В этом выпуске мы рассказываем об истории хоррор-игр - о скримерах и саспенсе, Alone in the Dark и Silent Hill, фиксированной камере и неубиваемых врагах, Amnesia и Dead Space.

Транскрипт

Транскрипты подкаста создаются автоматически с помощью системы распознавания речи и могут содержать неточности или ошибки.

Доброго времени суток, дорогие слушатели! В эфире 503-й выпуск подкаста «Хобби Токс». С вами его постоянные ведущие Домнин и Ауралиен.

Спасибо, Домнин. Итак, от тем абстрактных и письменных мы переходим к темам не менее интересным. О чем мы, Домнин, поговорим сегодня?

Мы поговорим об истории игр в жанре хоррор. Жанр этот относительно нишевый, потому что вообще все жанры ужасов, неважно чего именно, тоже нишевые. То есть найти, например, комедию очень легко, а найти хоррор не так легко. Найти хорошую смешную комедию проще, чем хороший хоррор. Или хороший боевик проще найти. Или… Ну, вы поняли.

Связано это, во-первых, с тем, что культура человеческого потребления разнится. Например, американцы и японцы очень любят хорроры. Русские — так-сяк. Мы уже обращали ваше внимание на то, что русские хорроры снять — это целое дело. Получается все время какая-то кривая калька с американского, из-за чего все совершенно ненатурально, не страшно и как-то картонно получается. Потому что культура такая разная.

У американцев распространен страх клоунов. У нас нет. То есть тоже, конечно, можно найти, но гораздо меньше, чем у американцев. И уж всяко меньше, чем тех, кто боится высоты, собак, темноты или еще чего-нибудь. И потому выходит, что жанр очень непростой. Напугать любым хоррором не так-то просто, несмотря на то, что для этого существуют уже давно сложившиеся арсеналы методов.

Применяется нагнетание атмосферы, саспенс. Для видеоигр это особенно критично, потому что там мы сами находимся. И поэтому саспенс должен ощущаться прям вот кожей. Это скримеры — то, что в американском называется jump scare, когда что-то вдруг как выскочит, как выпрыгнет. Пойдут клочки по закоулочкам. И также некоторые уникальные для видеоигр, благодаря их интерактивности, приемы.

Но это все сформировалось далеко не сразу, во многом на ощупь. И что интересно, в отличие от многих других жанров видеоигр, — с большой оглядкой на кинематограф в том же жанре. То есть, например, сказать, чтобы стратегии какие-нибудь кивали на кинематограф и оттуда брали вдохновение… Про Вторую мировую, может, какие-то и да, про «Спасение рядового Райана» бесконечное, но так скорее нет. А вот с хоррорами иначе.

Начиналось все достаточно скромно, с 80-х годов где-то. То есть были всякие попытки делать нечто страшное еще в начале. В 81 году на Atari 1600, которую мы упоминали, была такая игра Haunted House, то есть «Дом с привидениями». Как сказать: теоретически, наверное, похоже на действительно хоррор, как мы их представляем себе, но там это выглядело так. Темные коридоры и комнаты этого замка, в них бегает пара выпученных глаз — это твой персонаж. Ему нужно уворачиваться от пробегающих по коридорам каких-то привидений, летучих мышей и пауков. Вот и чего-то такого.

Понятно, что сейчас вряд ли кого-то можно этим напугать, но тогда это прям впечатляло. Потом был еще такой интересный пример, который повлиял, кстати, одновременно и на шутеры от первого лица. В 1982 году вышел Monster Maze, то есть «Лабиринт монстра». Монстром там был какой-то толстенький тираннозаврик, который за тобой ходил по лабиринту, и если он тебя найдет, то он тебя съест.

Почему эта игра интересная? Вы скажете: какой-то тираннозаврик ходит, и что? Во многих играх за тобой кто-то ходит и пытается тебя прибить, тебе надо убегать. А там просто было сделано как: расстояние до тираннозавра и то, знает ли он, где протагонист, отображалось. То есть чем он ближе, тем страшнее становилось. Поэтому многие считают, что это первый такой true horror, который именно делал ставку на саспенс. А также на еще одну механику: с монстром ничего нельзя было поделать, кроме как убежать. То есть надо было просто добраться до выхода раньше, чем он тебя поймает. Больше ничего сделать ему нельзя.

И вот эту идею потом часто использовали и true survival horror уже из 90-х. То есть то, что ничего, кроме как убежать, нельзя сделать. В 1986 году вышла первая Castlevania. Она тогда тоже считалась за хоррор. Сейчас мы понимаем, что Castlevania — это просто аркада, платформер с видом сбоку. Ничего страшного в ней нет. Просто у нее был замок Дракулы, какие-нибудь там рыбы-вампиры выпрыгивают из потоков крови, надо ходить, бить кнутом всякие летающие черепа, летучих мышей, смерть с косой и тому подобное.

И тогда это считали страшным. Там даже говорили, что нельзя давать детям такие страшные игры. Сейчас, конечно, это уже как-то не котируется, но тогда времена были другие. А в 89-м на NES вышла игрушка Sweet Home, типа «Милый дом». Что интересно, создателем игрушки был Фудзивара Токуро, который, например… Помнишь, мы с тобой играли на «Денди» в Chip ’n Dale, DuckTales, Mighty Final Fight? Это он все продюсировал.

Да.

Ну вот, а как директор разработки он занимался самим Sweet Home. Некие люди приходят в дом и обнаруживают, что их туда заманили какие-то монстры-мертвецы. Им надо с видом сверху ходить по нему, искать всякие пути выхода, читать записки. Вот это еще одна веха. Подача истории через чтение записок для хорроров как раз очень характерна и очень хорошо на него ложится. Потому что позволяет подавать информацию в том темпе, в котором нужно для саспенса.

Можно оставлять там всякие дневники катастрофы, где сперва все хорошо, а потом делается все хуже, хуже, хуже. И те, кто это писал, заканчивают тем, что пишут: «А, помогите, оно меня пожирает». Оставим за скобками то, какого черта его пожирают, а он еще что-то пишет. Всегда меня это веселило. Кому он это пишет-то? Кто должен помочь? Из бумаги кто-то выйдет ему на помощь, что ли? Он же не в интернете это пишет. Но ладно. Факт в том, что это помогало здорово атмосфере.

Еще там были бои. Причем, что интересно, бои там были с отдельным видом. То есть у тебя вид сверху, но если вступаете в бой, то включается вид от первого лица, примерно как во всяких старых Might and Magic. Видимо, оттуда было навеяно. И там в пошаговом режиме вы бьетесь с какими-то мертвяками, червяками и тому подобным.

И вот это как раз, наверное, было первым таким survival horror в понимании 90-х. Что интересно, это была, по-моему, какая-то рекламная игра, сделанная одновременно с художественным фильмом одноименным. Еще была американская игрушка Project Firestart. Это тоже в 89-м году. Она была явно навеяна фильмом «Чужой». То есть там некий космический корабль-прямоход, на котором каких-то монстров-мутантов выводили. Там бегала, по-моему, какая-то тетка, и периодически включались скримеры.

