В этом выпуске мы рассказываем о Games Workshop - о производстве нард и книгах-игрушках, ночных эльфах и престарелом Императоре, примарисах и 9 редакции, Blood Bowl и Space Hulk.

Транскрипт

Транскрипты подкаста создаются автоматически с помощью системы распознавания речи и могут содержать неточности или ошибки.

Доброго времени суток, дорогие слушатели! В эфире 530-й выпуск подкаста «Хобби Токс». С вами его постоянные ведущие: Домнин и Ауралиен.

Спасибо, Домнин. Итак, от тем исторических и посвященных российскому сегменту интернета мы переходим к темам несколько более заграничным и в некотором роде похожим по историчности. О чем мы, Домнин, поговорим сегодня?

Сегодня мы поговорим про такую знаковую компанию, как Games Workshop, благодаря которой в значительной степени этот подкаст выглядит так, как он выглядит. Поскольку Games Workshop поспособствовали, помимо того, что они сами создали замечательные франшизы по «Вархаммеру», в том числе и появлению Blizzard и франшизы по «Варкрафту». Там пара смешных моментов будет, если не забудем, упомянем. И таким образом за львиную долю контента в той или иной степени они несут ответственность.

Главное, чтобы они с нас теперь не потребовали бабки. Как они любят.

Да, они в последние годы, с 2009 года, имеют такую репутацию. Причем, что забавно, напрашиваются определенные переклички с TSR, с которой они в самом начале тоже хорошо сотрудничали. И во многом благодаря TSR они первоначально наверх-то и пошли. А у TSR, как вы знаете, правда, это было не когда они сотрудничали, а позднее, при администрации Лоррейн Уильямс, или как ее там, была шуточная расшифровка: They Sue Regularly. То есть они регулярно подают в суд.

Да, TSR, для тех, кто не понял, — это компания, которая стоит у истоков Dungeons & Dragons.

Да, да. Так вот, Games Workshop называется так, потому что, в сущности, она изначально и была просто игровой мастерской. Начиналась она в Лондоне, хотя сейчас базируется в другом небезызвестном британском городе, в Нотингеме.

В Нотингеме, да. Из-за чего Нотингем приобрел неофициальное звание столицы свинцового пояса. Знаешь, что такое свинцовый пояс?

Что это?

Это регион, в который он входит, где сосредоточены британские производители настолок. Даже не столько настолок, сколько фигурок. Почему свинцовые? Потому что изначально фигурки действительно содержали в себе сплав свинца. Но в последние годы, когда изменились подходы к требованиям безопасности, свинец отсюда выкинули, но название-то осталось.

Так вот, начиналось все в Лондоне, на съемной квартире, где трое друзей создали фирму Games Workshop. Друзей звали Джон Пик, Иэн Ливингстон и Стив Джексон. Сразу скажем, что Джон Пик очень быстро выпал из коллектива, потому что Пик был, собственно, столяром. И, соответственно, Пик считал, что они будут делать нарды. И изначально, да, план был такой: делать нарды, делать вот этот, как его называют, ковбойские шашки. Вы видели: там, где надо шашки переставлять по таким пазам, по углам двух квадратов, один в другой вставленный. Шашки и го — вот такие традиционные, я бы даже сказал, очень древние настольные игры.

Я, кстати, только недавно задумался, знаешь о чем? Вот современные шахматы, если смотреть на них сверху, в сечении круглые, я имею в виду массовые, не какие-нибудь там штучные. А средневековые шахматы, наоборот, в сечении сверху квадратные. Почему? Потому что современные шахматы делаются на токарном станке. Куда вставляешь болванку, она крутится, ты ее резцом вжик-вжик-вжик — и получается такая вот…

Правильно. Я помню, у меня шахматы самые первые, которые я в жизни видел, были привезены из Ирака. И как раз было видно, что их вытачивали, потому что у них были вот такие концентрические круги, зазубрины. Было видно, что их точили.

Их точили, так что да, все логично. А в Средние века, пока не распространились токарные станки, их вырезали, и поэтому из параллелепипедальной чурки получались такие квадратненькие фигурки.

Да. Так вот, после того как работа начала вести их в другую сторону, потому что и Ливингстон, и Джексон испытывали интерес к настольным ролевым играм и в дальнейшем к Wargames, Пику это не понравилось, он ушел. Но к тому времени уже и без него можно было обойтись. Потому что, чтобы пропагандировать свою работу, они завели не то чтобы газету, а скорее такой боевой листок.

Да, сперва.

Да, который назывался буквально «Сова и Ласка». Или «Сова и Хорек», если хотите. Такое типично британское название. Они любят такие названия у всяких кабаков.

Bishop’s Arms.

Да.

Johnson’s Head.

Да, или «Свинья и Свисток».

Да, «Свинья и Свисток».

«Горбящийся пони».

Да, это очень типовые названия для англичан. Так вот. И у них, соответственно, там был сверху герб такой, первый Games Workshop’овский. И одним из его подписчиков, получивших в том числе «Сову и Хорька», был Брайан Блум. А Брайан Блум был одним из тех Блумов, которые были партнерами с покойным Гэри Гайгэксом и как раз тогда рулили TSR.

И он, соответственно, решил: «О, как круто, что в Британии тоже народ интересуется», — и отправил им набор «Драконы и Подземелья».

Ну, попробовать.

Да, попробовать. Они посмотрели-посмотрели и поняли, что в Британии ничего подобного просто нет. И написали Блуму: давайте мы будем распространять ваших «Драконов и Подземелья» в Британии, ну и там шире, в Европе, но на самом деле поначалу в Британии. Собственно, на этом деле они начали подниматься, и это как раз была одна из причин, по которой Пик смазал лыжи. Сказал, что не этим хотел заниматься.

Для понимания: все происходящее, вообще описываемые события, происходят во второй половине 70-х годов прошлого века. То есть это древние седые времена, когда…

Большая часть слушателей нашего подкаста еще не была рождена.

То есть когда герои «Очень странных дел», игравшие как раз в «Драконы и Подземелья»…

Да-да-да. Там 83-й год, кстати.

Да, они тогда еще, наверное, в пеленки только-только попали.

Да. И фактически росли вместе с игрой.

Надо еще пару слов сказать, кстати, про Ливингстона и Джексона. Ливингстон — фигура знаковая не только благодаря тому, что распространял Dungeons & Dragons и основал Games Workshop. Он был, как это ни странно, у истоков еще одного нашего детского развлечения, сильно повлиявшего на подкаст.

Да. Он стоял у руля Eidos Interactive.

Да. И занимался в том числе серией Tomb Raider.

Да. Так что, видите, голубая кровь, а не мужик. Уважаемый сэр, скажем так. До сих пор живой, что характерно.

Да, да, да. И когда мы говорим, что он уважаемый сэр, мы это не для красного словца, он действительно сэр.

Так вот.

С прошлого года.

Да? О, круто. Сэр-рыцарь стал.

Ну и всякие там прочие: орден Британской империи, командор ордена. Короче, мужик заслуженный.

Стив Джексон. Сразу говорим: это не тот Стив Джексон, который американец, делавший GURPS и «Манчкин». Это другой Стив Джексон.

Да. Британский Стив Джексон.

Британский Стив Джексон. Все еще более запутывая. Знаешь почему? Потому что с 80-го года и Джексон, и Ливингстон работали на издательство Penguin Books, небезызвестное. Это очень крупное издательство. И впарили этому издательству книжки. Книжки, которыми они вообще хотели изначально пропагандировать нечто типа Dungeons & Dragons. Но издательство сказало: давайте что-нибудь попроще для местного населения. Так называемые книжки-игрушки.

То есть у меня, например, была — я и сыну еще купил, нашел копию, у кого-то с рук приобрел — книжка такая нелинейная. Ты дочитываешь до конца главы, а главы не очень длинные, на пару страниц где-то, и там говорится, что, типа, его отец пришел к королю Артуру в Камелот. Молодой Гарет не представился и попросил, чтобы его взяли в услужение. И тогда король его поручил: вариант А — сэру Кэю, страница такая-то; вариант Б — сэру Ланселоту, страница этакая-то. И вот, смотря по тому, кому ты думаешь, что он его должен был поручить, ты открываешь страницу, и история развивается в эту сторону.

Я просто читал до этого мифы, и я понял, что от Кэя толку будет ноль, потому что в каноне был как раз он. И я его передал, по-моему, Ланселоту. И с Ланселотом как раз очень хорошо общался. И там регулярно можно было, сделав неправильный выбор, просто запороть всю историю и перейти на страницу номер 45. На странице номер 45 — game over. Британия погибает. Покойник.

