В этом выпуске мы рассказываем о смешных моментах Dwarf Fortress - о котострофе и эльфах-придурках, принудительном обучении плаванию и легендарных чугунных серьгах, наглых аристократах и прессе для мусора, рыбах-убийцах и пчелке на миллион.

Выпуск доступен для наших подписчиков на Спонсоре и Патреоне.

Транскрипт

Транскрипты подкаста создаются автоматически с помощью системы распознавания речи и могут содержать неточности или ошибки.

Доброго времени суток, дорогие слушатели! В эфире 493-й выпуск подкаста «Хобби Токс». С вами его постоянные ведущие Домнин и Ауралиен.

Спасибо, Домнин! Перед тем, как мы начнем, хотим напомнить, что у нас есть возможность подписаться на наш подкаст на Спонсоре или Патреоне и получать все-все выпуски этого подкаста, а не только два из трех. Также у нас есть выпуски «Экстра», у нас есть послешоу, поэтому, друзья, приходите, подписывайтесь, получайте еще больше подкаста.

А мы сегодня начинаем, переходим от тем археологических к некоторым образом местами даже смежным темам. О чем мы, Домнин, поговорим сегодня?

Мы поговорим о такой замечательной игре, как Dwarf Fortress, или «Крепость гномов», которая не так давно вышла в Стиме в более-менее доступном простому смертному виде, хотя там, конечно, еще работы непочатый край. Игра славна своей невероятной сложностью, многогранностью и разноплановостью. А, как вы понимаете, такая сложность несет риск всяких ошибок. В частности, эти ошибки бывают смешными, раздражающими, непонятными, но многие из них были исправлены. Часть была не столько ошибками, сколько просто недоработками или какими-то непредвиденными эффектами от приданных ранее способностей, которые потом пришлось убирать.

Например, сейчас в Dwarf Fortress царит коммунизм.

Это как это?

То есть все имущество в крепости принадлежит всем. Все имеют право, если это кто-то уже не взял себе и не утащил в свой шкаф какой-нибудь, все считается общим. То есть если гном, допустим, обносился, он пойдет на склад и найдет там новую рубаху какую-нибудь. Все вокруг народное, все вокруг мое, говорит гном.

Да, да.

Хочет есть, пить — он идет на склад, ест, пьет. Квартиры, опять же, крепость бесплатно выдает.

Я же говорю, коммунизм. Мне кажется, авторы игры хотят нам отправить какое-то сообщение.

На самом деле это пока что вынужденная мера. Потому что в игре, например, есть возможность делать монеты. Я их делал всего несколько раз. А потом объясню, почему. Потому что это совершенно бессмысленно, это ничего не дает. Эти монеты предполагались к использованию в экономике. То есть считалось, что с определенного размера крепости коммунизм заканчивается, начинается рыночная экономика. Чтобы гномы что-то сделали, им надо заплатить денег этими самыми монетами. Они, смотря по тому, какая там у них задача и какой у них уровень мастерства, по-моему, так предполагалось, пойдут, возьмут денег, потом только начнут работать. Но зато, когда они захотят есть, пить, им бесплатно тоже ничего не дадут. И, соответственно, они должны будут сначала платить денег, а потом только есть и пить или какую-нибудь рубаху носить.

Но оказалось, что это все работает хуже, чем хотелось бы, потому что это создает постоянную беготню. Все бегут то с деньгами, то за деньгами. Чтобы что-то сделать, надо обязательно бегать туда-сюда, таская деньги, а деньги представляют собой денежную массу, которая забивает процессор вычислениями. А с процессором там и так проблемы. Я потом скажу, как сделать. Сейчас они вроде как стали получше, но раньше вообще был атас.

Еще одной проблемой, связанной в том числе с падением скорости в игре до какого-то там сонного царства совершенно, был котопокалипсис, он же котастрофа. Дело в том, что в игре есть кошки. Как и собаки, хомяки, морские свинки, утки, гуси, павлины — кого только нет. Дело в том, что кошки, в общем, полезные. Они ловят мышек всяких и тараканов, всякую пакость, которая заводится в крепости. Она, во-первых, ест ваши припасы, а во-вторых, портит гномам настроение. Кошки, соответственно, их отлавливают.

Проблема была в следующем: кошки размножались. И если с какими-то там коровами или, я не знаю, собаками — такое тоже было, понятное дело, — регулировалось это все очень легко: лишних забиваем на мясо или продаем. То с котами это не выходило, потому что коты рандомно выбирали себе хозяина. Соответственно, если их зарезать, то хозяева начинали бушевать. И получалось, что крепость рано или поздно оказывается совершенно заполнена котами. А все еще отягощалось тем, что коты, начиная бегать толпами, сшибали гномов с ног, совершенно не давали им проходу никакого. Не говоря уже о том, что FPS падал куда-то в ноль.

И проблема была решена тем, что котов и вообще всех разрешили кастрировать. И, по-моему, им подкрутили размер: они теперь считаются меньшего размера. И они просто между ног проскакивают у гномов, не сшибая их лавиной котов с ног, как это раньше было. И, насколько я заметил, они стали несколько реже выбирать себе хозяев. Большинство котов ходят с надписью «не заинтересован в хозяине». Так что проблема, в общем, решена. Надо их либо кастрировать, либо лишних резать. Так что невозбранно.

А был забавный случай, когда были обнаружены мертвые коты, все совершенно заблеванные и без всяких внешних повреждений. Оказалось после расследования, что шнырявший под ногами в таверне кот был облит пивом кем-то. Случайно. А поскольку он был облит, кот стал чиститься. Чистятся коты в игре языком. Соответственно, он напился пива до полного алкогольного отравления, весь заблевался и умер.

Какая жуть.

Да.

Трактирщика.

Дело в том, что задача трактирщика — брать посуду, зачерпывать алкоголь и идти поить страждущих. Проблема в том, что если назначить больше одного трактирщика, они не будут запоминать, кого уже поил другой трактирщик. И это значит, что они будут поить всех в две руки.

Понятно.

И от этого гномы как раз могут ужраться и начать пьяные драки, а это всегда плохо. Реже бывает такое, например, с каким-то зашедшим на огонек гоблином. Вот они, да, могут опиться так, что и вообще сознание потерять и помереть.

Еще был случай, когда коты начинали генерировать огромное количество сообщений: «Кот не может поднять предмет, потому что у него нет рук». Это достаточно очевидно, что у кота нет рук, но только непонятно, для чего об этом по 40 раз на дню сообщать. Оказалось, что котам придали стремление пойманную задушенную крысу тащить показывать хозяину, в случае наличия такового. Но забыли прописать, что они могут носить добычу при помощи зубов. Коты пытались носить добычу как разумные существа, брать ее руками, и обнаружили, что рук у них и нет. Отчего они впадали в бурное настроение и спамили сообщением об ошибке.

