В этом выпуске мы рассказываем об истории игростроения - о пяти дискетах и одном актере озвучки, 3DFX и PC-спикере, маркетинге и оказуаливании, крахе 1983 и инди-разработчиках.

Транскрипт

Транскрипты подкаста создаются автоматически с помощью системы распознавания речи и могут содержать неточности или ошибки.

Доброго времени суток, дорогие слушатели! В эфире 452-й выпуск подкаста «Хобби Токс». С вами его постоянные ведущие Домнин и Ауралиен.

Спасибо, Домнин. Итак, от далекой и несколько удаленной от сегодняшнего дня по времени Южной Кореи мы перемещаемся к темам более вымышленным, но местами с Южной Кореей связанным тоже. О чем мы, думаю, поговорим сегодня? Сегодня мы поговорим об истории разработки компьютерных и, вообще шире, видеоигр, интерактивных развлечений.

Мы начнем, конечно, с того, что дежурно отдадим долг чести всяким черно-белым примитивным игрушкам из 50-х годов, когда появился Pong так называемый. На самом деле он назывался, по-моему, Tennis for Two, как его назвал некий Уильям Хигинботам, которого теперь считают отцом-основателем. Игра представляла собой игру для двоих на черно-белом экране, разделенном на две половины. Елозят две вертикальные черточки, изображающие ракетки для пинг-понга. Между ними летает пиксель, который изображает мячик для пинг-понга.

При помощи всевозможных устройств… Там были всякие идеи от джойстиков. На самом деле джойстик — вещь… Я имею в виду джойстик, который джойстик с палкой, собственно, не геймпад. Джойстики — это вещь достаточно древняя. Почему? Потому что это симуляция самолета реактивного.

Да ладно.

Как раз такая палка.

А ты думаешь, это сейчас кто-то сделал?

Это Пентагон придумал, чтобы пилотов не выпускать сразу к дорогостоящему оборудованию.

Вон оно как.

Вот им джойстик в зубы, и спереди телек, и типа полетели там в какой-нибудь Top Gun. Времен NES показался бы по сравнению с этим за чудо, но приходилось вот так. И потом, да, они поступили на службу тем, кто хотел что-нибудь такое придумать для игр.

Были всякие, например, устройства типа «колесо». Это тоже очень древний манипулятор, то есть он выглядит как такая шайба круглая на подставке. Ты ее крутишь влево-вправо, у тебя курсор смещается, соответственно, влево-вправо.

Прикольно.

Да, были времена суровые, конечно. Но на самом деле прям true-видеоигры начались уже с 78 года. Потому что, как вам сказать, тут сразу несколько соображений. Не только из-за того, что устройства, на которых вы эти первые симуляторы пинг-понга играли, были неподходящими для массового использования. Еще и в том, что, понимаете, это… не знаю, как сказать. На свете существуют деревянные виды спорта: лыжи, бильярд, что еще, сноуборд какой-нибудь. То есть понятно, что между лыжами и бильярдом ничего общего, кроме того, что инвентарь из дерева, может быть, сейчас уже из пластика, но раньше был из дерева. Тем не менее ничего общего между ними нет.

То же самое и здесь. Потому что этот Pong был, по сути, скорее попыткой моделировать реальную игру. А вот, собственно, видеоигры — это 78-й год. Томохиро Нисикадо создал игру Space Invaders, которую вы все абсолютно точно знаете, даже если вы далеки от видеоигр. Потому что Space Invaders — это такая, знаете, стереотипная видеоигра, которую изображают в массовой культуре, когда надо показать, что кто-то играет в видеоигру. У меня был один случай, когда я в каком-то мультсериале видел, что дети играли в этот самый Pong на какой-то древнючего вида непонятной консоли. Но обычно это именно Space Invaders. То есть сверху налетают мириады кораблей пришельцев, а твой кораблик снизу влево-вправо мечется и поливает их огнем.

Что было интересного именно в Space Invaders? Там был баг. Вы скажете: ну, баг. У нас тут чуть ли не в каждой игре этих багов столько, что хоть дустом их трави, по полгода ждем, и патчи старые правят, но еще добавляют. Что ж хорошего? А то, что конкретно этот баг заставлял кораблики, чем их меньше осталось, тем быстрее двигаться. Сначала Нисикадо пытался его победить, но потом подумал: стоп, а зачем я это делаю? Это же, наоборот, хорошо. И так у него появилась эта игра, в которой они начинали двигаться вниз к тебе, надвигаясь все быстрее, чем меньше их становилось. И при этом, когда ты их перебьешь, появятся следующие, но они появятся на один уровень ниже, ближе к тебе.

Таким образом Томохиро Нисикадо придумал так называемую кривую челленджа, по сути, которая идет не как график просто слева направо вверх, а идет такими скачками слева направо вверх. Именно из этой самой его случайной придумки и появилась, например, концепция босса в конце уровня. Потому что, смотри, нужно, чтобы ты уровень проходишь-проходишь, там всех нагибаешь, побиваешь, в конце — сложный босс. Ты с ним бьешься, семью употами обливаешься, побиваешь его. Потом новый уровень, который как бы сложнее, чем предыдущий уровень вообще, но проще, чем битва с боссом. И вот так оно волнами поднимается кверху и кверху.

Это позволяет достичь чего? Вовлечения игрока в процесс, так называемого flow. То есть когда человек поглощен игрой. Flow — это, например, когда вы в какой-нибудь там «Цивилизации» Сида Мейера такие: еще один ход, еще один ход, потом уже 5 утра, еще один ход.

По-русски, Домнин, это называется состояние потока, если что.

Да, переводится ровно так.

Это прямая калька.