То есть там вид такой сбоку, без особых деталей, но при этом периодически включались всякие скримеры. Типа она подошла к какому-то полусъеденному мертвецу, и где-то картинку такую показывают. И музыка там тоже реагировала на происходящее и начинала наигрывать что-то такое таинственно-саспенсовое, когда ты с опаской подходил к двери. И это тоже многие потом заимствовали.

92-й год. Выходит Alone in the Dark, который многих на Западе подсадил на этот поджанр, и после которого стали, собственно, говорить именно про survival horror. То есть ты находишься в неком достаточно замкнутом пространстве. Против тебя бесконечные монстры. Перебить их всех нельзя никак. Они постоянно новые появляются, когда ты проходишь опять по этим комнатам. А некоторых монстров вообще нельзя убить принципиально. То есть их можно убить, но только не оружием, а какими-нибудь подручными средствами, и еще надо догадаться, как их использовать.

И тебе нужно, бегая по локациям, решать всякие головоломки, типа как в квестах, при этом обороняясь от врагов или убегая, прячась от них, и распутывая сложный сюжет. Сюжет там был прям по тем временам отличный, учитывая, что все-таки это 92-й год, и во многих играх сюжет был, как выражался… кто там, Кармак, что ли: может быть, как в порнофильме. То есть он как бы есть, но он не то чтобы очень важен. А тут прям целое дело.

В 20-х годах в луизианский особняк, чей владелец внезапно совершил самоубийство, прибывает либо сыщик Карнби, либо какая-то племянница этого самоубившегося владельца, чтобы найти секретную записку, где он объясняет, что там с ним случилось. И, в общем, неважно, за кого ты играешь: ты заходишь в особняк, и дверка за тобой — хлоп — и закрывается. И все, не выйти.

А тебе надо попасть на чердак, потому что там стоит пианино, которое нужно обоим персонажам по своим причинам. Ты туда идешь, на тебя нападают всякие зомби. И на чердаке, в комнатах, что-то там надо разблокировать еще, чтобы туда попасть, решать всякие загадки. И постепенно из чтения всяких записок выясняется, что особняк был построен в начале 19 века каким-то злобным оккультистом Эзекиилом Прегстом, который противоестественными способами продлевал свою жизнь, устроив под особняком целые оккультные подземелья.

Но его застрелили в ходе Гражданской войны, и он в виде духа был как бы жрецом этого особняка, ожидая, когда там появится подходящее тело. А его собственное тело спрятали в каком-то старом дереве в этих пещерах внизу. Соответственно, бывший владелец самоубился именно потому, что опасался, что его тело будет захвачено этим самым призраком. Ну и призрак поэтому теперь хочет Карнби или эту девицу захавать. Класс.

Причем это все не просто для красоты. Если тебя убили, то показывают, как тебя утаскивают в подземелье и в тебя вселяется Прегст. И из этого самого особняка лезут всякие ужасы после этого. И тебе надо как-то добраться до этих подземелий, найти это дерево, сжечь его к чертовой матери. После чего открываются двери и пропадают враги.

Играть в это было очень круто, потому что там было трехмерное пространство с трехмерным протагонистом. И при этом фиксированная камера. То есть там вся карта делилась на комнаты, всякие чердаки, коридоры и тому подобное. И в каждой из комнат, локаций, камера была прибита к конкретному месту и сама по себе не двигалась. То есть у тебя постоянно менялся угол зрения на происходящее.

И это, во-первых, добавляло кинематографизма. Во-вторых, это как бы давало тебе понять, что ты тут не главный герой, а так, какой-то бегающий статист, а главный герой — это, собственно, дом. В-третьих, это затрудняло тебе сражение с противниками. Просто потому, что то ты смотрел слева, то справа, то спереди откуда-то. И тебе нужно постоянно делать поправку на то, что теперь надо вертеться в обратном направлении, потому что ты смотришь с другой стороны.

И вот эта, с одной стороны, трудность управления и боя, а с другой стороны — кинематографизм благодаря этой камере, многим тогда так понравилась, что я, например, припоминаю: играл в фактически сдутую с Alone in the Dark игру тоже с претензией на ужасы. Правда, все-таки там это скорее был боевик, жутковатый, чем ужас. Дилогия была Ecstatica.

Помню такую, да.

Да, я во вторую играл. Там приезжают принц и спасенная в первой части принцесса на лошади в замок, где этот самый принц квартирует, обнаруживают, что там всех убили, всех зарезали, посадили на кол, повесили и так далее. Одни трупы везде. Девицу хватают горгульи и утаскивают, а принца хватают и сажают в колодки. Но казнить его не успевают, потому что вдруг поражает какой-то молнией с небес, он из колодок вылезает и слышит голос женский, который велит ему… Там было очень неразборчиво, но я примерно понял, что велит найти ее.

Ее — это какую-то волшебницу, пойманную там. И ты сначала голыми руками бьешься с всякими гоблинами, орками. Там тьма-тьмущая была всяких врагов. Довольно обычные фэнтезийные зеленые гоблины, более толстые орки в доспехах, какие-то пауки, какие-то горбуны с топорами, огры всякие — кого там только не было. И вот у тебя замок, ты в замковом дворе, и ты по нему можешь относительно свободно ходить. Выйти ты пока не можешь, потому что мост поднят. Потом только можно будет исследовать призамковые леса и деревню.

И делай что хочешь, бегай. Я помню, бегал-бегал. У меня еще сохранения никогда не работали. Я только методом тыка нашел, что там есть quick save по одной из клавиш. И стал пользоваться этим quick save, иначе ничего не сохранялось у меня. И вот я сумел найти эту волшебницу, которая сказала, что там какая-то группа злодеев во главе с архимагом, надо их всех найти и перебить.

По дороге ты находишь там всякие разные мечи. И постепенно всю карту открываешь, всех злодеев убиваешь — и все, ты молодец. Это было довольно свежо для 90-х. С появлением видео в компьютерных играх появилась такая тема, как видеоквесты, которые как бы как интерактивный фильм тогда позиционировались. То есть это как выглядело: фон локации — это фотка, а по ней ходит отснятый на видео актер. И там, соответственно, всякие заставки — это все тоже видео. Тогда это считалось очень круто просто. Графон-то был, сами помните, какой. А тут хотя и зернистая такая, характерная, VHS-овского оттенка, движущаяся картинка, но прям настоящие люди там, актеры, все такое.

Минус был в том, что видео занимало очень много места. И почему они поперли именно тогда? Потому что пошли в ход CD-ROM. Пока CD-ROM не было, это был дохлый номер. Потому что, например, я играл в игру Phantasmagoria как раз той поры, тоже такой хоррор-квест, который занимал, по-моему, шесть дисков.

Ух ты.

Да, нехило. Соответственно, этот подвид квестов старался извлечь тоже дивиденды из интереса к хоррорам. Там в основном было про всякие тоже одержимые призраками и монстрами особняки и разное такое. То есть был, например, такой «Седьмой гость». У нас даже в озвучке профессиональных программистов продавался. Его сиквел «11-й час». У нас, по-моему, «За час до полночи» его локализовали. Там можно было убиться, насколько я помню, если куда-то не туда полезть.