Не только коты, кстати, отличались странными свойствами. В «Крепости гномов» прокачка идет по принципу: что использую, то и растет. Из этого вытекает целый ряд интересных вещей. Например, гномам можно прокачивать силу, устроив им такой тренажерный зал, например, заставляя их крутить ручной жернов. С такой работой они будут становиться сильнее. Сила влияет на то, во-первых, насколько они сильно замедляются, если тащат тяжелый груз, камень там какой-нибудь, на то, как здорово они могут врезать в бою, и еще там на что-то.

Так вот, у некоторых животных это тоже действовало. Причем, например, у рыб это доводилось до маразма, породив мем «карп-убийца». Дело в том, что у рыб единственным навыком было плавать. И они, плавая, прокачивали себе весь организм с огромной скоростью, быстро становились легендарными пловцами, приобретали необыкновенную силу, ловкость, крепость и все такое. И поэтому получалось так, что пошедший ловить рыбу гном сам оказывался пойман и съеден карпом-убийцей.

Вот так номер.

Карасем там каким-нибудь, да.

К слову о рыбной ловле. Знаешь, как гномы ловят рыбу?

Как же?

Есть такая шуточная версия, что они подходят к воде, опускают туда бороду, рыбы в ней запутываются и таким образом ловятся. На самом деле неизвестно, как они ловят. У них ни удочек, ни сетей, ни острог каких-нибудь нет, ничего. Ни верши. Они просто подходят к реке, стоят, стоят и ловят. Как-то непонятно как.

Класс. Ловись, рыбка большая и маленькая.

А эти механики тренировки вызвали, например, такую идею, что гномов тоже неплохо бы научить плавать. Дело просто в том, что гномы обычно в воду по-доброму не лезут. Но бывают всякие случаи, когда, допустим, идет бой на берегу какой-нибудь реки, и гном, уворачиваясь от удара противника, — они уворачиваются, не глядя куда, главное, чтобы там было пустое место, — может увернуться и упасть в реку. Или, допустим, во время драки у колодца вряд ли кто-нибудь свалится в колодец.

Так вот, есть большая вероятность того, что ваш гном утонет насмерть. Связано это с тем, что гномам, чтобы уверенно выплыть, нужно быть хотя бы начинающим пловцом. Если этого нет, то гном может просто не добраться до берега, как бы близко он ни был, и утонуть там. Товарищи вытаскивать его не будут. Такой функции пока нет.

Но как же их научить плавать, если они не умеют плавать, а не умея плавать, они не полезут в воду и не будут учиться плавать? Получается замкнутый круг.

Да уж. Надо устроить им бассейн.

Делаем комнату с дверью. Запускаем туда нужных гномов. Как правило, это проще всего сделать, если назначить их в какой-нибудь военный отряд и приказать им идти туда-то. Дверь запереть, после чего, например, при помощи насоса нагнать в эту комнату воды по пояс где-то. До, допустим, 4–5 из 9 — это максимум. 4 — это уровень, на котором начинается, собственно, плавание. 7 — это уровень, на котором начинаешь тонуть. Они там, посидев и поплавав, быстренько научатся, и вода им станет не страшна.

Теперь они из нее смогут выплыть.

Это сейчас действует. Что не действует: раньше был такой метод обучения этих самых бойцов — отправить их в комнату, которая вся утыкана ловушками с поднимающимися копьями. Но копья чтобы были деревянные. Деревянные копья принципиально не способны пробить какой-нибудь железный доспех. Поэтому нахождение в комнате, где постоянно из пола выскакивают копья, быстро приучает их без травм уворачиваться. Причем уворачиваться очень хорошо: они становятся легендарными уворачивателями. И заодно прокачивают себе способность к ношению брони.

Но сейчас это убрали. То есть не то чтобы убрали, просто сделали так, что даже если броня не пробита, все равно наносится какое-то тупое повреждение. То есть, скажем, ударили тебя по руке. Несмотря на то, что доспех выдержал, импульс был так велик, что причинил тебе там разрыв мышцы какой-нибудь. Или, не знаю, сухожилие разорвал. Так что это сейчас уже не работает.

Но вообще гномы очень любят убиться и без всяких там врагов, разрывающих им сухожилия собственными силами. Для таких гномов есть имя… Надо вам сказать, что у всех гномов есть имена. Так вот, одно из самых частых имен — Урист.

Урист.

Да. В комьюнити Урист используется как просто имя: как для русского Иван, как для араба Ахмед, так и для гнома Урист. К нему приделывается фамилия, начиная с Мак и какое-нибудь там слово. Допустим, шахтеров называют Урист Макмайнер.

Периодически бывает так, что Урист Мак-идиот, которому, допустим, приказано замуровать какую-нибудь старую выработанную шахту, чтобы оттуда вдруг не полез кто-нибудь ненужный, идет, замуровывает и замуровывает за собой. То есть сам себя замуровывает и сидит там.

Класс.

И пока не раздастся сообщение, что Урист Мак-идиот страдает от жажды, ты даже не можешь заметить, что этот дурень сам себя зачем-то запер и сидит там.

Да.

Приходится их контролировать. А то они склонны то замуровывать себя в старых штольнях, то сооружать пол не под ногами, а над головой, запирая себя в какой-то яме. Чего они только не делают.

Или, к примеру, гномы, которые видят, допустим, дракона, циклопа, вместо того чтобы убегать, даже если совершенно ничем не вооружены и не умеют биться толком, зачастую, и даже если рядом уже есть гномы-воины в латах с топорами, почему-то все равно пытаются вступать в битву, колотить драконов кулаками, грызть их зубами и предсказуемо убиваться. Что не добавляет в крепости хорошего настроения.

У меня, правда, был случай обратный, когда на нас напал циклоп. Циклоп пришел по поверхности, и он решил сожрать детей, которые играли на поверхности недалеко от входа. Я подумал, что все, кирдык детям. Я, понятно, вызвал ополчение, но пока оно там из крепости выйдет, от детей уже рожки да ножки останутся. В общем, ополчение выходит и видит, что детишки избили циклопа так, что тот лежит в отключке, а они его пинают ногами.

Я смотрю, да, с гномами-детьми-то иногда… Сказали: «Ты с какой крепости, пацанчик? Что такой большой? Чего одноглазый такой, а?»

Другой раз у меня был, когда пришел минотавр. И погнался за двумя охотниками, которые с арбалетами в лесу охотились на дичь. Они ему прострелили колени. И ушли. После чего пришла командир ополчения, срубила ему голову топором и ушла с ней.

Класс.