Ну так вот. И когда они стали эти книжки печатать от Penguin Books, туда же, под примерно ту же самую дудку, подрядился и тот Стив Джексон, который американец. И из-за того, что на книжках одной и той же серии было написано «Стив Джексон», «Стив Джексон», многие думают, что это один и тот же Стив Джексон. Они разные. Надо было как-то их по-разному писать. Не знаю, может, среднее имя бы какое-нибудь использовать. Но факт тот, что была такая путаница. До сих пор некоторые полагают, что оно так.

В общем, дела у них пошли. Перед тем как дела пошли, давай, раз уж мы так хорошо поговорили про предыдущего Иэна Ливингстона, давай еще упомянем про то, что Ливингстон — один из основателей Eidos Interactive. Стив Джексон вообще один из основателей Lionhead Studios, на минуточку.

Кстати, да.

Ну вот, с неким небезызвестным Питером Молинье.

Да, по кличке Дядя Петя и по некоторым другим кличкам, не столь лестно звучащим.

Да, великий говорун. Так что да. Стив Джексон тоже, на самом деле, уважаемый человек.

Да. Весьма.

Да. Более того, Гэри Гайгэкс с ними так хорошо ладил, что вообще говорил: давайте мы создадим транснациональную корпорацию, совместную. Но там они что-то не срослись. Я так понял, что Джексон и Ливингстон посмотрели на то, как бизнесом управляют товарищи Блумы, и поняли, что, наверное, от этого слияния будут одни неприятности. Блумы были люди увлеченные и все такое, но бизнесмены из них были посредственные. Злоупотребляли компанией, развели какой-то гараж там целый, абсолютно непонятно зачем нужный, понаняли всяких Блумов двоюродных и троюродных на всякие абсолютно ненужные места. В общем, в том числе и из-за них компания пришла в упадок, все переругались, Гайгэкс продал свои акции и ушел на покой. Компания перешла под руководство Уильямс, которая, сами знаете, к чему привела. Она делала делов. Мы уже про это рассказывали, говорили неоднократно. Скажем кратко, что из-за этого компания в итоге была поглощена «Береговыми волшебниками». Еще одна компания, которая повлияла на этот подкаст.

Ну так вот. Несмотря на то, что изначально у Games Workshop все было очень скромно, у них до 78-го года не было своего магазина. Они продавали все прямо с квартиры, которую снимали на Болингброк-стрит, или как она там называлась. На Болингброкской улице, короче. И кончилось тем, что их с квартиры выгнали. Потому что соседям надоели какие-то толпы туда-сюда ходящие, непонятно какая это торговля, что они там продают, не наркотики случайно. И они открыли свой магазин тоже в Лондоне, тогда еще первый.

А в том же 78-м в Ньюарке они профинансировали создание компании, которая теперь, так сказать, входит в состав. Вот такая была отдельная Citadel Miniatures. Эта компания была основана на их деньги Брайаном Анселлом, который тоже потом перешел к руководству Games Workshop на следующем этапе вместе с Керби. Но тогда он пытался создать свою контору по производству всяких миниатюрок. Называл ее Asgard. Она должна была делать всякие фигурки солдатиков, викингов и тому подобного. Сам Анселл был профессиональный скульптор. Он не поладил там со своими товарищами по этому самому Asgard. И в итоге потом сманил оттуда кое-кого из бывших коллег. В общем, он оттуда ушел и принял предложение от Games Workshop создать свою небольшую конторку, заточенную на обслуживание в том числе их работ.

К тому времени они сменили свой первый полулюбительский боевой листок в 77-м на гораздо более известный сейчас журнал под названием White Dwarf. Название специально так выбрано, потому что оно означает и белого гнома, и белый карлик в астрономическом смысле. То есть это должно привлечь как любителей sword and sorcery-фэнтези, так и любителей научной фантастики, где бластер и пью-пью.

И в основном этот журнал, помимо того, что рекламировал их работу, публиковал и материалы по «Драконам и Подземельям» и некоторым другим тогдашним популярным настолкам. Там RuneQuest был, Traveller некий. Там всякого было, на самом деле, много разного. Уже, наверное, толком никто не знает. Журнал выходит, на минуточку, с 1977 года, с лета 1977 года.

Мы про него узнали впервые в начале нулевых с тобой, когда в материалах Magic: The Gathering его пропагандировали в нескольких местах.

Коллаборация была с «Волшебниками»?

Поскольку он писал про «Драконы и Подземелья», понятно, что у него будет коллаборация с «Волшебниками».

С D&D-шниками, да.

Он их рекламировал с самого начала. Напомним, D&D принадлежит «Волшебникам побережья». They are our sons of bitches.

Они большие друзья.

Большие друзья, да.

Ну и понеслось. Магазин открыли, журнал публикуется и пропагандирует, конвенты, которые они начали проводить для популяризации. Citadel Miniatures делает для них миниатюрки. Металлические пока что.

Да, на тот момент еще металлические. К пластику тогда не перешли. Там еще резина была промежуточной. Там не сразу пластик был. Металл, резина, пластик.

То, что resin называется.

То есть, типа эпоксидки.

Эпоксидка, да. Смола. Просто потому, что resin — это тоже формально смола. Поэтому такая получается путаница небольшая.

Ну вот. И они стали расширяться, например, стали издавать ряд других американских настолок. В частности, «Зов Ктулху». «Зов Ктулху» — это такие далекие предки «Древнего ужаса» и «Ужаса Аркхэма», в которые мы любим поиграть. Тогда предлагали такую настолку, чуть ближе к типажу «Драконов и Подземелий», чем то, во что мы с вами сейчас играем. Но это тоже было весьма популярно.

Почему именно Games Workshop за это взялись? Дело в том, что они с удивлением выяснили, что из-за всяких пошлин и прочих вопросов с логистикой и тому подобным ввозить настолки из США просто невыгодно. Слишком дорого.

Надо платить какие-то там таможенные пошлины и что-то еще.

Да. Гораздо проще и быстрее все это здесь напечатать, склепать, раз у вас есть свои производственные мощности, и продавать. Так для всех будет выгоднее: и для потребителей, и для вас, и для, собственно, правообладателей-американцев.

Дела пошли так хорошо, что к середине 80-х они перестали работать с дистрибьюторами в США и завели там собственную контору. И стали в Америке тоже напрямую все продавать. То есть получился такой обратный процесс. То они были дистрибьюторами для американцев, а теперь уже им самим американские дистрибьюторы стали не нужны для того, чтобы свои продукты продавать.

И со второй половины 80-х происходит, наконец, фокус на настольных варгеймах. Потому что после того, как отцы-основатели решили, что немножко устали уже и хотят заняться чем-то поспокойнее и попроще, разошлись кто куда, за главного остались Анселл, тот самый, который Citadel Miniatures командовал, и Том Керби. Вот они достаточно долго рулили, до современного периода практически. Керби ушел, по-моему, лет 10 назад.

Да. И, соответственно, они решили, выкупив Ливингстона и Джексона, кстати, за большие деньги, за 10 миллионов фунтов каждого, обратиться к настольным варгеймам. Причем поначалу они почему-то думали, что им стоит на более юную аудиторию работать. Что заметно по рекламным материалам, например, для ранних версий Warhammer 40,000. Достаточно странно сейчас звучит, конечно, но ладно. Для детишек — мрачный мир далекого будущего.

Он поначалу был даже не настолько мрачным. Началось оно еще до того, как Анселл и Керби заняли позиции и решили развивать именно эту историю. Началось все с начала 80-х, когда они опубликовали настолку Reaper, которая была, по сути, такой игрой про сражение небольших отрядов, человек 20 где-то. И от этого, собственно, и отсчитывается история настольного «Вархаммера».

В 83-м Анселл со товарищи опубликовал первое издание «Вархаммера». Название это было, в общем, достаточно типовое. Тогда достаточно много выходило подобных настольных варгеймов. Это не одни они производили. То есть, например, у них был случай, когда от них к концу 80-х убежало два сотрудника и решили создать свою настолку. С блэкджеком и эльфийками. Они создали так называемый Fantasy Warlord, который просуществовал, по-моему, года три и сдох. Потому что, судя по отзывам критиков, которые я почитал, там что-то сильно перемудрили с перемещением. Там чуть ли не каждую ногу отдельно надо было переставлять персонажам. И там еще был туман войны, что тоже нетипично. Но в остальном игра была не особо интересная. И критики, которых я почитал, отмечали, что почему-то хоть гоблины, хоть огры в плане физических данных ничем не отличаются, что странно. Короче, не выгорела эта тема.