Вообще, для ранних хорроров была типичная тема, что полезешь куда-нибудь не туда — и ты там стопроцентно умрешь. Например, в Alone in the Dark это было, по-моему. Две книги в игре — в библиотеке и еще где-то. Если их прочитать, то умрешь сразу. Игра в этом никак не предупреждает. Это просто надо было методом тыка все пробовать и смотреть, от чего ты не умрешь.

Еще был интересный квест, который мне больше всего понравился. При том, что он не с этим видео, возможно, именно поэтому и понравился. Назывался Blackstone Chronicles. По мотивам книг какого-то писателя по фамилии Соул про некоего злобного врача-психиатра Меткалфа, его сына и всякие ужасы вокруг этой блэкстонской лечебницы. В игре в ней уже хотят открыть музей. И сын Меткалфа там уже счастливо женат и живет с сыном, но сына похищает призрачный дедушка. И хочет, раз его сын его подвел, то он его внука сделает злодеем.

Надо тебе ходить по больнице и общаться с призраками пациентов, сплошь и рядом всяких замученных разными изуверскими методами лечения. Там тоже было по-русски все озвучено в том издании, которое у меня было. Я уж не знаю, кто это озвучивал, Фаргус или еще кто. Но там было прям на пять сделано. Я помню, что главный злодей там еще комментировал язвительно: «Это могила Ника Брэннона. Я как-то раз подумал: а не излечит ли токсин бубонной чумы его синдром Альцгеймера? Не излечил».

Да.

Или: в паровую ванну — и включать ее на максимум. Или еще что-нибудь в таком духе. Тебе надо за сжатое время найти какой-то способ оттуда выбраться. Типа, например, тебя в ванну запихивают, закрывают крышку, там темно, ничего не поймешь. Если ты не догадаешься, что у тебя с собой спички, надо ими чиркнуть, и не найдешь там термостат, по-моему, не раскалишь его еще одной спичкой, чтобы открылось аварийно, — все, тебе кердык.

И все это еще, главное, злодей постоянно комментирует, что с тобой происходит там: «Мозг пациента на этом этапе сварится». Да, было весьма жутко и атмосферно. Я прям с опаской запускал эту игру. И таким образом к 96 году мы подошли уже с достаточным багажом, чтобы попробовать сделать новый шаг. Потому что 96-й — это еще одна веха: выходит первый Resident Evil.

Название, конечно, пять. То есть я так понимаю, что по-японски он назывался как Biohazard, то, что по-английски. Но для западной аудитории почему-то решили сделать какое-то особенное название, поскольку японцы английским языком владеют, сами знаете, как. И вот тут получился какой-то Resident Evil, что значит, не знаю, какое-то «вечное» или «неистребимое зло», как вариант я слышал, предлагали. Может быть, японцы спутали слово resident со словом residence, потому что действительно обитель в первой игре была, и, собственно, по ней ты там и шкерился всю игру. Может быть, еще что-то.

Ну, как, например, вышло с Ghost in the Shell, который в оригинале назывался, по-моему, «Боевой отряд одушевленных механизмов». Но, видимо, было решено, что это западная аудитория примет за какую-то производственную драму.

Да уж.

Про одушевленные механизмы назвали Ghost in the Shell, что тоже как-то странно. Так вот, Resident Evil брал идеи как от того самого Sweet Home, потому что во главе разработки в качестве продюсера стоял все тот же Фудзивара Токуро. И вообще изначально он подумывал сделать еще одну итерацию Sweet Home. Но постепенно, когда они пытались это делать про Super Nintendo, потом решили, что раз PlayStation тут выходит, надо попробовать использовать ее вычислительные мощности. И постепенно через кучу переделок они дошли до вот этой схемы.

Что значит: вид от третьего лица, тоже шкеримся по особняку, тоже два персонажа. То есть это видно — влияние Alone in the Dark. При этом все в полном 3D. Тогда это было важно. Но камера по-прежнему прибита к конкретному месту. То есть, как я уже сказал, помимо собственных наработок из времен Sweet Home, они использовали еще и передовой американский опыт с Alone in the Dark.

И, соответственно, предполагалось, что где-то на Среднем Западе рядом с городком Раккун-Сити непонятный особняк, вокруг которого творится всякая чертовщина. И туда отправляются два отряда из местного полицейского спецназа S.T.A.R.S. И один из этих отрядов куда-то пропадает. Прибывает второй отряд, за членов которого, собственно, надо играть. Надо выбрать между девицей и парнем — Джилл Валентайн и Крисом Редфилдом. И с ними еще будет Альберт Вескер. Это сквозной персонаж, чуть ли не во всех частях он был после этого.

И на них нападают какие-то мутантные собаки. Пилот вертолета, который их привез, говорит, что что-то страшно, я полетел.

Отличный подход.

Какие-то пилоты там были некрепкие, я помню. В общем, они добираются там, в разных вариантах — кто-то отстает, смотря за кого играешь, — до этого самого особняка, особняка Спенсера, и пытаются понять, что там такое. Оказывается, что там ходят всякие монстры-мутанты, на которых ставили эксперименты с Т-вирусом, разработанным зловещей биокорпорацией Umbrella. И, собственно, вот эти бывшие сотрудники Umbrella и ходят по территории. Ну да, не только люди были: там всякие собаки, пауки какие-то, еще чего-то.

Соответственно, они выясняют внезапно, что Альберт Вескер на самом-то деле тоже двойной агент, и он работал на эту самую Umbrella и нарочно внедрился. Но его в итоге в конце убивают, чтобы он не сумел завладеть тираном. Тираны — это такие во франшизе большие, страшные, злобные мутанты, созданные корпорацией.

А как можно ими завладеть?

Ну, это потому, что все как бы биологическое оружие предполагалось — чтобы их там на кого-то натравить.

Понятно.

И примерно в таком духе серия развивалась вплоть до четвертой части. Во второй они решили снова гонять по каким-то особнякам, где тебя за углами подстерегают скримеры. Там, по-моему, была какая-то записка, типа дневник какого-то из зараженных. Там читаешь, как он постепенно съезжает с ума и окончательно съехал. После чего он, собственно, автор, вылезает из шкафа и на тебя нападает. Это было прям очень жутко, при том, что он как бы технически-то обычный зомби, как и все остальные. То есть ничего особенного собой не представляет.

Да, но неожиданность, конечно, была крутая.

Во второй части, соответственно, надо было бегать по самому Раккун-Сити, который теперь уже всех заразили и заполонили. Глава полиции там местный продался тоже Umbrella. И это тоже был большой успех. Из этой игровой франшизы, соответственно, потом выросла одноименная франшиза фильмов, которые, честно говоря, у меня вызывали с самого начала такое ощущение, что это Мила Йовович своего мужа заставляет ее снимать там. Потому что в первом фильме там все было по мотивам явно первой части, за исключением того, что там есть персонаж Милы Йовович, который туда впихнут явно просто потому, что она жена режиссера. Поэтому как-то на нее фокус перетянут.