Так что бывает, да, что гномы показывают какую-то необыкновенную прыть совершенно. К сожалению, часто они показывают какие-то совершенно неразумные и неконструктивные позиции. Дело в том, что у всех гномов есть нужды. Есть нужды понятные. Например, есть, пить, спать. Без этого гномы не могут. То, что гномы, например, могут хотеть работать и творить что-то, — это тоже понятно и даже хорошо. Веселиться или, допустим, съесть что-нибудь вкусное, что конкретно гном любит, или, допустим, носить что-нибудь изысканное, или предаваться абстрактным размышлениям.

Это знаешь, что значит?

Что?

Это значит почитать книгу. Почему-то они это так воспринимают. Или, допустим, восхищаться предметами искусства. Это понятно: всякие статуи, всевозможные инкрустированные предметы мебели. Или, допустим, молиться какому-то божеству. Они там все верят в одного до трех божеств, как правило. Нужно строить храмы по этому поводу.

Но вот иногда бывают какие-то странные у них желания. То есть, например, гном, который совершенно никакого отношения не имеет к воинскому ремеслу, может внезапно возжелать практиковать боевые искусства. Это означает, что тебе придется для него создавать специальный отряд. Я, как правило, их назначаю в подчинение капитану стражи, выдаю им какое-нибудь простенькое оружие и отправляю их тренироваться. После того, как они там месяцок помашут, у них дурь из головы выйдет. Их лучше будет отпустить.

А у них меняются эти желания со временем?

Да. Это зависит, главным образом, от их склада характера. То есть, скажем, если гном общительный, то он будет часто хотеть общаться с кем-нибудь. Если гном имеет черту неумеренности, то он будет пить больше. Если, наоборот, умеренность, то меньше. Если он будет иметь черту жадности, то у него будет периодически желание подтибрить себе какую-нибудь безделушку.

Дело просто в том, что там один из столпов экономики — это производство безделушек. Колец, серег, браслетов, скипетров, обручей на голову, еще там какой-то туфты такой. Их можно делать из костей, из ракушек, из отходов, которые у тебя остаются после рыбалки, охоты. Такого вот. Этого добра всегда много. И гномы, когда их относят на место, могут в карман себе одну притырить и на себе носить. Это разрешается, это не преступление никакое.

Но вот иногда они, например, могут заявить, что хотят провести время с семьей. При том, что это нелюдимый бирюк, у которого никакой семьи нет и не предвидится. Он даже не дружит ни с кем. Какую я могу семью найти? Не могу же я родить ему семью сам, правильно? Чем это мне надо-то? Нет, я могу понять, что он терзается от противоречия: с одной стороны, он угрюмый бирюк, а с другой — все-таки хотелось бы семью. Но у меня как бы… Если бы я хотел заниматься психиатрией, я бы что-нибудь другое поделал, а не в видеоигры играл. А так, да, бывает.

Правда, это еще ерунда по сравнению с благородными донами. После того, как крепость достигнет определенного уровня развития, в нее придет посланец от короля гномов и сообщит, что он уполномочен поднять статус крепости до баронства.

Ух ты!

Можно согласиться, можно отказаться, но лучше согласиться, потому что…

А чем это чревато вообще?

Тем, что вас надо будет назначить барона. Или баронессу.

Так.

Значит, барон — это представитель знати, низший титул. Дальше идет граф. После графа — герцог. После герцога, собственно, король. Но на самом деле в крепости, даже если она является столицей, там обретается король, герцог все равно какой-то будет. Король просто к вам приедет туда жить.

Понятно.

А главой, собственно, города все равно останется ваш герцог. Король, в принципе, может приехать и раньше, чем вас поднимут до герцогства, потому что, допустим, его собственная крепость пала, и вот он оттуда к вам прибежал.

Но в любом случае знати, какого бы ранга она ни была, необходимы особые условия. Во-первых, они будут хотеть себе кабинет со столом и стулом, собственную столовую, опять же со столом и стулом, и собственную спальню. Плюс там определенный еще набор мебели: столько-то шкафов, столько-то сундуков, стойку для доспехов, стойку для оружия. И все это должно быть дорого-богато. Смотря по рангу. Плюс они еще требуют гробницу себе. Опять же, чем выше ранг, тем более дорогой и богатой должна быть гробница. Персональная.

С этим бы еще можно было, в принципе, смириться, но они начинают периодически выдавать ценные указания, либо требуя что-то произвести, либо запрещая что-то продавать из крепости. Иногда это бывает что-то более-менее легкое и простое. Один раз у меня монеты требовал производить наш граф. Я их производил, производил, потом просто переплавлял обратно в металл.

А проблема в том, что они нередко либо запрещают продавать то, что они приказывали производить, что нормально для монет каких-нибудь и ненормально для, допустим, браслетов, серег каких-нибудь или, например, ящиков. Это значит, что ящики с товаром вы не сможете продавать. Вы обязательно будете продавать все поштучно, а ящики забирать себе. Неудобно, учитывая, что интерфейс к этому не располагает абсолютно. Раньше было еще хуже. То есть они не просто запрещали продавать ящики, они запрещали даже относить ящики с товарами на торговую площадку. Даже если эти ящики никто сам не продавал, а только товары продавали. То есть они создавали совершенно ненужные проблемы на ровном месте.

А что будет, если ты не будешь следовать их ценным указаниям?

Если не выполнять указания о том, что надо сделать, они будут грустить и печалиться. Если нарушать указания о том, чего не надо делать, они просто объявят такого гнома преступником, нарушителем запрета. Его надо будет покарать судебной властью, что, опять же, странно.

Но это бы еще были цветочки, потому что они периодически начинают требовать что-то конкретное совершенно произвести и им поставить. И хорошо, если они хотят, допустим, мраморный стол. Это мы завсегда рады. А если они хотят, например, чтобы мы им произвели висмутовое ведро? Дело не в том, что висмут вообще довольно редкий металл, а в том, что нельзя произвести висмутовое ведро в игре вообще никак. Совершенно. Это невозможно физически. Не предусматривает игра такой возможности.

Понятно. То есть это баг, по сути, получается.

Да, это баг. Это недоработка.

А еще одна проблема, правда, это не баг, а просто особенность игры, связана с тем, что если, допустим, наш там барон какой-нибудь умер или убит, то баронство наследует какое-то его ближайшее наследие. Оно не пропадает. Из-за того, что значительная часть населения крепости — это иммигранты откуда-то из других крепостей, может припереться и какой-нибудь там племянник тамошнего барона. И если его вельможный дядя самых честных правил, когда не в шутку занемог, то уважать себя заставил, то есть помер, бароном станет этот наш гном-обыватель. И скажет: «Все, давайте, стройте мне, значит, кабинет, спальню, гробницу, ставьте туда всякие, так сказать, богатства. Люблю и обожаю».

