В этом выпуске мы обсуждаем серию XCOM и близких ей игр - про братьев Голлопов и доброго дядю Обрящикова, сектоидов-псиоников и кошмарных крисалидов, влияние Лавкрафта и агента Малдера, неканонический трэш, спин-оффы и подражания разной степени успешности, культурное влияние и будущее поджанра.

Транскрипт

Транскрипты подкаста создаются автоматически с помощью системы распознавания речи и могут содержать неточности или ошибки.

Доброго времени суток, дорогие слушатели! В эфире 566-й выпуск подкаста «Хобби Токс». С вами его постоянные ведущие Домнин и Ауралиен.

Спасибо, Домнин. Итак, от темы цензуры и замалчивания правды мы переходим к теме, в некотором роде связанной с цензурой и замалчиванием правды. О чем же мы, Домнин, поговорим сегодня?

Мы поговорим о такой замечательной, даже легендарной серии игр, как XCOM, и производном творчестве. Поскольку, если бы не XCOM, наши жизни бы сложились совершенно не так. В том числе XCOM является базой, с которой мы начали свою видеоигровую деятельность, которая в итоге привела к созданию подкаста. Так что мы давно хотели бы разобрать поподробнее непростую судьбу этой знаменитой серии и ее культурное влияние. Тем более что наделала она порядочно, надо сказать.

Нам в руки XCOM попал в составе характерного для 90-х пиратского диска, на котором были собраны все мыслимые стратегии, имевшие какое-то отношение к издателю MicroProse. MicroProse — это знаковая, в общем-то, фирма, потому что, помимо XCOM, они стоят также у истоков разработки другой весьма серьезной игровой серии, которая по сей день продолжается.

Цивилизация?

Да, «Цивилизация». Совершенно верно, потому что MicroProse была основана Сидом Мейером с товарищем.

Не безызвестно.

Да, и в итоге, правда, они оттуда ушли и создали Firaxis, который продолжил славные дела. Но тогда мы это все, конечно, предвидеть не могли. У нас в руках был диск, на котором было четыре тайтла. Помимо «Цивилизации» и прочих Transport Tycoon и Pirates! Сида Мейера, которые, кстати, у нас не заработали, было также и четыре тайтла с заглавием UFO, как было написано. Просто потому, что в разных регионах игра издавалась под разными названиями. В Европе, потому что MicroProse — британская студия была, она издавалась как UFO: Enemy Unknown, то есть «НЛО, враг неизвестен». А в Америке издавалась как X-COM: UFO Defense. Не знаю уж почему. В общем, у нас она фигурировала изначально под названием «Уфо». Мы так ее называли.

И когда мы ее запустили, это был полный отвал башки. После приветствия от товарища Обрезчикова, который, собственно, был русификатором-пиратом, переведшим первую часть на русский и убравшим оттуда защиту, извинявшимся за местами некорректный перевод и возможные ошибки…

Ты, кстати, видел, как наши слушатели пытались извлекать смысл из наших выпусков при помощи нейросети? Нейросеть заявила, что диск с игрой был украден какими-то обрезчиками.

Да, непонятными. Или обрезчиками, я уже забыл. Про фамилии не знает нейросеть.

Да. В общем, благодаря этому доброму дяде, как он себя сам там именовал, мы сели за игру и увидели большой красивый глобус планеты. На календаре 1994 год, это год выпуска, и предложение выбрать место для базы. Выбрав место, мы сразу же увидели там кучу всяких комнат: хранилища, лаборатории, мастерская, ангар. В ангарах три самолета: один «Рейнджер» и два перехватчика. И тут же нам сообщают, что цель — НЛО, время — пять секунд. Мы сначала ничего не поняли и отправили за НЛО транспортный «Рейнджер». Решили, что мы его прогнали таким образом, что было очень забавно.

Ну а дальше потешались пришельцы над нами. Дальше мы каким-то образом допетрили, что надо его сбивать, почитав встроенную энциклопедию. Кстати, энциклопедия «Уфопедия» или «НЛОпедия», как было в переводе Обрезчикова, — это как раз влияние MicroProse. Потому что их «Цивилизация» как раз имела встроенную «Цивилопедию», где можно было почитать всякое про разные народы, чудеса света, виды войск. Там все было подробно расписано. И как раз они настояли на том, чтобы сделать в такой сложной и комплексной игре встроенную энциклопедию, чтобы люди вообще могли понять, что они делают и с чем. Потому что это были времена темные, игроделы все пилили как бог на душу положит. Часто было невозможно разобрать, чего от тебя хотят, почему ты там попадаешь или промахиваешься.

Но мы каким-то образом сумели понять и новый для нас тогда тип игры, то есть пошаговый. Сначала мы никак не могли понять, почему человечки не делают ничего и говорят: «Не хватает времени». Какого времени? Мы наконец поняли, что надо нажимать на клавишу конца хода, и время возобновится.

Игра эта была двух планов: стратегического, где надо было смотреть на глобус, отлавливать попавшие на радары НЛО и сбивать их, и тактического, на котором нужно было, высадившись на сбитое НЛО или, допустим, на подвергшийся нападению пришельцев город, высаживать десантников и в пошаговом режиме их истреблять.

Мы, по-моему, раз пять или шесть проиграли, пока наконец не поняли, как в это следует играть. Но, тем не менее, мы уже добивались успехов. То есть мы догадались, как вести исследование, что нужно первым делом исследовать лазерное оружие, потому что оно, во-первых, мощнее доступного земного, во-вторых, оно не требует боеприпасов, что сильно упрощает микроконтроль. Как использовать гранаты. Что надо закупить себе танк с ракетной установкой и полагаться на него как на основной калибр, пока наконец лазеры не пойдут и брони не появятся. Что раненых персонажей нужно лечить при помощи аптечки, которая в переводе Обрезчикова называлась «меди-комплект». Мы вообще даже не поняли, что это и как этим пользоваться, не сразу.

Сдуплили, что пришельцев можно взять живьем. Мы это поняли теоретически из-за того, что в «Уфопедии», в магазине, где закупаешься, была доступна парализующая дубинка, или, как мы ее звали, палка-парализалка, которой нужно было, подбежав вплотную, колотить пришельцев, пока не откинутся копыта. И для этого нужно завести тюрьму, куда их сажать. Потому что в первый раз, когда мы случайно захватили инопланетянина, он просто ранен был тяжело и не умер до конца боя. Нам вывезлось сообщение, что пришелец был захвачен, но ввиду отсутствия специально оборудованной тюрьмы…

Да. Это если стреляешь из мелкокалиберного какого-нибудь оружия или из ружей. Особенно по толстым пришельцам, типа Человека-змеи. Кстати, как показывает практика, так же можно ловить кибердиски. Они взрываются 50 на 50 в этом случае. Если по ним тяжелой плазмой шарашить, они взрываются 100%, а из мелкокалиберного всякого они не всегда взрываются. Да, трупчик исследовать тоже.

Играть было люто трудно, потому что у пришельцев превосходство во всем. Мы еще ничего толком не знали, солдаты неопытные. У нас постоянно какой-нибудь там Вирджил Веб паникует или потерял рассудок и шмаляет повсюду. А то и под управлением пришельцев мирные жители в городах как будто нарочно лезут в самое пекло и убиваются попутно. А то, что мы постоянно с кучей потерь воевали, снижало наши рейтинги в глазах мирового, так сказать, сообщества.

Потому что в игре, надо вам сказать, когда ее разрабатывали, пользовались в качестве наработок рядом других произведений. Например, каким-то британским сериалом, не особо успешным и известным, но, видимо, который смотрели братья Голлопы, Джулиан и Ник, в детстве. И там было два момента. Во-первых, вот это самое мировое объединение, которое финансирует общую антипришельческую организацию. А во-вторых, то, что некоторые пришельцы могут захватывать контроль путем псионических способностей или наводить страх. Это оттуда они как раз позаимствовали. Ну и плюс куча всяких других популярных вещей. В 70-е же была очередная волна интереса к НЛО. Все подряд рассказывали, как там кого похищали, как чей скот, кто там в Розуэлле разбился, про Зону 51, она же Dreamland. И это все повлияло на вот эту идею того, что есть некая конспирированная организация, финансируемая странами, и она ловит пришельцев, чтобы понять, что делать и как нам от них оборониться.

Также появилась идея того, что какая-нибудь страна может сама там заинтересоваться пришельцами и выйти из проекта, заключив с ними свою сделку. Я об этом узнал, когда играл уже без Ауралиена, когда у меня Китай внезапно вышел из организации. Я стал этим интересоваться, чисто по наитию отправил «Рейнджер» висеть над Китаем, и он у меня засек их базу. Я понял, что так можно эти самые базы ловить и зачищать их.

Игра, как я уже сказал, подразумевала, что вы должны ублажать своих спонсоров, чтобы они не сокращали финансирование, а наоборот увеличивали. Потому что так очень легко попасть в спираль смерти своего рода, когда вы плохо ловите пришельцев, вам срезают финансирование, без финансирования вы еще хуже ловите пришельцев, вас закрывают и показывают печальную судьбу Земли, которую пришельцы заполонили, все там мутировали и стали дикарями, и, в общем, все хреново.