Да-да-да, все так.

Следующая веха — это Pac-Man. Потому что Pac-Man ввел такую вещь, как бонусы. У нас по-русски называется бонус, по-английски это вообще, все знают, power-up. То есть это подбираемый какой-то бонус. Допустим, quad damage в Quake, который на некоторое время дает тебе учетверенный урон. Там какая-нибудь бутылка дешевого вонючего виски, как мы в родном Crime Page в детстве, помнишь, находили, — это тоже power-up, да. В оригинале он, кстати, был cheap-ass whiskey. То есть наидешевейшая самогонка, что-то в этом духе хотели сказать.

Так вот, там были power-up не только в виде вишенок, которые надо было кушать, но еще там были такие большие таблетки, которые, если съесть, то призраки, наоборот, начинали от тебя убегать, и ты их мог сам съесть, а не они тебя. Причем, по крайней мере в оригинальной игре, там все было сделано тоже хитро. Потому что это все были игры для какого устройства?

Для какого?

Для игрового автомата.

А-а-а.

Вот. А игровой автомат кушает монетки.

Да, смысл игры в том, что вы тяпаете из себя побольше монеток.

Ну да.

Вот. По этой причине там просто еще позволяли записывать себя в рекорды, которые потом видят все другие, кто придет играть в этот автомат. И как бы все будут: о, какой крутой этот Вася-нагибатор. И Петя Лолпоро будет всячески тоже стараться превзойти его рекорд и скармливать еще четвертаки автомату.

В этом смысле… Ну вот и в Pac-Man тоже там было. Там первые пять уровней Pac-Man бегал быстрее, а вот потом, после 21-го уровня, наоборот, начинал постепенно замедляться. Кроме того, призраки сами начинают быстрее бегать. Это было специально, чтобы создавать челлендж.

После вот этой основы появилась так называемая эра составных жанров. Потому что до этого жанры были очень простые. Это в основном либо аркада, либо платформер. То есть тогда аркада — это была только ты влево-вправо движешься и пиу-пиу, а платформер — это просто прыгаешь по всяким платформам, собственно, уворачиваясь от опасности.

Типа Prince of Persia.

Это потом уже, подожди. Prince of Persia — это уже скорее приключенческая игра.

Так вот, в 85 году выходит Super Mario Bros., который здесь у нас так просто Super Mario. Вот он объединяет платформеры с их необходимостью прыгать с аркадами, потому что там, во-первых, можно идти, подсолнухом семечками какими-то поливаться, а во-вторых, можно напрыгивать на врагов сверху и давить их. Он появился буквально через два года после знаменитого краха видеоигр, который произошел в 83-м, когда рынок оказался перенасыщен большим количеством очень хреновых по качеству игр. И самым крахом стала игра E.T. по фильму «Инопланетянин».

Да, которую собрали на коленке чуть ли не за несколько дней.

Да, потому что, понимаете, это тогда тоже была такая заря появления видеоигр по лицензии, у которых одна задача — это создавать информационный шум вокруг проекта. А сами по себе они, в принципе, не очень нужны. Как правило, их делали левой задней лапой, и в итоге они представляли собой чистое передирание из каких-нибудь других игр и так далее и тому подобное.

Тогда это все еще было в новинку, поэтому появление этой самой E.T., которая считается худшей игрой в истории и чей нераспроданный тираж даже закопали на свалке Atari… Интересно, что это некоторое время считалось городской легендой, но потом группа энтузиастов поехала на эту свалку и начала копать, и действительно выкопала.

Раскопала стюардессу.

Так что да, это на самом-то деле правда и есть.

Я забыл упомянуть, что в 79-м еще была одна веха: появилась Activision. Дело не в том, что Activision — это всем известная Activision. Я ее впервые узнал в 96-м году, когда играл в игрушку про Твинсена, которую Activision издавала. Дело не в том, опять же, что Activision Blizzard, а в том, что Activision стала первым разработчиком видеоигр в нашем современном смысле. То есть не разработчиком консолей или вот этих аркадных автоматов, которые к ним разрабатывают игры, а именно разработчиком игр самим по себе. Это, опять же, веха. Многие считали, что это нежизнеспособная модель: как вы будете свои игры продавать, если у вас нет устройств, на которых в них будут играть? Тогда это был прям вопрос на миллион долларов.

Возвращаемся к Super Mario. Super Mario показал, что вполне можно комбинировать игровой процесс из разных на тот момент жанров. Что лучше даже делать периодически перемежающиеся уровни. Например, на одном, где платформер во все поля, чтобы чаще попадалась вот эта енотовая шапка с ушами и хвостиком, которая позволяет летать. А на тех, где много монстров, чтобы попадался цветок с поливанием семечками, чтобы получался перемежающийся опыт и человеку не надоедало.

От этого была, в общем, одной рукой подача до более-менее знакомых нам по играм начала 90-х. Вот помнишь, мы играли в Battletoads на консоли NES?

Да-да-да. Там чего только не было.

То ты бегаешь в изометрии и колотишь кого-то там кулаками, то ты сталкиваешься с боссом, кидающимся в тебя гранатами, и надо закидывать ему их туда-обратно с риском взорваться. То ты едешь на каких-то скутерах и пинаешься там со злодеями. То у тебя внезапно уровень с видом сбоку, где надо бегать и бить каких-то воронов, спускаясь на веревке. То полетели в космос. Это все было сделано специально для того, чтобы людям не надоедало постоянно играть в одно и то же. Они, опять же, входили в состояние потока. И это им, разумеется, удавалось, потому что мы это очень хорошо помним.