А у нас уже есть один. И тут бац — опять какой-то, видимо, где-то помер, и какая-то гномиха взяла и унаследовала его баронство. Уже три барона у нас взялось, уже на трех надо. И все три выдают ценные указания, запреты. Ладно бы они ехали туда к себе и баронствовали сколько угодно на своей территории. У меня-то они что сидят? Я-то почему обязан с ними цацкаться?

Правда, был раз, когда они действительно поуехали. Но я обычно стараюсь их тут же записывать в ополчение. Вы, знать, так сказать, служивое сословие, вперед. Надевай кольчугу, шлем, вперед с песней. Так от них, во-первых, будет польза, а во-вторых, если их убьют, скорее всего, следующим наследником станет кто-то в другом месте, и перестанут быть моей головной болью.

Очень хорошо.

Да.

Раньше был еще такой момент, как пещерная адаптация. Из-за того, что в игре никак не отражается освещенность, то есть она отражается, но на гномов и вообще на существ никак не влияет, что в пещере в полной тьме, что на поверхности — все видят одно и то же. Проблема была в том, что у гномов, я не понимаю, зачем это было сделано, была такая как бы черта, как адаптация к жизни в пещерах. Из-за чего они начинали не в пещерах лучше себя чувствовать, а наоборот, плохо себя чувствовать на поверхности.

А на поверхность выходить все-таки надо. Например, охотиться, рыбу ловить, деревья пилить, яблоки собирать, пшеницу какую-нибудь поверхностную сжать. Там очень много всяких растений. Свеклу, например, посадить можно. Гнать из свеклы бухло. Правда, не самогон, как у нас делают, но тоже вполне приятное. И получалось, что они выходят на поверхность, начинают себя плохо чувствовать, их тошнит, в самом прямом смысле, они блевать начинают.

К счастью, из той версии, которая в Стиме, пещерную адаптацию убрали. Потому что она ничего не дает, она только создает какие-то бессмысленные сложности. Раньше, например, был целый ряд тактик, как с ней бороться. Например, делать какие-нибудь башни с открытым верхом и помещать туда что-нибудь, например, таверну, чтобы гномы постоянно тусовались под открытым небом. Они же не будут без таверны сидеть, правильно? Чтобы они туда ходили и закалялись, так сказать, как сталь, и их не тошнило на свету. По-моему, это все глупость, и очень правильно, что это убрали наконец.

Помимо знатных донов есть еще одна категория ненавистных всем дебилов. Это эльфы.

Эльфы в игре — это такие шлемазлы. Я не могу найти никого, кто бы вообще относился нормально к эльфам, потому что от них одни неприятности и ничего хорошего. То есть, например, от людей можно почерпнуть много всякого хорошего. То от эльфов никакого абсолютно толку, одни неприятности. Несмотря на то, что, видишь ли, у всех гномов есть предпочтения, и они обязательно любят какие-то виды живых существ за что-нибудь. То есть, например, любят слонов за их хоботы, любят овец за их кудряшки, любят, не знаю, каких-нибудь птиц за их перья, любят обезьян за их ловкость. Обычно так написано. Все время любят кого-то за что-то. Некоторые гномы могут любить эльфов за их грацию. Но, к сожалению, игрокам любить эльфов совершенно не с руки.

Почему?

Значит, эльфы приезжают с караванами. Караваны эти привозят сплошной мусор. Практически все, что они привозят, — это трэш. То есть у них там иногда можно найти некоторые виды экзотических животных в клетках, которые можно купить и устроить себе зоопарк. Или на развод взять каких-нибудь. Или львов завести, надрессировать и травить врагов львами. Это тоже можно. Но в остальном они привозят всякие деревянные товары.

Дело в том, что эльфы в этой игре принципиально не вредят деревьям. Их деревянные товары имеют приписку «выращенный». То есть у них есть какая-то магия, которая заставляет деревья принимать какую-то форму. И она потом как бы отваливается, и получаются там предметы. То есть лук какой-нибудь.

Прикольно.

Но этой технологией они делиться не хотят. И они, например, отказываются всякие деревянные предметы брать. Предметы, декорированные деревом. Металлические предметы, насколько я помню, тоже, потому что для них надо древесный уголь производить. И стекло тоже нельзя. Почему-то они также отрицают вещи, сделанные из подземных грибов. Потому что они типа тоже как бы деревья. Они отказываются покупать кожаные вещи, отказываются покупать вещи из всяких ракушек, рогов, копыт и тому подобного. Не покупают яйца, не покупают мясо, жир, не покупают шерсть, не покупают мыло, сделанное не из растительного масла, а из животного жира. То есть они почти ничего не покупают.

Единственное, что им можно, в принципе, безопасно впаривать, — это либо чисто растительные продукты, либо, допустим, драгоценные камни. Драгоценные камни они, как раз, хорошо приобретают. Но у меня вопрос: на хрена вообще им что-то продавать? Они же ничего ценного-то не приносят. Мусор всякий. То есть их караваны только зря занимают место, это раз. А во-вторых, с караваном обычно приходит дипломат и говорит: так, вы валите много деревьев. Мы с этим не согласны, мы вам предлагаем ввести квоты на вырубку дерева.

Квоты, как правило, довольно большие и, в принципе, позволяют обойтись. Но если у тебя, например, нет залежей каменного угля на территории, то дерева тебе вообще-то надо очень много. Потому что ты из него будешь делать древесный уголь, а из древесного угля будешь металлы всякие плавить. Сталь требует очень много угля. Вообще любого угля. Но если у тебя нет каменного, то у тебя только древесный остается. Кровати, например, тоже можно делать только исключительно из дерева. Всякие столы и стулья, шкафы и двери обязательно делайте из камня, потому что его всегда много. Не тратьте дерево.

С эльфами очень легко поссориться, вырубив нечаянно больше деревьев, чем они с вами оговаривали. Это число, кстати, нигде не записывается. Вам надо на бумажку отдельно записывать и самому высчитывать. Или случайно попытавшись продать им что-то, чего они, оказывается, не хотят брать. Они со скандалом уедут. Короче, это все грозит конфликтом, а они начнут пытаться на вас нападать.

Нападения их на самом деле вам ничем не грозят, если у вас есть хотя бы десяток бойцов в хотя бы железных кольчугах, с железными топорами, молотками, щитами и шлемами. Потому что они же не имеют металла, они будут ходить с деревянными всякими копьями, деревянными мечами и в деревянных доспехах. Понятно, что железный дровосек легко побивает деревянных дуболомов. То есть они представляют собой раздражающих дебилов, которые только мешают и ничего, собственно, хорошего не делают. Гораздо выгоднее дружить с людьми.

Кстати, о дружбе. Знаешь, какой способ… Бывает так, что цивилизации, например, человеческие какие-нибудь есть, но они с твоей цивилизацией не контактируют по каким-то причинам, допустим, недалеко просто. Знаешь, какой единственный нормальный способ с ними завязать отношения, чтобы они приезжали с караванами и все такое?