Но постепенно мы, навострившись, начали с ними бороться. Я догадался, что нужно как можно быстрее строить базы-ответвления на разных других континентах. Первую желательно ставить где-нибудь на границе Европы с Россией, потому что больше просто прикроете стран, которые заносят деньги. А остальные надо, соответственно, в Азию, в Америку, в Африку. США сразу много денег дает, их обычно прикрывать вторым.

Вторым, да.

Мы допетрили, что развивать побочные базы до полного не надо. Там просто разместить радар, хранилище, несколько ангаров, два-три, посадить в них технику, закупиться для нее ракетами Stingray и Avalanche — и все. Они уже вполне способны без всяких прочих справляться с засеканием и сбиванием, а «Рейнджер» имел такой запас горючего, чтобы добираться до любой точки на планете из любой, соответственно, ее точки.

И пошло-поехало у нас. В итоге мы поняли, что от нас требуется. Сначала надо захватить живьем кого-то из пришельцев. По-моему, от этого появляется возможность исследовать происхождение пришельцев, и будет написано, что надо захватывать теперь не абы кого, а кого-нибудь из лидеров. Или командора.

Можно сразу, да, но командора найти в начале игры очень трудно. Лидеры попадаются на более-менее крупных тарелках, средних. Командоры только в двух случаях, мне известных, бывают: либо на базе он сидит в комнате управления, либо он на батлшипе есть.

Да, но до батлшипа нам, во-первых, не добраться, во-вторых, не сбить, так что лучше приберечь это. После допроса лидера выясняется, что пришельцы прилетают с Марса, и надо понять, откуда именно с Марса. Вот теперь надо изловить командора. После того как вы захватили каким-то образом командующего, вам откроется последнее исследование: «Кидония или взрыв», как у нас было написано. Или там в оригинале как бы «Кидония или кранты». Что база их в области Кидонии, где, как известно, на Марсе пирамиды, сфинксы и все такое прочее.

Но чтобы туда долететь, нужно построить космический корабль. Базируясь на исследованиях запчастей со сбитых или севших для своих черных дел тарелок, вам надо изучить источник энергии НЛО, сплавы пришельцев, навигацию НЛО и Элериум-115, который является элементом, используемым в качестве топлива, и с помощью которого можно производить заодно вражеское плазменное и бластерное оружие.

Элериум-115 — это московий.

Московий, да. Ныне уже тоже исследован, пока что-то плазменное оружие на его базе еще не производится.

В общем, игра была просто атас, учитывая, что вышла в 1994-м. И такая сложность, и все эти солдаты твои развиваются по-своему и приобретают какие-то свои… У них разные немножко способности изначально. В зависимости от того, как они воюют, они приобретают развитие. И выделяются из них какие-нибудь особенные, получают повышение в звании.

Был у нас Зигфрид Шульц, который погиб по моей дурости, напоровшись на трех мутонов во время штурма тарелки. И его затмил своими талантами Вирджил Веб, который был просто неубиваемый. С ним, собственно, мы пришельцев и забороли, отправившись туда и разорив их логово. Там надо было добраться до такого мозга на постаменте и его уничтожить.

Порешать.

Да. Включалась серия картинок, где объяснялось, что они раньше жили на Марсе, пока он был как Земля, но вот он весь засох, поэтому они вынужденно пытаются переселиться на Землю, что нас совершенно не устраивает.

Популярность у игры была огромная. На тот момент перевалить за полмиллиона проданных копий — это было ого-го, особенно для европейской компании. В 90-х вообще европейские игровые разработчики считались мелкотравчатыми по сравнению с американцами, у которых просто было больше опыта, они раньше начали. Каждый европейский серьезный тайтл вызывал удивление. Сам Джулиан Голлоп говорил, что тут еще так совпало, что за год до того начался показ еще одного сериала, на который они, правда, не закладывались, то есть «Секретных материалов». И поэтому все фанаты Малдера и Скалли, возбужденные правительственным заговором, побежали хором играть в XCOM, чтобы, так сказать, помогать со своей стороны.

Страница игры в английской Википедии отмечает также удивительный успех игры в России. Хотя никаких денег с этого, правда, не получили. Но зато MicroProse возрадовалась и сказала: так, давайте-ка быстрее пилите сиквел, на все про все полгода.

Учитывая, что разработка первой игры-то была вовсе не такой легкой и простой, как хотелось бы, ее несколько раз чуть не закрыли. Дело просто в том, что у MicroProse появился еще один дольщик, руководитель которого, увидев, что они должны были сделать, по-моему, за восемь месяцев игру и потратить, по-моему, 25 тысяч долларов на тот момент, а прошло уже, по-моему, год с небольшим и до сих пор ничего, и денег тоже много ушло…

Даже не год, а 18 месяцев работали, то есть полтора года целых. Соответственно, все уже давно вышло из рамок, так что считается, что против их закрытия разработки выступил один инвестор, которого звали Гилман Луи. У меня есть подозрение, что врагов-гиллменов из второй части назвали как раз в его честь.

Скорее всего, да.

Так вот, Голлопу было понятно, что ни за какие полгода полноценный сиквел запилить нельзя. Но тогда, в 90-е, это вообще была общая практика, когда к игре пилится очень слабо отличающийся от нее сиквел, в основном с тем же движком и графонием, в большинстве с теми же модельками, просто немножко дополненный, улучшенный — в стиле «теперь банановый», и продается. Типичный пример — это игра Command & Conquer, повествовавшая про борьбу с Кейном и его Братством Нод, которая была быстренько перепилена, и сделан приквел про борьбу с тираном Сталиным и его Советским Союзом, где, по сути, было просто взято все, что было там, и немножко перемешано и дополнено. То есть вся эта концепция с автоматчиками, гранатометчиками, гренадерами и инженерами в неизменном виде перешла. Идея того, что у одних легкие и средние танки, а у других тяжелые и сверхтяжелые «Мамонты». Что у одних там зенитки ракетные, а у других пушечные. Все это чуть-чуть перетасовали, обозвали получившиеся стороны союзниками и Советами, ну и все. Основной, я так понял, проблемой было наснимать роликов с живыми актерами и Кейном в конце.

Fallout 2, опять же, те же самые яйца, только в профиль. Добавили разного оружия, добавили новые города, слепленные из тех же самых ассетов практически — и ничего, хорошо пошло. Голлопу было понятно, что надо делать либо так, либо вообще никак. Поэтому было достигнуто соломоново решение, что внутренними силами MicroProse будет сделан быстренький сиквел в стиле «тяп-ляп — и в продакшен», а Голлоп и его компания Mythos Games будут при участии, опять же, помощников из MicroProse пилить полноценный сиквел уже на совершенно другом движке. Благо прогресс в 90-е и начале нулевых рвал вперед как бешеный конь, и игры, сделанные дольше чем за полтора года, безнадежно устаревали еще до того, как вышли. Потому что уже вышел какой-нибудь новый графоний, появились какие-то новые идеи абсолютно. Многие игры тогда застряли напрочь в development hell. Типичный пример — Duke Nukem Forever. Который все делали-делали, бац — выходит Unreal, делаем-делаем, бац — Half-Life, делаем-делаем, бац — еще чего-то, переделываем все по новой.

Таким образом родился второй тайтл, Terror from the Deep, который представлял собой переискиновку всего того же самого, только под водой. То есть предполагалось, что теперь вместо пришельцев из космоса из-под воды лезут. Благо как раз в 90-е вспомнили опять про Лавкрафта. И как раз вот эти идеи лавкрафтианских, лезущих из-под воды гибридов, Ктулху и всякого такого были популярны. Было решено: раз первая часть на «Секретных материалах» проехалась, то эта — на популярном Лавкрафте. Получилось, в общем, хорошо, и удалось еще, по-моему, полмиллиона копий продать.

Там были определенные проблемы с тем, что, во-первых, на это отвлекались силы. Надо было чем-то питаться, вот для этого сделали игру. Во-вторых, из-за того, что поставленным туда ремесленникам из MicroProse была задача озвучена как «пришлите нам еще такой же херни», как в известном меме, они решили, что делаем то же самое, только больше и лучше. Ширше и глубже. В итоге получилось, что новые карты стали раза в два больше, чем старые, из-за чего игра стала несколько более затянутой. Потому что пока ты там на этой карте размером с два футбольных поля разыщешь последнего засевшего сектоида, в данном случае акватоида, это даже получило особое название промаха игродела: проблема последнего алиена. Потому что приходилось тратить полчаса на то, чтобы где-то затихарившегося пришельца этого найти.

Что и в первой части бывало проблемой. Но там карты были маленькие, и он находился обычно сам. А тут большие, приходилось бегать туда-сюда. В итоге также из-за небрежности разработчиков получалось так, что он появлялся в каком-нибудь забаррикадированном скалами и кораллами закутке. И ни он не мог выйти, ни ты его не мог достать. Приходилось гранатами всю карту превращать в щебень. Вот и все.

Были также определенные проблемы с тем, что если в первой части разрабатываемое своими силами новое оружие, лазер, не имело боеприпасов, то во второй части гауссовое оружие как раз боеприпасов требовало, что было непривычно и несколько раздражало. Потом сами все пришельцы стали злобнее, толще и опаснее. Например, на аналог мутонов, лобстеров, было практически бессмысленно идти без рукопашного оружия, которое, такое впечатление, специально для них и сделали.