Потом уже все пошло так, что мне прям казалось, что режиссер говорит нам: «Смилуйся, государыня-рыбка, не хочет моя старуха быть крутой зомбоубийцей, а хочет быть клонированной телепаткой». Потому что там уже какой-то пошел дикий трэшник, вообще не имеющий, собственно, к играм отношения.

В западной части игростроения появилась дилогия System Shock тогда же, в 90-е. Вот сейчас готовится выход ремейка первой части. А вторую часть внезапно можно невозбранно купить в Steam за какие-то там сто рублей.

Ух ты.

Там, правда, придется еще какие-то поставить community-патчи, которые просто нельзя по соображениям законности включить в пакет, который в Steam. Но, говорят, играется прям адски бодро. И даже если вы сильно моложе, чем игра, то все равно стоит поиграть. Там было про что.

Некий хакер просыпается на космической станции, по-моему, которая захвачена… Помнишь GLaDOS из Portal?

Да.

Вот такой вот, только еще хуже. Зовут SHODAN. И она вместо того, чтобы ставить опыты, решает, что надо, так сказать, людей переделать всех в киборгов, везде понаделать всяких роботов, люто ненавидит людей и постоянно ругает хакера всякими обидными словами. В общем, надо шариться по всяким вентиляциям, вскрывать замки, взламывать компы, стрелять и колотить киборгов.

Вторая часть была все то же самое, только еще лучше. Там можно было выбирать сразу три класса, типа воин, вор и маг, только в будущем. В основном воин — это космодесантник с автоматом. Вместо вора там типа флотский офицер. Он типа хакер, всякое вскрывает, взламывает. А вместо мага там был такой телепат, псионик. Игралось это бодро. Куча всяких врагов, их надо было изучать. Там надо было реально изучать всякие части убитых монстров, чтобы по ним больше наносить урона, прокачивать всякое оружие, разнообразные виды боеприпасов были. Короче, там прям очень круто было в 90-х.

Серия BioShock выросла как раз из нее. Правда, BioShock уже не относится к нашей сегодняшней теме. Это скорее социально-философский подтекст, чем хорроровый. Многие пытались сделать игры по образу и подобию Resident Evil, так же как до этого, как я уже сказал, пытались сделать по образу и подобию Alone in the Dark. Но самый лучший результат, наверное, получился у тех, кто хотел что-то свое внести.

Например, была такая серия квестов Clock Tower, которая очень неплохо продалась. Clock Tower был про что? Это был квест в стиле point-and-click, то есть там не такая была камера, он был с относительно условной графикой, выглядел как обычный квест. Но там ты не мог вообще никак бороться с врагами, и тебя за каждым углом подстерегала смерть. Там буквально надо было чуть ли не методом тыка делать следующий шаг, потому что тебя, скорее всего, убьют через минуту каким-то способом.

А почему это прощалось? Не только потому, что там были старые нравы, а потому, что там была большая вариативность. То есть игра была нелинейной. Там могла получиться одна из… где-то было четыре концовки, но из-за того, что они могут быть немножко разными, там чуть ли не десять было в итоге, если учитывать все-все варианты.

И, соответственно, речь там шла про то, как несколько девочек из норвежского какого-то приюта узнают, что они усыновлены богатым затворником Саймоном Барроузом, который живет в странном особняке с часовой башней, почему, собственно, называется игра «Часовая башня». Их приводит туда Мэри, типа супруга их приемного отца, и идет искать своего мужа. Ее нет. Протагонистка идет искать, но только она выходит из главного зала, слышит оттуда крик и возвращается. Там девиц нет, все темно, какие-то ужасы.

Одна из девиц там случайным образом определяется как убитая, и выясняется, что убил ее какой-то карлан с огромными ножницами — один из злобных детей этих самых Барроузов. И еще второй, он какой-то там был безобразно распухший и ожиревший. Он меньшую роль играл, потому что, по-моему, только в одной сцене участвовал, где его надо будет сжечь, и он такой подыхает. А от этого с ножницами надо постоянно шкериться по всяким залам, и если он тебя доберется, там, по-моему, вариантов не было никаких. Бороться с ним девочка-то не могла.

Выясняется дальше, что этот их якобы усыновивший Саймон Барроуз — безумный, сидит в клетке там где-то. Если к нему туда попасть, то он, по-моему, сожрет тебя. Что-то такое там было. А это его жена — типа главная злодейка, и в итоге она их пытается принести в жертву. Ну а ее потом скидывают с этой самой часовой башни, после чего Дженнифер, эта героиня, уезжает.

Это была прям очень жуткая игра. Тебя там прям каждую секунду могло что-то ужасное поразить. Мне поэтому очень жаль, что духовный наследник этой темы, который делал, по-моему, автор оригинала, оказался какой-то тоже ерундой, и все поморщили носы и постарались ее забыть.

К самому концу тысячелетия, в 99-м, вышел хит от Konami — Silent Hill, который, как известно, был даже тоже экранизирован с разным успехом. Первый фильм был ничего, а второй какой-то плохой получился. Так вот, Silent Hill, несмотря на то, что он как бы тоже японский, теоретически можно найти всякие параллели с Resident Evil, но вместо того, чтобы исходить из школы Resident Evil с относительно быстрым геймплеем, Silent Hill был такой медленный, текучий, печальный.

Там всегда главные герои — какие-то случайные люди. В отличие от Resident Evil, в которых это вечно там всякие солдаты, наемники, бойцы и прочее. А тут просто какой-то человек, который оказывается в некоем туманном городе, где ничего не видать. Догадываешься, почему город туманный?

Почему?

Потому что, к сожалению, железо PlayStation не позволяло отрисовывать.

Класс.

Понимаете, там много такого было. Когда, например, третий Resident Evil вышел на компах, я помню, что многие ругались на вот эти консольные хвосты. Типа того, что там, когда ты открываешь дверь в следующую локацию, включается сценка, где эта дверь так медленно приближается и с таким зловещим скрипом открывается. Зачем это было надо на PlayStation, понятно: чтобы, пока идет подгрузка, что-то показывать, нагнетать атмосферу. Приходилось. Зачем это на компах оставили, я не очень понимаю. Просто, видимо, по традиции. Но ПКшника это скорее бесило каждый раз смотреть. Он очень тормозной был.

Помнишь, в первом Mass Effect надо было ездить на лифте по Цитадели? Этот лифт был тоже маскировкой подгрузки локации. И больше ничего.

Понятно.

Это на самом деле во многих играх через всякие лифты передается. Так вот. Соответственно, Silent Hill был вдохновлен как локация городом Сентрейлия на восточном побережье США, который весь заполнен действительно дымкой и практически обезлюдел. И там даже стоят на месте домов такие пустые места явно, где раньше был дом. И когда игру делали, там жило буквально несколько человек, которые занимались какой-то работой в городе.