Так вот. Первое издание было с виду тоже ориентированным на сражения между не очень большими группами. Там уже существовали всякие артефакты, и магия тоже была разная. Предполагалось, что эти же правила можно использовать для ролевок традиционного типа, типа «Драконов и Подземелий». То есть там персонажи могли расти в уровне, у них был свой alignment, то есть добрые, злые и всякие такие. Были предусмотрены всякие случайные события, которые могли по дороге с ними случиться, и так далее.

Мир тогда был практически никак не прописан. То есть там главным образом были названия для рас, больше ничего. Знаешь, какая там была раса интересная одна? Там были просто эльфы. А были еще ночные эльфы.

Ночные эльфы были? Ух ты! Где-то мы такое видели чуть позже.

Это которых потом переделали в темных эльфов. То есть Blizzard как бы говорит: а вот не надо было отказывать нам тогда в лицензии на «Вархаммер». Они, видите, подтибрили у них этих ночных эльфов, поспорив с тем, что они были давно. И все такие: вау, как свежо. Я помню, что нам тогда концепт очень понравился, ночных эльфов. Оказывается, что и это тоже у Games Workshop поперли.

Все придумали там, да.

В общем, первое издание, хотя и не без претензий… То есть, по сути, это то, что Fantasy Battle называется.

Да. Это как раз первое Fantasy Battle. Называлось оно официально Warhammer: The Mass Combat Fantasy Role-Playing Game.

Ух ты.

Из-за того, что рецензенты практически поголовно отмечали, что как wargame для небольшой группы она хороша, а как настолка в стиле «Драконов и Подземелий», честно говоря, ничего из себя не представляет. И абсолютно никаких причин предпочесть ее «Драконам и Подземельям» нету. Короче, было понятно, что надо двигаться в какую-то одну сторону, а не сразу в десять.

Понятно. Это все еще Reaper, да? Мы еще на Reaper?

Нет, это уже первый именно «Вархаммер».

А, Fantasy Battle.

Reaper был в 81-м, да, а это уже «Вархаммер», который Fantasy Battle, первое издание.

Понятно. Потому что Reaper-то был более такой, меньше по размеру.

Да-да-да, он был небольшой совсем. Сражения небольшие были.

Через год, в 84-м, вышло еще три книги, которые составили второе издание, которое, по сути, представляло собой уточнение. Добавлено было не так уж много всего фундаментального. Например, у отрядов появились музыканты, знамена, были дописаны правила для всяких боевых машин, летающих существ и еще кое-чего. И там же появилась карта мира, более или менее как мы знаем. То есть представлявшая собой де-факто немного перерисованную реальную карту Земли.

Да, мне нравится, что рулбуки, которые вышли, очень сильно напоминают D&D по своей структуре. То есть тут как бы player handbook, game master handbook и bestiary. Здесь тоже есть battle bestiary, battle magic, combat. Ну то есть тут, по сути, два player handbook, потому что game master’а-то нет как такового. И бестиарий тоже есть, вот пожалуйста.

Что интересно, в дальнейшем были попытки ввести даже wargame game master’а, с разной степенью успешности. Поскольку они не возобладали, можете понять, что, наверное, это ни к чему не привело.

В 87-м выходит третье издание в виде единой книжки, которая качественно усилила систему. Лучше были прописаны герои, что, кстати, потом привело к тому, что на героев в следующих редакциях пошел какой-то слишком уж крен, вызывавший дисбаланс. И были введены в качестве рекомендации листы армий. То есть до этого можно было составлять армию как тебе душа лежала. А тут появилась идея о том, что у каждого юнита есть какая-то цена, что составление войска не стоит производить без оглядки. Но тогда это еще было не обязательно.

Интересно также то, что в третьем издании появляется, правда, не в коренном издании, а в дополнении, популяризация Хаоса. То есть там вышло про них две книжки. Первая была, по-моему, про Кхорна и Слаанеша, а вторая про Тзинча и Нургла, если я не ошибаюсь.

Да, которые Realm of Chaos и Slaves to Darkness.

До этого Хаос там присутствовал, но еще не проработанный. Что интересно, в списке армий для второго издания присутствует некий Ниппон.

Ниппон?

Да, Япония. Потом Японию выкинули на мороз. Это вообще, я так чувствую, популярный был тренд. Потому что речь идет о конце 80-х, Япония на подъеме. Все такие: «О, Япония, круто!» И у D&D-шников тоже были всякие Oriental Adventures. И вот, я так подозреваю, все посматривали на эту Японию, но, видимо, она никого настолько не привлекла, чтобы потом ее перепечатывать из издания в издание. Так что да, Япония не сдалась.

Да, третье издание было очень успешным. И поэтому за ним последовали в 90-е, в 92-м и в 96-м, четвертое и пятое издания, которые принципиально друг от друга отличались слабо. Они сейчас считаются таким периодом, когда герои были слишком уж имбовыми. И получалось, что остальная армия по сравнению со всякими героями, колдунами и драконами выполняет роль поддержки штанов.

Соответственно, для этого была переработана система колдовства в виде своеобразной мини-игры. То есть если в более ранних редакциях нужно было выбирать заклинание самому, то теперь они как бы выпадали случайно. Соответственно, надо было распоряжаться с умом тем, что тебе выпало или не выпало. Добавили еще лора. И расширили там про орков, про гномов, культурные всякие особенности у них. Описывалась религия зеленокожих.

И в пятом издании появляются лизардмены. До этого их как бы не то чтобы не было, а были сланны. Внезапно.

Да. И их как бы переделали, чтобы получились лизардмены.

В 2000 году вышло шестое издание, в котором магов и колдунов урезали, а магия стала работать по броскам костей. Ее тоже переработали. В 2006-м вышло седьмое издание, где… Что-то я хотел сказать про седьмое издание. А, в седьмом издании, по-моему, пропали эти самые… Ну, не пропали, а просто их не обновляли: бретонцы, цари-гробницы, еще там кто-то.

Это на самом деле регулярное явление. В Warhammer 40,000, про который будем говорить чуть дальше, как я подозреваю, там тоже же не в каждом издании все фракции обновлялись.

Да-да-да. Это нормально. Таким же образом вообще из фэнтезятника выпали гномы Хаоса, выпал Кислев, выпали псы войны тоже. Их перестали обновлять, фигурки перестали делать. Там кое-что можно было набрать, но из этого нельзя было сделать полноценную армию. Поэтому как-то они ушли.

Ну и закончилось все на восьмом издании, которое все сводило к Концу времен в итоге. И в 15-м году старый мир закончился, началась Эра Сигмара. Мы сегодня про нее отдельно говорить не будем, просто скажем, что вот так закончилось. Games Workshop многие ругали, говоря, что это слишком похоже на попытку продавать больше миниатюрок, просто перезагрузив игру. И просто гнаться за деньгами. Короче, многим народу не очень понравилось. В том числе, кстати, мне.

Параллельно, практически с самого начала, развивалась и научно-фантастическая, относительно, конечно, линейка — 40-тысячник. Началось все с 87-го. То есть тоже еще 80-е.

Да. Изначально оно было не совсем таким, как мы привыкли. Кое-что для игры, например, всякие лазганы и еще кое-что, было позаимствовано из более старой настолки, которая называлась Laserburn. Ее написал Брайан Анселл для другой конторы ранее. Оттуда, например, пришли болтер и терминаторская броня.

Да. Дело в том, что за созданием 40-тысячника во многом стоял Рик Пристли. Пристли еще до того, как записался в Games Workshop, подумывал создать такую технофэнтезийную настолку, которую он как раз называл Rogue Trader. И, опять же, много чего оттуда было потом позаимствовано в лор «Вархаммера». В основном про то, как там по космосу все перемещаются.

Соответственно, он эту мысль не совсем забросил и решил перенести наработки в ответвление «Вархаммера». Изначально там много чего было для нас нынешних удивительно. То есть, например, общее настроение было гораздо более оптимистичным. Предполагалось, что Империум человечества, хотя и обуреваем со всех сторон врагами, но превозмогает. И через некоторое время люди откроют себе телепатические способности под руководством Императора и таким образом всех забурят.

Интересно, что Император тогда вовсе не пребывал в коматозном состоянии в стазисе на Золотом Троне. Знаешь, что с ним было?

А что с ним было?

Он просто был сильно больной, потому что очень старый. Но он все равно мог что-то там скрипеть и таким образом участвовать в управлении государством.

Старый Император — не радость.

Дедушка старый, ему все равно.