Виброблейд.

Да, виброблейды и термальные ланцы. Это также их тяжелый вариант. Они их резали на ура. Все остальное в них как в губку впитывалось.

Кроме того, появились новые, более осмысленные миссии. То есть, если в первой части единственной задачей было всех поубивать и одним остаться, то во второй части появилось такое задание, как то, что пришельцы под водой нашли какие-то свои старые руины и пытаются их запустить по новой. Либо, видимо, уже запустили и построили базу, у которой мозговым центром является какая-то вертящаяся хрень, типа центральный компьютер. И задача — не всех убить, хотя это тоже можно, а именно найти центральный компьютер и его уничтожить выстрелом.

Мы даже поэтому разработали специальную тактику по борьбе с этими базами. Значит, приплыли, открываем дверь, выдвигаем танк, он всплывает и обнаруживает ближайшую структуру базы. Значит, видим там основное здание, боец с торпедной установкой выпускает управляемую торпеду в крышу, проделывает дыру. Следующую торпеду — в эту дыру. Изнутри слышатся массовые вопли убиваемых сидевших там пришельцев. Все, всплываем и, оберегаемые танком, заплываем в эту дыру, достреливаем тех, кто, может, там остался, и проникаем вглубь. После чего, если это база, то все у нас занимают оборонительные позиции, держат под прицелом всякие коридоры и углы. Трое бойцов с виброблейдами и подводной аптечкой выдвигаются на поиски лифта, по которому они спускаются в одну характерную комнатку, где их ждут лобстермены. Режем их, их там трое будет, и центральный компьютер. Взрываем его, уводим их, улетаем.

Для центрального компьютера, по-моему, даже взрывчатку можно было использовать. Не обязательно, просто выстрелил — и все, он ломался.

Кстати, вообще разрушаемость в первой и второй частях была одним из прорывов. То есть там всякие взрывы разрушали стены, начинались пожары, там все горело, поднимался дым, от вдыхания дыма бойцы теряли сознание, могли там сгореть, были пришельцы, уязвимые к огню. Можно было вместо того, чтобы подниматься к пришельцу на крышу, просто раздолбать здание, чтобы он убился, и все. На тот момент было прям круто. Не обязательно было лезть в дверь, где тебя ждут, можно было прострелить стену и лезть, где тебя не ждут. Это было позаимствовано, кстати, у Jagged Alliance.

Да, это все оттуда было придумано, как и многие детали для тактического режима. И именно по этой причине те, кто любит XCOM, обычно любят Jagged Alliance.

Вторую часть, помимо этой сложности, возросшей абсолютно ни о чем, терроризировала куча багов, из-за которой проводить исследование надо было в определенном порядке, иначе можно было просто запороть игру и не получить исследование, которое предполагало, что вы поплывете в подводный город Т’Лет… ну, вы поняли. Р’льех голый. Т’ленд, мертвый Ктулху, ожидая часа. И там, пройдя через три уровня, доберетесь до, собственно, Ктулху, лежащего в гробу, и убьете его.

Тем временем Голлоп с товарищами в Mythos Games с помощью от MicroProse пилили продолжение X-COM: Apocalypse, то есть третью часть. Игра эта пала жертвой, с одной стороны, чрезмерно амбициозных идей. Предполагалось, что дело будет происходить в таком мегаполисе под куполом, в котором будет динамически меняющийся совет правителей, который будет состоять из глав всяких корпораций, организаций и банд, на которые можно будет влиять, с кем-то дружить, с кем-то враждовать, от тех, с кем дружишь, получать оружие. Они будут тебя также финансировать, как и страны в первой части. И что будет совершенно новый вид пришельцев, который будет пролезать из параллельного измерения через порталы, и они будут биологическими по своей сути, а не технической цивилизацией, как наша. И что в итоге оказывается, что все они представляют собой организмы, попавшие под контроль одноклеточной разумной формы жизни, которая у них там в крови сидит и всеми ими управляет.

Это была тогда вообще модная идея, опять же, в 90-е. Зерги в StarCraft изначально описывались именно так.

Интересно.

Как изначальные паразиты на более высокоразвитых существах.

Потом, конечно, это отретконили.

Да, потом это отретконили, просто потому что времена давно прошли. Короче говоря, в разработке, во-первых, это повлияло, потому что они слишком много откусили. Это все требовало какого-то лютого искусственного интеллекта, для которого тогда еще не было ни мощностей, ни костылей всяких. Кроме того, вредила идея MicroProse, что они будут пилить графику. Для чего они стали делать все так, чтобы все это провалилось к чертовой матери? Во-первых, стиль, который они запилили, нечто такое в стиле фантастики 50-х годов, многим показался странным и каким-то чересчур ярким.

Слишком много хрома.

Да, и красного цвета. Во-вторых, они, чтобы, например, делать пришельцев, привлекли известного какого-то писателя, то ли фантаста какого-то, такого чела, ничего не понимавшего в игроделании. Он стал делать модельки, в смысле, в жизни, из пластика или из чего там. И предполагалось, что они их оцифруют, но на тогдашнем уровне это было нереально. Там модельки были сильно детализованы, и ничего из этого не выходило. Пришлось все это в итоге бросить и пилить как пилится.

Короче, получалось все ни шатко ни валко. Из-за вот этих проблем приходилось многое бросить недоделанным. Так что, в общем, в итоге игра продалась в первое время на сто с чем-то тысяч, что было не айс.

Провалом было.

У MicroProse и так были к 1998 году проблемы. Они искали, кому бы запродаться. В итоге они запродались игрушечной компании Hasbro, которая для этой цели создала видеоигровое направление Hasbro Interactive, которое вам всем, скорее всего, более известно как Atari.

Hasbro вообще как пылесос все под себя сосет. Magic: The Gathering небезызвестный — это тоже Hasbro, если что.

И, в общем, дальше пошли проблемы. Голлопы, поняв, что все что-то не туда идет, оттуда ушли. Мейер тоже отправился на выход в итоге с товарищем. И в 1998 году силами того, что осталось от MicroProse, был рожден X-COM: Interceptor. Интерсептор считается четвертой игрой по канону, и он был не то чтобы плохой игрой. Предполагалось, что он продолжает всю ту же самую линию. То есть после победы над этими лезущими из параллельного мира пришельцами уже во второй половине XXI века человечество вышло в космос и пилит всякие астероидные ресурсы, чтобы поддерживать свою жизнь. Сталкивается там со старыми приятелями еще по первой войне: сектоидами, мутонами, небесными, еще там одной доселе невиданной какой-то кибернетической расой, которые объединились в, так сказать, инопланетный флот и хотят от конкурентов избавиться.

Тебе нужно было в космосе уже размещать базы, на которых тоже надо было строить хранилища, ангары, казармы для пилотов техники. И теперь вместо тактических боев от лица десантников тебе предлагалось руководить эскадрильями космических истребителей и биться с пришельцами в стиле всяких Wing Commander и X-Wing, которые в 90-е тоже были популярны.

В общем, несмотря на то, что многие элементы оставались прежними, то есть тоже надо было вести исследование, нужно было по возможности захватывать вражеские тарелки при помощи специального оружия, которое било не насмерть, а выводило из строя…

Это те же самые ионные пушки из X-Wing.

Был даже тракторный луч, который позволял за собой утащить выведенную из строя тарелку, отступая. Но там, на самом деле, им было бессмысленно пользоваться, проще всех остальных переловить или перебить — и все. Были разные интересные моменты со всяким оружием. Одни там торпеды умеют проецировать рядом с собой ложные цели, их труднее сбить. Другие торпеды вообще как бы маскируются, а потом начинают на самонаведении искать противника. А ты в это время можешь включить на своем корабле маскировку и скрыться от глаз. Разные цели заданий. Например, пришельцы напали на какую-нибудь добывающую станцию космическую, тебе надо, соответственно, лететь туда и всех перебить. Станция тебе скажет типа: «Thanks, Commander, we owe you one».

Был также вариант, что пришельцы нападают на транспорт. В этой части всякие грузы и товары тебе не появлялись сами по себе на складе через некоторое время, как в первых двух. Они летели с Земли. Их могли перехватить пришельцы.

Маспаганцы.

Да. Так что надо было за этим смотреть. Или, допустим, пираты космические заводились. С ними в итоге надо было разбираться. Я так понимаю, это было влияние сериала ExoSquad, который, кстати, у нас тоже был популярен. Там также была фигня с борьбой в космосе, пиратами. В нее вмешиваются не люди искусственно созданные. В итоге с пиратами все замиряются. Короче, игра была, в принципе, интересной, но очень многих оттолкнуло то, что она не была тактикой, а была симулятором. И, честно говоря, как симулятор она никаких высот особых не достигала. Я не особый фанат симуляторов, и поэтому мне было играть нормально, но вот те, кто до этого поднаторел в истреблении имперцев, повстанцев, килрати и всякого такого, говорили, что как симулятор она скучновата. Я склонен с ними согласиться, они, наверное, лучше знают.

В итоге продалась игра очень скверно. Всего 30 тысяч копий. Это ни о чем. Это просто страшный провал.

Фиаско.