Потому что город был шахтерским. Там копали уголь, а потом угольные шахты закрыли из-за исчерпания запасов. И туда стали скидывать мусор. Мусор летом вонял, и местным пожарным, а пожарные в США — это не профессионалы из МЧС, как у нас, это всякие народные дружины в основном, тем более в таких маленьких городках, — поставили задачу решить проблему. А они решили: почему бы нам не поджечь этот мусор. Я удивляюсь вообще, как с такими пожарными Сентрейлия вообще дожила, не сгорела давным-давно дотла.

И пожарные с удивлением узнали, что, оказывается, исчерпание шахты не значит, что там, как в Warcraft, все на ноль сошло — и все. А то, что просто угля там осталось много, но его доставать при нынешних ценах нерентабельно. Он будет стоить дороже, чем его можно будет продать. Так что угля там еще до задницы, подо всем городом угольные жилы. И город начал задымляться, город начал проваливаться сплошь и рядом. Его срочно постановили расселить и превратить в запретную зону. И вот как раз этой Сентрейлией был навеян Silent Hill.

Еще для атмосферности там не было никаких индикаторов жизни и тому подобного. То есть там надо было лезть в какую-то менюшку и смотреть, что у тебя со здоровьем. Всякие монстры… Причем если в Resident Evil они такие скорее американизированные образца «жуткие», то в Silent Hill они все время какие-то аллегории и тому подобное собой представляли. Я помню, были монстры, которые отражали шизофрению. У них такая была голова, как расколотая пополам секира, которой они тебя рубали. Мертвые безликие медсестры с такими ломанными движениями, как у манекенов. Вообще это изначально тоже было техническим ограничением, потом это превратили в фишку. Там чего только не было.

Оружие — всякие подручные предметы. Для огнестрела все время нет боеприпасов. Многих монстров убить либо трудно, либо вовсе нельзя насовсем. Всякие туманные сентенции изрекаются периодически попадающимися людьми, которые не монстры. И все это с таким очень глубоким философским подтекстом идет. Особенно вторая часть, которую сейчас пилят ремейк. Потому что, будешь смеяться, но сюжет был навеян «Преступлением и наказанием» Федора Михайловича, а также некоторыми фильмами Линча и фильмом «Лестница Иакова».

И там протагонист Джеймс Сандерленд получает письмо от своей жены Мэри, которая говорит, что ты все обещал меня туда свозить и так и не свозил, в наше место, и теперь вот я здесь, в Сайлент-Хилле, ожидаю тебя. Все бы ничего, только она за три года до этого умерла от болезни.

Вот это поворот!

Так что Сандерленд отправляется в Сайлент-Хилл, сталкивается там со всякими странными персонажами, включая женщину, которую тоже зовут Мария и которая внешне очень похожа на Мэри, правда, совершенно другая по характеру. И за ним там постоянно ходит монстр Пирамидоголовый, вооруженный огромным тесаком. У него на голове такой пирамидальный колпак, который должен символизировать, видимо, колпак палача.

И, в общем, там выясняется, что это под маской Пирамидоголового — лицо самого Джеймса. Потому что это он убил Мэри, утомленный ее бесконечной болезнью, которая все никак не кончалась, и конца-края не было видно. И буквы на записке там растворялись, что-то такое было. В концовке он либо покидал город, либо совершал самоубийство, либо еще там что-то было. И там была, разумеется, шуточная концовка, где выяснялось, что за всем стоял пес.

Пес?

Да, там пес такой сидит за каким-то пультом управления, что ли. Все это время он всем управлял. Это просто для смеха, это не канон.

Многие считают, что Silent Hill 2 — это вершина серии. Я, в принципе, с ними согласен, потому что третья часть… Ну так, ладно, давайте не будем забегать вперед. Значит, мы уже подходим к 21 веку. И несмотря на то, что жанр survival horror — это как бы уже пик развития к тому моменту, и вроде как жанр стал суперпопулярным, и золотой век, и все такое прочее, стали проявляться неожиданные проблемы. По ряду причин.

Где-то с середины нулевых годов жанр стал сильно меняться. Середина нулевых — почему? Потому что в 2005 году выходит четвертый Resident, который внезапно был не столько хоррором, сколько таким боевиком. Там надо было бегать, метко палить — и все. Все вдруг стало меняться, и жанр начал как-то иссыхать. То есть, например, третью часть Silent Hill заругали все, кто только мог. Говорили, что там какая-то странная боевка, камера дурацкая и так далее. Не все гладко было и с продажами. Например, второй Resident продался на пять миллионов, третий Resident — на три с половиной.

Нас как-то раз пытались поправить, когда мы говорили, что третий проходил хуже второго. Нам сказали: это же три с половиной. А второй — это было пять. Соответственно, Code: Veronica — только два с половиной. Ладно, хорошо, но мы не будем считать Code: Veronica, потому что она, наверное, не вполне полноценная часть.

Что начало происходить и почему жанр начал как-то корежить и кидать туда-сюда? Причин несколько. Первое: потому что в 90-е годы сложились многие столпы, на которых стоял survival horror. Например, почему обычно в видеоиграх мы не особо боимся монстров? Потому что мы знаем, что самый страшный монстр — это игрок, который всех монстров может порешить.

Это факт.

Поэтому в каком-то там Doom мы монстров особо не боимся, потому что знаем, что самые страшные какодемоны против rocket launcher ничего все равно сделать не сумеют. А в survival horror персонажи были не способны эффективно биться с монстрами так, как в боевиках. Потому что там была неудобная, хотя и кинематографичная, но именно поэтому неудобная камера. Там, как правило, были какие-то вялые, вязкие, тормозные анимации. В 90-е годы всему этому еще помогало то, что управление было кондовым. Вы сами помните, как в играх 90-х персонажи во многих играх управлялись как трактор какой-то. Задержки были сильные, всякие проблемы тоже с поиском пути, все время цеплялись за какие-то углы, застревали в стенах и так далее.

И к нулевым годам это все устарело. Просто потому, что если в 90-е все как-то привыкли, что оно в любой игре более или менее так устроено, то в нулевые, когда в играх все стало бодро, все носятся, прыгают, всякие отточенные анимации, быстрые реакции, а тут вам предлагают играть за каких-то то ли обдолбанных, то ли больных чем-то людей… И раньше аудитория не возражала не только потому, что она ничего другого не знала, а потому, что это была другая аудитория.

Кто такой геймер начала 90-х? Это либо бодрые ребятишки, как мы, например, с тобой, либо суровые дяденьки-энтузиасты, через одного там компьютерщики. Тогда не было такого слова, тогда было слово «компьютерщик», которое, по-моему, до нулевых дожило и там наконец сдохло, потому что айтишники его терпеть не могли. И они были готовы со всем этим бороться и так далее. А в нулевые пришли другие игроки, которые хотели: сделайте мне круто, что тут надо делать, чтобы было весело.