Какой же?

Отправить им подарки?

Нет, такой функции нет. Наоборот, нужно отправить к ним отряд и потребовать с них дань. Они могут тебя послать.

Класс.

Они могут тебе дань, скорее всего, если ты не в самый крупный город отправил, а на какую-нибудь деревню в 50 человек, какую-то дадут. Там будет ерунда, конечно, но все равно. Главное не в этом. Если они тебя пошлют, они все равно про тебя узнают и будут присылать тебе караваны.

Класс.

То есть да, какой-то странный способ общения. Обычно, наоборот, если приносят подарки, а тут — мы будем только приезжать и дань требовать. Дипломатия канонерок практически.

Периодически будут приходить не караваны, а очень неприятные твари. Их так и называют — забытые твари. Их всех объединяют в титаны. Генерятся они, по-моему, при создании мира. А может, часть, которая ходит по поверхности, — драконы, циклопы всякие, эттины, минотавры, — они, по-моему, генерятся при создании мира. Более того, у тебя, например, в крепости кто-нибудь может поклоняться какому-нибудь там минотавру, допустим. Этот минотавр может к вам припереться. И его, кстати, совершенно не будет волновать, поклоняются ему у вас или не поклоняются. Все равно он нападет и попытается всех убить.

С ними обычно справиться легко, если не считать драконов. Дело в том, что драконы плюются огнем и устраивают повсюду пожары. Что может печально сказаться на вашей судьбе. Например, если вы пасете скот, то вы его, скорее всего, пасете на поверхности. Я поэтому свои пастбища обязательно обношу стеной, чтобы, если что-то случится, во-первых, чтобы их не убили сразу, а враги любят нападать на скот, и если пожар начнется — это не обязательно из-за дракона, может что-нибудь еще там произойти, — чтобы, по крайней мере, не изжарились раньше времени, пока мы их на шашлыки не пустим.

А может прийти рандомно генерируемая тварь из подземелья. И они обычно появляются оттуда, хотя изредка приходят по поверхности. Тогда они называются холмовые титаны, по-моему, или как-то так. Они абсолютно рандомно генерятся. То есть это может быть, допустим, летающая огнедышащая гигантская обезьяна. Или это может быть динозавр, сделанный из рвоты.

Ух ты.

Кроме шуток, у меня раз приперся некий великан, сделанный из снега. Опасность их сильно разнится. Если гигантская огнедышащая обезьяна — это огорчительно, все-таки огнедышащая, это неприятно, снежного человека можно ткнуть, и он рассыплется, скорее всего. То же самое будет и с динозавром из рвоты. То вот если пришел какой-нибудь стальной краб, плюющийся паутиной, можете заказывать себе могилы. Потому что стального краба придется бить стальным же оружием, разве что оно у вас все очень хорошего качества. Это будет долго. А он плюется паутиной, это очень плохо. Плевок паутиной — и гном обездвижен. И он может еще вашу армию просто запутать, перебить, и я не знаю, что вы будете делать.

А твари эти сами не уходят, я так понимаю?

Нет. Бывали случаи, когда уходили, если они принципиально не могут добраться до вас. Они через некоторое время уберутся.

Тогда да.

То же самое будет, если придет какая-нибудь армия осаждающая. В первый раз нас осадили некроманты с армией зомби, и мы просто заперлись и сидели. Где-то через год они ушли, видимо, устав там стоять.

Так вот, как быть, чтобы запереться? Построить дверь. Значит, во-первых, многие существа, те же самые забытые твари, имеют токен «разрушитель строений». Ваши двери выбьют пинком. За редкими исключениями. Вторая проблема: дверь может быть шириной в одну клетку. А вход в крепость лучше сделать пошире. И вообще коридоры в крепости должны быть шириной в три клетки, чтобы в них гномы не толкались. Поставить три двери в ряд не получится. Между ними должна быть стена. Только две двери в ряд. Это же означает, что вам придется ваш торговый пост устраивать перед входом в крепость, а не внутри. А значит, придется дальше таскать. Короче, это все неудобно.

Плохо для бизнеса.

Да, лучше бы они могли закатиться к вам в крепость, куда-нибудь складывай, чтобы можно было носить раз-раз — и готово.

В игре есть такая вещь, как подъемные мосты. В принципе, там все мосты являются подъемными, и там можно сделать мост такой попроще, просто приказав пол настелить. Полу не нужны никакие опоры. Они просто сделают такой пол над пропастью, и он будет как мостик. А мост — это, собственно, инженерное сооружение, требующее, насколько я помню, навыка архитектуры. И он может подниматься и опускаться. В опущенном состоянии он представляет собой просто плоскую дорогу, по которой можно ходить, но на которой ничего нельзя строить. А в поднятом виде он превращается в стену высотой в одну клетку. То есть он как бы поднимается туда, где его основание, встает вертикально, и как бы теперь это стена.

Так вот, мосты принципиально неуничтожимы. И если мост поднят, выбить его нельзя никак.

Удобно.

Никому вообще.

Да, поэтому я использую в качестве ворот Мории мост. Такие же мосты я устанавливаю внизу в крепости и всякие там переходы, чтобы, если полезет балрог, можно было его поднять и запечатать. Балрог потыкается и уйдет. Или, в общем, хотя бы даст нам время подготовиться.

Что еще вытекает из-за использования мостов? Предположим, мы дергаем за рычаг, чтобы мост поднялся. В это время на мосту кто-то стоит. Стоя на поднимающемся мосте, он будет подкинут, как катапультой, и отправлен в полет вперед. Возможно, ушибется. Но это еще цветочки. А представьте, если у нас мост поднят, перед ним стоит кто-то, и мы даем команду опустить мост. Мост опустится ему на голову. Его расплющит. Даже не то что расплющит — он просто исчезнет в терминах игры. То есть от него мокрого места не останется даже.

Ничего себе, вот так номер.

Да. Это не работает на очень больших существ, типа тех же самых забытых тварей. От этого мост, опускаясь, просто развалится. Но в остальном да, сломать его они не смогут.

Что для нас означает этот самый опускаемый мост со своими эффектами? Это дает нам так называемый атомный дезинтегратор гномов. Его лучше всего использовать, знаешь, для чего? Либо для того, чтобы избавляться от каких-нибудь ненужных пятнадцатых баронов, заведшихся в крепости, или от еще менее приятных товарищей, а также в качестве, так сказать, пресса для мусора. Потому что в крепости будет неизбежно накапливаться мусор. Всякие рваные носки, помятые шлемы. Ладно, шлемы можно там расплавить, допустим, и сделать металл. А всякие рваные носки, рубашки, штаны, какие-то там ношеные ботинки, кожаные какие-нибудь капюшоны — все это всегда накапливается в большом количестве, забивает шкафы. В случае отсутствия места в шкафах гномы начинают разбрасывать рваные носки по всей крепости.