Фиаско, братаны. Короче, почесав тыквы, в Hasbro Interactive спохватились, что купили какую-то черную дыру, высасывающую из них все деньги, и решили замутить игры, которые были бы более успешными коммерчески. Выпустить им удалось, например, игру First Alien Invasion. Она представляла собой очень дешевенькую, бюджетненькую тактику, рассчитанную на то, чтобы играть в нее через имейл по сети. Тогда была популярна такая тема из-за кривизны интернета по диалапу и зависимости от его скорости, что к пошаговым играм приделывался почтовый клиент, который то, как ты походил, отсылает на почту твоему противнику по игре. Он это все видит. Потом он походил — от него приходит. То есть как в шахматы играть по телефону, не видя противника: просто говоришь ему «хожу там Е2 — Е4», он переставляет сам за тебя и сам озвучивает свой ход.

Игра была очень упрощенной и аркадной, и в нее особо никто не играл. Она, когда схлопнулась Hasbro Interactive вскоре, тоже закрылась. Она же требовала постоянной работы этих почтовых серверов специальных.

Еще в разработке находились две видеоигры. Одна из которых называлась X-COM: Genesis. И предполагалось, что это будет полностью трехмерная тактика. И там будет сеттинг тот же самый, только вернувшийся в наши дни уже из всех этих глубин космоса. И что XCOM будет на каком-то дирижабле летать, и он будет одновременно базой, и все будет в 3D, и все будет анимировано, то есть пока они не движутся, они все равно будут шевелиться, почесываться, дышать, озираться и все такое.

Это увидели сильно позже.

Да, потому что Genesis быстро прихлопнули. И было решено, что просто внутреннюю студию, которая им занималась, закрыли.

Более амбициозным был проект X-COM: Alliance, про который даже немало писали в тогдашней прессе. Все прямо кипятком писали по этому поводу. Предполагалось, что это будет сочетание стратегии, типичной для XCOM, с тактическим боевиком от первого лица. То есть теперь тебе нужно будет не тактически рулить солдатиками в глядение сверху, а самому бегать там с автоматом. При этом у каждого из солдат будут какие-нибудь уникальные способности, озвучка, склонности, они должны были вести себя как-то там все по-своему. Тогда это вообще была модная идея. Незадолго до этого, в 1998-м, вышла вторая часть SWAT, где как раз тоже у бойцов были разные характеры, разные способности, и они могли по-разному реагировать на всякое. Нечто такое пытались привнести.

Почему называлось «Альянс»? Потому что дело происходило не на Земле, а типа полетел на Марс корабль, чтобы там устроить базу и добывать элириум, заодно добив уцелевших там пришельцев. Но он попал в какую-то червоточину, его выкинуло куда-то черт знает куда, где оказалось, что наши старые враги бьются с обитателями планеты Аскидия. И мы с ними быстренько заключаем альянс и, базируясь на этой Аскидии, ее обороняем. Почему, собственно, «Альянс».

Лихо придумано.

Проблема в том, что все остальное было придумано еще более лихо. То есть предполагалось, что будет использоваться движок от Unreal. Что там будет полная разрушаемость, как в старых стратегиях. Вы понимаете, что разрушаемость на движке первой XCOM и разрушаемость на Unreal — это две разные разрушаемости. Во-вторых, предполагалось, что там будет чудо-графоний со скелетной анимацией, с захватом движения, чтобы все выглядело естественно, с каким-то там чудо-искусственным интеллектом, адаптирующимся и т. д. и т. п. Но в итоге быстро стало оказываться, что никто не понимает, как это, собственно, сделать. Что очень многие вещи получаются просто малореальными для использования. Что обращаться с этим движком от Unreal — это отдельная проблема, на которую просто некого поставить из серьезно знающих людей. Так что что-то все делалось-делалось и хвалилось, но в итоге было решено, что Hasbro наступает капец. Поэтому надо было сделать хоть что-нибудь, чтобы хоть оправдаться перед инвесторами и прочим. Что мы что-то выпустили сколь-нибудь нормально. Поэтому ресурсы что с Genesis, что с Alliance с этого сняли, и тяп-ляп сделали игру X-COM: Enforcer. В 2001 году вышла.

В ней нужно было играть за дуболома, похожего на Фрэнка Хорригана из второго Fallout, который с видом от третьего лица бегал по локациям в виде городов, парков и ферм и истреблял бегущих сектоидов пачками. По дороге можно было со всех трупов собирать такие светящиеся очки, на которые вести исследование промеж миссий. И, короче, в итоге он нападал на материнский корабль, где бился с каким-то верховным небесным и взрывал все это, а сам оставался болтаться в космосе.

Игру эту все разбрюзжали, сказав, что абсолютно непонятно, при чем здесь XCOM. Что это просто такой трэш-энд-кэш с прилепленной кривой табличкой от XCOM, не имеющей вообще никакого отношения ни к чему. PC Gamer даже обозвал игру дерьмом. До того дошло. Народ как-то не оценил. Игроки тоже плевались. У нас в России все плевались, потому что ожидали чего-нибудь такого-этакого в стиле старых игр и ничего в итоге не увидели.

В общем, на тот момент Джулиан Голлоп удалился от зла, так сказать, и стал думать, что еще ему такое сделать в жизни.

Люди, которые хотели сделать что-нибудь близкое и вдохновленное, тоже появлялись. Например, был в 1997-м очень хороший проект, назывался он Incubation. Предлагалось играть тоже за космических десантников в пошаговом режиме. При этом надо было следить за количеством патронов, за перегревом оружия, куча разных видов пришельцев, прокачка своих, никого лучше не терять, запутанный сюжет. Короче, многим понравилось. Те, кто страдал в отсутствии нормального XCOM, как я, могли в это поиграть.

Так вот, Голлоп со своим Mythos Games, оставшийся без всякого призора, решил запилить свой XCOM с заурианами и Dreamland. То есть задача была поставлена: как перенести, в общем, геймплей первой части на современный движок, и при этом так, чтобы не нарушать права, которых у него не было. Игра получила название The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge. На рубеже 90-х и нулевых появилась дурацкая манера сочинять какие-то километровые сложносочиненные названия.

Да уж.

Например, игрой, от которой в том числе отталкивалась разработка этого невышедшего Alliance, называлась Star Trek: The Next Generation: Klingon Honor Guard.

Тоже на движке Unreal.

Да, еще поди произнеси это. Язык сломаешь. Тут-то понятно почему. Потому что правообладатель требовал называть именно Star Trek и именно The Next Generation, но при этом не просто Star Trek: The Next Generation, чтобы не занимать красивое название, а как-нибудь объясняя, что там происходит — про клингонов, про этих самых. А тут просто по инерции.

Предполагалось, что на Землю набегают пришельцы-зауриане какие-то, похожие на таких рептилоидов.

Завры.

Завры такие набегают, динозавры как будто. Похожи на скинков из Warhammer Fantasy. И тогда как раз был всплеск интереса к пришельцам-рептилоидам, а не большеглазым и большеголовым серокожим сектоидам. Вот поэтому было решено взяться за это. И они практически заполоняют Землю. Но против них выступает земная освободительная армия, которая сумела захватить Зону 51, собственно Dreamland, которая находилась рядом с Хребтом Свободы, горная цепь такая, вот поэтому так называется игра.

Дальше, в принципе, все то же самое, только в 3D. И что там будет физический движок Havok использоваться, и вообще все будет продвинутое. А в остальном — все как первый XCOM, только сложный сюжет, по которому будет оказываться, что кроме рептилоидов еще прилетят ретикуланы, выглядящие как сектоиды. Ну то есть из той самой ретикулярной сетки. Потому что ретикула — вот они ретикулане. А еще будут задействованы люди в черном.

Но все это наткнулось на полное отсутствие интереса у издателей к финансированию такой сложной и дорогостоящей игры, что совпало с очередным маркетологическим поветрием. Потому что на начало нулевых как раз пошли все эти разговоры, что тактические стратегии как таковые и стратегии вообще устарели, что нужно чего-то там другое. Про тактики так постоянно говорили, потому что их никогда не было много. В ту же самую дыру провалились, кстати, попытки сделать третий Jagged Alliance, который только вот буквально недавно сделали болгары.

Процессом вроде как заинтересовалась Bethesda. Но у Bethesda тогда как раз здорово поперла серия Elder Scrolls, Morrowind и все такое прочее. Было решено не заниматься чужими делами, а соответственно своими. В итоге Mythos Games пришлось закрыть. И их активы растащили кто куда.

Так вот, права на этот самый Dreamland утекли к небезызвестному сэру Ричарду Чарльзу Николасу Брэнсону.

Да, главе Virgin Group, который, как известно, толком не умеет читать, но зато мультимиллиардер.

Так вот, его подручные из видеоигрового направления, которое, собственно, приобрело право на этот Dreamland, решили подыскать каких-нибудь дешевых разработчиков из Восточной Европы. В нулевые годы разработчиков Восточной Европы эксплуатировали все подряд, как сейчас разработчиков Малайзии, Китая и прочих, чтобы пилить какие-нибудь простенькие игры. Помните, был даже такой термин, как польский шутер? Очень примитивный боевичок, который заполонил все, пока отрасль не накрыл очередной кризис в конце нулевых. У нас тоже много чего делали.