В первой версии Battletoads, которая просто «Боевые жабы», без драконов, там даже был босс, который выглядел как огромный боевой человекоподобный робот, или не человекоподобный, я уж не помню. Факт в том, что бить его нужно было с видом от лица босса.

Ого, внезапно, да?

То есть он как бы смотрит, жабы бегают перед ним влево-вправо, он в них кидает какими-то бомбами, то ли еще чем. Они их хватают и ему обратно в морду кидают. Это было очень свежо.

Подобные же приемы освоили многие разработчики игр для преснопамятной Nintendo Entertainment System, известной у нас как Dendy. То есть можно вспомнить, скажем, Contra. Если в первой части все было так относительно одинаково, то вот в Super C периодически попадались уровни, где нужно было не с перспективы сбоку, а с перспективы сзади расстреливать блокпосты последовательно. После чего персонажи перебегали вперед, опять залегали и там расстреливали блокпосты. Опять же, это было тоже весьма свежо.

И вот к концу 80-х, началу 90-х появляется более или менее та индустрия, которую мы с вами знаем. Но, опять же, она была определяема многими тогдашними техническими ограничениями. Например, вот сейчас мы все знаем, что, хотя есть инди-разработчики, но даже у них там все достаточно непросто. Нужно, чтобы сделать игру, много разных специалистов. Тут тебе нужны дизайнер уровней, художник, композитор, актеры озвучки, и кого только там не надо.

В играх второй половины 80-х все было проще. Вернее, сложнее, потому что почти все усилия поглощала разработка движка, на которую было завязано все: и графика, и механика, и все остальное тоже. И движок у каждой игры был свой.

Да, потому что это сейчас можно взять и задействовать бесплатно Unity.

Или Unreal Engine.

Или заплатить денег и приобрести Unreal Engine.

Unity тоже, я тебе скажу по секрету, не такой уж бесплатный.

Факт тот, что он есть, он общедоступен. Я хотел сказать скорее общедоступен, чем бесплатен.

Это да, это факт.

Но тогда ничего этого не было. И для того, чтобы, я не знаю, спрайт с вашим орком или крестьянином куда-то двинулся, это надо сидеть и программировать самостоятельно. Причем тогда не было разделения на программистов и дизайнеров. Просто потому, что дизайнер, который не программист, не смог бы сказать, что вообще можно сделать, а чего нельзя. И он бы только представлял собой бессмысленную говорящую голову, потому что все равно программист будет это делать, а не он.

Потом, скажем, не было множества доступных сейчас инструментов, не было всяких библиотек того и сего. Например, помните, вот в «Цивилизацию» когда играли, там все юниты выглядели как квадратные карточки такие? Это не для того, чтобы стилизовать под настольную игру. Дело просто в том, что сделать непрозрачный фон для этой карточки было достаточно легко. А вот сделать так, чтобы фон был прозрачный и через него просвечивал ландшафт, который под вашим этим легионером или пароходом, или кто у вас там, — это уже совсем другое дело. Причем дело не в том, что программный код длинный, а в том, что у вас не хватало аппаратных мощностей зачастую. И все.

Потом, скажем, этот движок нужно во что-то уместить. А он, допустим, получается, что у вас игра мегабайт на 10. Это нельзя. Почему? Потому что как распространять? Допустим, дискеты. Нет, 2–3 дискеты — вот это максимум. Так что там 2–3 мегабайта — это уже прям титанические игры тогдашние. Собственно, нужно было все сжимать, картинки все эти всячески ужимать. Из-за этого же, например, в первых «Героях» была всего одна карта вообще на всю игру.

Да ладно?

Да. Больше ничего не помещалось. Вот поэтому.

Некоторые особо суровые компании, например Sierra, знаменитая разработчица квестов серии Space Quest, King’s Quest, Police Quest… Почему Sierra разрабатывала пачками именно квесты? Ну, адвенчуры, не так важно.

Движок один был.

Потому что да. Они сделали движок и во всех этих играх с разными модификациями его использовали. Ну а чего нет?

Класс. Экономится, так сказать, ресурс.

По «Подземельям и драконам» была такая серия Gold Box от SSI, те самые, которые еще и Panzer General тогда выпускали. Так вот, это были как раз ролевки по «Подземельям и драконам» на одном и том же движке, чтобы просто экономить силы. Вот и все.

Зато с художниками все было достаточно просто. То есть художники делали как? Рисуем картинку на бумажке, допустим, портрет как-нибудь, сканируем, перегоняем его в игру, получается пикселистое подобие нарисованной картинки. Все. А больше ничего не происходит. Анимации почти нет. То есть они как бы есть, просто сейчас мы считаем, что анимация — это вот когда там какой-нибудь рыцарь пробивает гоблина мечом, и гоблин хватается за живот и умирает в страшных корчах. Тогда это все было утопией. То есть анимация выглядела так: спрайтовая картинка подскочила к другой спрайтовой картинке, сменилась на разновидность, где рыцарь не просто стоит, а так, типа, мечом взмахивает, сменилась обратно — и типа все, вся анимация. Ничего другого тогда не было.

Поэтому бывало так, что художника штатного нет вообще. То есть тот же самый программист это же и делает. Как-то вот так.

Класс.

Это, разумеется, не у Sierra. У Sierra были как раз художники хорошие, поэтому у них квесты были ого-го, да. Но тогда для всяких там «Героев Меча и Магии» первых или King’s Bounty в те времена это было нормой.

Опять же, почему не было отдельного игродизайнера? Потому что, понимаете, сейчас вы, когда скажете: я хочу сделать видеоигру, вот, 3D-экшен, суть такова, можно грабить караваны, — сразу будет понятно, что примерно вы хотите предлагать. А тогда таких слов, как трехмерный боевик, стратегия реального времени, пошаговая тактика, — все это были какие-то непонятные слова совершенно далекого туманного будущего. Поэтому все игры делались кто во что горазд.

