В этом выпуске мы рассказываем об истории боевиков от первого лица - о революциях Doom и Quake, о семье Build-шутеров Duke Nukem 3D/Blood/Redneck Rampage, о Hexen и Dark Forces, Half-Life и SiN, Counter-Strike и Far Cry.

Транскрипт

Транскрипты подкаста создаются автоматически с помощью системы распознавания речи и могут содержать неточности или ошибки.

Доброго времени суток, дорогие слушатели! В эфире 548-й выпуск подкаста «Хобби Токс». С вами его постоянные ведущие Домнин и Ауралиен.

Спасибо, Домнин. Итак, от тем железных и в некотором смысле связанных с компьютерами мы перейдем к темам, также связанным с компьютерами, но менее железным. О чем мы, Домнин, поговорим сегодня?

Мы поговорим об истории боевиков от первого лица. Одного из ключевых жанров, повлиявших на видеоигры во всех смыслах и даже в начале 90-х вообще считавшихся за чуть ли не игру по умолчанию. Должна быть вот такая.

Боевики от первого лица настолько влились в жизнь любого геймера, что кажется, будто они были всегда и всегда были такими, как сейчас. На самом деле у жанра история весьма долгая, с множеством вех, и многие вещи, которые нам кажутся элементарными, поначалу не то что отсутствовали, а вообще считались каким-то ненужным излишеством.

В современной массовой культуре именно боевик от первого лица изображает видеоигру по умолчанию. То есть какой-нибудь фильм смотришь, где кто-то во что-то играет, — там обязательно какие-то руки с оружием в кого-то стреляют. Иногда из-за малограмотности актеров и режиссеров в теме это выглядит смешно. То есть играют либо в какие-то древнючие игры, которых давно уже, наверное, и не запустить толком без костылей, либо, как в одном из бесчисленных отечественных фильмов, там какой-то дядя бородатый сидел и играл в Call of Duty при помощи джойстика и руля.

За рулем, да.

Когда его убивают, даже как-то, знаете, чувствуешь, что так ему и надо. Нечего выпендриваться.

Вот именно. То есть это такой новый этап, потому что до этого в 90-е, например, типичные изображения видеоигр в массовой культуре выглядели как что? Как то, что люди сидят, играют в какие-то восьмибитки на консоли. Это дожило где-то до начала нулевых, что выглядело очень странно.

Да уж. Достаточно расширились, чтобы поддерживать какую-никакую псевдографику или что-нибудь в этом духе. Поэтому официально считается, что первым, наверное, был Maze, то есть «Лабиринт». Он также иногда описан как Maze War. Создавали его титаны американских вычислительных мощностей: Массачусетский технологический институт и разные лаборатории NASA. Также отметился еще и Xerox, тогда восходивший.

Также известный как «Серакс».

Да. Сами-то они себя называют Xerox. И выглядело это как псевдотрехмерный лабиринт с зелеными линиями на черном фоне, по которому нужно ходить, и там будут выскакивать злодеи, которых надо пью-пью. Все это игралось очень по-тракториному. То есть там не было никакого свободного перемещения, вся карта состояла из квадратов, по которым ты шаг за шагом перемещался. Соответственно, поворачиваться можно было только строго на 90 градусов, влево-вправо. Никакого там свободного обзора, ничего подобного, конечно, тогда еще не было, и, соответственно, вот так незатейливо это шло.

Между прочим, по подобной схеме потом очень долго строились так называемые данжен-кроллеры. Это, как правило, ролевые игры. Из относительно последнего, ну как последнего, недавнего относительно, можно вспомнить Legend of Grimrock, последнюю попытку в Bard’s Tale, как и старые версии Bard’s Tale. Все они изучались как брождение по лабиринту, где периодически встречались какие-то монстры, двери, ловушки и тому подобное. Примерно с этого и все начиналось.

Более того, там даже был, по-моему, какой-то мультиплеер. Можно было даже друг с другом играть. Были и боты, которые ползали, надо было их убивать.

Другой исток боевиков от первого лица — это попытки американской военщины создать учебные программы. Разумеется, не для солдат, а для пилотов всякой техники. Из этого же корня растут симуляторы современной авиации. Всякие там типа Microsoft Flight Simulator. Это, конечно, были громоздкие такие устройства, в которых целый кокпит изображался. И в нем надо было сидеть и лететь.

К этой школе, происходящей от военных учебных тренажеров, в 1975 году относится игра Panther, то есть «Пантера». Понятно, что там предполагалось ездить, видимо, на танке «Пантера». На самом деле там все, конечно, было очень уж условно. Никаким симулятором по нынешним понятиям он не является, но для тогдашних времен это было круто. То есть, представляете, была векторная графика. То есть не растровая, вот мы привыкли, с пикселями и зазубринами, а по более сложным математическим формулам. И надо было выступать за какую-то из двух команд, ездить там и пиу-пиу стрелять по ним. Были, представляете, там разные танки, которые имели немножко разные характеристики. По меркам 70-х годов это прям что-то…

Хайтек.

Да, да. И таким образом к концу 80-х были набраны необходимые компетенции, чтобы попробовать создать уже чуть более похожую на реальность видеоигру. Причем это в основном были уже упомянутые мной данжен-кроллеры. То есть это не боевики в прямом смысле, а ролевки, где предлагалось ползать по каким-то скрюченным лабиринтам, бить каких-то гоблинов. Некоторые строились на лицензии «Подземелий и драконов», которые как раз тогда переживали печальные времена и раздавали лицензии всем чуть ли не с доплатой. А были и по оригинальным мирам.

Например, одна из частей Ultima была в 92-м году выпущена и тоже предполагала вид от первого лица. Там, правда, этот самый вид был не на весь экран, а в маленьком окошечке. Справа кукла персонажа, слева всякий интерфейс, снизу компас, еще там чего-то.

Кстати, про компас забыл совсем. В 1982 году была еще одна ключевая для истории FPS игра — Way Out, то есть поиск выхода. Там был просто лабиринт, по которому нужно было ходить. Там не один лабиринт, их было много, их надо было проходить. Они все были разные. И нужно было ориентироваться по карте, которая сама раскрывалась и рисовалась тебе. Это, кстати, далеко не сразу было перенято другими видеоиграми. Многие игры конца 80-х, начала 90-х никаких карт не предполагали. То есть, например, в некоторых старых играх, типа старых частей Might and Magic, карту надо было рисовать на бумажке. Самому карандашиком.

На это даже были некоторые секреты заточены. То есть, например, когда ты ее рисуешь, ты мог заметить, что контуры всех этих подземелий начинают складываться в какие-то слова-подсказки.

Даже так?

Да, даже такое. Я сейчас уже забыл, в какой конкретной игре это было, но совершенно точно помню, что было.

Таким образом через все эти препоны добрались до 92-го года, когда вышел Castle Wolfenstein. Wolfenstein считается за первый, в полном смысле слова, боевик от первого лица. Причем он был, как и некоторые другие известные шутеры от первого лица, на самом деле продолжением, не продолжением, а скорее переосмыслением всяких древних аркад, которые были еще задолго до.

Создала его знаменитая компания id Software, и он представлял собой, опять же, лабиринт, изображающий некий фашистский замок Вольфенштайн, соответственно. Кстати, это был далеко не единственный вариант названия. У них там куча была всяких в ходе мозговых штурмов предложений, куча всяких немецких страшно звучащих словес для названия замка.

Вундерваффе.