В общем, наняли чехов из конторы ALTAR Interactive. Чехи сначала решили пилить, в общем, все как было, только для узнаваемости переименовав в UFO. Чтобы было понятно, что это типа про то самое. Раз уж марка XCOM утекла, так хоть UFO не может утечь, просто потому что это общепринятая аббревиатура, ее нельзя, я так понимаю, никак забронировать за собой. Какие-нибудь там UFO Defense — вот это уже можно, а просто НЛО — оно всеобщее достояние.

Короче, чехи сели на это смотреть и поняли в итоге, что надо все пилить с нуля. По той простой причине, что Mythos, сидящий без денег и без людей, почти все, что можно, отпустил на аутсорс. То есть сделать с исходным кодом, который им передали на пяти компакт-дисках — тогда еще CD-ROM использовали, — было просто ничего нельзя. Сам этот код был разрозненным, и из него скомпилировать ничего просто так было невозможно. А во-вторых, слишком много элементов игры базировалось не на собственных разработках, а на сторонних программных средствах. Начиная от физического движка Havok, и звук, и всякое освещение — все чужими средствами делалось. А на все это нужны лицензии, нужны деньги. Короче, было решено, что тут проще все самим делать.

Появилась тогда мысль назвать ее UFO: Aftermath и повествовать о том, что было потом, ну как вот в этой самой Dreamland, после разгромного поражения землян. То же самое, Aftermath — это как бы то, что было потом буквально. И было решено взять этих самых ретикулан, которые на Землю напускают биологическое оружие, убивая большую часть населения, и пытаются превратить Землю в мыслящий компьютер. Только биологический. Соответственно, было решено сделать ее по модным веяниям тактикой в реальном времени, без особых сложных загонов. Я помню, что лучшим оружием там был Steyr AUG, которым в итоге всех надо было просто вооружить. Была механика перехвата НЛО при помощи истребителя. Она была автоматизированная и такая очень зачаточная.

Так появилась серия UFO After, которая зажила своей жизнью, конкуренции никакой нет у нее. И таким образом появилась в 2004 году следующая расширяющая и углубляющая игра UFO: Aftershock. Aftershock предлагал все в том же реальном времени с умной паузой гонять солдатиков по трехмерным картам, базируясь при этом на парящей на орбите космической станции Лапута и воюя с этими злыми ретикуланами, подчиненными им культистами. Потом к делу припутывались еще какие-то вторые, я уже забыл, как они там назывались, которые тоже начинали захватывать карту. Глобус там был поделен на такие куски, над которыми надо было устанавливать контроль, и они производили всякие ресурсы. Где-то там был, по-моему, металл. В некоторых местах можно было добывать электронику из руин.

Помимо простых человеков, к найму были доступны еще мутанты. Эта идея была еще в X-COM: Apocalypse. Гибридные с ретикуланами, поголовно женщины, псионики. Которые были слабее, и для них была особая слабая броня, но они могли наводить всякие там ужасы. И киборги, поголовно мужики, которые, наоборот, были очень толстые и могучие. Я их вооружал ручными пулеметами Калашникова.

Ух ты.

Даже, по-моему, не ручными, а просто пулеметами Калашникова. После того как еще с этими вторыми… я забыл, как они назывались… здесь прибывала еще и третья какая-то сила.

Звездные призраки.

Призраки эти были поганы тем, что если они захватывали какую-то область, то они ее вымарывали насовсем.

С концами.

Да. Поэтому надо было с ними оперативно расправляться. Это был кризис в конце игры. Короче, игра была интересная, мне понравилась. Разное оружие, исследования, всякие тактические ходы. Вот это снайперы, это пулеметчики.

А в 2007-м ее завершили третьей частью, называвшейся Afterlight. Afterlight оставила смешанное впечатление. То есть там предполагалось, что вы будете колонизировать Марс. И вот колонизация Марса была сделана интересно. То есть, например, изначально по Марсу вам надо было бегать в скафандрах. Причем в некоторых областях солнечная радиация и вообще неблагоприятные условия были такие, что не помогали и скафандры, постоянно отнималось здоровье. Туда можно было соваться, только изобретя тяжелые скафандры, которые делали вас медленными и уязвимыми. Бороться нужно было с какими-то порталами, бестиями, какими-то чуваками в красных экзоскелетах. А также повстречаться с марсианами, зелененькими такими, которые возражали против того, что вы терраформируете Марс: им становится хуже, в то время как вам лучше. Это было сделано интересно. Там постепенно условия действительно улучшались, начинали появляться всякие моря, было здорово смоделировано. И можно было уже рассекать без скафандров.

Но, во-первых, они отказались от того, чтобы у вас были генерируемые солдатики. Там все персонажи были уникальными, со своими способностями. Был, например, какой-то японец с катаной. Терять их было, соответственно, нельзя. Если вы хотите выиграть, к вам там в середине игры прибудет с Земли ракета с еще подкреплениями, но и только. Во-вторых, там как-то очень, на мой вкус, убого сделали, собственно, тактические бои. Если в Aftershock они представляли собой интерес, и был смысл комбинировать разные виды оружия в отряде, чтобы там одни стреляли издалека, другие залегали и косили из пулемета, то в Afterlight, по моему впечатлению, самым умным было проходить миссии так: всем раздаем лазерные винтовки, строимся в цепочку и начинаем прочесывать карту. Периодически из-за угла выскакивают враги, мы их просто как расстрельная команда — бабах — хором, и все. Идем дальше. Получалась не тактика, а симулятор расстрельной команды какой-то, что мне как раз не понравилось.

Несмотря на то, что играть было интересно и я прошел, игра была оценена хуже, чем предшественники, и тему эту зарубили.

Но выпавшее из цепких лап знамя в том же 2007-м было подобрано другими чехами, которые запилили в 2007-м, наделавшую довольно много хайпа, игру UFO: Extraterrestrials. Там они обещали сделать все вот как было в первой части. Показывали концепты: всякие там тоже самолеты транспортные и истребительные, что будет православный пошаговый режим, что будут тоже всякие танки роботизированные, которые занимают больше места, и разные карты интересные, и можно захватывать пришельцев, и то, и еще. Короче, все обещали как в старые добрые времена.

Но когда оно вышло, оказалось, что в игре, как вот похоже было с Jagged Alliance, к которому триквел пилили-пилили, в лучшем случае ничего не выходило, а в худшем, когда выходило, оказывалось, что умные и хорошие вещи из оригинала зачем-то дополнены кривыми руками и превращены черти во что. Глупые и ненужные, устаревшие почему-то остались где были, и даже какие-то новые появились. И вот с Extraterrestrials тоже вышло то же самое. Ее разбомбили пользователи. Многих, например, пробесило уже то, что там все солдаты не убивались, а они просто впадали в кому, и какая-то там была хитрая система в броне, что они то ли клонировались, то ли еще как-то оживали, потому что их нельзя было потерять. Можно было только время потерять, по-моему, на их возвращение в строй. Это уже многих пробесило. Меня, например. Потому что что это за XCOM, в котором вас как бы не могут убить всех вообще? Могут и должны.

Что это за XCOM такой будет?

Короче, была после этого идея выпустить приквел к игре. Но из-за того, как приняли их оригинал, из-за опять же чрезмерных амбиций, типа того, что будут ночные миссии, в которых нужно будет освещение использовать…

Это все было еще в первой части, помнишь? Там были осветители, которые на ночных миссиях надо было кидать, они освещали вокруг себя область.

Да, я не только помню, я прямо сейчас играю в первый XCOM для нашего YouTube, и в ночную миссию без осветителя вообще соваться — самоубийство. А если это ночной террор, все, вилы.

Короче, народ опять приуныл и загрустил. И возрадовался только тогда, когда услыхал про находящийся в разработке у компании все того же Сида Мейера, новой Firaxis, новый XCOM: Enemy Unknown, который будет ремейком первой части. Без дураков, про все то же самое. И народ прямо весь перевозбудился. Я, например, просто пришел в неописуемый восторг.

Игра вышла. Я ее проходил. Потом к ней вышло еще дополнение, которое добавило в игру конкурирующую фирму. И игра, в принципе, понравилась. Единственное, что там, во-первых, многие завыли, что вместо православной системы с очками действия или секундами, как было в первой части, теперь у всех персонажей есть два действия, которые они могут либо пробежаться, либо выстрелить, либо еще что-нибудь сделать, гранату кинуть. И то, что теперь не надо микроменеджмент делать как в первой части, где, помните, нужно было оружие, запасные обоймы на пояс, пистолет за поясом лазерный, а в случае, если запаникует, бросит свою винтовку, побежит не глядя, чтобы хоть не безоружный оставался. Там в рюкзаке меди-комплект. Или там засунуть туда раненых товарищей, чтобы уносить ноги. На плечах крепления, на ногах крепления для гранат, для всяких, и осветителей, и для чего-то там. Было решено, что это все переусложняет, и все сделали попроще. Там перезаряжаться надо, но магазины бесконечные.

Также была введена идея классов. То есть все персонажи имеют какую-нибудь специализацию, изначально заданную, которую можно прокачивать тем или иным способом. Правда, там в первой части способ был, на самом деле, один. Потому что был второй, но он был нужен только если вы хотите проигрывать, а не выигрывать. Выделились снайперы, бойцы с дробовиками, бойцы с пулеметами и гранатометом на всякий случай за спиной.