В нулевые, например, была даже сформулирована такая теория про «игры-проститутки». То есть в которые нельзя проиграть, которые сделаны для людей, которые могут там тупить, идти не туда, стрелять не в тех. Но это все будет все равно как-то так приводить их к победе. Вот у нас недавно в Discord-чате запостили ролик, где какая-то стримерша играет в новую Star Wars. И там ее персонаж лезет над пропастью по канату, а в него стреляют штурмовики. Но она там что-то отвлеклась, повисела и обнаружила, что штурмовики всегда стреляют мимо. То есть она там подождала минут пять, они стоят рядом с ним, палят куда-то в стороны и в него не попадают принципиально. То есть вообще он не двигается, а они не могут в него попасть, только что-то все орут и забавляют. То есть это все декорация, по сути.

И получалось, что во многих играх действительно декорация. Помните Call of Duty: Modern Warfare? Там лучшим способом победы было все время бежать вперед. Дело просто в том, что там противники прекращали респауниться, когда ты наступал на определенную точку, подойдя к ним достаточно близко. И тогда их можно было перестрелять, новые не появятся, а можно будет идти дальше. А так сидеть там за укрытиями и с ними перестреливаться можно было до бесконечности. Это было просто для массовки сделано.

Ну вот, соответственно, пришла новая аудитория, называемая казуалами второй волны, их так еще называли, которым хотелось, чтобы все было как-то побыстрее и пободрее. Терпеть контуженных персонажей, то, что там в трех метрах ничего не видно, они были не готовы.

Потом устарели некоторые другие методики по нагнетанию. Например, из-за консольного прошлого того же Resident там сохраняться… Ну вот в третьей части, я помню, на ПК сохраняться надо было при помощи каких-то красящих лент для печатных машинок. Что-то такое там было. Соответственно, на тяжелом уровне сложности их было мало, и ты сохраняться мог нечасто. А на легком там чуть ли не на каждом углу они лежали, и куча патронов, и так далее. Так вот, эта методика тоже как-то была признана не очень.

Сыграло роль и то, что некоторые внутренние причины происходили. Например, четвертая часть Silent Hill, The Room, вообще изначально никакого отношения к Silent Hill не имела. Делалась просто игра The Room, которая была глубоко своеобразной. Потом, видимо, решили, что пропадает понапрасну без идеи Silent Hill — надо приделать это туда. Сама игра мне, в принципе, понравилась, но я вообще люблю странные. А вот игроки и критики на самом деле четвертый Silent Hill размазали. Поэтому четвертый Resident и стал просто боевиком, где бегаешь, пью-пью и все такое прочее.

Появилось много игр, которые как бы не столько хорроры, сколько боевики, просто с элементами хоррора. Я, например, играл в хорошую игрушку Clive Barker’s Undying — по, собственно, мотивам творчества Клайва Баркера. Не творчества, скорее по сценарию, который он написал. Интересная была игра, ловкрафтианского пошиба. Там надо было тоже бегать от первого лица по особняку семейки Ковенантов, что ли, которые все как один превратились во всяких оккультистов, ведьм, людоедов и черт знает что, сражаться со всякими монстрами. У тебя в левой руке было какое-нибудь огнестрельное оружие, а в правой ты мог заклинанием пулять. Игралось это довольно бодро, но в продаже провалилось.

Потом была еще одна попытка сделать по Клайву Баркеру игрушку — Jericho, но там тоже что-то не то, не взлетело. Она какая-то получилась не очень удачная. И еще одна причина. Я не случайно упомянул, что многие игры стали просто включать в себя элементы хоррора, а хоррорами при этом не являлись. Дело просто в том, что в конце 90-х многие игровые жанры окончательно оформились, и к нулевым стало понятно, что их аудитория на самом деле неоднородная и как бы все там хотят разного.

Проиллюстрирую на примере real-time strategy 90-х годов. Когда это был, во второй половине 90-х, прям жанр-пушка. Потому что все лепили клонов Command & Conquer, все лепили клонов Warcraft. Чего там только не придумывали и пытались друг друга перещеголять, но при этом оставаясь более-менее в рамках. Я помню, даже была отечественная игра с Warcraft, где он был типа Warcraft… И там крестьяне, знаешь, как производились?

Как?

Там были крестьяне и крестьянки. Там надо было крестьянина завести в домик. Они там некоторое время посидят, потом выйдет крестьянин, его можно будет отправить что-нибудь делать. Потом крестьянка с ребенком выйдет. Он через некоторое время вырастет, его можно будет либо оставить в крестьянах, либо отправить куда-нибудь на стрельбище, чтобы он стал лучником.

Реализм. Класс.

Так вот, к нулевым оказалось, что у аудитории этих игр, в принципе, не так много общего. Потому что некоторые из них хотели строить всякие базы. Они ушли кто куда: кто в развившиеся из SimCity градостроительные и тому подобные стратегии, кто-то ушел в стратегии от Paradox Interactive, которые как раз тогда, в нулевые, пошли. Другие хотели заниматься микроконтролем и гонять отряды. Они ушли в тактики, ушли в MOBA. Ну вот так как-то оно все и рассосалось. В итоге жанр оказался просто ненужным: все разошлись.

Так вышло, по сути, и со старыми survival horror. Потому что кто-то хотел атмосферности, кто-то хотел палить по монстрам, кто-то хотел, чтобы монстры, наоборот, были практически неубиваемыми и от них надо было только бежать. Короче, много кто чего хотел, но, по сути, они друг с другом стыковались слабо. Ну вот и все пошло. Resident перестроился. Появились многие игры для тех, кто хотел именно, чтобы было жутковато, но при этом пью-пью. Появилась, например, такая игра, как F.E.A.R., в 2005 году, где надо было бегать и стрелять из автомата, но при этом там постоянно была маленькая мертвая девочка и всякие телепатические ужасы и саспенсы. Если бы еще не постоянно попадающийся молоток с синей ручкой, было бы совсем хорошо. Там просто постоянно везде попадался молоток с синей ручкой, и лез в глаза, и все портил.

И еще одна, наверное, последняя причина. Когда все это начиналось, я не случайно делал упор на кинематографичность и вдохновленность «Лестницей Иакова», творчеством Линча и тому подобным. Дело в том, что к нулевым годам кинохорроры тоже начало трясти. То есть если там в 80-е, 90-е… В 80-е ладно, в 90-е хоррор был в основном что? Это были слэшеры: «Я знаю, что вы сделали прошлым летом» и так далее и тому подобное. То есть где некий маньяк в маске бегает и мочит дядь и теть, которые прикидываются школьниками. Как-то так.

И к нулевым годам эта тема себя окончательно исчерпала, хотя, между прочим, покойный Уэс Крэйвен, то есть автор, например, «Кошмара на улице Вязов», в 98 году имел прицел сделать хоррор-игру типа Alone in the Dark, только со своими придумками. Называться она должна была Wes Craven’s Principles of Fear. Потому что Уэс Крэйвен, когда учился на философском факультете, составил некий список базовых страхов в качестве теории. Мы про это уже говорили, когда про хоррор вообще рассказывали, поэтому не будем повторяться.

Игра в любом случае не удалась. Почему не удалась? Потому что он отвлекся на съемки какого-то очередного фильма. Разработчики, которые сделали прототип и показали его на какой-то выставке, и там все прямо сказали, что это очень круто, обрадованные побежали к нему, а там их ждет его помощница, которая в игры не играла, считала, что все это тупая ерунда, сказала: что вы тут принесли, и пошли вон отсюда. Ну и все. На этом дело и кончилось, к сожалению.