Да, всякие там каламбуры в стиле How do you Dusseldorf. К счастью, эти бородатые шутки в итоге не пошли, назвали Wolfenstein. Для того чтобы было понятно, что это новая игра, а не вот эти старинные аркадки про ту же самую тему, его назвали Wolfenstein 3D. Вообще прибавка 3D была в 90-е распространенной темой. Игровые журналисты отмечали, что сама трехмерность почему-то считалась, поскольку она более прогрессивная, плюсом для любой игры, и все пытались перенести в 3D. Например, Соника, дотоле бывшего просто двумерным платформером с видом сбоку, пытались в 90-е в 3D выпустить с предсказуемым фейлом. Просто потому, что нельзя просто так перенести в совершенно другую среду и ждать, что все будет работать как раньше.

Так вот, в этом Wolfenstein было еще довольно много старинных ограничений. То есть, например, там вся карта была исключительно плоской. И никаких там подъемов вверх-вниз не было. Все должно было быть на одной плоскости. Из-за своей тематики игра теоретически должна была бы попасть под всякие запреты, но поскольку тогда народ еще был темен и не особо разбирался в вопросе, Wolfenstein как раз почти не досталось всяких проблем, которые дальнейшие боевики ожидали.

Да, и, соответственно, была такая серия этих Wolfenstein. Я, например, играл в какое-то ответвление, которое называлось «Копье судьбы» — Spear of Destiny. По сути, тот же самый Wolfenstein. Тоже бегаешь, какие-то фашисты там выскакивают везде, свастики висят, подсвечники и тому подобное. Стреляешь из всяких пистолетов, автоматов. Снизу по центру — рожа главного героя Бласковица, которая какие-то там корчит гримасы.

Чудовищная рожа, да.

Да, немцы его, разумеется, запретили из-за того, что там везде фашистские кресты. У них давняя традиция. В целом немецкая цензура к видеоиграм в 90-е заставляла идти на самые разные ухищрения. Типа того, что кровь делать зеленую или фиолетовую. В Carmageddon вместо пешеходов, которых надо давить, были то зомби, то роботы. Своеобразный немецкий стиль.

Игра выходила, кстати, даже на Super Nintendo. Не знаю уж, как это было удобно, с этого играть. Изначально вообще предполагалось, что все это играться будет с клавиатурой. В ранних шутерах предполагалось, что особая подвижность не нужна, поэтому управлялось перемещение стрелками. Стрейф на тот момент был тоже в зачаточном состоянии, потому что игры были спрайтовые, и движение вбок заставляло все, что ты видишь, тоже как-то так скособочиваться за тобой, что выглядело особенно смешно для трупов. Трупы, которые лежат у тебя, допустим, ногами, потому что у них такой спрайт, когда ты обходишь их, тоже к тебе старательно ногами поворачиваются в ту сторону, как живые.

Класс.

В общем, на успехе Wolfenstein поднялась настоящая хитовая игра Doom. Тогда рынок был вялый и слабенький, и id Software тоже была из трех с половиной человек. Какой-то затхлый офис, где валяются какие-то недоеденные пиццы в коробках. Все занимаются кто во что горазд. Но в 93-м они выпустили Doom.

Как и Wolfenstein, кстати, он выпускался на основе так называемой shareware-модели. То есть распространялись дискеты, а позднее компакт-диски, на которых была урезанная версия, там первый эпизод условно какой-нибудь. И вот, чтобы играть дальше, нужно было заплатить денег id Software. Они где-то присылали по почте дискету с полной версией. Тогда все было, видите, как. С дистрибуцией все было туго, приходилось так выкручиваться. У нас в России так называли шароварные игры. Часто диск с какими-нибудь пробными версиями прилагался ко всяким джойстикам, рулям и тому подобной продукции, чтобы было на чем их опробовать. Многие издатели охотно на это шли.

Doom превосходил Wolfenstein технически, потому что, хотя графика была по-прежнему спрайтовой, там наконец можно было подниматься и опускаться. То есть там были такие уклоны, можно было подняться вверх, по теме, как говорится, стрелять с какого-нибудь второго яруса и так далее. Но главное, наверное… А, еще там освещение наконец какое-то появилось от всяких взрывов и прочего, что было тоже очень свежо.

Немыслимый прогресс. Темные комнаты там всякие.

А самое главное — это мультиплеер. Именно тогда появился термин deathmatch. То есть просто все играющие, соединенные тогда по локальной сети, способов было мало тогда еще, все бегают по уровню, стреляются друг с другом, подбирают лежащие повсюду разные оружия, пауэрапы, или, как у нас это называлось, бонусы: здоровье, броню, патроны, всякие прочие штуки. И неожиданно игра стала прям люто популярной. До сих пор считается, что Doom — это один из столпов, на которых вообще современная игровая индустрия стоит, в том числе и многопользовательская. Как раз из-за этой популярности.

На Doom обрушились всевозможные критики и цензоры со всех сторон. Потому что там, смотрите, кровища, кого-то там разрывают на части, надо там кого-то расстреливать из дробовиков и гранатометов всевозможных. И, представляете, из-за того, что это не какие-то там бездушные монстры, а прям вот живых людей. Это все не к добру. В Америке к этому прибавлялась религиозная составляющая, потому что в Doom многие противники — это кто?

Черти.

Да, всевозможные какодемоны и тому подобное. Критиков не останавливало даже то, что в игре предлагается их истреблять, а вовсе не брататься с ними. Так что запреты, попытки навязать там всякие ограничения по возрасту, всякие там непрозрачные упаковки и так далее. Но, как нетрудно догадаться, это только сильнее раздуло популярность, потому что 93-й год — это такой бунтарский период, помните? Все ждали перемен везде и всюду, и не только у нас, и в Америке тоже. Дозволенные всякие вольности, про которые сейчас даже, наверное, и заикаться не стоит.

Так что все попытки обозвать эту игру симулятором убийства привели только к росту ее популярности и, соответственно, росту популярности жанра. В него стали пытаться впилиться другие именитые разработчики. Например, в 1994-м Raven Software выпустили игру Heretic, которая была, по сути, на том же движке, слегка допиленном, и предлагала вместо тематики с космосом, чертями и пулеметами биться за такого мага с посохом и всякими там заклинаниями и побивать всяких фэнтезийных злодеев. Там был какой-то Д’Спарил с Кораксом и Эйдолоном.

Змеиные всадники.

Всякие там лабиринты с монстрами. Надо было ходить и их избивать.

И еретиком-то, собственно, игрок был?

И еретиком, да, собственно, был игрок. Потому что он противостоит злобной культистской теме. Любители «Вархаммера 40000» тут на слове «Эйдолон» вострили уши. Эйдолон что?

Строго говоря, Эйдолон — это очень древний термин-то. Это означает нечто вроде призрака умершего человека, который является, чтобы что-то пророчить. Греческая мифология. Так что ничего странного тут нет, а эйдолонов во всяком фэнтези до задницы.

Да-да-да. Из этого корня потом выросло еще более успешное, давайте сейчас про него скажем, чтобы потом не отвлекаться, — Hexen.

Был такой, да.

Где можно было выбирать из трех классов, представляете? Чуть ли не три разные игры получалось. Там был воин, который всякими мечами и топорами в основном в рукопашную, но у него там были какие-то способы молниями пулять. Маг, который разными посохами, поджиганием, телекинезом и прочим орудовал. Клирик, у которого первое оружие было бестолковое, какой-то посох, но потом у него довольно много всякого интересного было. Например, крест, из которого вылетали какие-то летающие черти, самонаводящиеся, значит, гасили там всех.

Там были всякие интересные придумки. Например, превращение врагов в свиней. Или, например, там можно было, бросив специальный расходник — статуэтку, призвать здоровенного минотавра с кувалдой, который начинал на твоей стороне биться. Причем там был очень интересный дизайн уровней. Сейчас он интересный, тогда на него все матерились и ругались, и говорили, что ничего не поймешь. Какую-то дверь, оказывается, открывала кнопка за два уровня до этого. Чтобы перейти на следующий уровень, нужно, оказывается, спрыгнуть в пропасть, потому что там будет телепортатор, который сверху не видно. В общем, мозги сломаешь.