Там четыре было этих архетипических класса: снайпер, штурмовик, потом просто солдат, который с «мухой»…

Слэш-медик.

Да. И тяжелое, так сказать, вооружение. Потом к нему добавился еще вариант киборга. Это можно было сделать в дополнении. Там было отпилить ноги и сделать себе металлические ноги, и в экзоскелете таком рулить.

Пришельцы все практически те же самые: сектоиды, небесные, мутоны и летуны. Всех их хватайте, вскрывайте, исследуйте. Изучайте там всякие плазменные дробовики на смену старым своим, сшибайте тарелки, пролезайте в них через дыру. Все это терроры. И были даже злые пакостные хризалиды. Хризалиды — это такой один из символов серии, на самом деле, в разных обличиях. Потому что это самый поганый противник, который технически не является самым злобным по иерархии в игре, но вот для игроков является. Потому что он, скотина, может заражать твоих бойцов, которые будут сначала делаться зомби и нападать с руками и ногами на других, а потом из них будут вылупляться новые хризалиды. В результате чего в первой части ночные терроры, в которых участвует Человек-змей, а это всегда значит, что с ним будут хризалиды, лучше было не летать по вызову — там все пропадают. Потому что хризалиды начинали заражать мирных жителей, в итоге их там делалась целая орда, с которой просто физически никакого спасу нет.

В подводной второй части с этим было и проще, и сложнее. Потому что, с одной стороны, на террорах, слава тебе господи, аналогов не завезли, потому что они все на суше, а аналог там строго подводный. С другой, под водой он еще хуже, чем хризалид. Потому что от хризалидов можно было спастись хотя бы при помощи летающего скафандра или забежав на какой-нибудь второй этаж, они только в рукопашную атаковали. То с тентакулатами это не пройдет.

Они просто всплывают.

Они же плавучие и тоже превращают в зомби зеленых.

Бр-р.

Мне нравилась вот эта новая версия XCOM тем, что там очень были здоровые тарелки. Вот ты сбиваешь тарелку, и она прям гигантского размера. В зависимости от того, какой конкретно это был тип НЛО, это было либо вообще на полкарты, либо на треть карты. То есть там ползаешь по ней, ползаешь. Ползешь там снаружи, внутрь можно залезть немного. В общем, там, если в первой части 1994 года тарелку еще поди поищи по этой карте, мы уже не говорим про Terror from the Deep, где там можно гулять по карте и не встретить эту самую тарелку очень долго, то тут она сразу вот практически, здоровенная такая дура, и нужно в нее залезать, всех выкуривать. Было очень круто. Карты были хорошие, большие. В общем, было классно.

Единственное, что меня там не радовало, — то, что было слишком заметно, что пришельцы очень уж заскриптованные. То есть они там стоят кучками в разных углах, поджидая, пока ты к ним подойдешь достаточно близко, чтобы включилась скриптовая сцена, где они такие все выскакивают. После чего они рассыпаются по всяким укрытиям и кустам, и с ними бьешься. То есть если будешь просто стоять, ничего не делать, то и они тоже не будут ничего делать. Они будут сидеть и ждать. В общем, они что-то актеры какие-то нанятые, чтобы изображать для тебя пришельцев. Что, правда, в итоге получило некоторое даже объяснение, когда вышел сиквел.

Практически сразу после этого переиздания, кстати, из уважения к Голлопам там, чтобы победить пришельцев в финальной битве, отправившись на их базу на корабле-матке, тебе надо было построить устройство Голлопов. И там братья Голлопы такие вдвоем его делают.

Да, меня прям порадовал трибьют.

Через год, в 2013 году, вышел долго и мучительно находившийся в разработке боевик по XCOM. Потому что XCOM как торговая марка был выкуплен Take-Two в 2005-м. И они решили подрядить Кена Левина со своими Irrational Games, чтобы он сделал какой-нибудь боевик в антураже 50-х годов про тактическую борьбу с пришельцами. Проблема в том, что Кен Левин уже сам делал свой боевик про 50-е годы. Назывался он BioShock. Так что из этого сотрудничества толком ничего не вышло. Ему постоянно меняли концепции, показывали какие-то странные картинки публике, где какие-то непонятные чернильно-металлические блямбы то летали, то прыгали. Например, в одной из ранних демонстраций это выглядело как то, что ты с видом от первого лица должен из дробовика палить в какую-то черную жижу, которая скачет вокруг тебя.

Класс.

Да. Было решено, что получается какая-то хрень. И к началу десятых годов было решено все начать по новой делать и увязывать ее с находящимся в разработке ремейком XCOM. То есть предполагалось, что в начале 60-х некие правительственные агенты в шляпах и со всякими фантазийными пушками борются с теми же самыми пришельцами, которые в итоге потом вернутся и нападут в XXI веке.

Да.

Игра получилась, честно говоря, ни о чем, потому что как боевик она была довольно примитивной. Обычный шутер от третьего лица с укрытиями. Всякие товарищи, которые там с тобой бегают, на фоне товарищей из того же Mass Effect выглядели ни о чем тоже абсолютно. И много было даунтайма, который не нравился людям, потому что там много приходилось тратить на пустые хождения какие-то. Короче, в итоге получилось как бы ни о чем. Тем более, что вышла она в неудачное время. Тогда же вышла, например, четвертая часть Saints Row и последняя на данный момент шестая часть Splinter Cell, которые предлагали тоже боевик от третьего лица, только лучше. В общем, не вышло ничего из этой затеи.

Но это, если кто вдруг не понял, игра The Bureau: XCOM Declassified.

Да.

Гораздо лучше дело пошло, когда появилась какая-то загадочная информация в интернете о том, что пилится какая-то крупная, но непонятная пока игра. И там предлагался такой сайт, который типа служил рекламой для какого-то там Advent. И предполагалось, что нас зазывают в какие-то там жилые комплексы переселяться. Типа как будто по-настоящему. Но глазастый народ очень быстро обнаружил, что там в уголке картинки, если сильно увеличить, на автобусной остановке виден постер с какими-то подозрительно по-экскомовски стоящими товарищами. И многие решили: это будет сиквел XCOM. И не ошиблись.

В дальнейшем эти сайты с рекламой Advent и его жилых комплексов и клиник получили дальнейшее развитие. Причем там, если на них достаточно долго посидеть, было видно, что там какие-то странности начинаются и появляются надписи типа Advent Lies. И в итоге все это складывалось в фразу «Vigilo Confido».

Да. То есть девиз XCOM перезапущенного.

И все больше информация заменялась на то, что там люди, которые переселились, не переселились, а были уничтожены. Что Advent — это злодей. И что «we will be watching» — характерная фраза, которую периодически во время отчетов говорил таинственно лысый дядя, похожий на актера Меньшова в костюме.

Под бодрую музыку. Надо, кстати, отдельно подчеркнуть, что в этом новом XCOM была очень крутая музыка. Там была музыка практически везде, она вас преследовала. И особенно мне нравилась та, которая включалась, когда показывалась анимация вылета транспортного корабля на вызов. Такая бодрая музыка, сразу всех там поубивать пришельцев хотелось незамедлительно. И они там ловко спрыгивали вниз с этого корабля. Было очень круто.

И, соответственно, чем дальше, тем больше становилось понятно, что Advent — это оккупационная фактически администрация захваченной пришельцами Земли. Посыпались вопросы: как же так? Мы же их победили в первой-то игре. Но объявили, что на самом-то деле как раз проиграли. А то, что мы играли в первой части, — это то, что наш персонаж-командир XCOM был захвачен, погружен в симуляцию. И он, типа, на самом-то деле фактически играл на стороне пришельцев, снабжая их всякими тактическими познаниями.

Безобразие.

И начинается игра с того, что группа боевиков из ушедшего в подполье XCOM совершает нападение на какой-то непонятный пункт управления этого Advent и выламывает оттуда находящегося в коме и в каком-то костюме-скафандре, потому что он там был погружен в физраствор, человека. Оказывается, что это, собственно, и был наш протагонист. И теперь они его перевезли на построенный при помощи технологий пришельцев, или угнанный у пришельцев, я уже забыл.

По-моему, они угнали его.

Да, угнанный. Это, кстати, подчеркнуто из той самой игры, не вышедшей, про Dreamland.

Да-да-да, я вот про это и говорил.

И значит, он будет называться по-старому «Мститель», как в первой части, на котором надо было лететь на Марс. И значит, нужно летать по Земле, скрываясь от преследующих НЛО, вылетать на всякие миссии по защите поселений в сельской местности от нападающих пришельцев, вмешиваться в операции Advent в оккупированных городах. И все это было сделано, на мой взгляд, очень круто, потому что они отказались от этой заскриптованной идеи. И теперь тебе надо было не ходить и смотреть на разыгрываемый для тебя спектакль, а по-тихому высаживаться. И в начале миссии ты почти всегда был в стелсе. Ты видел зоны обзора противников, которые сами по себе ходили и занимались своими делами. Тебе надо было суметь к ним так подобраться, рассесться по всяким углам, кустам, вышкам и крышам и скоординированно по ним хором бах-бах-бах, чтобы их половину положить еще, пока они ничего не поняли.