Это, с одной стороны, хорошо, с другой стороны, плохо. Потому что сейчас мы понимаем, что, чтобы сделать вам в стратегии какие-нибудь две противоборствующие стороны, нужно X усилий. А чтобы сделать три противоборствующие стороны, нужно 3X усилий. Почему? Потому что они все разные должны быть. Конечно, их надо сбалансировать, потому что иначе получится, что у вас одни всех нагибают, а остальные…

Тогда это все было, опять же, туманной какой-то ерундой, и все делалось по вдохновению, и получалось по-разному. Вот, например, даже уже более поздние, в 90-е годы, мы с тобой играли в Red Alert, и было отчетливо заметно, что баланс там просто не ночевал. То есть на морских картах союзники могут нагибать, на всех остальных картах союзники не могут нагибать. Потому что у них нечем, у них ничего, в общем-то, и нет. Тогда вот так делалось просто. Потому что никто не думал, что кто-то реально будет в это играть и смотреть, кто там сильнее, кто слабее. Предполагалось, что надо играть за хороших союзников, побивать тирана Сталина, который должен иметь преимущество, потому что он же злой тиран. Какой смысл его побивать, если у него нет преимущества?

Ну действительно, да.

Вот такой был взгляд. Сейчас это выглядит очень странно. Но еще один момент: из-за того, что не было жанров и вообще игр было мало, не было не то что рынка, а даже хотя бы и фона. То есть если, например, в более позднюю эпоху многие вещи делали по принципу: а давайте как вот у этих успешных, — тогда и успешных-то этих не было. Все как-то в вакууме работали. И таким образом все это и производилось.

Зато тестировал тот же самый программист, что и делал. И получалось у него это успешно по двум причинам. Причина первая: все баги останутся багами навеки. Никаких способов доставить потребителям патчи просто нет. Причина номер два: если программистов там 1, 2, 3, то они создают 3 бага. Если программистов 43, то они создают 43 бага. Есть такая точка зрения.

А что до композитора, музыканта, актеров озвучки — в 80-х этого ничего нет. То есть максимум, что есть из оборудования для воспроизведения звука у типичного пользователя, — это так называемый PC speaker. То есть это крошечный примитивненький динамик внутри системного блока, который способен издавать звук пиу-пиу, и вот этим пиу-пиу все звуковое сопровождение ограничено.

Потом наступили 90-е, и стало можно выбрать звуковую карту.

Да. Sound Blaster.

Sound Blaster, Sound Blaster Pro, какие-то там еще Gravis, всякие там Logitech чего-то там, Creative чего-то там.

Надо было просто тыкать себе Sound Blaster, потому что у нас в России ничего другого ни у кого не стояло.

Да, вот именно. Но факт тот, что оно было. Почему оно так было? Потому что тогда появилось большое количество… Понимаете, вот и видеокарты стали как бы отдельной картой, а не просто частью материнки. И звуковые карты. Вот сейчас, боже, звуковых карт у нас нет. Ни у меня, ни у тебя. Потому что не нужно, все материнки все делают сами.

Ну да, они встроены во что-то другое.

То есть можно, конечно, и видеокарту встроить, но люди так живут же. Я просто к тому, что прогресс техники позволил минимизировать работу со звуком. Сейчас звуковые карты, конечно, используются, но это кто использует? Композиторы всякие, то есть серьезные персонажи, которым надо работать со звуком прям жестко. Для видеоигр это все ничего не нужно, для смотреть кино тоже.

Причем это все, опять же, сильно осложняло работу для разработчиков, поскольку никаких стандартных интерфейсов тогда не было. Ко всему нужно было как-то приноравливаться каждый раз. То есть ходили всякие легенды о том, что в начале 90-х запущенная игра заставила, вместо того чтобы звук воспроизводить, принтер печатать какую-то абракадабру.

Внезапно.

Получалось как-то вот так. Тогда все это было во многом шаманством из-за того, что никакой стандартизации нет, и многие вообще не понимали, к чему могут привести те или иные ходы.

Опять же, из-за быстрого прогресса графики, с отображением цветов, с разрешением, а потом с появлением 3D-ускорителей тоже было не все слава богу. То есть игра по-хорошему должна была воспроизводиться и в EGA, как первая старинная Elite. 16 цветов. Все непросто. Или в VGA, в котором 256 цветов, и глаза не вытекают. Или, помнишь, как «Герои 3» были? Это SVGA.

Да, Super VGA.

Да, Super Video Graphics Adapter. С названиями и стандартом, видите, никто не заморачивался. То есть все это называлось как японские видеоигры примерно: Super что-нибудь от капитана Очевидности, и ладно.

И, представляете, там было не только 256 цветов, но и разрешение 800 на 600.

Класс.

На диске с «Героями 3», который у меня был, было прямо описано: какая-то там высококачественная графика 800 на 600. Нихрена себе. Понимаете, вот сейчас я могу какую угодно игру из современных запустить. У меня разрешение, значит, 1920 на сколько-то там, у меня широкий монитор. Но если вдруг, я не знаю, я сменил монитор или, может, что-то не так сработало и включилось не то разрешение — это бывает, особенно со старыми играми относительно, — я могу его просто поменять. То есть это как бы вопрос масштабирования. А тогда этого ничего не было, это все надо было вручную делать. И если оно не приспособлено к вашему железу, то все, работать не будет. Сейчас для нас это дикость.