А, там можно было еще и летать. Там такой черепок, по-моему, крылатый для этого применялся.

Мне, кстати, кажется, я в первый раз эту игру видел у тебя в гостях.

Не исключено.

Что-то я помню, ты рубился, мне кажется, в этот Hexen как раз.

Может быть, да, может быть. Я помню, что я про него впервые узнал из телепередачи «От винта!», где я такой: смотри, охренеть, прям графоний суперреалистичный. Вот, оказывается, игры-то какие есть. И помню, что ведущие рассказывали, что воин рубится в ближнем бою, маг истребляет врагов заклинаниями, а священник пытается обращаться к ним с проповедью, что, впрочем, ему не удается. Я не очень понимаю, откуда они взяли эту чушь.

Да, они придумали это.

Да, это все сочинялось на ходу просто.

Обратите внимание, что многие придумки оттуда потом перекочевали в разные другие игры. Понятно, что это не Hexen впервые в истории ввел идею с превращением врагов во всяких там свиней. Все это из «Подземелий и драконов». Но именно в видеоиграх, что так можно, оказывается, было, — это вот они были первопроходцы. Потом была вторая часть, где было, по-моему, пять персонажей, причем из них там была какая-то убийца, за которую реально было невозможно играть просто потому, что она была заточена под мультиплеер. Она умела в скрытность, входить во всех этих темных закутках и бить в спину, а мобы-то не будут спиной поворачиваться.

Ладно, но это уже не относится к делу. В 95-м LucasArts, которая была прям мощной компанией, они чего только не делали. Разные игры по «Звездным войнам», типа всяких X-Wing и TIE Fighter, много интересных приключений. Помнишь серию про Остров обезьян? Вот это как раз раньше были они. А они решили, что раз пошла такая пьянка, то надо им тоже причаститься к боевикам от первого лица. И они создали Dark Forces, из которой потом переродилась серия Jedi Knight.

Ого.

Там предлагалось играть от первого лица за Кайла Катерна, который по старому канону, собственно, был тем, кто похищал там всякие чертежи Звезды Смерти, а тут он должен был убить злобного генерала Мока, который разрабатывал силовые доспехи для штурмовиков, чтобы они перестали быть такими бесполезными, как в фильмах. Соответственно, ты там бегаешь по каноничным интерьерам. Можно побывать внутри звездного разрушителя, на Корусанте тоже поглядеть, как там чего. Пострелять из брайарского пистолета, из которого Хан Соло палил, из бластерной винтовки, которая у штурмовиков.

Кстати, она была люто косая.

Соответственно, все по секретным документам.

Да, да. Что-то там еще было. В первой части я сейчас уже плохо помню, а вот когда потом вышла вторая часть, Dark Forces II: Jedi Knight, там, во-первых, оказывалось, что, разумеется, у Кайла Катерна там предки были джедаями какими-то, и сам он одаренный Силой. И он обнаруживает у себя дома записи и световой меч. И начинает, по-моему, с четвертого уровня орудовать в том числе и мечом, которым можно было, представляете, отбивать выстрелы из бластеров врагов.

Да, правда, там не все получалось отбивать, а оно само делалось.

И даже, понимаете, можно было использовать Силу. То есть там, например, можно было вырвать у какого-нибудь штурмовика из рук его оружие Силой, оставив его безоружным. Или можно было сказать: вы ищете не этого Кайла Катерна.

А можно там было делать так? Говорить: I find your lack of faith disturbing. И душить.

Вот если перейти на темную сторону, то у тебя появится как раз Force Grip.

Force Grip, ага.

Да. И молнии даже можно было пускать так из пальцев.

Круто.

А финальная у темной стороны способность была — смертельный взгляд. То есть тебе просто было смотреть на врагов, чтобы они начали дохнуть.

Класс, класс.

Перемежалось все сражениями с боссами. Причем боссы были все темные джедаи. Соответственно, их никакое оружие, кроме меча, не брало. Ну и Силы тоже. Сами тоже некоторые Силы использовали. Они там все были разные, со своей атмосферой. И, по-моему, менялся один уровень в зависимости от того, на какой ты стороне. Потому что если ты на темную переходил и встречал потом одного из… самого первого босса, Яна, и добивал его. А если остаться на светлой, то там была какая-то Сарисс или что-то такое. Я только имя помню.

Ну и в конце, побившись со злобным слепым Джереком, ты в зависимости от стороны либо спасал захоронение в Долине джедаев, либо, наоборот, присваивал себе силу и так далее. Это было прям очень круто. Мультиплеер тоже был отвал башки. Там все бегают, палят друг в друга из боукастеров, как у Чубакки, швыряются тепловыми детонаторами, душат друг друга, лечатся при помощи емкостей с бактой.

Вот этой вот лечебной жижей, да. Там вместо аптечек была эта бакта, ее с собой можно носить.

Потом был аддон, в котором еще все расширили и углубили. Добавили туда, например, еще всяких заклинаний, Мару Джейд из серии книжек, которая раньше была вместо 7, 8, 9 эпизодов, и йсаламири, которые вокруг себя блокировали Силу. Такие на ящериц похожие тварюшки. Короче, прям было очень круто. В итоге, правда, она от боевиков от первого лица отпочковалась, потому что уже вторая часть Jedi Knight была скорее как раз про джедайскую тему с видом от третьего лица, хотя можно было и от первого тоже. Она уже не относится к жанру, поэтому мы ее просто так упоминаем, чтобы было.

Ну и, наконец, была такая контора, как Apogee, которая еще до этого отметилась играми про Дюка Нюкема. В 91-м году вышла первая часть, я в нее даже играл. Выглядела она, чтобы ты понимал… Сейчас я тебе скину. Вот так. То есть это был очень простенький такой DOS-овский платформер, где надо было действительно за блондинистого мужика прыгать по всяким уровням, пиу-пиу в каких-то странных роботов, и в конце надо было побивать некоего доктора Протона. Какого-то получеловека-полупротона. Факт в том, что эта тема слабо отличалась от других тогдашних аркад, типа Dangerous Dave трилогии.

Apogee решила, что надо им тоже прыгать на поезд боевика от первого лица. И они создали на движке Build игру Duke Nukem 3D, чтобы отличать от этих старых. Игра просто прогремела. В нее играли все 90-е, даже когда она уже напрочь устарела. Даже при том, что она была спрайтовая и все еще. Но она была очень крутой, потому что там был классный… Она вообще заложила школу шутеров с характерными чертами.

Харизматичный протагонист, который все время что-то говорит. Дюк Нюкем разговаривал всякими цитатами из популярных тогдашних фильмов и просто крутыми фразами всякими, про то, что Let’s rock. Там был специфический грубый юмор. Например, самым типовым врагом там были свинополицейские. То есть инопланетяне то ли превратили всех полицейских в свиней и поработили их, то ли еще что-то. Факт в том, что это шутка на тему того, что pig по-английски значит «мусор», оскорбительное прозвище для полицейских.

Там можно было уменьшать врагов и давить их ногами, или замораживать их и разбивать. Там можно было швырять деньгами в стриптизерш и смотреть на сиськи, правда, очень плохо нарисованные, но неважно. Прям круто было, народ радовался. Всякие приблуды типа реактивного ранца, позволяющего летать, или акваланга, позволяющего долго плавать под водой. Мультиплеер тоже был за счет больших интересных уровней и некоторых видов оружия, типа, например, уменьшителя или мин, которые ставились на стенку, после чего выпускали лазерный луч. При его пересечении, соответственно, раздавался бабах. Это можно было в всяких там скрюченных закутках ставить, чтобы противник, не успевший заметить, взорвался. Было очень весело и круто.

На том же Build был сделан еще ряд знаковых шутеров той же самой школы. В один мы с тобой, кстати, играли. Назывался он Redneck Rampage.