Вот это было гораздо лучше заточено под систему прокачки, которая стала как раз по-настоящему разветвленной. И тебе, соответственно, можно было так срежиссировать с хорошо прокачанной командой все, чтобы противники там чуть ли не сами истреблялись по ходу дела. То есть условно: способность, если удалось с первого попадания застрелить пришельца — тут же делается второй выстрел по кому-нибудь другому. Что если вплотную к бойцу-рукопашнику подбегают, то тут же получают автоматически от него тесаком по куполу. И так можно их всех перерезать. Короче, мне прям люто понравилось.

Плюс ко всему, поскольку мы теперь не начальство, а партизаны, нужно было после каждой миссии еще и уносить ноги. Нам нужно было, например, захватить какого-нибудь там коллаборациониста и утащить его с собой. Он потом такой стоял в наручниках.

В наручнике того клоуна. Что, сын, помогали тебе твои небесные?

Кстати, поправь меня, если я ошибаюсь, но в этой игре как раз появилась впервые концепция того, что есть какой-то таймер. И тебе нужно игру завершить до того, как этот таймер дойдет до нуля.

Обратный отсчет там такой, можно было его замедлять. Потому что сообщалось: все тот же лысый дядя, который притворился, что перешел на сторону Advent, но на самом деле продолжает, сообщает, что он, собственно, почему санкционировал операцию по вызволению командора — потому что, по-моему, дальше тянуть нельзя, ибо в ход пошел какой-то проект «Аватар». И действительно появляется таймер, тебе с ним нужно бороться в ходе игры. Успешные операции этот таймер позволяют немножко откатить назад, соответственно, если будешь плохо играть, он, наоборот, будет приближаться. То есть это аналог в этой игре отношений со спонсорами.

Кстати, в первой части, вот этой новой XCOM, там было сделано как-то странновато. В том смысле, что тебе периодически говорили: так, тут атака пришельцев, не знаю, в Америке и в Европе, куда полетим? И лететь нужно было как-нибудь так, чтобы в любом случае те, к кому не полетели, обидятся. И тебе надо было постоянно попеременно к ним летать, чтобы они окончательно не разочаровались. Что вообще как-то механистично очень. А тут вот именно такой у тебя плавающий таймер.

В конце нужно провести операцию по разрушению этого самого проекта «Аватар», который, оказывается, использует человечество в качестве топлива, которое должно продлить существование верхушки пришельцев — старейшин, этих самых небесных, которые говорят, что страдают от какого-то непонятного недуга, необратимого. И для этого используют человеков. Когда до них добираешься, они такие скажут, что не мы такие, жизнь такая. На самом деле мы же не всех людей хотим истребить, а только тех, кем можно пожертвовать, потому что нам нужно обязательно набраться сил для борьбы против какой-то ужасной угрозы, еще хуже, чем они. Мы им не верим, их побиваем, но в концовке вдруг начинает чего-то под их подводной базой светиться.

Тему расширили, потому что вышла вторая часть — War of the Chosen, в которой появилось очень много нового. Во-первых, у пришельцев появилось трое злобных боссов, каждый со своей стезей: один снайпер, другой невидимка-рукопашник, третий псионик. И они активно борются с XCOM. Могут случайно появиться во время какой-нибудь третьестепенной миссии и начать мешать. Могут захватить в плен кого-нибудь из ваших, надо будет потом в специальной миссии его оттуда вызволять. Их можно в итоге убить сюжетно обоснованным способом, для чего надо провести работу.

Во-вторых, появилась идея того, что в борьбе XCOM не одинок. Подобно как к противнику три новых силы присоединились, к нам тоже. Во-первых, устанавливается контакт с… они Reapers в оригинале. Жнецы.

В переводе, по-моему, тоже Жнецы, хотя, если бы была моя воля, я бы их перевел как сталкеры. Это такие сталкеры в противогазах и маскхалатах, со снайперскими винтовками. И там сюжетная, которая к тебе присоединяется, — это Елена Драгунова. Голова у них какой-то Волков, что ли, я уже забыл.

Это DLC какой-то, да?

Да. Это DLC War of the Chosen. Во-вторых, на сторону XCOM переходят часть дезертировавших бойцов Advent, то есть мутантов, которые полусектоиды под шлемами. И храмовники — какой-то духовно-телепатический орден, который поставляет таких боевых псиоников. У них есть свои… они как бы выступают как еще три дополнительных класса, которые можно по-своему прокачивать, которые отличаются от базовых.

Помимо этого добавлена тема с тем, что бойцы могут начать дружиться, и в процессе игры начинают появляться пропагандистские постеры, где подружившиеся бойцы вместе стоят, там подпись типа «Вместе к победе». Но если одного убьют, то второй либо запаникует, либо начнет гасить пришельцев как не в себя. Заодно, кстати, про убитых появлялись постеры, типа: «Жил без страха и умер без страха».

Плюс еще добавилась тема с городами, которые заполнены зомби после использования биологического оружия пришельцев. И зомби эти очень многочисленные, но если в него выстрелить и убить, то это тоже восстанавливает очко, потраченное на это. То есть их можно отстреливать целыми пачками. Имеется в виду, что они многочисленные, но слабые. При этом они враждебны еще и противнику. Я помню, была абсолютно лютая там миссия, где нужно было вывести какого-то ученого. Хотя мы там до него добрались, не нашумев особо, обходя и зомби, и противников. Но тут, как назло, начался шум, и появился Избранный-снайпер. В общем, там мы, раз уж все равно можно шуметь, влепили из гранатомета по контейнеру, в котором он стоял. Он шлепнулся на землю, там зомби с обеих сторон прутся, снайпер нацеливается, надо менять позицию. Потеряли эту самую Елену Драгунову и успели несколько солдат довести до зоны эвакуации на крышу, а там начался из-за взрыва пожар. И крыша-то обвалилась. С базы такие: на другую точку бегите эвакуироваться. И там с трудом, последней гранатой взорвав дыру в рядах зомби, успели там вскочить и уехать, пока зомби жрут сектоидов.

Напряженненько.

Ну и наконец вышел такой спин-офф, более бюджетный, «Отряд Химера», где после победы над оккупантами формируется город, где живут вместе человеки, мутанты и сектоиды всякие. И надо рулить специальным полицейским отрядом «Химера», который ездит за разные всякие угрозы.

Надо будет поиграть, а то у меня то одно, то другое.

Я в него так и не поиграл, а Ауралиен поиграл, но до конца не дошел.

Да, я поиграл. Игра мне понравилась, она очень забавная. Но она, к сожалению, для меня закончилась тем, что там в определенный момент времени нужно делать принципиальный выбор, кого вы будете расследовать. Там три есть разных ветки расследования, и нужно понять, куда вы отправитесь. И, как оказалось, там есть правильная и неправильная очередность этих расследований. Получается, что та очередность, которую выбрал я, была неправильная. Там слишком высокая сложность получается в одной из миссий, которую пройти становится просто нереально. Я не знаю, может быть, это уже поправили, потому что я играл в самом начале, когда игра только вышла.

Но игра, в принципе, очень забавная. Полицейские эти… там у них некоторые есть уникальные механики. То есть полицейские обычно должны зайти в здание. Вам предлагается несколько вариантов проникновения. Более того, полицейские у вас бывают разные, и у них разные способности. За счет этого могут быть разные варианты проникновения в помещение. Например, у них там есть Человек-змей, который умеет в разные места заползать и всякое такое делать. Это такой аналог скрытых перемещений и подкрадываний к противнику из первой и второй части. Из второй, скорее, больше, из XCOM 2. Вы заходите, начинаете всех стрелять, там что-то происходит, и дальше начинаются обычные тактические миссии. То есть вы бегаете, всех мочите, все мочат вас. Нужно время от времени кого-то откуда-то выводить, кого-то где-то подстрелить. В общем, старый добрый XCOM, только такой вот с некоторым полицейским вайбом. Там тоже есть карта, там все красиво, интересно, можно прокачивать своих персонажей. В общем, игра мне понравилась. Она забавная. Я думаю, что я в нее как-нибудь поиграю еще. Я подозреваю, что они поправили все эти самые проблемы. За четыре года, она вот в 2020 году была. Это, я так понимаю, самая последняя игра вообще, которая есть про XCOM от Firaxis.

Да, на данный момент пока так.

Но мы не отчаиваемся и ждем еще одну игру, вдохновленную темой. Потому что в 2014 году вышла, наконец, игра Xenonauts, сделанная тоже британцами, какой-то небольшой компанией, которая предлагает такой свой ремейк первого XCOM, более близкий к оригиналу. Единственное, что, скажем так, она получилась бюджетненькой, местами устарелой по механикам. И еще один минус многие называли: там нельзя изучить псионику себе. То есть у противника есть, у тебя нет.

А-а-а.

Да. Поэтому многие, хотя мне игра понравилась, считали, что не все сделано как надо. Поэтому в 2016 году объявили, что будут пилить вторую часть. И в итоге она сейчас допилена до уровня раннего доступа на данный момент, которую предполагается, может быть, в следующем году таки выпустить. Причем забавный момент здесь заключается в том, что начали они ее пилить на Kickstarter. И вот в этом 2016-м… в 2016-м ты сказал, да?

Да.

Может быть, даже и раньше. В общем, начали они ее в 2016-м. И изначально все это подразумевалось быть готовым к 2017 году. Но, дорогие друзья, сейчас 2024-й, игра все еще в разработке.