Со второй половины 90-х появляются новые факторы. Во-первых, индустрия начинает становиться индустрией. Появляется менеджмент. Появляется достаточно подробное разделение труда. То есть программист — это программист, художник — это художник, дизайнер — это дизайнер, озвучка — это озвучка. В разных, конечно, случаях разное.

То есть, например, для программистов и вообще работы с движком появилось подспорье. Во-первых, вышла Microsoft Windows. Сама по себе Microsoft Windows для игр подходила никак, но чуть погодя появляется DirectX. Этот самый DirectX, вспомните, мы все его обновляли, да и до сих пор, наверное, тоже периодически что-то такое делается, хотя не помню, как в последний раз было. Но до недавних пор, по крайней мере, DirectX обновлялся регулярно. Он позволял такой инструментарий заиметь и наладить взаимоотношения игры с устройствами, которые могут или не могут быть на компе.

Для художников 95-й год тоже принес новости. Появились трехмерные ускорители. Сейчас, опять же, это все для молодых людей туманно. Видеокарты, которые были в первой половине 90-х, могли изобразить, в принципе, какое-то 3D, но очень ограниченное. То есть всякие там отражения трехмерные, туман какой-нибудь — на все это нужно было отдельное устройство, и поэтому были трехмерные ускорители на видеокартах. Тогда были Voodoo и Banshee.

Видимо, у разработчиков были какие-то с нечистой силой связи, раз они все так называли.

Да, работало все на честном слове.

Зловеще, да.

У меня, например, на моем первом компе, который мы в 97-м, по-моему, купили, ничего такого не было. Была дохлая видеокарта с двумя мегабайтами видеопамяти, поэтому в «Героев 3» мог поиграть. Хотя у кого были, те могли в более серьезные игры зарубиться.

И это вызвало сразу всплеск интереса к трехмерным играм вообще. Я помню, в 97-м году в журнале «Страна игр» печаталось, что «ах, это волшебное слово — трехмерность. Для многих людей трехмерная игра или нет означает, интересная она или неинтересная». Хотя это довольно глупо, и даже тогда это было ясно. Тогда в 3D понесло всех подряд. Из-за того что был период, когда боевики от первого лица популяризировали сначала псевдо-, а потом, когда Quake вышел, и настоящее 3D, все понеслись переносить свои игры в 3D. А 3D им было нужно как свинье крылья. В 3D переводили и Contra, и Sonic, и еще там кого-то. То есть совершенно не нуждавшиеся в этом игры, и все это неизбежно проваливалось.

И стратегии тоже. Как раз когда пошел бум стратегий, сразу после бума боевиков, после выхода Warcraft и Command & Conquer, полезли делать стратегии. Вот, например, в том же номере 97-го года анонсов стратегий там, наверное, столько же, сколько всех остальных игр вместе взятых. Большая их часть оказалась ни к чему не нужной и ничего интересного не представляющей.

То есть художникам приходилось осваивать трехмерные модели. Но, с другой стороны, им стало проще в том смысле, что модель уже есть модель. То есть не нужно заново рисовать спрайт в разных проекциях: слева, справа, сверху, снизу. Трехмерная модель же есть. Ну и все, просто сверху ее сделал вид или сбоку — и получилось.

Кроме того, началась озвучка. То есть если Warcraft I и II озвучивал героическими усилиями лично товарищ Билл Роупер за всех — шепелявил за крестьян: «Йес, милорд», напускал пафосу за эльфов, рычал за орков, чего-то там пафосное вещал за нежить и все остальное, — то потом стало понятно, что нужно набирать разных актеров. Интересно, что ту же проблему встречали отечественные пиратские локализаторы, из-за чего им приходилось, поскольку у них не было отдельных актеров, а все те же самые программисты, которые раскурочивали игру, в одиночку или вдвоем за всех говорили. Там за одних шипели, за других хрипели, за третьих верещали. Получалось, в общем, такое ощущение, что в какой-то цирк попал. Но такие были времена.

А еще появился CD-ROM. Да, CD-ROM поначалу был откровенно избыточен. То есть, например, Doom, когда обзавелся изданием на CD-ROM, занимал там 1% всего объема. Все остальное занимали рекламные ролики другой продукции конторы. А, скажем, для квестов это позволило сильно сделать красивее всякие задники и насовать туда анимации. Многие даже считали, что будущее квестов за так называемым оцифрованным видео. Такие были, как, скажем, Phantasmagoria, первая и вторая части, The 7th Guest, еще там кто-то, «За час до полуночи», которые представляли собой, по сути, оцифрованное видео, где ты как фильм смотришь, пикселистый, правда, тыкаешь, и вот актер шагает при помощи записанного его хождения туда-сюда.

Класс.

Да, занимало это тогда 6–9 дисков. У меня была первая Phantasmagoria на 6 дисках. Потому что видео жрало много места, даже такое пикселистое.

А еще появились более или менее стандартные редакторы уровней и карт всяких. Что сильно упростило работу, с одной стороны, дизайнеров, а с другой — позволило эти редакторы прикладывать ко многим играм. Например, к «Героям Меча и Магии 2» предлагался редактор. В 98-м, я помню, в июньском «Навигаторе игрового мира» была статья одного из авторов, который так не мог дождаться третьих «Героев», что сделал несколько любительских кампаний по мотивам «Властелина колец».

Да, и предлагал их скачивать у них на сайте совершенно бесплатно и играть. И заодно обучал, как пользоваться этим редактором. Тогда это все было очень свежо.