Точно, играли, да.

«Деревенское буйство», которое у нас было так популярно, что его даже умельцы перевели и переозвучили по-русски. Там это был, как-то назвали, клон Duke Nukem, по сути, со сменой антуража с Лос-Анджелеса и прочих Голливудов на американскую глубинку с реднеками, дробовиками, всякими свиньями, коровами, фермами, помойками, заправками. Сюжет очень похожий: тоже прилетели инопланетяне, всех зомбировали, кроме двух братьев — Леонарда, за которого надо играть, и его слабоумного брательника Баббы. Причем Бабба выступал в качестве триггера для перехода на следующий уровень.

Для этих самых шутеров школы той поры был характерен игровой процесс, где тебя выкидывают на уровень, представляющий собой лабиринт, из которого открыта сначала только часть. Чтобы проникнуть в другие части, надо находить ключи. В Duke Nukem это были карточки разноцветные, в Redneck Rampage — такие отмычки корявенькие, знаете, которыми у них всякие гаражи запирают, ключи с бородкой, вот что-то такое.

Характерный юмор типа того, что в качестве поправки здоровья там можно было употреблять дешевые виски.

Как это было в нашем переводе.

В региональном переводе — cheap-ass whiskey. То есть как бы дешевейшие виски. Про вонючие там ничего не говорилось, но подразумевалось подтекстом.

Да, мы решили, что так.

Еще можно было найти упаковки пива по шесть штук. Это такой тоже штамп про реднеков. Они это любят. Six-pack использовать. И можно было нажраться так, что пушку уронил. Ходишь за стенку. Было очень весело.

Враги тоже не отставали. Там были всякие зомбированные реднеки в рваных джинсовых комбезах с дробовиками, зомбированный толстый шериф с двумя револьверами, инопланетные роботессы-убийцы, которые стреляли, значит, из сосков, как из пулемета. И можно было, взорвав, значит, эту самую стреляющую грудь, взять и с ней ходить, расстреливая.

Да, кстати, ловко стреляла, да.

Да, да. И все это под, опять же, разговорчивого главного героя. Там все было поименовано по-реднекски. То есть, например, самый высокий уровень сложности там назывался Psycho Billy. Это жанр реднекской музыки такой, где орут и рычат. Под характерный музон. У нас в переводе он назывался «Психогармонист» для шутки. Ну и да, там самый низкий уровень сложности в этом переводе назывался «Сосун», второй — «Щи-каши не хлебал», третий — «Кое-как».

Персонаж все время чего-то орал в стиле: «Сдохни, урод!», «Соберись в кучку, говнюк!» Я поиграл в оригинал, там это все было, и плюс там еще, знаешь, что было, чего в нашей версии не хватало? Там был классный музон из как раз характерной реднекской рокабилли-музыки. Песни всякие про то, что у певца большая волосатая жопа. Или там… Я до сих пор периодически включаю, когда в спортзал иду, песенку Hey, baby, I got a pig! Короче, очень-очень была смешная игра.

А там же призовая еще была свинья вроде. Бетти.

Да, да, там смысл игры был именно в том, что у них похитили их призовую свиноматку. Искать с монтировкой, дробовиком и прочим. Грязные пришельцы допустили одну ошибку.

Я еще вспомнил, что там акваланг, поделие такое, переделанное из пылесоса, называлось «сосущая пылесосина». Мы прям ржали, когда играли. Очень весело.

И еще такие вещи, как Blood и Shadow Warrior. Blood был игрой такой мрачно-готичной, в сеттинге такого weird west. То есть там предполагалось играть за такого стереотипного злобного стрелка из Дикого Запада, который служил какому-то культу, был им почему-то предан и похоронен заживо, но он восстает из могилы с вилами наперевес. И говорит: I live… again. И надо было бегать по захваченному культом миру. Везде какие-то культисты в балахонах с автоматами орут на придуманном специально для игры языке псевдолатыни: Cruo, dox, cru! Что-то такое. Всякие призраки, зомби, которых надо поджигать, и они бегают с воплями. Хейта там, везде трупы и мертвечина, всякие кладбища и церкви и тому подобное. Тоже было довольно весело по игровому процессу. Примерно то же самое. Персонаж все время говорит всякие мрачные шутки по теме. Можно там на каком-то, на третьем, что ли, уровне Dark Carnival, например, забить головой зомби гол в зубастые ворота и получить приз. Что-то там такое. Короче, весело и круто. Я играл с удовольствием.

А Shadow Warrior предлагал играть в такую псевдовосточную тему с протагонистом, каким-то ниндзя-стрелком, которого звали Ло Ванг, который тоже постоянно всякие шутейки сомнительные шутил. Если там в воду залезть, он мог сказать что-нибудь типа: Who wanta wash Wang? Or who wanta watch Wang wash Wang? Потому что его специально так назвали, чтобы было созвучие со сленговым словцом для мужского полового органа. И он там всю игру примерно так шутил. Потом вышла вторая часть уже в современности, третья, которая, к сожалению, не задалась. Но да мы не об этом.

Да, чтобы ситуацию переломить, id Software выпустила первую true-трехмерную стрелялку, которая известна как Quake. Да, я знаю, что формально за первую прям true-трехмерную игру от первого лица считается Descent 1995 года. Проблема в том, что Descent только по тогдашним меркам считался за FPS, а он вообще-то симулятор. Там надо было летать на кораблике по всяким темным скрюченным лабиринтам внутри астероидов, где там всякое добывалось, стреляться со всякими роботами и шахтерами, взрывать какие-то реакторы и вылетать. Она была действительно трехмерной, с весьма головоломной географией, потому что там было в трехмерном лабиринте ориентироваться, где ни верха, ни низа — это же в космосе. Так что, хотя это действительно было прорывно с технической точки зрения, это все-таки не совсем FPS.

А, кстати, это все на ПК, а между прочим, на Macintosh тоже были кое-какие FPS, которые делала одна интересная конторка — Bungie.

О да. Широко известная в узких кругах.

Да, сейчас широко известная именно как авторы Halo. А тогда они делали боевики на Macintosh. Marathon — самый известный, а на ПК они были известны как разработчики Myth. Тоже довольно крутой, полностью трехмерной, кстати, стратегии со всякими приблудами типа отражений в воде в реальном времени, охренеть. Всяких там умных построений, довольно мрачнецкого стиля. А также одной миссии, которая у нас в России приобрела дурную славу. Там надо было по заданию некоторое время оборонять мост от превосходящих сил, после чего убегать. Но у нас ее не переводили никак, а наши английского-то не знали. И поэтому ценой каких-то двухнедельных усилий им обычно удавалось все-таки перебить всех врагов. И только тогда миссия у них заканчивалась. Они просто не догадывались, что надо отступать.

Так вот, возвращаемся на ПК. В 96-м выходит первый Quake. Это был прорыв уровня Doom. То есть шутеры на Build, конечно, приобрели свою славу и заложили многие основы. Типа, например, такого стандарта по набору вооружения. То есть под кнопкой 1 обычно в ту пору какое-нибудь совралось оружие ближнего боя, очень слабое и не требующее боеприпасов. То есть чтобы, если кончатся патроны, а они же там не генерились ниоткуда, конечное количество. Duke Nukem пинался ногами, Ло Ванг рубился мечом, реднеки бились монтировкой, Калеб из Blood тыкал вилами всех.

Да.

Потом идет какой-нибудь пистолет. Выделялся в этом смысле только Blood, потому что там в качестве пистолета был сигнальный пистолет, ракетница. То есть выстрелил сигнальной ракетой, после чего враг поджигался и бегал. Потом какой-нибудь дробовик, двустволка или помповый, потом какой-нибудь автомат, потом что-нибудь вроде гранатомета. В Redneck Rampage, например, вместо этого был арбалет, к болтам которого были прикручены динамитные шашки. И какие-нибудь гранаты.