Так вот, к нулевым годам все это себя исчерпало. И сначала пошло копирование японских хорроров про маленькую мертвую девочку. Собственно, почему F.E.A.R. появился. Все эти «Звонки» и куча подражаний всяких им. А ко второй половине нулевых пошла эпоха пыточных хорроров. Все эти: «Привет, Вася, я хочу сыграть в игру. Нырни вот в эту ванну, наполненную битым стеклом и иглами от спидозных наркоманов, чтобы достать ключ от ошейника у тебя на шее. Потому что если ты за пять минут этого не сделаешь, то тебя съест слон, и черт с ним, что он травоядный, и что-то вот такое будет с тобой».

То есть на что делали упор эти фильмы? На пытки, расчлененку, как там кому чего отрезали и оторвали, выкололи, выжгли и за уши завернули. И получилось, что для видеоигры все это не подходит. Ну как не подходит? Подходит, просто надо было уметь этим пользоваться. Потому что просто вплести это в старую формулу было невероятно трудно. Ну и начались творческие поиски.

Проблески пошли, когда студия Frictional Games, кстати, шведы из Мальмё, решила попробовать совершить революцию. И, правда, чуть не надорвавшись там в итоге, чуть не разорились несколько раз в процессе разработки. Они создали сначала серию Penumbra, а потом замечательную игру Amnesia, которая предлагала вообще уйти от всей этой темы с неуклюжей боевкой с монстрами, просто запретив игроку обороняться в принципе от кого-либо. То есть можно было только убегать и прятаться в шкафах.

Класс.

При этом игрок еще и должен был следить за тем, чтобы не поехать крышей. Я не помню, можно было это сделать или нет. Я уверен, что это было вдохновлено другой игрой из нулевых годов. Называлась она Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Не путать с Call of Cthulhu относительно недавней. Она тоже, в принципе, хоррор, но не тот совсем.

В той игре тебе нужно было следить за своей психикой, потому что если ты смотрел на всякое страшное и жуткое, всяких Ктулху лицезрел, то персонаж сначала начинал чего-то заговариваться, что плохо, тебя могли услышать, а под конец пытался застрелиться. И там было, кстати, так круто сделано, что если у тебя в руках двустволка с разряженными стволами, то он попытается из нее застрелиться, щелкнет курками и такой: фух. И сразу стресс уйдет.

Класс.

Это даже можно было использовать в принципе в свою пользу. Соответственно, в играх от Frictional Games ты должен был шкериться по всяким темным углам, подсвечивать себе путь, зажигая фонари спичками, причем у тебя, конечно, был ограниченный запас. Иногда ты мог зажечь лампу, но с лампой тебя могли засечь всякие злые враги.

И там был такой лавкрафтианский сюжетец. Ты просыпаешься в замке, ничего не помнишь, у тебя рядом только пустая бутылочка и записка, что ты сам выпил зелье для амнезии, не в силах бороться со своими воспоминаниями, что тебе надо найти какого-то там Александра в этом замке и его убить. Оказывается, что замок весь зарос какой-то чертовщиной, везде какие-то жуткие монстры, на которых даже рассмотреть толком нельзя, потому что тебе некогда их рассматривать, тебе надо бежать от них быстрее.

Начинает играть скрежещущая музыка, которая действует на нервы хуже, чем монстры. Быстрее вскакиваешь в какую-нибудь комнату, осматриваешь шкаф, запрыгиваешь туда, монстр заходит, начинает шариться по комнате, ты его в щелку видишь. В общем, жуть полная. Постепенно выясняется, что владелец замка, этот самый Александр, — оккультист, который с помощью протагониста какой-то портал открыл. И в процессе открытия они с ним совершали еще более жуткие преступления: пытали там кого-то, сжигали в медном быке, пилили живьем двуручной пилой. В общем, понятно теперь, почему протагонист решил выпить забывательное зелье.

Ну и в конце тебе надо до него добраться. По ходу дела решаешь всякие головоломки: что куда воткнуть, где что повернуть. Вид от первого лица. И в итоге там будет несколько вариантов. В конце погибает либо только протагонист, а Александр приходит к успеху, либо только Александр, но там, по-видимому, тень, которая преследовала протагониста и загнала его, собственно, к этому Александру, потом вернется. А если погибнут оба, то там тебе в конце скажут, что, типа, все будет хорошо, потому что душу спасли. Что-то в таком духе. Мне прям очень понравилось.

Вторая часть была про какого-то промышленника в Лондоне, владельца мясокомбината. И он слышит, что его дети откуда-то там из глубины мясокомбината его зовут. Бежит за ними. Ему постоянно по телефону какой-то помощник звонит и дает указания, где какие-то свинолюды ходят. Всякие машины на мясокомбинате этом надо чинить. Но в итоге оказывается, что он при помощи оккультного артефакта увидел Первую мировую, где его сыновья погибнут в будущем, и решил их сам убить. А голос, который ему звонил, — это просто его второе «я», которое пыталось заставить его починить этот чудовищный мясокомбинат. Короче, полный мрак, конечно.

И вот с этого как бы пинка жанр начал шевелиться. Вышла, например, дилогия Outlast. В 2013 году первая часть пошла. Тоже надо шкериться по темному лабиринту, и ты не можешь никак бороться с врагами. Плюс ко всему вокруг еще и тьма — глаз выколи, а у тебя зато есть камера, в которую можно смотреть, включив ночной режим, и кое-как, худо-бедно что-то там различать. А различать там в основном… Ты типа журналист, который прибыл в некую жуткую лечебницу, в которой делали некие ужасные опыты по созданию какого-то… как эта штука называлась… Короче, там какая-то наномашинная сущность, типа роя нанитов, который каким-то немецким словом назывался — Волрайдер, что ли, как-то так. В общем, все это очень плохо, и в итоге, по-моему, протагонист сам становится носителем этого самого Волрайдера. Короче, все плохо.

А потом были продолжения, где там все время то пальцы какие-то отрезают, захватив тебя, то кого-то опускают у тебя самого. Там этот самый Эдди Глузкин, или как он там назывался, который ходил в свадебном костюме и все время всех «обустраивал», включая тебя, пытался тоже. Да, там какой-то лютый трэш был, жуткий.

А, забыл совсем: Dead Space. С Dead Space было как-то не очень, потому что там как раз первые две части были хоррорами, где как раз было обосновано, почему протагонист так неуклюже ходит и почему так трудно ведется бой. Потому что ты находишься на космическом корабле «Ишимура», снаряжен в инженерный скафандр, периодически приходится вообще в зонах без гравитации и без кислорода летать в вакууме, а противники по своей специфике погибают, только если им отрезать руки-ноги. Голова у них — это так, чтобы в нее есть только. И оружия у тебя тоже нормального нет. В основном у тебя всякие промышленные резаки, которые, понятно, не предназначены для боя и поэтому неуклюже работают.