Я уже сказал, менеджмент пришел. Менеджмент не мог не прийти, потому что когда такая толпа народу, значит, они все должны, с одной стороны, кем-то управляться и надзираться, а во-вторых, это позволило разбить многие задачи на отдельные участки. То есть условно: вот у нас есть, допустим, уровень, на котором игрок должен отражать нападение волн врагов. Совершенно не обязательно, чтобы все, кто работают над этим уровнем, разбирались во всем, что происходит. Один пусть занимается, собственно, врагами, другой — уровнем, третий — героем и его вооружением. Им не надо друг с другом ничего соизмерять. Если будет нужно, то это потом просто за счет стандартных конструкций можно добавить какие-нибудь модификаторы и коэффициенты, чтобы кто-то был послабее, кто-то побыстрее, кто-то посильнее, аптечки появлялись чаще, и все. И можно заниматься своим делом, не заботясь о том, как это будет стыковаться с тем, что делают их коллеги.

Начинают появляться и сценаристы. Потому что если, скажем, Кармак говорил, что сценарий в видеоигре — он как в порнофильме. То есть он как бы есть, но не то чтобы очень важен. Действительно, многие видеоигры 90-х имели сценарии в стиле: вот эти злые прибежали, их надо убить всех — и все. И бывало так, что даже заставки никакой не было, просто был текстовый файл на диске, где объяснялось, что, собственно, происходит. Некоторые даже пытались на этой почве закрутить сценарий покруче, потому что в текстовом файле-то можно разойтись для объяснения, и получались какие-то многоэтажные интриги, которые, правда, ни к чему в итоге не приводили, потому что игра — это все равно про то, что пиу-пиу, не про интриги.

И таким образом началась эпоха менеджмента и маркетинга. То есть с начала XXI века все продолжало оптимизироваться и упрощаться. То есть движки распространились, которые можно взять условно недорого или лицензировать. Свои движки делали только всякие самые серьезные товарищи. Появились для игровой физики тоже готовые средства. Вот физический движок Havok, который на ранних этапах заставлял убитых врагов сворачивать какие-то кренделя каждый раз. Потом его немножко привели в чувство.

Устаканились жанры. То есть в 90-е, например, был в ходу такой термин, как клон. То есть говорили, что, не знаю, допустим, такая-то игра — это…

Diablo-клон.

Да, Diablo-клон. Или Warcraft-клон. Или Doom-клон. Или Command & Conquer-клон. Хотя на самом деле большая часть этих самых так называемых клонов никакого отношения, кроме внешней похожести, не имела. Потом все-таки как-то сложились жанры и даже поджанры, и появилось больше понимания не только у игроков и обзорщиков, но и у самих разработчиков, что они делают и куда надо стремиться.

Это привело, во-первых, к тому, что жанры кристаллизовались. И когда уже в первой половине нулевых начали появляться, скажем, стратегии с ролевыми элементами, это было модно, это был фурор. При том что, скажем, для ранних квестов ролевые элементы были нормой жизни. Там можно было, допустим, в том же King’s Quest играть за вора и воровать в процессе. А к началу XXI века это забылось. Когда в, скажем, Warcraft III важную роль стали играть герои со своей прокачкой и прочим, было прям: ах, как круто. И кинулись подражать. Да и каких только тогда… Чуть ли не половина игр в жанре производила впечатление, что это именно стратегии с ролевыми элементами. SpellForce, тогда…

Это привело также к тому, что затраты на производство игр возросли многократно. А также к… Так, ладно, давайте с затратами разберемся. Затраты привели к следующему: в играх стал играть важную роль маркетинг. Маркетинг, конечно, хорошо и полезно. Это двигатель торговли и всякого такого. Проблема в том, что для видеоигр маркетинг постоянно играл роль медведя из басни Крылова, оказывающего соответствующие услуги. Частично из-за того, что это был новый сегмент, который еще подчинялся непонятным правилам. Частично потому, что сами маркетологи в целом в ту пору в игры вообще не играли, никакого отношения к ним не имели, не понимали, что это и как это. И даже считали, что это какая-то хрень.

Ерунда какая-то.

Ерунда, скажем так, какая-то, да. И поэтому у них получалось всякое. То есть, понимаете, маркетологи выполняли, конечно, ту позитивную роль, что они должны были всячески погонять коллектив, который иначе, как мы знаем, может годами ваять свой шедевр, а потом, когда он выйдет, окажется, что никому не нужен, кроме них самих.

Поэтому маркетологи старались добиться чего? Того, чтобы продукт, если не стал шедевром, — да даже не надо, чтобы он стал шедевром, потому что шедевр — это дело такое туманное, — маркетологу нужно что? Чтобы продукт нормально продался, и все. Если есть выбор между «рискнем и сделаем шедевр» и «не рискнем и сделаем то, что окупит затраты», то маркетолог всегда выбирает второй вариант. За некоторыми исключениями.

Это привело, например, к тому, что была у нас такая серия «Аллоды». У нее есть между старыми «Аллодами» и «Аллодами онлайн» еще одна часть, про которую многие даже не знают, что она является частью этой франшизы. Она называется «Проклятые земли». «Проклятые земли» она называется как раз потому, что пришла новая эпоха 3D, маркетологи искали: ну что такое «Аллоды», это никто не поймет. Более того, старые «Аллоды», когда стали издавать на Западе, знаешь, как были названы? Rage of Mages. Ну потому что эти «Аллоды» — это какая-то непонятная молодая структура из темных веков, а Rage of Mages — понятно, что маги, fireball’ы, трах-бах, весело. Ну и все. И с «Проклятыми землями» тоже. Я, честно сказать, чтобы там прям ужасные проклятые земли в игре — такого не помню. Просто потому что вот потому.