Да. В отличие от первой части, там больше внимания уделяется еще и тому, что организация у нас секретная, и она борется не только с пришельцами, но и с правительственным заговором, который на их стороне. И поэтому начинается она, по крайней мере на данном этапе, по-моему, с того, что на секретную базу нападают боевики и чистильщики с огнеметами, чтобы Малдер не сумел ничего найти. Надо, соответственно, отстреливаясь, уносить ноги, переносить базу в другое место и продолжать бороться как с заговорщиками, так и с инопланетянами.

Плюс там еще сюжет есть.

Да, причем он так еще продвигается по мере всяких событий. Я поэтому поиграл, решил, что это дело нам нужно, но дальше решил не играть, чтобы не портить себе впечатление, и подождать, пока он будет в релизе.

И что еще можно сказать? Что влияние XCOM, как старого, так и нового, прослеживается много где. Например, моя любимая Phantom Doctrine представляет собой, по сути, XCOM про шпионов.

Да, есть такая.

То есть тебе тоже нужно с базами менять локации. В точно таком же тактическом бою, по сути, как в новых XCOM, бороться со злодеями. Тоже есть точки входа, чтобы ломиться и расстрелять врагов. Тоже надо живьем брать агентов и допрашивать. Тоже нужно уникальных бойцов всяких набирать, которые могут там по-всякому развиваться. Тоже миссии, где надо что-то там найти или кого-то убить, и уносить ноги обязательно. Тоже есть счетчик угрозы, которую тебе надо удерживать в нормальном состоянии. Тоже нужно вести исследования всякие, которые разные открывают оружие и всякие тактические уловки. Тоже, кстати, у тебя есть агент на стороне противника, который будет периодически чего-нибудь докладывать в стиле «we’ll be watching». Есть даже некоторый аналог псионики в виде промывания мозгов и борьбы с мировым заговором. Я прям раза три, по-моему, проходил за все доступные стороны, потому что очень уж она мне понравилась. Потому что, с одной стороны, практически XCOM, с другой стороны, еще и про шпионов, как я люблю.

Кроме того, знаешь, где еще можно побегать за бойцов XCOM?

Где?

В пятой «Цивилизации».

Да ладно.

Прошлой по нынешним временам. Скоро седьмая еще выйдет, будет позапрошлая. Если дорасти до информационной эры, то парашютистов после изобретения нанотехнологий можно будет улучшить знаешь до кого?

До кого?

До бойцов XCOM.

Да ладно.

Которые выглядят как экскомовцы из первой стратегии от Firaxis, с плазменным оружием и в этой самой тяжелой броне. И у которых, знаешь, какая есть спецспособность?

Какая?

Они могут вызвать «Рейнджер» и высадиться с него на 40 клеток в любую сторону.

Супер.

Чтобы напасть в неожиданном месте и всех там распатронить.

Да, неплохо.

А что нет? Права-то все равно у тех же самых. Почему бы не свести кроссовер такой? Больше для смеха, но тем не менее.

Короче, видите, как сильно повлияло и на игровую индустрию в целом, и на нас с Ауралиеном, и на наш подкаст это, казалось бы, старая игра. Так что мы рекомендуем всем, кто не причастился, хотя бы попробовать в современную вторую часть поиграть или в «Химеру». Есть для ценителей еще OpenXCOM. Это аналог самой первой части. Якобы там поправлены какие-то баги. Я даже в него играл. Там действительно есть в первом XCOM известные баги, список их широко известен. Например, все патроны к пришельскому оружию после окончания миссии пропадают, из-за чего мы практически им не пользовались и брали только по минимуму того, что прям необходимо: пару ракет в бластерной установке, а в остальном пользовались старым добрым лазером. И, кстати, хорошо себя чувствовали.

Да, вполне себе.

Ну и разные там другие есть приколы. Действительно, в OpenXCOM они поправлены. Но я не помню, есть ли там графоний улучшенный или нет.

Графоний, по-моему, все тот же самый.

Да. Но в целом я предпочел играть в стимовскую версию первого XCOM. Сейчас вот мы играем в нее совместно с нашими зрителями на YouTube. Очень все интересно.

Но, Домнин, есть же еще одна игра…

Да, есть еще одна игра, которую сделал, опять же, Джулиан Голлоп.

Да-да. Называется Phoenix Point. И ее разработку, кстати, профинансировал в том числе и подкаст «Хобби Токс».

Да, на фиде, по-моему, мы…

Да, она краудфандингом собиралась и собралась. Вышла она в Epic Games.

Она сейчас и в Steam есть.

Да, уже миновала срок эксклюзивности. Причем, более того, у нас с тобой, скорее всего, есть ключи и для Steam, потому что они выдавали, вроде как.

И там предлагается играть в условиях еще более странных, чем в играх основной линии, потому что на человеков из океана попер какой-то странный туман, из-за которого люди стали сходить с ума и мутировать, уходить под воду зачем-то. И в итоге из-под воды стали лезть какие-то челомедведораки, ракокраболюди непонятные, вооруженные пулеметами в довершение всего и гранатометами. Для борьбы с которыми реанимировалась организация «Феникс», которая давно еще была заложена на всякий случай. Видимо, решили, что если это не случай, то что-то на него очень похожее.

Человеки разделились, поскольку старые государства все рухнули, на группы типа Иерихона какого-то там и Синедриона. Такое братство стали… Иерихон…

Авторитарные солдаты какие-то, ультралибертарианцы, леваки и сектанты.

Все здорово. Вот с этими странными товарищами придется общаться, борясь при этом с лезущими отовсюду ракокрабами, которые, кстати, еще и имеют поганую манеру реагировать на то, как ты с ними борешься. Если, например, делать хедшоты, они отращивают какие-то щитки на головах и так далее. В итоге оказывается, что все это не просто так, а это лавкрафтианская сущность Югота, которая хочет перебраться на Землю и поэтому переделывает ее под свои представления о прекрасном. Соответственно, надо ее забороть.

Игра на самом деле очень крутая. Я ее почти прошел два раза. И оба раза я где-то останавливался вот уже прям близко к самому финалу. Там буквально остается всего ничего: полететь куда-то там, кого-то пострелять. К ней есть несколько интересных аддонов. Там есть из аддонов, которые мне нравятся… Да, вот вижу я здесь. У них тут есть какой-то Festering Skies, не знаю, это что-то про летающих каких-то товарищей.

Да, да.

И я вот не вижу, к сожалению, какое имя. А, Legacy of the Ancients. В общем, там какие-то протеанские механизмы появляются и там что-то, какие-то всякие от них ништяки. Я смотрю, какие-то нехорошие отзывы на этот аддон в Steam, но их всего 28 штук. Видимо, публика не супер в это все играет. Мне в свое время понравилось, потому что эти протеанские какие-то твари, они, во-первых, выглядят довольно забавно, а во-вторых, они суперпрочные. Там приходится покорячиться, чтобы их поубивать. И, в общем, все там довольно неоднозначно. Все обычно сводится к тому, что куда-то приезжаешь, там нужно что-то то ли собирать у них, то ли еще что-то делать. В общем, бункеришься, они со всех сторон на тебя набегают, и отстреливаешься. Получается очень любопытно с этими древними.

Да, но в целом игра мне очень нравится. Я могу ее тоже публике рекомендовать к ознакомлению. Хотя она как бы не совсем про XCOM. Она такой идейный наследник, скажем так, от создателя оригинального XCOM.

Ну что, в сухом остатке у нас что получается? Для тех, кто хочет ознакомиться с серией, мы можем однозначно рекомендовать XCOM 2.

Да.

Который — на угнанной тарелке вы гоняете и всех там, значит, валите направо и налево. С аддонами, которые про вот эту веселую троицу. Как она называется?

Избранные.

Да-да-да, избранные. Можем однозначно рекомендовать Xenonauts 2.

Я думаю, надо подождать, пока их допилят.

Ну, надо, да. Они их допилят, тогда уже будем… Сейчас их пройти, по-моему, еще невозможно.

Да, я когда в последний раз играл, я уперся там в определенный момент. Они прямо так и говорят, что, пожалуйста, подождите. Я играл, мне кажется, полгода назад или что-то такое. По весне как-то это было. В общем, не получилось.

Ну и да, Phoenix Point тоже можно, на него посмотреть. Он такой более лавкрафтианский, немножечко там каких-то тварей непонятных. Но он довольно разнообразный. Он очень сильно похож, на самом деле, на XCOM 2. В этом плане там многие технические решения такие же. И по технике ведения боя, и по вооружению, по классам. В общем, они похожи друг на друга. Если вам хочется еще такого же, но другого, вот можно на Phoenix Point обратить внимание. Тем более что там есть еще разные интересные исследования. Там своя такая уникальная атмосфера, некоторый сюжет есть. В общем, там здорово и интересно. Несколько вариантов финала, кстати.

Да, в общем, классно. Все классно.

Получается, что XCOM 2, Xenonauts 2 очень ждем, и Phoenix Point. Ну и, понятное дело, можно поиграть в старые добрые 1–2 XCOM.

Для ценителей.

Да, для ценителей прекрасного, вроде меня, можно ознакомиться и с этими замечательными играми.

Есть у нас еще какие-то мысли? Вроде уже все перебрали, что могли. Так что на этом будем заканчивать.