Что-то я еще забыл из первой половины нулевых… А! Была дилогия… Как же она называлась? Помню подзаголовок Prison Is Hell. А, The Suffering, вот что это было. The Suffering была весьма интересной дилогией тем, что там надо было играть за какого-то посаженного в тюрьму якобы за убийство своей семьи зэка. Но тут в тюрьме начинается какой-то трэш, везде лезут непонятные монстры, которые все олицетворяют какие-нибудь способы смертной казни.

То есть, например, там были расстрелы, которые выглядели как такой сгорбленный здоровенный солдат с завязанными глазами, с платком, у которого на спине связка всяких винтовок и пулеметов. И они, соответственно, в тебя из них залпом шмаляют. Или, например, смертельная инъекция. Там были такие горбатые карлики, которые шприцами тебя норовили уколоть. А тех, кого заживо хоронили, — они такие в мешках, обмотанных цепями, под землей копошились и выскакивали на тебя. Короче, жуть полная, и все прям так очень концептуально.

И боссы были интересные. Один из боссов, Гермес, выглядел как облако, как бы фигура из зеленого газа. Потому что он был палач, казнивший в газовой камере преступников. Ему казалось скучным казнить бесцветным газом. Он решил казнить зелененьким газом, чтобы приговоренный его видеть мог. И когда газовую камеру после войны запретили, он пошел, сам там заперся, умер и превратился сам в ядовитый газ. Короче, весьма концептуально было сделано, мне прям понравилось.

Во второй половине десятых пошла тема с тем, что почему мы все играем за жертв всяких злодеев. Давайте лучше играть за злодеев, которые гоняются за жертвами. Первой ласточкой была Dead by Daylight, в которую я немало поиграл и даже стримил ее. Там, соответственно, асимметричный мультиплеер. Часть играет за убегающих студентов, а один — за злобного маньяка, который должен всех ловить и развешивать на крючки, чтобы принести в жертву кровавой паутине. Соответственно, он может их бить, колотить, ловить и вешать, а они его бить не могут. Но зато умеют шкериться по кустам, светить ему в глаза фонариком и быстро пролезать через окна. А он такой относительно медлительный. То есть, видите, здесь тоже отражается тема с медлительностью и неуклюжестью, но только на этот раз у злодея.

Или была, например, игра по «Пятнице, 13-е». Тоже очень хорошая. Единственное, что она мне чуть меньше понравилась, потому что там нельзя выбирать, за кого играешь. Мне нравится играть за маньяка, а не за убегающих. Так что я ее меньше заценил, хотя тоже стримил.

И вот сейчас мы, видимо, стоим на этой дорожке. То есть у нас будут игры опять же из Resident Evil, потому что с седьмой части серия вернулась, я уже сказал, к корням. То есть опять же предполагается шкеренье по жуткому особняку и борьба с ужасающей семейкой Бейкеров, которая там сидит, какую-то гниль и падаль жрет и тебя пытается убить, потому что они все заражены микроорганизмом, по-моему, каким-то, от девочки, которую они подобрали и которая в итоге превратилась в бабушку.

Игра была хороша, но только, по-моему, первая половина. Не половина, а где-то до последних, может, двадцати процентов игры. Дальше там как-то ни о чем. Такое ощущение, что не могли придумать, как закончить, и тянули время. А вот следующая часть, которая Village, она прям произвела фурор. Потому что там была леди Димитреску. Вот леди Димитреску — это как бы тиран, помнишь, я упоминал? Вот она разновидность.

Леди тут же вызвала полный фурор, потому что все принялись рисовать на нее фан-арты. Все только из-за нее, наверное, и покупали. Я даже сам хотел купить из-за нее, но потом мне сказали, что, оказывается, она только там в первой трети где-то. Ну, я решил, что ладно, лучше в что-нибудь другое поиграю. Глупо играть только из-за первой трети.

Весь интернет был заполонен роликами, где моддер добавил в игру мухобойку. По-моему, ее в оригинале не было, но я могу путать. Подбегает сзади к леди Димитреску и бьет ее мухобойкой по заднице. Или когда, помнишь, был скандалец с тем, что выходило переиздание Mass Effect, оттуда убрали кадр с задницей Лиары, что ли. Все издевались, постили мем, где две собаки: крутая собака — это Capcom, которая говорит: «Как вам трехметровая милфа с огромными сиськами?» А сутулая собачка — это BioWare, которая говорит: «Мы удалили кадры с попой, потому что нельзя в Mass Effect попы показывать».

Да, там был эпизод.

Короче, я даже не знаю. Они, видимо, сами не ожидали, что будет такой успех у леди Димитреску. Если бы они могли это предвидеть, они бы, наверное, всю игру про леди Димитреску сделали.

Да.

Так что сейчас я жду, когда выйдет… Прям в этом месяце, по-моему, выходит четвертая часть Amnesia — про бункер. Там надо будет за какого-то солдата времен Первой мировой шкериться по бункеру, в котором какой-то жуткий монстр тоже сидит. И там будет якобы нелинейное решение головоломок и даже револьвер. Я, правда, уверен, что против монстра револьвер не поможет. Потому что последнее, что упомянем: очень хорошая была игра Alien: Isolation, где предполагалось за дочку Рипли, которая умерла, пока она на «Ностромо» была… Нет, не так, пока она на «Ностромо»… Ладно. В общем, за дочку Рипли шкериться по станции «Севастополь», по которой, соответственно, ходит чужой.

Чужого можно было отманить, смастерив какой-то отвлекающий маячок и кинув его. Потом там можно было раздобыть огнемет и временно его им отпугнуть. И несмотря на то, что у тебя был револьвер почти с самого начала, им на самом деле можно было сражаться только с другими людьми, которые тоже там все по принципу «каждый сам за себя». А как будто этого мало, там еще андроиды тоже все взбунтовались и пытаются тебя удавить.

И, в общем, там приходилось шкериться, вскрывать всякие замки. Периодически чужой начинал ходить буквально рядом с тобой, когда ты сидишь под столом и так видишь: у тебя такие ноги и хвост такой длинный протаскивается по полу. Прям в холодный пот кидало от такого. Ну и в завершение всего там еще и сохраняться можно было: найти какую-то там станцию, что-то там дернуть, что-то потянуть. Пока ты все это делаешь, тебя уже сто раз съедят.

Да.

Так что все это было очень хорошо. Ну и в некотором смысле элементы хоррора еще на себе несет Darkest Dungeon, теперь уже почти дилогия. Через два дня выходит вторая часть. У меня есть на ее счет некоторые сомнения, но не знаю, увидим.

Резюмируя, скажем, что, по-видимому, жанр хоррора в видеоиграх наконец отпочковался от слепого подражания кинематографу соответствующей направленности. И поэтому идет своим путем, который, наверное, нам еще немало всякого интересного покажет. Я, например, жду вторую часть игры Alan Wake. Тоже весьма интересный хоррор, который навеян Twin Peaks, отчасти «Секретными материалами» тоже местами. Первая часть мне понравилась, будем ждать вторую.

И на этой оптимистичной ноте будем заканчивать.