Потом маркетологи стали гнать показатели. Именно тогда, в нулевые, на типичной коробке с диском можно было прочесть описание в стиле: 200 боевых заклинаний, 300 развиваемых навыков, 500 доступных врагов. Сейчас это все звучит, опять же, странно. 500 врагов или 600 — какая мне, к черту, разница? Мне надо, чтобы играть было интересно. 500 там врагов или не 500. Тем более что мы уже научены горьким опытом. Мы знаем, что если написано 500 врагов, это значит что? Что врагов там в лучшем случае штук 50, и у каждого по 10 разновидностей: вечный гоблин, молодой гоблин, гоблин-воин, гоблин-налетчик, гоблин-шаман. Вот это все. Различающиеся цветом шкурки и количеством хитов, больше ничем. Но тогда это работало, потому что, опять же, все еще не сложилось, и маркетологи могли проталкивать свои привычные по другим областям приемчики.

К этому же, например, относится и то, что если в конце 90-х многие серии тянулись, тянулись, тянулись просто потому, что движок один и тот же, то в нулевые серии начали пухнуть из-за того, что к ним нередко приплетали игры, которые изначально вообще никакого отношения не имели. Так, например, вышло с четвертым Silent Hill, который вообще был не оттуда, его приделали уже задним числом. И с некоторыми другими. Потому что серия есть серия. Если какой-то там непонятный хоррор под названием The Room неизвестно продастся или не продастся, то вот Silent Hill 4: The Room — это уже совершенно другой коленкор будет. Наверное.

Или, скажем, в локализациях, и не только в локализациях, это часто попадалось. Я помню, что тогда у нас в универе в нулевые как раз продавалась какая-то бюджетненькая, паршивенькая пошаговая стратегия под названием «Герои Мальгримии». Ну потому что непонятно, купят какую-то там Мальгримию или не купят. Скорее всего, нет. А «Героев» маленьких купят, потому что «Герои», у нас же «Меча и Магии», значит, вот. Поэтому так.

Из-за этого многие серии игр пополнялись либо официально, либо таким бесхитростным явочным порядком играми, которые, в общем, ни о чем. Это же была пора бесконечных скандалов, потому что маркетологи и многие разработчики — не будем все валить на маркетологов — тогда пытались делать ставку на шокирование публики. Например, такие игры, как Postal и Postal 2.

Да, были такие.

Да. Или, скажем, когда GTA 3 вышел, начались скандалы в духе того, что там можно всех расстреливать, и взрывать, и давить на улицах в доселе невиданном реализме. И бывший адвокат Томпсон все судился с Rockstar Games. Они, в общем, смекнули и решили, что можно еще что-нибудь такое замутить. И сделали игру… блин, как она называется… где за приговоренного к смерти, но выкраденного, надо было играть в таком реалити-шоу и шкериться по углам, и душить каких-то скинов пакетом. Я вот название толком не помню. Я помню только то, что вышло именно на волне этих скандалов про кровищу и расчлененку, чтобы, так сказать, капитализировать эту истерику повсюду.

Да.

Или, например, тогда, в нулевые, выходило огромное количество боевиков от первого лица про Вторую мировую. Всякие Call of Duty, Medal of Honor, какие-то там еще, которые уже никто не помнит, как назывались. Потому что, понимаете, «Спасти рядового Райана» — и понеслась мода, а потом уже эту моду было никак не остановить. И все.

Это, в принципе, все было бы ничего, если бы маркетологи только этим занимались. Нам-то, в принципе, наплевать, как она называется и когда выходит. Если бы маркетологов не одолевали лозунги и теории. Тогда, например, к ним в нулевые пришла теория про казуальных игроков. То есть о том, что только 10% игроков — они хардкорщики, которым нужно, чтобы все по хардкору, чтобы там Fallout всякий, возиться с прокачкой, всякими сложными вещами. А 90% — это казуалы, которым надо так, пиу-пиу. Для них все эти ваши Fallout’ы сложны, не нужны, и только зря деньги теряем. Надо делать что-нибудь такое попроще.

Теория зашла настолько далеко, что у некоторых издателей и даже разработчиков появились на зарплате штатные идиоты.

Это как?

Ну так: им давали поиграть. Если идиот говорил: сложно, ничего не понятно, — значит, надо сделать попроще, чтобы штатный идиот понял.

Прикольно.

Разумеется, эта теория оказалась ерундой. Потому что, как выяснилось, казуальщики есть, так я говорю, совсем казуальщики, которые хотят играть в какой-нибудь там, не знаю, Lines, входивший раньше в состав Windows 95. Оно же «Змейка».

Пасьянсы всякие раскладывать.

А многие игроки, которые стонали, что в старых играх много всякого сложного, они на самом деле стонали по делу. Потому что в старых играх действительно было много сложного, ненужного. Ненужные какие-либо хождения туда-сюда, ненужные невнятные задания, из которых невозможно без гайда понять, что и где, непрозрачная ролевая система, всякие там бесполезные навыки и заклинания, и виды оружия, которые ничего не давали по сравнению с другими. Какие-нибудь боссы, которых убивать надо было только каким-то особым способом на грани с эксплойтом. Этого добра действительно было в старых играх полно. То, что его повыкидывали и сделали механики дружелюбнее, — это плюс. Но это не делает игры казуальнее.

А вот когда часть старых серий старались сделать казуальнее, это приводило к последствиям, как с Deus Ex: Invisible War. Первый Deus Ex — шедевральный, я его два раза проходил. Вторая часть — там убрали отдельную прокачку навыков и имплантов, остались только импланты. Там убрали разные боеприпасы для разного оружия. Теперь хоть пистолет, хоть дробовик — все стреляет одним и тем же. Потому что, значит, сложно.