Опять же, из-за того что это было первое издание, как и первое издание фэнтезятника, оно было во многом таким мелкомасштабным и заточенным в том числе и под ролевку на стол, а не только варгейм. И постепенно оно развивалось, добавлялись книги, которые описывали хаоситов подробно, космических орков тоже. Как раз тогда появляются вот эти орки-флибустьеры, космические пираты.

Да, с самого начала.

Если посмотреть на то, как все это выглядело на картинках, там видно, что много чего из дизайна утянуто из «Звездных войн»: какие-то странные шлемы на космодесантниках. Тогда еще не было вот этой гримдарковой эстетики, характерной для Империума в том виде, в котором мы его с вами знаем.

В 93-м выходит более зрелая вторая редакция. На сей раз командовал всем Энди Чемберс. И Рик Пристли его потом ругал из-за того, что Чемберс навел grimdark. У него там все стало плохо. Что Империум там погибает, и надежды практически нету, и все плохо, и даже ужасно, и все друг друга люто ненавидят.

Если в первой части можно было составлять армии из юнитов разных фракций, то теперь во второй редакции три четверти должны были быть из одной. Это потом доработают при помощи механики альянсов, но в тот момент было вот так.

Ну а еще добавили эту тему о том, почему нет искусственного интеллекта. Потому что раньше было восстание машин, батлерианский джихад.

Да-да, это другая франшиза.

Там было очень хорошо видно, откуда это все тащится.

Натянуто, да. Многие и так делали. В конце концов, в «Звездных войнах» тоже много чего поперто из «Дюны». Так сказать, все воруют, почему бы и нам не украсть.

В 98-м вышло третье издание, где привели в более привычный нам вид космодесантников и добавили темных эльдар. До этого были только просто эльдары обыкновенные. Кроме того, из сторон добавили некронов, Тау, Ордо Маллеус и Ордо Еретикус. На тот момент Ордо Маллеус назывался Daemonhunters, а Ордо Еретикус — Witch Hunters. Потом этих Daemonhunters сильно перепилили и сделали из них Серых Рыцарей. Это потом было. Соответственно, Witch Hunters, по-моему, потом на их основе перепилили в Adeptus Sororitas.

Класс.

Да. Ну вот. И считается, что Тау ввели для того, чтобы потрафить американскому рынку и любителям аниме.

Это понятно, почему считается. Что интересно, Тау действительно… Может, не они в фокусе, но корреляция есть в том, что в США игра стала более популярна с третьего издания, с появлением Тау.

В 2004-м выпустили четвертое издание. И, по-моему, с четвертого — я сейчас могу, конечно, путать — генокрады, которые до этого были какие-то отдельные, были слиты с тиранидами. До этого они вроде как считались какой-то совершенно отдельной напастью.

Да. В 2008 выходит пятое издание, в котором много внимания уделялось укрытиям. То есть там были переработаны правила для того, чтобы прыгнуть в укрытие под огнем. Появилась команда «залечь», чтобы, если попали под обстрел, можно было брякнуться на землю. Отряды стали быстрее бегать, потому что стало можно вместо того, чтобы пострелять, пробежать еще участок. И, собственно, как раз с этого момента Серых Рыцарей вводят. Daemonhunters переделали в них.

И, опять же, с этого пятого издания перешли на резину с металла.

Эпоксидки.

Полимеры, короче.

В 12-м вышло шестое издание. Там ввели систему псайкеров, похожую на карточную систему из фэнтезятника, только с магией. А кроме того, ввели ту самую уже упомянутую нами систему альянса. То есть там была введена табличка, на которой упоминалось, кто с кем охотно или не очень вступает в союз из игровых рас. И это отражалось на уровне доверия.

То есть, для понимания, если до этого нужно было играть конкретно армией одного, который одному кодексу подчиняется, теперь можно было юниты из других армий приводить с собой. Но они могли иметь, так сказать, минусы, потому что могли не доверять друг другу.

Как бы.

Да. Сделали таблицу, по которой у рас может быть четыре варианта взаимодействия. Самый высокий, на котором они друг с другом без штрафов действовали, — это Battle Brothers. То есть, например, имперские силы — только с другими имперскими силами. Ну то есть условно какие-нибудь Серые Рыцари и, допустим, Astra Militarum, или Инквизиция и Имперские Рыцари, они будут друг с другом Battle Brothers. При том, что они по механике отдельные фракции. Это не одно и то же. А, например, демоны Хаоса будут Battle Brothers с хаоситскими маринами.

Класс.

Да. У эльдаров, значит… Эльдары могут быть Battle Brothers с другими эльдарами или внезапно с темными эльдарами. А также они могут быть Allies of Convenience, это на одну ступень вниз. То есть союзники по обстоятельствам. С Тау. С Империумом тоже союзники по обстоятельствам.

А, например, Тау и имперцы — это Desperate Allies. То есть союзники отчаяния. Если все совсем плохо, то придется и с Тау объединяться. Ну и большинство других комбинаций описываются емким выражением Come the Apocalypse. То есть хоть бы конец света, но их мы знать не желаем.

В гробу их видали.

В гробу их видали. Для сравнения, тираниды, кроме других тиранидов, со всеми — Come the Apocalypse. Никто с ними по понятным причинам дружить не стремится, как и они тоже ни с кем.

Вот именно.

Да. Это достаточно очевидно. Что-то еще там внесли. Да, были еще добавлены Имперские Рыцари. Ввели, собственно, почему они в табличке и появились. До этого их не было. Они были только в Epic Scale Battles, то, что называлось. То есть вот эти вот малюсенькие миниатюрочки, крошечные, там были огромные человекоподобные боевые роботы, только меньше титанов. Так что вот теперь они появились в виде здоровенных таких… Они, на самом деле, довольно крупные. Мне кажется, одни из самых высоких вообще в принципе миниатюрок. Они прям, не знаю, сантиметров 30.

У меня ни одного, правда, нету, но я видел их вживую — они прям здоровые по сравнению со всеми остальными.

И очень дорогущие.

Да. В седьмом издании, которое вышло в 2014-м, ввели психическую фазу. Да, то есть ввели фазу психическую, которой не было до этого, и потом ее тоже убрали. И, кроме того, в игре появился еще один способ набирать победные очки. Там случайные, насколько я понимаю, тактические задачи возникали. То есть бонусные, по сути, задачи, которые тем не менее могли при выполнении их добавить победных очков. И, соответственно, помочь вырвать победу.

Еще появился новый режим: попробовать играть без чарта. То есть выбирать в свою армию те модельки, которые тебе хотелось, без ограничений, которые накладывает чарт. Такой режим назывался Unbound. Проблема в том, что если ты играл Unbound против Unbound, то это нормально. А вот если Unbound против того, который по чарту, то он получал бонусы, потому что он Battle-Forged. Ну то есть понятно, что Unbound дает тебе…

Как-то балансировать как-то.

Да, дает тебе преимущество перед жесткими структурами в чарте. Терминаторов насовал в свою армию сверх меры — и попробуй тебя остановить после этого.

В 17-м году вышла восьмая редакция. Это вот уже та редакция, с которой начинал свое плотное общение с «Вархаммером» непосредственно я. Это где как раз Жиллиман вернулся, и там Кадия — все, и так далее.

Да. То есть, для понимания, друзья, на самом деле восьмое издание очень важно тем, что в Warhammer 40,000 с восьмого издания появился сюжет. То есть до этого мир был достаточно статический. Нам демонстрировали лор: вот Император, он уже не какой-то пожилой дряхлый старик, а сидит на Золотом Троне, подраненный. И там неизвестно, жив он или мертв. Хаос, какие-то черные крестовые походы, Абаддон устраивает. В общем, полный апокалипсис, Содом и Гоморра. А с восьмого издания они начали устраивать самый настоящий сюжет. То есть с 2017 года в «Вархаммере» происходят какие-то события. И начинается все с того, что действительно Кадия — все, Жиллимана оживляют, и всякое там разное интересное происходит.

Да. Опять же, с восьмой редакции поменялся механизм бронебойности. То есть раньше у каждого оружия был такой порог: все, что ниже порога бронебойности, игнорируется, то, что выше, работает в полном объеме. Сейчас у оружия есть какая-то бронебойность, в смысле она понижает на определенное число вражескую броню. Из-за чего… Вообще надо сказать, что с лором местами все эти правила стыкуются очень слабо. Типа того, что, скажем, что бронебойнее: болтер или лазган?

Болтер?

Это было до восьмой редакции.