Duke Nukem кидал гранаты, которые надо было взрывать при помощи детонатора отдельно. Калеб кидал связки динамита, которые можно было кинуть с прогоревшим наполовину шнуром, чтобы сразу взорвалось. Реднеки тоже кидали динамитные шашки. Их надо было поджигать, после чего, выждав сколько тебе хотелось, кидать. Интересно, что подожженная шашка генерировала вокруг тебя освещение. Поэтому их можно было использовать и вместо фонарика.

Реализм.

Только аккуратно, чтобы не убиться.

Да, но тем не менее именно полностью трехмерность пришла в шутеры, и не только она, с выходом Quake. Quake был игрой школы id Software, которые считали, что их конкуренты напрасно столько времени тратят на придумывание всяких сюжетов и сеттингов. Потому что, как выражалось руководство студии, сюжет в видеоигре — он как в порнофильме. То есть он как бы есть, но он не очень-то важен.

То есть если в Doom сюжет был про то, что на Марсе там какие-то прорывы врат произошли, в Quake вообще абсолютно непонятно, что произошло, где произошло, с кем произошло. Изначально была мысль сделать такую игру в лавкрафтовском стиле, но потом от этого остались только какие-то ошметки, типа первого босса. Знаешь, что там был первый босс?

Кто?

Шуб-Ниггурат.

Ай.

Но он был на самом деле ничем особо не похож. То есть он выглядел как какой-то черт, растущий из лавы, который не убивался оружием. То есть как? У него было, по-моему, 32 тысячи очков жизни. То есть что-то такое, что без читов ты просто не сможешь никакими способами ему снять. Можно было попробовать его зачизить. Там было два способа. Можно было даже без читов топором зарубить одним неочевидным методом. Проблема в том, что игра после этого, по-моему, вылетала сразу. Потому что по правилам ты должен был, уворачиваясь, нажать на какие-то кнопки, чтобы вылезли какие-то электроды и между ними сформировалась дуга, и его изжарило.

И еще одна лавкрафтовская тема. Там самый мощный из штатных монстров, то есть не боссов, назывался Shambler. Это как раз из мифов Лавкрафта, «межзвездный бродяга». Правда, он не очень был похож на то, что у Лавкрафта, но неважно.

Там предлагалось бегать по красивым, хотя и мрачным, лабиринтам, истреблять врагов из-за настоящих трехмерных полигональных моделек, а не спрайтов. Которые, кстати, довольно ловко бились всякими способами. Там кого только не было: солдаты всякие с пушками, рыцари с мечами, всякие кусающие собаки, огры, у которых в одной руке бензопила, в другой гранатомет.

Вот такой же, как у тебя.

Да. Как и в предшествующих играх, там были всякие секреты. То есть можно было в всяких закутках что-нибудь такое обнаружить: спрятанные какие-нибудь патроны, пауэрапы. Такие, например, как знаменитый Quad Damage, то есть учетверение урона на короткое время.

Но синглплеер там был такой, скорее для тренировки. Чтобы ты просто побегал, потестировал, как тут чего работает, привык к новой скорости и распрыгу. То есть в Quake была специфически настроенная гравитация и дизайн уровней, который позволял тебе носиться ураганом, прыгать там на какие-то немыслимые пятиметровые расстояния. Кстати, rocket jump, по-моему, не предполагался изначально разработчиками, а был просто отмечен игроками, и после этого стал частью, так сказать, реальности.

Привык к оружию. Первое там — топор бесполезный. Второе — это дробовик одноствольный, двуствольный. Потом nailgun. Потом какой-то там с вращающимся блоком стволов. И, наконец, пуляющий какой-то лазерной энергией, что ли, девайс. Я уже забыл, как он там назывался.

Самое главное было не это, а то, что вокруг первого Quake сформировалась огромная мультиплеерная комьюнити. То есть это была игра, которая приобрела огромное количество серверов в интернете. Вот что важно. До этого все было в основном через LAN. Именно с Quake начался подъем интернет-гейминга, потому что именно через интернет можно было… максимум игроков, по-моему, 32 игрока на одной карте, чтобы там постоянно свистели ракеты и так далее.

Были созданы кланы. Кстати, это тоже было новинкой. То есть предполагались командные сражения — Team Deathmatch. А также такая интересная вещь появилась, как Capture the Flag. То есть есть карта, на которой у двух команд базы. На базе стоит флаг. Нужно пробраться на базу противника, флаг чужой утащить к своему. Враги, соответственно, будут пытаться проделать то же самое с вами. Это тут же дало прям немыслимый толчок командной игре. Там прямо чуть ли не тактики целые разводились.

Начались модификации, в которые играли. За счет того, что играли через интернет, можно было сразу прям с сервера эту модификацию скачать. То есть, например, одна из модификаций добавляла в игру руны, которые там можно было подобрать, после чего либо удваивался урон, либо уполовинивался входящий урон, либо удваивалась скорострельность, либо постепенно росло здоровье.

Да.

И был еще вариант такой, где крюком на цепи можно было кидаться и, например, к потолку подтянуться и из-под потолка постреливать. Короче, было прям круто. Все играли, стрелялись, рубились, проводили дома локальные сети, что у нас в России было сопряжено со всякими сложностями. В компьютерных клубах заседали табуны игроков и друг друга стреляли и рубили. На рабочих местах тоже все забросили работу и бились друг с другом. И в журналах писали, что гораздо веселее, когда ты знаешь, кого только что убил, например, директора, и знаешь, что за это ничего не будет.

На всякий случай добавим.

То есть это был прям прорыв совершеннейший.

К концу десятилетия народ начал хотеть чего-нибудь своего интересного. То есть Quake, конечно, круто, но народу хотелось что-нибудь еще интересное. Например, в 98-м вышли целых три игры, которые я бы хотел отметить как знаковые. Мы не будем сейчас про Quake II там рассказывать, потому что он, в общем-то, развивал и углублял все то же самое. А в 98-м, например, вышел SiN от Ritual Entertainment. Использовал движок от Quake II. И там предлагалось играть за некоего крутого полицейского, который должен был бороться с преступностью, которая, как выяснялось, вся завязана на злобную корпорацию, которой руководит прекрасная, но злая и постоянно матерящаяся Алексис Синклер.

Там было много всякого интересного. То есть, представляете, если стрелять противнику в голову, то он от этого умрет быстрее, чем если ему стрелять в ноги.

Какая здравая мысль.

Да. А если выстрелить противнику в ногу, то он вместо того, чтобы бегать, обливаясь кровью, как это было в более ранних шутерах, завопит и схватится за пораженную конечность.

Вот это прогресс.

Да, то есть это прям было круто. SiN достаточно неплохо был принят поначалу, потом как-то оно все заглохло, и серия вымерла.

Но вообще 98-й — это такой поворотный год, потому что серьезный успех в этот год поимели два шутера, которые отличались от предыдущих. А, например, вторая часть Blood и еще там пара менее значимых как раз пролетели. Ввиду того, что, понимаете, 98-й год — это период, когда из-за развития техники трехмерный графоний начал выглядеть относительно менее симпатично, чем то, что было раньше. Просто потому, что технология-то еще была не обкатанная толком. И сейчас, например, в большинство трехмерных боевиков и вообще трехмерные игры той поры играть сложно, потому что они все провоцируют эффект зловещей долины из-за кривого тогдашнего графония. Так что брать приходилось не графонием.

Во-первых, как Rainbow Six появившаяся. Там была, понимаете, тактическая составляющая. Там все убивались с одной пули. Нужно было там спасти заложников или обезвредить бомбу. И там надо было прям составлять план действий своей команде.

Ужас прямо какой.

Народу, тем, кто хотел чего-нибудь сложного, как раз это зашло. Хотя суперпопулярной она, конечно, не стала, потому что сложно.