Это все не нужно. Кроме того, в игре есть ряд предметов, которые ни для чего не нужны, но которые будут накапливаться. Например, косточки от слив. Косточки от слив на данном этапе нельзя ни к какому делу приспособить. Ни посадить их в землю, чтобы вырастить сливы и деревья, ни, не знаю, смолоть их в муку и кормить скотину, ни, не знаю, палиться ими из трубочек в противников. Ничего с ними нельзя сделать. И со всякими косточками от финика, семечками от яблок, вот таким вот всем. А их накапливается много. Сейчас в игре установлен лимит, чтобы больше 200 просто не накапливались, они как бы исчезали. Но все равно, если у вас 200 от слив, 200 от вишен, 200 от черешни, так, знаете, можно полкрепости завалить всяким барахлом.

Это все тормозит работу процессора?

Да, это все плохо. Чем больше у тебя всякого барахла ненужного, тем медленнее будет все работать. Поэтому мы их отправляем: выделяем комнатку специальную, обязательно с дверью, чтобы запереть было можно, а то Урист Мак-идиот туда полезет, и его тоже расплющит не вовремя; устанавливаем там область типа сброса мусора, и всякие ненужные вещи массово через окно складов помечаем как ненужные. Гномы их туда все снесут. И можно будет, заперев дверь, чтобы никто не полез, дернуть за рычаг, мост опустится, все это расплющит и так далее.

Единственный минус, знаешь, какой? То, что со временем твои портные-гномы начнут вышивать шедевральные носки и трусы. Но, к сожалению, шедевральность не означает, что они будут носиться вечно. Они тоже рано или поздно истреплются. Зашивать их в игре пока что нельзя.

Так.

Соответственно, их тоже придется отправить на утилизацию. Так вот, для гномов, которые произвели какое-то мастерское изделие, его уничтожение или потеря является стрессом. Утешает тут знаешь что? Если мастер сделал в жизни один шедевральный носок, то он сильно огорчится, если он будет потерян. А вот если он сделал 100 шедевральных носков, то 10 больше, 10 меньше — это он все философски воспримет. Так что лучше производить побольше всякого носильного.

Прикольно, прикольно. То есть надо дождаться, пока он наделает, и только после этого их изводить.

Да. Но, как правило, к этому времени как раз оно и накопится все.

Помимо открытых противников бывают и более неприятные. Во-первых, это вампиры. Я, правда, их пока не видал. У меня такое ощущение, что их в игре прикрутили. Может быть, их стало меньше. Может, мне просто повезло. Раньше они чуть ли не каждый раз мне попадались.

Это гном, который выглядит как?

Обычный гном. Но периодически у вас в крепости будут находиться высосанные трупы. Нужно будет искать вампира. Значит, вампира найти не так просто, потому что, если его не поймали на месте преступления, что вряд ли, надо просто взять и перебирать всех гномов, которые уже достаточно давно у вас в крепости обретаются, и смотреть.

Значит, первое, что надо смотреть, — это на занимаемую комнату, спальню. Если у вас в крепости все нормально с квартирами, то факт того, что какой-то гном, живущий у вас уже довольно давно, до сих пор не заселился в какую-то квартиру, — это очень подозрительно.

А где же он живет, если он не заселился?

Вампиры не спят.

А-а-а, вот оно что.

Он нигде не живет, он круглые сутки ходит.

Какой хитрый вампир.

Во-вторых, у этого товарища… шорт-лист сделайте у всех, у кого нет квартиры. После чего посмотрите, какую они любят еду и алкоголь. Все гномы любят какую-то еду и какой-то алкоголь. Если кто-то из них никакой не любит — может быть, это уже исправили, — тогда посмотрите, есть ли у них в недавних воспоминаниях, что он чувствовал себя хорошо из-за опьянения. Гномы пьют часто. Если этого нет, скорее всего, это вампир.

Дополнительно можете посмотреть: там у него будет, как правило, какой-то широчайший набор из каких-то немыслимых умений, причем которые никак друг к другу не группируются. У него всегда будет толпа всяких родственников, друзей, детей и прочего. У вампиров не может быть детей. И все они почему-то живут где-то очень далеко от вас. Скорее всего, это вампир.

Если вы считаете, что вы его уверенно вычислили, устройте ему ловушку. Утопить вампира нельзя, они не дышат. Если есть возможность магмы, можете попробовать его отправить в какую-нибудь комнату, замуровать и залить магмой. Если магмы нет, устройте ему ловушку типа комнаты, в которой все клетки пола — это ловушки со стальными копьями. Отправьте его туда, заприте дверь, после чего поднимайте копья, опускайте копья, поднимайте копья, опускайте копья. Рано или поздно он убьется. Вампиры адски живучие. То есть даже если вы его поймали с поличным, его приговорят к молотованию, ваш палач нанесет ему 50 ударов молотом. То есть вероятность, что он останется жив, зараза.

Ничего себе.

Да. Есть вариант его просто замуровать навсегда и оставить там сидеть. Он не умрет никогда и будет все время сидеть. Но тут есть такая проблема, что он, например, может быть избран мэром.

Да, и что теперь делать?

Не знаю, что делать. Убивать его быстрее. Размуровывать и убивать. Или можно применить этот самый опускающийся мост, отправить его в компрессор, запереть дверь, дернуть за рычаг — и все, и вампира нет. Но я обычно предпочитаю их именно так убить, чтобы потом замуровать, сделать им склеп, замуровать его и расписать его каменной резьбой, повествуя, что здесь вампир, чтобы потомки через тысячу лет не полезли туда.

Если у вас кто-то убился и вы его не похоронили, допустим, потому что вообще не знаете, что он убился, просто он пропал куда-то и с концами, а он все это время, оказывается, был съеден каким-нибудь гигантским пауком где-то там в глубине пещеры, вы и не узнали, в этом случае может появиться призрак и начать вас терроризировать по-всякому. Он может, например, там внизу у крепости сидеть и завывать, портить настроение всем. Если вы не можете найти его тело и закопать, что вообще досадно, потому что родственники и друзья будут периодически получать плохие мысли о том, что, эх, наш там Урист Макмертвый гниет где-то там, неприбранный… Если у вас нет такой возможности, допустим, он упал в лаву и сгорел к чертовой матери, то сделайте надгробную плиту, прикажите высечь на ней его имя и краткое описание и поставьте ее в какой-нибудь мемориальный зал. Тогда призрак уймется.