Да. Теперь лазган. Потому что, как я уже сказал, за счет того, что у него был определенный порог, он легкую броню просто игнорировал. То есть при обстреле из болтеров считалась только средняя и выше. А теперь получается, что у болтера бронебойность просто ноль. Как у лазгана.

Класс.

Ну, вы поняли. Тут понятно, почему. Потому что нужно все это всячески балансировать. Если в книжках и вообще по бэку Space Marine просто всех избивают, массово превозмогают, то в восьмой редакции они не то чтобы прямо эпические воители. Они там скорее такие универсальные солдаты, у которых практически все есть. И которые могут на любую пулю отлить броню и наоборот. Или там, не знаю, условно то, что демоны Хаоса — это ужас, который все там крушит. Понятно, что в партии в настолку ужасающие князья демонов могут быть убиты какими-то там ноунейм-бомжами. Потому что все-таки это игра.

И с этой же редакции появляются примарисы.

Да, да. Только вот я хотел про них сказать. Тоже вызвало изрядный бугурт. Почему, Ауралиен? Вообще расскажи нам про примарисов.

Да. Примарисы по лору — это такие чуваки, которых хитроумный Жиллиман поручил создать Белизарию Коулу перед тем, как 10 тысяч лет спустя результаты появились.

Сильно на перспективу.

Сильно на перспективу. И вот Белизарий Коул 10 тысяч лет их делал у себя там где-то в своих закромах. А что такое примарис? Примарис — это усовершенствованные космодесантники. То есть это космодесантники с двумя дополнительными улучшениями. И, по сути, это дальнейшее продолжение, решили расширить и углубить, работу самого Императора по улучшению космодесанта.

Кроме того, для этих космодесантников были разработаны дополнительная броня, дополнительное вооружение. Почему? Потому что они просто тупо крупнее, сильнее, лучше, дальше прыгают, мечами стреляют, всякое такое делают. И вот они созданы, опять же, по бэку, из генетического материала всех 18 известных легионов. То есть там, я так понимаю, что создавались не только из лоялистов, если я ничего не путаю. Тут я что-то засомневался. Но, мне кажется, там было вот именно так. Что как бы давайте вот сделаем потом, а потом мы их будем рассовывать по соответствующим орденам, делать новые ордена и всякое такое.

На практике все это было сделано для того, чтобы оправдать новые миниатюрки. Потому что старые космодесантники, если кто-то вдруг их видел или кто интересуется, тот, конечно, знает, выглядели как такие рахиты какие-то, какие-то у них непонятные позы.

Понятно, да. То, что удобно было отливать в металле.

Да. И потом, вы понимаете, из-за того, что они маленькие, многие вещи приходится делать немного непропорциональными. Ближайший аналог — почему у мультяшных персонажей западной анимации по четыре пальца. Потому что пять не нарисовать хорошо.

Да. Иначе будет выглядеть как гроздь бананов, а четыре — в самый раз.

Так с пропорциями и работало. Вот это тоже: многие вещи приходилось делать немножко странными.

Да. Вот характерный пример — Gravity Falls. Если кто смотрел, посмотрите, сколько там у взрослых персонажей пальцев, сколько там у детей пальцев. У детей там по четыре пальца, а у взрослых по пять. Почему? Потому что взрослые тупо больше.

Да. У некоторых уже по шесть.

Да, это, кстати, смешная шутка для тех, кто в теме.

Да-да-да. И было решено в определенный момент времени сделать апгрейд всей линейки космодесантников, привести их к современным реалиям. То есть сделать их более человекоподобными. Не то что они какие-то рахиты непонятные, а сделать их более-менее похожими на настоящих людей, с более человеческими пропорциями. Там разные крутые скульпты им сделать, каких-нибудь там примарис-лейтенантов.

Кстати, стал популярный мем, что Primaris Lieutenant… Их наделали миллион разных версий. И на каких-нибудь конвентах показывали, устраивали эксклюзивные их распродажи и всякое такое. В общем, Primaris Lieutenant — это отдельный мем, потому что их наделан был миллион разных вариантов. А по сути это просто лейтенант, который обычно вооружен чем-то таким. И их у тебя в армии все равно будет не сильно много, потому что лейтенантов в роте космодесанта должно быть целых два. Один капитан, два лейтенанта, дальше сержанты с соответствующими отрядами.

По 5–10 человек. Они могут быть разделены.

И процесс затянулся. То есть в 2017 году только начали делать новых, и вот в 2023 году, когда вышло десятое издание, — мы об этом поговорим чуть позже, — наконец появились новые миниатюрки, например, терминаторов, которые с измененными пропорциями. Причем с терминаторами вообще решили не заморачиваться. То есть если всех раньше называли Primaris такой-то, Primaris такой-то, чтобы не путать их с уже существующими отрядами… Вместо Tactical Squad стали называть Intercessor Squad. По сути, это одно и то же. Только Intercessor намекает, что это примарис, а Tactical Squad — что это старые рахиты.

И с терминаторами решили вообще не заморачиваться. Просто терминатор. Терминатор и терминатор. Astartes is the Emperor’s sacred design. Вот как в меме в интернете пишут. Ты, говорит, кто? Терминатор. Это как это? Astartes, говорит. Новый или старый? Это Emperor’s sacred design. Короче, не отвечает на вопрос.

Уход от вопроса.

Уход от вопроса, да, полнейший. А действительно, новые терминаторы выглядят более похожими на людей. Старые терминаторы — они прям вообще рахиты-рахиты. Новые — очень хорошие скульпты. До этого новые скульпты были у линейки Space Marine Heroes, которые были дорогущие термосы в лутбоксах, по сути. То есть покупаешь слепую коробку и не знаешь, что там.

Что тоже вызвало накал чувств.

Накал чувств, да. И вот, например, сейчас появились, наконец, в 2023 году, то есть прошло шесть лет с появления примарисов, наконец-то чуваки с джамппаками. То есть, по сути, то, что раньше называлось Assault Squad, появились примарисы, прыгающие с пиломечами.

Да-да-да, прыгающие с пиломечами. Раньше были только десантные, которые в гравис-броне могли с орбиты прыгать. Никакой дропшип им не нужен был. То есть гравис-броня — это тяжелая броня, да, Mark X Gravis, тяжелая. Они прям с орбиты выпрыгивают, и у них настолько прочная броня, что они могут через плотные слои атмосферы высадиться. У них тоже есть, по сути, реактивный джамппак. Они могут на нем перемещаться. Ну и теперь вот появились нормальные assault squads, только которые в обычной примарисовской броне, которые не гравис. Так что да.

Можно же и просто базового космодесантника, в принципе, переделать по бэку в примарис.

Да-да-да. И как бы это было с одной стороны объявлено, что это типа очень рискованно, и там, скорее всего…

Один из трех выживает.

Да, выживает. Дело просто в том, что они стали всяких героев переделывать в примарисов.

Героев, да.

Ну и сколько же героев перемерло?

Нисколько.

Нисколько не перемерло, да. Хоть бы, я не знаю, один какой-нибудь для серьезности, какой-нибудь самый завалящий бы угробили. Марнеус Калгар, Тор Гаррадон, Кэйваан Шрайк — все, в общем, кто угодно. В литературе периодически: ой, там он тяжко ранен, скорее давайте его переделаем в примарис. То есть, понимаете, не знаю, как: ой, он тяжко ранен, давайте пересадим ему сердце; ой, он тяжко ранен, давайте сделаем ему липосакцию. То есть ему и так плохо, вы его угробить хотите. Но, как я уже сказал, the Emperor protects, и никто у нас не помирает.

Причем если в восьмой редакции примарисы реально были сильнее, в девятой редакции, которая вышла в 2020 году и до нынешнего года пребывала в актуальных, старые по характеристикам не сильно уступали. Им подняли характеристики, но примарисы все равно были сильнее за счет того, что у них оружие лучше.

Ну понятно, надо их продавать. Новые миниатюрки надо продавать.

То есть да, тут надо было балансировать. Поэтому у них разница, я смотрел, у меня есть кодексы, минимальная между примарисами и непримарисами. То есть примарисы чуть-чуть лучше. Я не помню, что у них конкретно лучше: то ли у них здоровье чуть лучше, то ли они стреляют чуть лучше. В общем, небольшая разница есть. Но при этом примарисы чуть-чуть дороже по очкам. То есть получается, что оно на то и выходит. Набрать старых космодесантников…

Либо больше тех, либо меньше этих.