И, конечно, Half-Life. Half-Life — это тоже 98-й год. Это игра, которая, наверное, заложила совершенно новые правила нарратива. Понимаете, вот раньше в играх было распространено то, что игровой процесс отдельно, а сюжет тоже отдельно — в кат-сценах, на которые ты никак не влияешь и смотришь со стороны. А Half-Life предлагал вообще избавиться от кат-сцен и все воспринимать исключительно изнутри, так сказать, головы протагониста Гордона Фримена.

Там было необычно много NPC, то есть невраждебных существ, которые мало того что были, они еще и могли всячески участвовать в процессе, представляете? То есть к ученым можно было подойти, и они там при каких-то условиях могли сделать целебный укол. А к охранникам комплекса «Черная Меза» можно было подойти и взять их с собой, а они за тобой ходить и из пистолета стрелять.

Класс.

Потом на смену примитивным головоломкам предыдущего типа… Потому что в большинстве старых шутеров все было очень просто. Тебе надо либо пройти через лабиринт, истребляя там врагов, либо, как вариант, тебе нужно собрать в нужных местах ключи, открыть какие-то там двери и куда-то пройти, в какую-то точку попасть. Или, как вариант, какие-то рычаги дернуть и потом попасть куда-то. Half-Life это поломал, потому что там тебе предлагали все время какие-то новые варианты.

То есть тебе, скажем, на каком по счету там… По-моему, на четвертом этапе игры, Blast Pit. Кстати, переход между этапами там был сделан бесшовный. Ты просто, когда доходил куда-то, тебе писалось название эпизода — и все. А не как в старых, что разрушало иммерсивность.

И тебе там нужно было, для тех, кто, может, не играл или забыл, пробраться через установку для испытаний ракетных двигателей. Проблема в том, что проход занимают тентакли. Три инопланетных тентакли с трехэтажный дом размером, которые, соответственно, тебя быстро закогтят. Там тебе показывается, как оно пробивает стекло и протыкает на сквозь ученого какого-то. Тебе нужно включить движок, который там расположен, и спалить эту тварину. Что тебе надо? Тихонечко прокрасться мимо, запустить подачу кислорода и топлива, а потом еще ниже пробраться и включить подачу электричества, что, опять же, тоже будет непросто. Потом вернуться обратно в начало, нажать кнопочку и посмотреть, как тварина сгорит. Это было прям очень свежо на тот момент.

И, несмотря на то, что графоний не прям поражал воображение… Ну графоний и графоний. Игра сразу стала очень популярной. Для сравнения, в том же 98-м вышел Unreal. Unreal дожидались чуть ли не с 94-го года, когда он был анонсирован как мега прорывная графическая игра, где все будет чудовищно реалистично и так далее. Но ее делали и делали, делали и делали. Ее все ждали, не могли дождаться. Когда она вышла, игра была, конечно, действительно весьма красиво графически сделана. Из-за чего сразу стало понятно, что времена видеокарт без трехмерного ускорителя, как это тогда называлось, прошли безвозвратно. Все тогда должны были завести себе 3dfx, как это называлось. Одним из самых популярных тогда был ускоритель Voodoo 2.

Но игра в целом продалась хорошо, но прям такого влияния на жанр в синглплеерном режиме, как Half-Life, она не оказала. Зато из нее потом развилось кое-что другое. Потому что в следующем, 99-м году вышли, во-первых, Quake III, которая решила, что раз id Software решили, что раз все равно народ в основном рубится по сети, пуляет друг в друга из рейлганов и рокет-лончеров и всякого такого, то зачем мы горбатились с этой кампанией про Строггов, киборгов и какого-то там Макрона, которые напали на Землю? Не надо на это тратить сил. Сделаем Quake III, назовем Arena, чтобы было понятно, что это именно арена для многопользовательских боев, с минималистическим дизайном. И специально, чтобы народ там носился, пулял друг друга из рейлганов и всяких там, и все круто. Народ писал целые руководства по тому, как там делать хедшоты каким-то там комбинированным методом.

К тому моменту, кстати, я забыл объяснить: с первого Quake связка мышь плюс клавиатура прочно вошла в арсенал играющих в боевики от первого лица. Потому что если до этого игра чисто с клавой считалась нормальной, то в мультиплеере Quake стало слишком очевидно, что трактористы, как их презрительно называли, проигрывают просто всухую. Несмотря на то, что в видеоигровых журналах в той же стране не встречалось утверждение типа: вот неправду говорят, что мышисты круче клавиатурщиков, главное, чтобы играл, а как и чем — неважно. Но это глупости, потому что вы просто будете как парализованный старый дед.

Я помню, как-то раз играл с одной подругой в какой-то боевик тоже, что ли. Забыл уже, что была за игра. Left 4 Dead, что ли?

Может, и она, да. Какая-то такая сетевая. Она не могла наловчиться пользоваться мышкой. И она все как-то продолжала ориентироваться с помощью клавиатуры. На что я ей сказал, что у нас тут все-таки симулятор зомби-апокалипсиса, а не симулятор больных ДЦП, и лучше бы ей мышкой все-таки пользоваться научиться. Вот это как раз тоже с Quake пошло.

Одновременно практически с Quake III вышел Unreal Tournament, как у нас он назывался. Там был какой-то рудиментарный сюжетец в самой первой части про то, что там какое-то далекое мрачное будущее и там для развлечения публики заведены какие-то массовые бои. Все это было абсолютно неважно, потому что основным смыслом был именно развеселый десматч и разные другие интересные режимы, которые как раз в этой серии пошли. Например, там, по-моему, Assault, как-то так называлось. Там карта представляла собой фактически такую цепочку укрепрайонов, и одна команда начинала с одного конца, а другая — с другого. Им надо было их как бы так захватывать, оттесняя друг друга назад-вперед, бодаться. Было очень бодро.

Куча оружия со всякими альтернативными способами ведения огня, управляемые ракеты, какие-то там еще приблуды. Легкий в освоении редактор уровней, на основе которого все тут же понаделали все эти полусоветские карты. Всякие интересные фишки с режимами, типа как старого доброго «захвати флаг», так и, например, там был Last Man Standing. То есть задача была в том, чтобы не как можно больше убивать, как в deathmatch, а как можно меньше умирать. И засчитывалось именно то, кто последним останется, не растратив все свои жизни. Это вызывало в компьютерных клубах прямо целые бугурты, перетекающие в рукопашные схватки по эту сторону монитора.

Да уж.

Да, и, конечно, прям была целая мания у народа. Все играли, рубились. И, наконец, в том же 99-м вышла игра, которая, по крайней мере, в наших компьютерных клубах быстро заткнула за пояс и Quake III, и Unreal, и все, что хочешь. Как ты думаешь, о чем я?

О чем?

Контра!

Точно, точно.

Да, это было просто массовое поветрие в Counter-Strike, которая, по сути, была модом для Half-Life, в общем-то, и заимствовала идеи у Rainbow Six. Понятно, что сильно их упростив для массовой публики. То есть предполагалось, что именно таким должен быть уровень тактической составляющей, чтобы массового игрока не отпугнуть, не оказалось слишком умно для него.

То есть есть две команды — террористы и, собственно, контртеррористы, которые должны либо друг друга пострелять, что обычно, либо одни должны бомбу заложить, а вторые ее…

Найти и обезвредить.

Там еще был, конечно, элемент заложников, но реально я помню раза три, что ли, когда этими заложниками кто-то вообще озаботился, и, по-моему, два раза из трех это был я. В остальном все предпочитали просто перебить врагов, чем бегать с этими профессорами.

Да, очень много возни слишком с ними.