И еще один интересный момент. Если вдруг у вас так вышло, что призрак, допустим, убитого кем-то поднялся, кем-то из ваших, я имею в виду, вы можете его допросить у капитана стражи, и он там укажет на своего убийцу.

О-о-о. Представьте себе.

Ловко.

Достаточно ловко.

Периодически приходят всякие сомнительные персонажи, которые начинают интересоваться ценными артефактами у вас в крепости. Они могут, например, либо, разузнав, что артефакт действительно у вас, уйти, а потом явиться с войском и предложить вам переговоры. На переговоры пойдет обязательно ваш правитель. Это будет либо мэр, либо самый знатный человек, вплоть до герцога. На переговорах ему предложат: отдайте то-то и то-то, тогда мы уйдем. Можете смело послать их. Они не тронут парламентера. Парламентер сможет спокойно уйти. После чего отправляйте на них войско и крошите их. А можно и отдать, если это будет мусор.

У меня был случай, когда какой-то, видимо, гоблин, нападавший бог знает когда, был убит моими, и, видимо, мы прибрали какое-то копье, которое внезапно оказалось очень ценным для гоблинов. Я даже не знал, что оно у нас есть. Артефактное копье. Да, иногда артефактное копье может получиться само. Например, убив своего 50-го гоблина, какой-нибудь там воитель скажет: «Сим нарекаю тебя», — и дальше какое-нибудь название ему дадут. У него физические свойства никак, по-моему, не меняются, но все равно будет симпатично.

Враги обычно приходят, правда, не по этой причине, а потому что у вас много всякого добра в целом завелось и общая стоимость крепости высокая. Такое, например, раньше часто бывало, если вы завели пасеку.

Ух ты!

Дело в том, что по чьему-то недосмотру там просто, видимо, в качестве плейсхолдера у пчел была поставлена в графе стоимости одна монетка. Получалось, что ваша пасека, на которой миллион пчел, стоит миллион монет. Это очень много.

Класс.

Вас тут же начинали осаждать какие-то орды, требуя отдать ваши богатства, хотя богатств у вас никаких нет, у вас просто пчел разведено. При том, что пчелы, на самом деле, это тоже недоработка по большей части. Возни с ними очень много, а толку мало. То есть раньше, например, можно было из них добывать мед, воск. Мед либо готовить в пищу, либо делать из него медовуху. Но, во-первых, мед был низким по качеству сырьем для пищи почему-то. Что вообще, мне кажется, тоже какая-то недоработка. Мед всегда ценился и сейчас ценится весьма высоко. А медовуха тоже почему-то считалась за самое поганое пойло, одно из худших. Воск — дешевый поделочный материал.

Сейчас, например, медовухи нет вообще, а мед повара из-за кривого алгоритма почти не используют в приготовлении пищи. Они из него будут готовить только если нет ничего другого. То есть это вообще бессмысленное занятие — возиться с этими пчелами. Хотя баг с миллионнодолларовой пасекой убрали, но все равно.

Зато добавили такую тему, как приходящие агенты. Значит, будут формироваться организации злодеев, которые будут подсылать своих агентов. Эти агенты будут коррумпировать ваших гномов.

Вот так номер.

Чтобы подбить их на какие-нибудь там… Сейчас пока они их подбивают, по-моему, только на кражи артефактов, чтобы они их вынесли и передали. Поэтому, если у вас есть артефакты в крепости и они хранятся не под семью замками, чтобы их никто не видел, а, так сказать, на виду… Я обычно устраиваю такой коридор, на котором по бокам стоят пьедесталы, на пьедесталах артефакты, чтобы те, кто по ним ходит… Я обычно ставлю в каком-нибудь оживленном месте, например, на дороге к библиотеке или к храмовому этажу. Там всегда толпы ходят туда-сюда, чтобы они могли ходить и восхищаться артефактами. От этого у них поднимается настроение. Проблема в том, что так их легко спереть.

Коридор, кстати, я обычно делаю с окнами в рядом лежащие комнаты, чтобы, когда будут воровать, можно было это заметить. И вообще оживленное место — это как раз самое то. Скорее всего, вора схватят за руку еще до того, как он успеет побежать.

Поэтому, если у вас есть чего беречь, вы смотрите за тем, кто к вам приходит. Нам будут постоянно писать: пришел такой-то, допустим, человеческий генерал, предположим. Или там пришел гоблин-поэт какой-нибудь. А у меня же, скажем, приперся демон-поэт.

Демон?

Да, у которого было две жены и пятеро детей. Я не хочу знать, как это вышло.

Класс.

Так вот, для этого у вас специально есть капитан стражи. Капитана стражи надо брать из числа таких гномов, которые сведущи в запугивании и в, так сказать, чтении по лицу. Judge of Intent это называется в игре. В принципе, он через некоторое время прокачается, но лучше, чтобы он с самого начала уже что-то в этом смысле умел.

У вас будут периодически происходить всякие неурядицы, по случаю которых можно устраивать допросы. Допросы устраиваешь кого угодно. Хоть животных можно попробовать допросить. Зачем-то.

Так вот, имеет смысл какую-нибудь мелкую преступную историю, типа, например, ребенок психанул и опрокинул какой-нибудь стол, лучше припасти. Ребенку все равно ничего не будет, дети никак не подсудны, хоть они там убей кого, с ним ничего сделать нельзя. Чтобы на случай, если появится какой-нибудь подозрительный персонаж… Особенно смотрите за всякими мертвяками, за персонажами, у которых указано, что у них роль «преступник» — это всегда какая-нибудь засада. Смотрите на всяких наемников, которые ходят почти без оружия, или на поэтов, которые двух слов связать не могут. Посмотрите их скиллы. Если это поэт, который не умеет в поэзию, то это как-то подозрительно. И ведите их на допрос по тому делу с опрокинутым столом. Колоть их будут все равно на все, что они знают. И очень может быть, что, припертые к стенке, они скажут, что на самом деле он не он, зовут его по-другому, что он оттуда-то, что по заданию такого-то он пришел, чтобы похитить то-то, и уже успел связаться с одним из гномов, подкупить его и обратить в своего агента. В общем, расколется от головы до задницы.

Гнома, который попался на том, что он агент какой-то шоблы, и которого не казнили по приговору суда, а просто посадили, после того, как он выйдет, выгоните. Дело просто в том, что на данном этапе почему-то отсидка гномов никак не вразумляет. Они продолжают быть агентами той же шайки и будут продолжать пытаться спереть тот же самый предмет и передать все тем же самым. Лучше после того, как они отсидят, выгнать их. И все. Их нахрен таких изменников.

Но вообще обычно в таверну приходит всякий веселый народ. Например, всякие артисты, песни и пляски, целыми ансамблями приходят. Они будут у вас там в таверне концертировать, могут попроситься к вам на постоянное место жительства. Я, честно говоря, на постоянное место жительства беру только ученых-книжников. Потому что они будут писать книги и будут диспутировать на тему всяких ученых материй с вашими собственными гномами-учеными. И от этого давать им всякое вдохновение. Короче, они полезные.