Да, либо меньше этих. А еще в девятой редакции у космодесанта наконец пиломечи приобрели бронебойность. Потому что до этого внезапно у пиломечей не было никакой разницы с чем угодно другим, я имею в виду из простого оружия ближнего боя: с такими штык-ножами, дубьем каким-то, дрекольем. То, что называлось просто обычным оружием ближнего боя. Разницы не было ни малейшей. То есть вот эти combat knives, которые они… Получалось, что разницы между пиломечом как оружием нет никакой. Разница только между, собственно, бойцами, которые вооружены. Они сами просто лучше как рукопашники. А пиломечи — это то же самое.

Кстати, на пиломечи, например, у гвардейцев, какие могут быть, у священников и прочих, что-то, по-моему, это не распространяется.

Интересно, да. У них это плохие пиломечки. Потому что у тебя должен быть экзоскелет, у тебя должны быть генетически улучшенные мышцы для того, чтобы пиломеч у тебя был бронебойным, чтобы его с усилием прикладывать к жертве.

А мне нравится, что у космодесантников и у остальных вот эти combat knives, они, на самом деле… Я буду после шоу рассказывать про то, как я играю в Dark Crusade. И там я раньше не обращал внимания, чем начинают рукопашную биться Tactical Squad, если на него вдруг налетают какие-нибудь рукопашники. Так они, собственно, этими ножами и начинают драться. То есть Tactical Blade. Они винтовки убирают, достают эти ножи и в ножи начинают с орками рубиться, резаться направо-налево. Это выглядит очень…

То же самое делают, кстати, эльдары.

Да-да, переходят в рукопашную. Кстати, с миниатюрками можно в большом количестве обычно на любом Intercessor Squad, на любом Tactical Squad… Тактических скводов у меня нет, у меня интерсессоры только. Там можно в ассортименте навесить на свои миниатюрки эти ножи. Можно в руку дать, на пояс повесить, в чехле, в общем как угодно. То есть все эти приблуды обычно есть. И гранаты, и ножи, все что угодно. В ассортименте. Обычно даже больше, чем надо.

Да, я забыл, знаешь, про что? Когда я читал старые материалы по «Вархаммеру», там фигурировал где-то какой-то предшественник психокости, который назывался тоже психо-чего-то там. Я забыл, где именно я это видел и даже относилось ли оно к сорокатысячнику или еще к фэнтезятнику. Факт в том, что оно совершенно явно было. Я тогда же сделал себе пометку, что это явно предшественник психокости, которую использовали эльдары и Bonesingers.

Да, Bonesingers. Bonesingers и психокость, мне кажется, довольно старые. Так что ты что-то прям древнее читал.

Да, она называлась психо-что-то другое. Не кость точно, что-то другое.

Интересно, интересно. В нынешнем году летом вышло десятое издание. Я с ним знаком плохо. Я изучил только новую структуру раунда и нововведения, которые с псайкерами связаны. То есть раньше было семь фаз за раунд, теперь осталось пять. То есть убрали псайкерскую фазу и фазу боевого духа. Это вообще характерная черта последних изданий «Вархаммера». Games Workshop пытаются максимально упростить вход в игру, потому что правила в определенный момент времени стали, что называется, clunky. То есть то ли седьмое это было издание, то ли восьмое, народ очень сильно ругался, что в это все без пол-литра не разберешься. Нужно там помимо core book, твоего кодекса, еще иметь какие-то другие статьи из White Dwarf. Потом народ жаловался на downtime, кстати, возросший до каких-то безобразных абсолютно величин. Потому что да, слишком сложной стала структура, и народу стало очень тяжело играть.

Мне кажется, это было восьмое вообще издание. Я вот не помню, я сам не играю, я только миниатюрки люблю собирать. Но я знаю, что народ очень-очень сильно был недоволен каким-то из этих изданий. Мне кажется, это было восьмое. Поэтому и девятое, и десятое идут по пути постепенного упрощения правил.

И вот десятое издание особенно отличилось тем, что правила стали максимально streamlined, по-английски. То есть максимально упрощенными. Отсюда, соответственно, семь фаз превратились в пять и там разные дальнейшие упрощения. Просто то, что было в двух лишних фазах, раскидали по соответствующим фазам сообразно моменту.

То есть какие остались? Сначала командная фаза, когда проверяется боеготовность и ресурсы стратегические получаются. Потом движение, потом можно пострелять, потом все начинают друг на друга набегать, и в последней, собственно, рубятся. Раньше было еще две. Но теперь сделано следующим образом.

Почему они убрали эту фазу? Потому что, как я уже сказал, она давала слишком большой downtime из-за того, что была асимметричной. Ввиду того, что стороны сами асимметричные. То есть представим, что мы с тобой сели играть. Я, например, играю за эльдаров. А ты играешь, не знаю, за некронов. И начинается психическая фаза, и я начинаю кидать кубики, чтобы кастовать всякие молнии и прочие дела. А ты начинаешь сидеть и смотреть минут пять, а то и больше, как я кидаю кубики. Ой, как интересно. А что это у вас?

У тебя нету психеров в механике. Это некроны. Не завезли некронам психеров. Душ нету, извините.

Ну и получается, что тупо я играю, а ты сидишь и любуешься, как я какие-то колдовские мероприятия произвожу. В общем, было решено сделать по-другому. То есть если, допустим, мои эльдары-фарсиры должны попробовать предвидеть будущее, типовая их способность, то это делается в первой фазе, когда ресурсы и боеготовность. Если молниями калашматить, то это просто рассчитывается как еще одна атака дальнего боя и, соответственно, в стрелковую фазу.

То есть у меня открыт листочек с терминатором-библиарием. Вот у меня тут что написано. У него список оружия ближнего боя: силовое оружие, в скобочках psychic. Дальнобойное оружие: комби-оружие, противопехотное, опустошающие раны, скорострельность 1. А потом идет «Поразить ведьминским огнем», в скобках psychiс, и «Поразить сосредоточенным ведьминским огнем», опустошающие раны, опасное, psychic. Ну и плюс еще штурмовой болтер. То есть, короче, библиарская магия. Я могу либо пострелять из болтера, а могу шарахнуть молнией обычной или молнией рискованной, скажем так, более мощной.

И получается, что не надо никаких фаз. Не надо ни тебе сидеть, ни мне сидеть. Потом у него тут приписано еще: «Психический капюшон». Когда эта модель ведет подразделение, модели подразделения имеют способность «Не чувствовать боли» 4+ против психических атак. То есть он еще и прикрывает их. Видишь, тут не нужно в отдельную фазу выносить всякие спас-броски. Они как бы просто есть вообще в любую фазу — и все.

То есть пассивная способность.

Да. Этот самый «Покров времени», psychiс. Когда эта модель ведет подразделение, оружие, экипированное моделями в подразделении, имеет способность Sustained Hits 1. Я не знаю, как это официально переводится. Короче, тоже как пассивная способность. В общем, введено такое правило, чтобы действительно все сделать попроще, побыстрее, интереснее и подинамичнее. Чтобы мне не надо было сидеть и дожидаться. И никто не любит downtime.

Я не люблю downtime. Я начинаю тянуться к телефону, читать там чего-нибудь, забываю, что я вообще хотел делать. Меня это раздражает. Поэтому я, например, во многих настолках стараюсь либо не перебарщивать с количеством персонажей или игроков, как вариант, если до каждого игрока по одному персонажу, либо какой-то хоумрул приводить. Чтобы, допустим, одновременно можно было делать какие-то не очень важные действия, что-то вот такое.

Да. Обратите внимание, друзья, что Домнин говорил в основном про изменения, связанные с психическими силами. Связано это с тем, что добавили новые миниатюрки псайкеров, по сути. То есть появился библиарий в тяжелой броне.

Это вот, собственно, в терминаторской, да.

У тиранидов тоже появились миниатюрки, которые умеют псайкерство. И, в общем, все это сделано для того, чтобы как-то этих самых псайкеров побольше напихать в свою армию и там поудобнее. Потому что раньше, я так подозреваю, за то, что ты привел к себе в армию много псайкеров, давали в морду сразу. Потому что я, например, какой-нибудь Тау, а ты пришел с космодесантом. И я такой сижу. Мало того, что я сижу смотрю, как ты на меня чардж делаешь, а я не могу этого, потому что у меня в механике просто нет. Я сижу и постреливаю в тебя — все, что я могу сделать. Так ты еще и какими-то психофазами мне грозишь страшными. Так что тут, я думаю, да, для этого все и затевалось.

С боевым духом тоже поменяли. Теперь вместо того, чтобы боевой дух просто умножал все потери, они сделали как: каждый юнит, который имеет меньше половины моделей или, если это какой-то герой, меньше половины ранений, которые изначально были, — это местные хиты так называются, — после этого должен кинуть 2D6. И нужно…

Короче, больше либо равно характеристике Leadership.