Да. Инновационно было то, что вместо того, чтобы как в Quake III или, допустим, в Unreal бегать по карте и искать оружие… Это отмечалось как определенная проблема еще в первом Quake. Потому что если ты в первом Quake хорошо знаешь карту и знаешь, где там лежит rocket launcher, то ты просто до него доскачешь в момент, и тех, кто карту не знает, будешь нагибать.

А вот тут было решено сделать все… Потому что, естественно, будет как-то странно выглядеть, если и террористы, и полицейские, прибыв на карту, начинают бегать туда-сюда, подбирать с земли какие-то гранатометы неизвестно откуда взявшиеся. Поэтому было сделано так. Команды появляются, у каждого есть какая-то сумма денег в зависимости от того, хорошо или плохо он играет, и ему можно приобрести определенный набор снаряжения. С закосом под реалистичность, понимаете? Это тоже было тогда прям.

То есть не из railgun’ов там, из rocket launcher’ов все друг другу пуляют, не из dispersion pistol и minigun, как в Unreal.

Да.

А из, представляете, лицензированных калашей и M16, и всяких там прочих MP5, Ingram и Desert Eagle. Справедливости ради, не во всех частях серии это было, потому что были версии, в которых оружие было как бы да, то самое, но только называлось оно какими-то очень странными названиями. То есть там, по-моему, вместо Desert Eagle был какой-то там Desert Hawk или что-то такое.

Понятно.

Ну, чтобы, видимо, не платить бабок за использование. На самом деле вся идея платить бабки каким-то… Это если бы у них настоящие калаши взяли и с ними бегали, я понимаю. А то, что мы тут нарисовали чего-то, — ну и что? Мы можем, не знаю, нарисовать на персонажах джинсы какие-нибудь, и что, от этого надо платить деньги Levi’s? Это тупо. Я уж не говорю о том, что по всему миру разных подделок и модификаций под это оружие столько, что не сосчитаешь, никто ничего не платит.

Ну так вот, факт тот, что там была градация оружия, представляете? Вот там пистолеты-пулеметы, штурмовые винтовки, снайперские винтовки. И никаких там rocket launcher’ов, и никаких там аптечек. Зато были всякие ослепляющие, дымовые гранаты, которые позволяли прям целые тактические комбинации разводить. То есть прям круто, представляете? Я помню, что я там все старался где-нибудь засесть с Steyr AUG или аналогичной ей у террористов приблудой и, посматривая в прицел, поливать врагов откуда-нибудь из окна. Они из-за забора швырялись мне ослепляющими гранатами и ждали, пока я ослепну, чтобы проскочить и меня в ближнем бою порешить.

Особенно обидным считалось, когда тебя зарезали ножом.

Да. Это прямо значит, что ты вообще криворукий.

Как правило, сначала же тебе удалось подобраться к какому-нибудь там снайперу, держащему под прицелом какой-нибудь закуток, и ты его ножичком-то чирк-чирк.

К игре точно так же, как и к собратьям, тут же было распространено модостроение. Понаделано огромное количество всяких карт, понаделано всяких перескиновок для персонажей, для оружия. Я, например, как-то раз видел в клубе, что вместо Steyr AUG у персонажа почему-то оказался огромный шприц.

Ого. Медицинский.

Оказалось, это скин.

Да, это какой-то шутник поставил такой скин. И плюс там еще для полной тактикульности можно было подавать голосовые команды персонажам. И одна из них, когда кидаешь гранату, подавалась автоматически: Fire in the hole. Я, когда первый раз сел играть, не мог понять, в какую именно дыру мне требуется стрелять. У меня было ощущение, что я делаю что-то не то. Что, черт возьми, вы такое несете? Какую еще дыру?

Да, это оказался просто шахтерский сленг, который перешел к военным.

В смысле просто «ложись».

Да.

И в следующем, 2000-м году Bungie наконец вернулась на православный ПК с первой частью Halo. После того, как они ее за год до этого показали на E3, их немедленно выкупили Microsoft, решив, что такая корова нужна самому.

Надо брать, годнота.

Да, годнота. И на многих произвело впечатление. Там интересная подача игрового мира и сюжета, постоянные игровые диалоги, кто там чего-то приказывает, высадка на это самое кольцо, ночное проникновение к пришельцам, езда на технике. Всякое там тоже было свежо на тот момент. Так что Halo после этого стало цвести и пахнуть, и хорошо себя чувствовать.

Вообще, в 2000-м мы ожидали еще и выхода долгожданной Duke Nukem Forever. Но, к сожалению, не вышла с Duke Nukem ни в 2000-м году, ни в следующих. Забегая вперед, скажем, что этот самый Forever вышел только в 2011-м. И, вы знаете, он мог свободно этого не делать.

Абсолютно.

Потому что было видно, что игра сразу попала в development hell. Постоянно менялись движки из-за того, что как раз в конце 90-х начался взрывной рост мощностей. Выходили все новые видеокарты, геймеры стонали и воздевали руки к небу. Игры соревновались во всяких эффектах, которых до этого либо не было, либо они были как бы ненастоящие, имитируемые какими-нибудь костылями. Но, короче, вышло в итоге, во-первых, с довольно хреновым для 2011 года графонием, во-вторых, с каким-то убогим игровым процессом, который был явственно слеплен из кусков версий игры, концептов из разных годов разработки от разных разработчиков.

Зачем-то были внедрены спорные решения типа того, что можно было носить только четыре вида оружия. Нахрена? У нас что, игра про реалистичный тактикульный спецназ? Нет, у нас игра про то, что Дюк пришел драть задницы и жевать жвачку, а она у него кончилась. Да пусть бы ходил с десятью, блин, стволами, увешанный. Что за бред?

Ну и всякие другие спорные случаи. Конечно, там юмор остался кое-какой. Типа того, что в самом начале вступительный эпизод, где он бьется с одним из боссов первой части и бьет ему яйца, вырывает ему глаз и играет им в футбол. А потом оказывается, что он в это время играл в игру про себя на какой-то консоли, пока сестры Олсен делали ему минет.

Сейчас, наверное, такую игру уже…

Это какая-то дичь.

Да. Потом этих самых сестер похищают пришельцы и внедряют в них зародышей. Дюк им говорит: Looks like you’re fucked. Да, сейчас, наверное…

Опять же, чутка забегая вперед, чтобы закончить эту тему, в том же 2011 вышел гораздо более достойный наследник того самого Дюка. Назывался он Bulletstorm. Повествовал он про похождения двух космических пиратов и примкнувшей к ним боебабы-матерщинницы по заброшенной курортной планете, на которой хозяйничают бандосы и мутанты, которые бегают, матерятся, пинают врагов под задницу, за это дополнительные очки, отстреливают им яйца, вопят всякую дичь, бухают. Можно, наоборот, расстреливать найденное бухло, но, по-моему, это невесело.

Всякие шутки шутятся типа того, что там можно некоторое время водить на дистанционном управлении тираннозавра, стреляющего из глаз лазерами. Но когда он довольно быстро уничтожается, протагонист говорит: I wanted to name him Wilford Brimley, but I never got the chance. И так всю игру. Короче, очень веселая, с характерным юмором, драйвом. Чего у Duke Nukem Forever не было, так вот, в Bulletstorm это было. Правда, с той поры что-то никакого продолжения ни слухом ни духом. А жаль. Было бы очень интересно узнать, что там дальше. Но, видимо, не судьба.

Возвращаемся к началу нулевых. Так вот, в 2004-м выходят две интересные игры с противоположным посылом. Во-первых, Doom 3, который как-то, несмотря на то, что хорошо продался, не особо оставил по себе память, в отличие от прежних инсталляций. Потому что там все было решено перевести на какой-то типа хоррор, странная механика с доставанием фонарика, который занимает руки, и нельзя стрелять. Короче, какая-то получилась не очень удачная попытка.

И, с другой стороны, Painkiller. Помнишь Painkiller?

Был Painkiller.