И еще один момент, который, правда, зависел не столько от маркетологов, сколько от того, что тогда вышел Xbox с его куцыми мощностями. Из-за этого он не тянул уровни даже такие, которые были в первом Deus Ex. И, например, во втором Thief тоже. Третий Thief тоже пострадал. Из-за этого уровни стали делать какими-то куцыми и размером с дачный участок. То есть ты как бы прилетел в Каир, а Каир размером с твою, Ауралиен, дачу примерно.

Класс.

Да, и домик там тоже стоит, сарай и баня. Вот, все, весь Каир.

Хорош Каир.

Да. Это вызвало проклятия и бугурт. Вообще, это как раз была эпоха, когда консоли… Если они в середине 90-х, наоборот, пережали из-за того, что у многих компов-то не было трехмерных ускорителей, стоивших денег и далеко не ко всякому подходивших, то вот как раз в середине нулевых стало очевидно, что консоли тянут на дно игровую индустрию своей корявой графикой, нищенской оперативной памятью, из-за чего получаются крошечные уровни и мутные текстуры. Из-за чего приходилось часть игр перевести на эксклюзив, чтобы не срамиться, часть — фактически делать разные для консолей и для компов версии, чтобы, опять же, ужасающей графикой не отпугивать.

Тогда же происходили периодические похороны разных жанров просто потому, что маркетологи, несмотря на опасения перед всякими нововведениями, на самом деле больше всего ненавидят не нововведения. Они ненавидят устаревшее — то, что им таким кажется. Из-за этого то объявляли, что умерли стратегии в реальном времени, то, кстати, про пошаговые стратегии — что они умерли — говорили, по-моему, раз 5 или 6 на моей только памяти. С чем это связано? С тем, что их всегда было немного. Это такой нишевый жанр.

Ну да.

А раз немного — значит, все, нет их, умерли. И денег мы на это не дадим. А потом хоба — выходит какая-нибудь, не знаю, King’s Bounty, я имею в виду не старая, а которая наша, отечественная. И маркетолог говорит: ой, да, что же это, как же так вышло, давайте срочно что-нибудь такое же замутим и побежим.

И тогда, наконец, сложилась, собственно, индустрия. Если первоначальное складывание индустрии имело огромное количество минусов, частью из-за того, что я упомянул, частью из-за попыток заменить работу художника качеством графического движка — то есть получалась технически передовая картинка, но некрасивая, унылая и абсолютно бездарная, — частью из-за того, что, скажем, тот же Fallout 2 со своим многообразием долгое время торчал как одинокий зуб младенца в челюсти выросший. Другие ролевки часто не могли таким похвастаться, будем откровенны. К серьезным диалогам в ролевках вернулись уже во второй половине нулевых годов. То есть пока вышел Dragon Age: Origins… Помню, прихожу я тогда как раз домой после очередного скандала с матерью моего сына. Говорю такой: никогда больше не буду заводить детей от психопаток. Вот сяду лучше, поиграю в какую-нибудь видеоигру. Тут Dragon Age какой-то вышел новый. Ну и потом в концовке я такой: да вы издеваетесь надо мной. Поскольку именно заделывать детей психопаткам там и надо.

Тогда же, в нулевые, был страшный бум MMORPG. После того как прогремел World of Warcraft, многие побежали делать свое и такое же. Была и по Warhammer попытка сделать, и наши отечественные товарищи тоже. Была, помнишь, такая первая нормальная российская MMORPG, которая называлась… Как же она называлась-то? Там на дереве еще можно было сидеть.

Что-то не помню.

Ты в нее не играл точно, она такая была очень нишевая. Там ввели чьи-то металлы — механизм, который тебя скидывал с дерева, а то многие повадились на деревья залезать и оттуда постреливать.

Сидели, посиживали.

Да, какая-то была, но, в общем, она была и сплыла. Потом World of Warcraft вышел, и все это пролетело.

Но постепенно ситуация начала выправляться. Консоли перестали быть такими убогими. Маркетологам дали некоторую укороту с их теориями. Появились Paradox Interactive со своими стратегиями, совершенно ни в какие теории не укладывающимися. Потом через некоторое время появился Kickstarter, на который вышли многие старые мамонты, чтобы сделать как надо, а не как маркетологи хотят.

И самое главное — появилась серьезная инди-сцена. То есть не будем отрицать, что в том же Steam большая часть инди-игр — это какой-то бесконечный мусор. Вот чисто для примера: что мне сегодня предложат в магазине Steam из популярных новинок? Ratus Horror Sell — сложное приключение за 38 рублей. Sakura Hime 2 — симулятор, инди, сексуальный контент, нагота. Так, что тут еще? Какую-то наготу, я думаю, все. Hard Times от… стоит, пардон. Сексуальный контент, визуальная новелла, нагота. Судя по картинкам, каких-то лесбух, что ли. Короче, тут много чего, и все что-то через одну: сексуальный контент, нагота, какие-то анимешные девицы. Понятно, что такое есть.

Но, с другой стороны, нельзя отрицать и, скажем, RimWorld из таких вот прямо глыб инди. Owlcat очень хорошие сделали игры по Pathfinder. Скажем, какая хорошая получилась Surviving Mars.

Да.

По Crusader Kings, опять же, третья часть не отстает от стандартов. Выживалки отличные тоже как раз появились от инди-сцены: всякие The Long Dark и тому подобное. Вместо сдувшейся серии SimCity, опять же, пришла независимая Cities: Skylines, очень хорошая. Так что будем смотреть в будущее с оптимизмом. Сейчас, по крайней мере, на каждую конвейерную штампованную поделку у нас есть какой-нибудь необычный инди-проект, за которым не стыдно посидеть часов до пяти, впав в состояние потока.

И на этой оптимистической ноте будем заканчивать.