этого вышла вторая часть, которая была похуже, про мясокомбинат. Третья и четвёртая, честно говоря, не впечатлили. Но первая, да, была прям хороша.
В 2011 году вышла недлинная, но очень трогательная игрушка Gemini Rue. То есть в переводе примерно симулируется как «Созвездие Близнецов» или «Близнец». Мрачное космопанковское будущее. Играть приходится попеременно за двоих товарищей: за полицейского Азриэля Одина, бывшего бандита, который перешёл на сторону закона и ищет какое-то странное место, типа частной тюрьмы секретной, где держат его младшего брата, — и периодически включаешься за парнишку с отсутствующей памятью, которого держат в какой-то непонятной частной тюрьме и дрессируют там. И вот это всё попеременно.
Опять же, прошло много лет, можно раскрыть спойлер. Нет у него никакого брата. Это не параллельные истории, это и есть Азриэль Один, который сидел в кутузке, и из него делали ассасина со стёртой личностью. И заложили в него программу, что если он вдруг переметнётся, чтобы он начал искать своего якобы существующего брата и пришёл обратно туда же, чтобы его перепрошили обратно в убийцу. Я прям…
Вот это замес.
Да, меня прям впечатлило. Классная вещь была.
Ну и ещё из последних кто у нас там остался, можно вспомнить… где-то у меня было записано, подожди. А, Deponia, вот кого я вспомнил. Похожие на «Обезьяний остров» по духу четыре игрушки, трилогия плюс ещё один спин-офф. Про паренька Руфуса, который хочет бежать из Депонии, мусорной планеты, на витающий над ней богатый город Элизиум. Всё осложняется тем, что Руфус полный раздолбай, придурок, лодарь и паразит. И всё у него всегда идёт как-то совершенно не так, как надо. И от этого довольно смешно. Хотя загадки местами такие малологичные, с моей точки зрения. Я первую часть прошёл местами матерясь на эту особенность.
Были попытки возрождать. То есть, например, сделать по мотивам Neverhood игрушку Armikrog, как-то так, по-моему, называлось. А получилось очень коротко, видимо, бабла не хватило, и, в общем, ни о чём.
Telltale стали специализироваться на бесконечных симуляторах ходьбы и говорения про ходячих мертвецов. Ну, где вся эта власть сейчас запомнит это. На самом деле нет. И где дают тебе из себя возможность выбрать, кому из героев жить, а кому умереть. Будь уверен, что того, которого ты оставишь жить, тоже через пять минут убьют.
Безобразие.
Потому что, чтобы он не мешался в сюжете. А то очень, знаешь, из-за твоих этих выборов разведётся всяких разных развилок ненужных совершенно.
И последнее, о чём бы я хотел упомянуть. Не классический пример адвенчуры, но очень хороший — Outer Wilds 2019 года. В ней тебе надо играть за представителей земноводной расы камелькианцев, живущих на планетке Камелёк, которые развивают свою космическую программу и готовы запустить тебя как очередного своего космонавта. Дают тебе корабль, можно взлететь, посетить местную Луну, другие интересные планеты в системе, посмотреть на руины предтеч. Кстати, всё это изучается камелькианцами. А потом посмотреть на то, как солнце в системе превращается в сверхновую и поглощает её всю вместе с тобой. И ты опять просыпаешься утром того же дня. Ну, ты понял, да?
И обнаруживаешь, что попал в бесконечный цикл. Каждые полчаса солнце взрывается в сверхновую, и тебя откатывает на утро. При этом замечаешь это только ты сам. Ну и ещё там один персонаж, на самом деле. И тебе надо понять, каким образом теперь быть-то, собственно. Что, вечно теперь в бесконечном цикле в этом сидеть? И тебе придётся, прерываясь на ресет, исследовать руины предтеч, изучать, как они прибыли, зачем, что их погубило и что, собственно, вызвало эту странную временную петлю. И в итоге её разорвать.
У меня, правда, первым получилось не разорвать её, а обрушить пространственно-временной континуум к чёртовой матери. Но с какой-то десятой, наверное, попытки я её таки разорвал. Очень интересная, красивая, трогательная, заставляющая задуматься игра. Очень рекомендую всем.
Да. В общем, сейчас квесты, как мы их привыкли воспринимать, по сути не то чтобы совсем мёртвые. Нет. Вот в буквально последние годы вон Life is Strange выбралась, кто ещё… про Муми-троллей вон вышла только что, кстати, неплохая вещь. Всякие поделия про Агату Кристи и Шерлока Холмса тоже выходили. Всякие, например, игры типа Still Wakes the Deep, которую мне подарил один из наших друзей.
И даже, чтобы не смеяться, оживился Рон Гилберт, создатель «Обезьяньего острова», и в 2022 выкатил «Возвращение на Обезьяний остров», которое, внимание, является альтернативным продолжением для его первых двух игр. То есть это альтернативная третья часть, альтернатива «Проклятию Обезьяньего острова». Но то ли Рон Гилберт состарился и растерял таланты, то ли его подвела какая-то неуместная, на мой взгляд, артхаусщина — я не рекомендую в это играть. И никто не рекомендует. Игрокам она просто не понравилась. Они считают, что то, что сделали про «Обезьяний остров» Telltale, — вот это «Обезьяний остров», а это какой-то бред пьяного Лечака получился.
То есть жанр, видите как? Он просто размылся, распался. И сделать хорошую адвенчуру можно вот таким способом. То есть сделать что-то прям с какой-то суперцепляющей фичей, как вот в Outer Wilds, с этой загадкой временного цикла. Или сделать её хоррором, где можно убиться, как предпоследняя Amnesia. Последняя, наверное, вообще того не стоит. Или сделать вот как у Quantic Dream получилось, где героев тоже там несколько, и они могут погибнуть или что-то там не узнать, не получить. И кто-то из них может оказаться на самом деле злодеем.
А типичные приключения Гайбраша Трипвуда сейчас, мне кажется, интересны могут быть только какой-то очень уж ностальгирующей аудитории. И на этой позитивной и поучительной ноте я предлагаю заканчивать.