Вот он как раз предлагал вернуться, наравне с вышедшей несколько ранее первой частью Serious Sam, к веселой беготне по аренам, истреблению толп врагов из разнообразного оружия, применению всяких там эффектов и тому подобного. Для тех, кому хотелось чего-нибудь такого.

Ну а в завершение нашей сегодняшней темы мне хотелось бы рассказать о Far Cry. Потому что мы сейчас не перечисляем и не разводим спискоту просто так, мы именно говорим о том, кто что привнес и как повлиял на дальнейшее.

Первый Far Cry вышел тогда же, в 2004-м, и по меткому замечанию обозревателя покойного AG, он представлял собой нечто вроде такой красивой, тупой блондинки. То есть графоний был замечательный: там на всех островах красивых, с пальмами и солнышком. Была возможность включить всякие фильтры, например, холодный, как в каком-нибудь «Спасении рядового Райана», наоборот, теплый или даже мультяшный, что по-тогдашнему было прям очень свежо. Но вот с точки зрения игрового процесса, честно говоря, она собой ничего особенного не представляла. Ну, боевик и боевик. Бегаешь с автоматами и периодически ездишь на грузовике. А, летаешь на дельтаплане и плаваешь на лодке.

Так вот, да, и в дальнейшем было решено эту тему развивать усилиями Ubisoft, к которым она перешла. Поэтому в 2008-м в Far Cry 2 попытались сделать нечто такое типа иммерсивного, относительно, с открытым миром, боевика, который должен был повествовать о непростых обстоятельствах гражданской войны в Африке, типа в Демократической Республике Конго. Ты туда отправлялся как наемник, чтобы убить какого-то Шакала, который поставлял оружие обеим враждующим сторонам. Чтобы его найти, тебе надо было бороться с малярией, работать сразу и на тех, и на этих, понять, что между враждующими сторонами нет никакой разницы на самом деле. И в итоге там все оканчивалось в стиле «Сердца тьмы» Джозефа Конрада и его вольной адаптации Apocalypse Now.

Несмотря на то, что игра была во многом довольно однообразной и половинчатой, слишком много гринда, там были интересные мысли. Например, там довольно мрачная была атмосфера. У тебя по сюжету был товарищ-наемник в начале, который тебе помогал проходить миссии. И иногда приходил тебе на выручку, если ты убивался. А в конце первого эпизода из-за того, что вас предают наниматели, и какой сюрприз, он, соответственно, погибает. Ты один выживаешь чудом. У тебя заводится новый товарищ, такой примерно же. Там из определенного набора надо было выбирать. И в конце, когда ты уже готов закончить игру, внезапно ты встречаешь своих товарищей, первого и второго, которые, сюрприз, сговорились и решили тебя предать. Очень мрачная атмосфера военного кошмара.

Так вот, эту тему было решено развить с Far Cry 3. И вот что я вам, ребятки, хочу сказать по этому поводу. Far Cry 3 вышел в 2012 году, и наконец Ubisoft сделала то, что хотела сделать, когда говорила про шутер с открытым миром нового поколения. То есть там был действительно открытый мир. Можно было шляться куда хочешь по карте, открывая ее, охотиться на всякое зверье, делать себе всякие мешки и кобуры, приобретать и улучшать оружие по своему вкусу, ездить на всяких там джипах, лодках и самолетах, стрелять из пулеметов, действовать там во всяких сюжетных миссиях, тоже, кстати, во многом навеянных «Сердцем тьмы» и «Апокалипсисом сегодня», как у нас его безграмотно называют.

Почему я хочу об этом сказать? Потому что к тому моменту подобный уровень игры был, в общем, всеобщей мечтой. К нему пытались идти, например, печально известные разработчики «Сталкера», которые тоже, помните, сначала обещали, что там будет открытый мир, и ездить на УАЗиках, и чуть ли не на БТРах, и вертолетах, и то, и еще. А в итоге, когда оказалось, что они ничего этого не тянут, потому что они раньше времени в это полезли, не зная броду, и сил у них не те, пришел дядя с палкой от издателя и заставил их издать типовой польский шутер на обломках открытого мира.

Еще более смехотворный пример, кстати, вышел от, по-моему, отечественных разработчиков. Назывался он «Xenus: Точка кипения». Это последнее, о чем мы сегодня поговорим, чисто для разрядки атмосферы.

Xenus представлял собой формально как раз боевик в открытом мире. И как бы предполагалось, что в нем дело будет происходить в Колумбии. Правда, Колумбия там была только в российском издании, а в международном, по-моему, там было написано про какую-то то ли абстрактную страну, то ли еще что-то. Видимо, разработчики решили, что если в Колумбии кто-нибудь поиграет в эту игру, то там резко завершится гражданская война, все пожмут друг другу руки и коллективно поедут их убивать.

Потому что туда пребывал некий ветеран французского Иностранного легиона Сол Майерс. Правда, в международной версии, во-первых, этот легион пришлось выкинуть, видимо, чтобы легионеры не приехали убивать разработчиков. А в самой игре, даже в русской озвучке, героя постоянно именуют то Солом, то Кевином, и непонятно, как его на самом деле зовут.

Хотелось бы знать, кто это.

Да. Формально предполагалось, что там будет все очень интересно. То есть вот есть карта, открытая полностью. На ней два крупных города и много мелких. Разные части карты подконтрольны разным враждующим группам: правительству, красным партизанам, наркомафии, еще там чему-то. Плюс действовали там еще ЦРУшники какие-то. И тебе нужно, соответственно, выполнять квесты тех или других, повышая репутацию с одними и портя ее с другими, продвигаться за счет этой помощи от них по сюжету с поисками своей то ли дочки, то ли кого-то еще. Там, опять же, из-за недоделанного сценария нам было непонятно: сына, дочку, внучку, жучку — кого искать нам. И вроде все круто.

Проблема в том, что, опять же, сил не хватило, не рассчитали. И игра работала так, что можно было воспринимать это как какую-то комедию. Например, в игре можно было использовать в качестве транспорта всякие автомобили. Проблема в том, что эти автомобили, если им, не знаю, задеть хоть зеркало какое-нибудь, тут же начинали чадить, дымиться и гореть, и проще было, честно говоря, бегать ногами. Правительственные вертолеты, летающие по округе, постоянно цеплялись за деревья и разбивались без всякого твоего участия.

Искусственный интеллект противников заставлял их производить какие-то бессмысленные действия. То есть они, например, могли в начале боя перекатиться за бетонную стену, начать пытаться сквозь стену тебя застрелить, а когда патроны кончались, выкатывались обратно на открытое место и начинали перезаряжаться.

Супер.

Да. Озвучено все это было еще более ужасно. Например, заходишь на какую-нибудь там военную базу, в сторонке надо украсть чемодан. Кстати, пускали абсолютно всех и везде. То есть пока ты не испортил отношения напрочь, тебя вообще никто ни о чем не спрашивал. Берешь этот чемодан в абсолютно пустой комнате — и тут же со всей округи слышится хор десятков глоток: «Черт, на нас напали!» И вся база начинает, бегая, хором галдеть и стрелять по тебе.

Периодически попадались какие-то странные образцы юмора. Например, того, что солдаты постоянно говорили: «А гранату в жопу ты не додумался засунуть?» Я после пятнадцатого раза, слыша про гранатную жопу, был уже готов сам засунуть гранату куда-нибудь тому, кто это придумал.

Вот это все, ребятки, было попытками сделать Far Cry 3 раньше времени. Сделать Far Cry 3 раньше времени так просто нельзя. Можно, конечно, потешаться над вышками и прочими приблудами от Ubisoft, но все-таки шутеры с открытым миром явили миру они в настоящем виде, а все попытки народных умельцев кончились засовыванием гранаты в жопу.

И на этой позитивной ноте будем заканчивать.