А артисты эти, честно говоря… Они как бы играть, петь будут все равно не чаще, чем ваши собственные гномы, если вы сделаете своим гномам широкий набор инструментов. Инструменты в игре тоже задаются постоянно процедурным алгоритмом, из-за чего получаются какие-то странные вещи. Например, может быть такой инструмент, как маленький ручной ударный инструмент, состоящий из металлического кубика. Музыкант трясет кубик, и у инструмента есть один высокий тон. Видимо, предполагается, что он его должен трясти с частотой в несколько килогерц, чтобы от этого что-то там какое-то забыть.

Очень-очень быстро трясти.

Да, понятно, что это на самом деле нереально. Обычно будут всякие инструменты типа, допустим, каменного барабана, по которому стучат костяными палками. Или, допустим, струнный инструмент с металлическими струнами, каменной клавиатурой. Или ударный инструмент с металлической рамой, костяными колокольчиками, по которым надо бить стеклянной палочкой. Или духовой инструмент с кожаным мешком, металлическими трубками и костяной выходной трубой. Не знаю, как это правильно называется. Что-то вот такое.

Этого добра надо понаделать и разместить в сундуках в своей таверне. И тогда гномы будут, если они знают какие-нибудь песни для такой комбинации инструментов, брать их и играть. Они, в принципе, могут выучить песни, допустим, человеческие. И тогда можно наменять у человеков, когда придут с караванами, их инструментов и сложить туда же. Надо только смотреть, сколько инструментов надо. Потому что, может быть, нужно, допустим, пять каких-нибудь балалаек. Причем именно пять, а не одна. Если у вас нет пяти, то они играть не будут.

В старые времена гномы имели манеру закатывать вечеринки по любому поводу и настроению. Особенно когда у вас пожар, нападение врагов, еще что-нибудь. А гномам не до этого, они все пляшут и поют на пустом месте. Так что сейчас это убрали, к счастью, они ведут себя более как-то разумно.

Еще гномов может одолеть странное настроение. Они запрутся в мастерской и начнут там создавать легендарный шедевр. Это, с одной стороны, хорошо, потому что это даст вам, скорее всего, артефакт. Или не хорошо. Потому что, во-первых, гном может вдруг потребовать таких материалов, которых у вас просто нет и достать их неоткуда. Либо требовать настолько непонятно… Они никогда почти прямо не говорят, что им надо. Какие-то там мутные сентенции изрекают, по которым можно приблизительно понять, чего они хотят.

И если им не удастся собрать материалы, то они впадут в берсерк, и их придется убить, как бы они сами кого не убили. А если у них получится все сделать, то они создадут какой-нибудь артефакт. Причем в том числе такой, который невозможно создать обычными способами. Например, свинцовый меч. В игре нельзя сделать свинцовый меч, потому что свинец не годится для мечей. А они могут. Понятно, что рубить этим мечом все равно не получится. Вот если они создают легендарный стальной меч, вот это будет практически как световой меч. Можно считать, вручить его командиру ополчения, он будет всех просто разрубать пополам. Еще бы они там были не сделаны. Но такое счастье бывает редко. Обычно делают всякий мусор типа какой-нибудь микроклиновой стойки для доспехов или костяной пары серег, украшенной чугуном. Кроме шуток, у меня такая была. Костяные серьги с чугуном. Можете себе представить кого-то, кто будет носить серьги с чугуном.

Это как неодим.

Ну и так далее. Что-нибудь странное такое могут сделать.

Класс.

Но факт тот, что артефакты — это вещь дорогая, гномы любят на них смотреть. Но, опять же, если это не стационарные артефакты, скорее всего, попробуют спереть. Так что смотрите за ними в оба.

Плохо, если гном, которого одолело странное, находился в дурном, меланхоличном настроении. Он может впасть в макабр и сделаться маньяком-убийцей.

Ух ты.

Это значит, что он просто нападет на какого-нибудь гнома, убьет его и, например, сделает из его костей какую-нибудь там легендарную флейту.

Жуть. Жуть какая.

Или сделает легендарные рукавицы из его кожи. Ничего хорошего. Гномы такое вообще не очень любят. У всех рас там есть своя этика. То есть гном, например, даже если ему вдруг попадется сделанное гоблинами кольцо из человеческой кости, он его носить не будет никогда. А если гном такое носит, вы нашли еще одного вампира.

Вот ведь. Вот ведь поганец.

Да. Так что, как видите, игра весьма глубокая.

Под конец скажу еще пару слов про смерть кадров в секунду. Сейчас проблема несколько проще, потому что они ввели, наконец, разные оптимизационные мысли. Но она все равно остается из-за того, что игра начинала разрабатываться давно очень, 20 лет уже как, по-моему. И она не оптимизирована под многоядерные процессоры, а нагружает почти исключительно процессор. Вы можете понять, что с таким графоном видеокарту и нагружать, наверное, нечем.

Поэтому следите за тем, чтобы… Сейчас там, например, такие вещи по умолчанию прописаны, что в крепости больше 200 человек — я имею в виду широко, там и гномы, и вообще всякие — быть не должно. То есть дети, например, перестанут рождаться, если у вас там больше 200, иммигранты не будут приходить и так далее. Не больше 200 всяких там семян — это тоже помогает делу. Без этих ограничений все бы пошло к чертовой матери сразу.

И сами тоже смотрите. Всякие там аттракционы типа текущей куда-нибудь там воды… Гномы просто очень любят водопады, поэтому иногда для их развлечений можно устроить искусственный водопад. Всякие там пожары. К счастью, пожары вы вряд ли захотите устраивать, так что, если уж они случились, долго они не продлятся. Большое количество всякого хлама, скопившегося, тоже. Если у вас есть избыток чего-то, то лучше уничтожайте его или толкайте на продажу. Большое количество животных, всяких кошек, собак расплодится, огромное количество — тоже смотрите за этим в оба.

Еще там некоторые моменты не так важны, если у вас более-менее нормальный компьютер. Если с компьютером у вас все плохо, попробуйте сделать тогда игровую зону не обычную, а, допустим, не 4 на 4 клетки — я имею в виду клетки большие, на карте региона, конечно, — а, допустим, 3 на 3 или 2 на 2 тоже можно. Карта все равно будет достаточно большая для того, чтобы крепость у вас поместилась. А у вас будет гораздо проще с нагрузкой на процессор.

Так что вот так вот. Замечательная игра. Всякие смешные случаи происходят постоянно. И даже если вы проиграли, помните, что проигрывать весело. И на этой позитивной ноте будем заканчивать.