То есть здоровье сравнивается с Leadership?

Нет-нет, смотри. Нужно просто прокинуть 2D6 и выкинуть больше или равно своему боевому духу. Если не получится, тогда до следующего хода навешиваются штрафы.

А, ну понятно.

Вот так теперь, да. Короче, это не требует теперь выведения боевого духа в отдельную фазу. И, наверное, очень хорошо.

Теперь к тому, что еще, помимо основных линеек, выпускалось.

Да, давай про основные линейки, раз ты хочешь, так сказать, бабки подбить.

В основную линейку чисто технически можно еще запихнуть то, что сейчас называется Warhammer: The Horus Heresy. Было перезапущено в 22-м году. Это, по сути, большое количество миниатюрок, большое количество всяких… Рулбуков, на самом деле, не такое большое количество. В общем, короче, это Warhammer 30,000, по сути. То есть то, что происходит во времена Ереси Хоруса.

Для них сделано много больших дорогостоящих коробок, много разных симпатичных миниатюрок наделано. Естественно, там в основном космодесант против космодесанта, но есть еще и имперские силы, которые представлены. Mechanicum, то есть не Adeptus Mechanicus, а Mechanicum даже, извините, они тогда назывались Mechanicum. Потом там всякие другие, то, что сейчас Имперская Гвардия, и так далее и тому подобное.

Ну и кроме того, мы ни слова не сказали, но надо упомянуть, что вообще у них есть еще и по Средиземью миниатюрки. Middle-Earth Strategy Battle Game, так называемый.

Есть у них такой, да. То есть они делают большое количество миниатюрок по Средиземью. Они их делали на протяжении очень длительного времени. И у меня есть люди, которые знают про Games Workshop именно потому, что они увлекались, например, Толкином. И миниатюрки они покупали: какого-нибудь Леголаса металлического красили в детстве и еще что-то такое делали.

Так что, по сути, получается: фэнтезийный «Вархаммер», футуристический «Вархаммер», футуристический «Вархаммер», только про Ересь Хоруса, и Средиземье. То есть это вот четыре, скажем так, основных у них продукта.

И вот да, крупных.

Есть более мелкие.

Есть мелкие, да. То есть, например, 10 лет назад, по-моему, закрылся Warhammer Ancient Battles. Он, по сути, был аналогом, только историческим. Там были всякие античные и средневековые сражения между римлянами и галлами. По тем же самым правилам. Понятно, что без магов и колдунов, но со всякими боевыми машинами и так далее. Ввиду того, что люди больше любят фэнтези, я выяснил, что 10 лет назад он — все. Закончился.

В 86-м вышел первоначальный Blood Bowl, который был на тот момент таким, скорее, для шутки сделанным. Там даже не было миниатюрок изначально, а были просто картонные фишки с нарисованными рожицами.

Картонные фишки на самом деле тоже популярная история, потому что в первых редакциях Warhammer 40,000 тоже были, например, какой-нибудь Killa Kan, здоровенная бочка с бензопилами, всякой орочьей фигней. Ее слишком сложно, видимо, было или дорого делать. Ее тоже представляла собой карточка картонная, поставленная в кругленькую подставку. Так что это, на самом деле, очень распространенное было решение.

Ну, факт в том, что после того, как игра оказалась популярной, к ней сделали и модельки тоже нормальные.

Да-да-да. Сейчас, конечно, это все есть. Причем, Домнин, извини, последний момент про этого Killa Kan. Он до сих пор считается официально разрешенным для использования, в том числе на турнирах. То есть если у тебя этот картонный Killa Kan имеет место быть, ты его можешь с собой принести, и тебе никто ничего не скажет. Так что да.

Первоначальный Blood Bowl был ближе по правилам к, собственно, Warhammer Fantasy. Только в третьем издании оно уже стало как бы именно Blood Bowl’ом, таким чисто спортивным. С более streamlined mechanics, скажем так. Там кубики кидаются особые. То есть ты, например, когда атакуешь, не числовые кубики кидаешь, хотя это там тоже, в принципе, было. Допустим, твой игрок блокирует вражеского. У тебя есть преимущество в силе за счет того, что на одного врага приходится трое твоих. Поэтому ты кидаешь по правилу три кубика, а не один. После чего ты выбираешь один из них.

Класс.

Они имеют грани не с числами, а на них результаты того, что это было: твой игрок сшиблен с ног, вражеский игрок сшиблен с ног, вы оба сшиблены с ног, ты его отпихнул — в таком духе. То есть смысл в чем? Чем больше у тебя кубиков, тем больше вероятность, что там будет нужный тебе результат, типа «ты его сшиб с ног», чем все ненужные, что тебя сшибли с ног. Ты выбираешь какой-то один. Дальше вступают в действие правила. Например, если ты выбираешь «вас обоих сшибли с ног», но у твоего игрока есть особенность «крепкий», то на него это не действует, он остается на ногах, и так далее.

Задача — занести мяч в ворота, ну, в конец поля противника. Игра получилась динамичной за счет того, что там ход передавался очень легко и быстро. Если ты ходишь и твой персонаж сшиблен с ног — ход переходит. Если ты ходишь и утратил мяч — ход переходит. И так далее. То есть там получалось очень динамично.

Динамично, да-да-да.

За счет этого надо было очень хорошо планировать, чтобы сначала ходить теми игроками, с которыми, скорее всего, ничего не случится, и только потом уже делать какие-то рискованные шаги. Поэтому она имела определенную глубину. Потом к ней сделали очень хорошую первую и вторую игроизации и очень херовую третью, которую я не рекомендую. Одно расстройство от нее.

Из других интересных ответвлений был так называемый Warmaster. Warmaster был сделан для очень масштабных битв. Там поэтому маленькие миниатюрки, всего в 10 миллиметров. Иначе просто все это в комнате не поместится.

Миниатюрки там отдельных юнитов или отрядов?

Отдельных юнитов нет. То есть это не Epic 40,000.

Нет. Это более крупные. Epic — это как бы близкий аналог, но это не совсем то.

Понятно.

И правила там совершенно не те. Не такие, как в Epic, и не такие, насколько я помню, как и в этом самом.

Потом, чтобы заполнить нишу сражений небольших групп, в 1999-м опубликовали Mordheim. То есть там сюжет… Кстати, по нему была довольно неплохая видеоигровая игроизация, в Steam можно купить. Там речь шла про то, что комета упала на Мордхейм и его разрушила.

Это фэнтезийный «Вархаммер».

Да, это фэнтезийный «Вархаммер». Соответственно, туда побежали все желающие копаться в варп-камне, который эта комета принесла. И друг друга они там режут.

А там, получается, ты маленькими отрядами, да?

Да, там человек по десять.

То есть то, что в 40-тысячнике будет Kill Team. То есть там тоже отряд по 15–20 юнитов, в зависимости от фракции, где больше, где меньше. И они тоже в разных каких-то… То есть уменьшенная, по сути, версия Warhammer 40,000.

Ну да, получается, да, как бы так.

Что еще было из того, что базировалось на фэнтезятнике? А, Man O’ War. Man O’ War сейчас уже, к сожалению, не выпускается. Это было про морские бои. То есть там предполагалось, что на кораблях плавают и бьются все, начиная от имперцев и скавенов, заканчивая орками и темными эльфами. И бились там друг с другом. Это довольно старая игра. Достаточно на коробку посмотреть, чтобы понять, насколько она старая.

Я вот, извини, тебя немножко тут дополню. По поводу Mordheim, да, я просто никогда про этот Mordheim не слышал, про скирмишевый. Он, оказывается, в старом фэнтезийном «Вархаммере», а в новом есть Warcry. То есть это то же самое, только новое. То есть он в Age of Sigmar. То есть если в 40-тысячнике Kill Team, который выпускается активно, то сейчас активно выпускается в фэнтезийном «Вархаммере», в Age of Sigmar, вот этот самый Warcry. Так что Mordheim, скажем так, идейно имеет продолжателя в лице Warcry.

Еще, если кому не хватало морских сражений, в 2011 году была настолка Dreadfleet, которая предлагала устроить морское сражение между пиратами Сартозы, там пять кораблей, и этим самым Dreadfleet под командованием злобных мертвецов графа Ноктилуса со своими зомби-пиратами, тоже из пяти кораблей.

Там не только зомби-пираты, там много кто был. И гном Хаоса там был, на таком демоническом робо-сквиде ехал.

И они должны были друг с другом биться. Продалась она, правда, хреновато, и поэтому ни к чему это вообще не привело.

Black Kraken называется этот робо-сквид.

Там какая-то механика была. Но зато эта игра была кооперативной. То есть можно было играть, соответственно, до 10 человек.

То есть там по пять кораблей, да?

Да-да-да. Так что да, любопытно звучит. Я про нее тоже слышу только сейчас впервые. Сейчас смотрю описание ее — любопытно.

У 40-тысячника был тоже свой набор странных игр. В 90-е была игра Gorkamorka. Кстати, она и сейчас, в принципе, до сих пор поддерживается. В 97-м как появилась. То есть там надо играть за орков из 40-тысячника, которые гоняются на тачилах. Там такая как бы…

По пустыне.

Да, типа того. Соответственно, там бьются, гоняются с врагами, зарабатывают зубы в качестве валюты.

Они же жубы.

Да-да. Там такая довольно веселенькая получилась игра.

Пытались сделать игру про космические бои, которая в итоге развилась в Battlefleet Gothic. То, что изначально называлось Space Fleet, в итоге с 99 по 2013 год они делали Battlefleet Gothic — про битвы в космосе между флотами всяких сил: имперцев, орков, эльдаров и так далее. К ней есть очень хорошие, прям здорово получившиеся видеоигроизации.

Терминаторы, извините, вообще появились.

Да-да. А я не буду смеяться, я знаю это.

Ну вот, Ауралиен в курсе. Изначально они не включались в основные армии. У игры-настолки была очень хорошая видеоигровая версия в 93-м году. Для 3DO там прям вообще был отвал башки. Была попытка сделать в 2013 году такую же, только на компе, тактику. Она, честно, получилась убогой и абсолютно ни о чем. А потом — мы ее даже стримили — была игра Space Hulk: Deathwing, которая, несмотря на определенную корявость, все равно позволяла прочувствовать.

Мне она понравилась. Я в нее играл, думаю, даже прошел. Она классная, да, выглядит очень хорошо.

Да. И по геймплею тоже довольно весело.

Да, Space Hulk выдержал четыре издания. То есть первое было в 89-м году. Последующие несколько изданий — 96-го, 2009-го, и вот последнее… Не вижу я, когда. В 14-м году, а нет, извините, это было все-таки еще третье. Четвертое что-то я не наблюдаю, в каком году вышло. И это достаточно популярная коробка, коробочное издание имеется в виду. Оно довольно асимметрично по своему игровому процессу, потому что терминаторы там в проигрышном положении заранее находятся. Им приходится пафосно превозмогать. То есть тот, кто играет терминаторами, он как бы находится в более плохих условиях. А вот тот, кто играет генокрадами, он как раз в более хороших. Поэтому основная идея, атмосфера этой игры такая, что мы пафосно превозмогаем, пробираясь через Space Hulk, чтобы там что-нибудь подорвать или еще что-то такое сделать. И вот со всех сторон на нас лезут, и вот у нас уже осталось всего ничего. Но мы продолжаем пафосно превозмогать. Так что очень любопытная игра. У меня даже есть коробка четвертого издания.

Ну и наконец существует система для настольных ролевых игр, которые именно ролевые игры. Так и называется Warhammer 40,000 Roleplay. Так же, как и Warhammer Fantasy Roleplay.

В фэнтези я играл лично. Вместе с Ежом и другими заинтересованными лицами. Желающие могут посмотреть записи четырех стримов, которые делались при помощи Tabletop Simulator в Steam. То есть это симулятор стола с костями, модельками и тому подобным. Виртуального.

Класс. Очень удобная вещь.

Класс.

Соответственно, мне очень понравилось, как мы там порыскали. Где мы там были? В Мордхейме? Нет, в Убершрайке, что ли. Короче, где-то в окрестностях Рейкланда мы действовали, расследовали цепочку убийств.

Класс.

И в итоге вышли на речного тролля.

А в 40-тысячнике там есть ряд таких подигр. Сначала вышло Dark Heresy, где надо играть за инквизиторов. Потом в 2009-м — Rogue Trader, где, собственно, за этих самых вольных торговцев можно поиграть. На которой основана выходящая буквально через две недели игрушка от совокотов. 7 декабря, кажется, она выходит. И еще три системы, которые именно на тактические бои рассчитаны. Про Караул Смерти — собственно, про Караул Смерти, бьющийся с врагами. Про злобных хаоситов из Черного крестового похода. И про Имперскую Гвардию — называется Only War.

Да. Короче, в 40-тысячную версию я не играл, только в фэнтезятник. Но я подозреваю, что они в определенной степени близки. И потому могу рекомендовать. Мне очень понравилось играть в фэнтезийный roleplay. Очень понравилось. Я играл гнома-детектива в большом городе.

Класс.

Да. Ну и на этой позитивной ноте будем заканчивать.

Да. Перед тем как мы закончим, давай еще в двух словах опишем несколько игр, которые по-прежнему поддерживаются. Они не супербольшие по части аудитории, но тем не менее имеют место быть. Aeronautica Imperialis, так называемая, — это про воздушные бои. Там разные миниатюрки активно выходят время от времени. Они такие малюсенькие, но при этом они исключительно про воздушные. Adeptus Titanicus — это понятно, там всякими титанами воевать надо.

Кроме того, Necromunda — еще одна скирмиш-игра, которая вроде Warcry и Kill Team, только она на Некромунде происходит. Некромунда — это такой город-улей, в котором витают на нижних уровнях разные банды. И вот, по сути, надо играть за представителей разных банд. Они там асимметричные. Кто-то больше в технику, кто-то больше в какие-то нехорошие мутации и всякое такое.

И вот буквально несколько дней назад, с неделю назад, вышла Legiones Imperialis. Это игра… Я тебе сейчас отправлю ссылку, мы ее куда-нибудь присобачим в описание. Это, по сути, перезапуск Epic 40,000. То есть это эпическое такое сражение, где у вас очень-очень маленькие миниатюрки, и там участвуют не отдельные, скажем так, космодесантники, а отряды.

Вот если здесь посмотреть на картинку, тут два титана имеют место быть. То есть каждая миниатюрка — это кучка солдат?

Да, это отряд. По пять космодесантников, или тут какой-нибудь дредноут, или танк, или какой-нибудь там Кратос, или какие-нибудь экзоскелеты, или Solar Auxilia, которые, по сути, представляют собой вспомогательные силы, то, чем Имперская Гвардия в конечном итоге стала. В общем, это, по сути, перезапуск Epic 40,000, который, в общем, довольно старый. И вышел, повторюсь, буквально неделю назад. При релизе начались предзаказы. В общем, очень любопытно, что из этого получится.

Так что да, очень большое количество игр выходило. То есть Games Workshop, на самом деле, 40 лет, больше чем 40 лет, мне кажется даже.

Если они с 75-го, то 48 лет. А, Warhammer 40 лет был, по-моему, 40-тысячник. Что-то тут какие-то юбилеи были. Да, им почти 50.

В общем, за это время они, конечно, успели наделать огромное, просто чудовищное количество разных игр. И коробочных, и вот таких, которые непрерывно выходят, вроде фэнтезийного и футуристического «Вархаммера». И это, конечно, чудовищный бегемот на рынке производства варгеймов, на рынке производства миниатюрок. Кроме того, под маркой Citadel, под которой выходили миниатюрки, теперь выходит разнообразное количество красок, каких-то там инструментов, кусачек, напильников, вплоть до стаканчиков, в которых надо эти краски разводить, палитр. Я, кстати, не уверен насчет палитр, но вот все эти приблуды, которые необходимы для того, чтобы миниатюрки собирать, красить и потом ими играть.

Кроме того, аффилированная есть еще Black Library, которая книжки делает. Про нее мы, мне кажется, где-то отдельно говорили уже ранее. В общем, это чудовищный конгломерат, который зарабатывает big bucks. И, по сути, это одна из самых, если не самая качественная по части исполнения миниатюрок вообще компания в мире, которая умеет массово их делать. Понятно, что делают китайцы, потому что, когда был коронавирус, поставки миниатюрок были сильно нарушены, потому что из Китая контейнеровозы не возили ничего, контейнеры стояли там нераспакованные в Китае, потому что все были заперты по домам.

Это, конечно, массивная, скажем так, контора. И вот если бы не было этой конторы, то во многом не было бы этого подкаста. Как ни странно, как мы, собственно, начали говорить вначале.

В том и увиделось.

Да, в том и видим. Поэтому да, крайне любопытно. Мы постоянно следим за творчеством этой замечательной компании, держим руку на пульсе. И будем по мере сил вас продолжать информировать о том, что они делают.