Hobby Talks #368 - Игры с открытым миром
В этом выпуске мы обсуждаем особенности игр с открытым миром - песочницы и данжи, проблемы основного сюжета и слишком больших возможностей, мясные ворота и непреодолимые препятствия, игровую полицию и сюжетное бессмертие.
Транскрипт
Транскрипты подкаста создаются автоматически с помощью системы распознавания речи и могут содержать неточности или ошибки.
Доброго времени суток, дорогие слушатели! В эфире 368 выпуск подкаста Хобби Токс. С вами его постоянные ведущие Домнин и Ауралиен.
Спасибо, Домнин. Итак, от темы литературной и антигеройской мы переходим к теме не менее интересной. О чем же мы, Домнин, поговорим?
Мы сегодня поговорим о видеоиграх с открытым миром. В противопоставление видеоиграм с закрытым миром, понятное дело.
Тут как тебе сказать: с открытым, с закрытым. Есть целая теория, которая гласит, что игры могут быть как рельсовыми, так и состоящими из определенной последовательности карт, более или менее сложных и запутанных, по которым можно ходить туда-сюда, пока ты не выполнишь задачу. А иногда даже можно возвращаться в ранее пройденные карты, и там может быть что-то новое откроется или можно будет дособрать что-нибудь, что ты до этого собрать не мог физически, потому что у тебя не было средств для этого. А теперь можешь.
Бывают и песочницы, в которых как раз большой открытый мир, можно делать примерно что хочешь. Обычно песочница имеет большое количество разных занятий, которые не являются строго линейными. Там можно заниматься торговлей, войной, прохождением всяких побочных сюжетных линий, какими-нибудь еще специфическими занятиями, типа поиска особых монстров и их отлова, «собери всех покемонов» в таком духе. Или убей всех редких зверей в World of Warcraft.
Как вариант, да.
Из этой же серии. Сейчас считается, что самой первой true open world игрой была самая первая Elite из 1984 года, где была, по-моему, процедурно генерящаяся вселенная. Надо было летать между звезд, общаться с разными обитающими на космических станциях товарищами и периодически попадать в подпространстве на местных инсектоидных злодеев, таргоидов. По-моему, там в конце можно было, этих таргоидов истребляя, найти какой-то девайс, который им дает их замечательные свойства, и его приспособить к себе на корабль. А потом будет какая-то еще цепь событий, которая типа: вот, все, игра пройдена. Можно так считать.
Для чего вообще открытый мир нужен, как ты думаешь, Ауралиен?
Для того, чтобы людей как можно дольше в игре удержать, я так подозреваю.
Да, ты прав. То есть это дает нам большую свободу действий. Человеку вообще есть чем заняться. Можно вдумчиво… Есть определенные обычно занятия. Занятия, которые нельзя сделать за одно прохождение. То есть, к примеру, в ней может быть несколько взаимоисключающих сюжетных веток. Допустим, в какой-нибудь серии «Корсары» это сюжетные ветки за разные страны. Могут быть.
Это может быть разный стиль игры. То есть играть за героя, который ходит и всем помогает, или за злодея. В каком-нибудь Doom у тебя есть возможность бежать и стрелять, или не бежать, не стрелять и проиграть. И больше никаких. А в Fallout можно путешествовать по миру, бороться со злодеями или, наоборот, злодействовать всячески. Поэтому это придает игре реиграбельности.
Это также расширяет аудиторию игры. Допустим, есть много людей, которые в какие-нибудь Privateer-образные игры играют чисто за торговцев. То есть им не нравится ни с кем там воевать, им нравится только торговать, покупать новые корабли красивые и еще торговать на большие суммы. Так им нравится. Другим нравится, наоборот, чисто воевать, а все эти торговли и тому подобное считаются скучными, чисто побочными занятиями.
Но у песочниц с открытым миром есть и определенные не только минусы, а скорее особенности, которые во многом иллюстрируют поговорку «наши недостатки — продолжение наших достоинств». Поскольку для того, чтобы все это укладывалось в систему, а любая песочница — это очень сложная система со множеством взаимодействующих механик, акторов и факторов, все это должно работать более или менее связно, не противоречить друг другу, не ломать игру, чтобы она сама себя не уничтожала. А то такое бывало, особенно в старые времена, когда дырявая до неиграбельности игра была нормой жизни у наших и у немцев.
Почему у немцев, я не могу понять. Вроде как народ такой основательный, любит Ordnung muss sein, а вот почему-то видеоигры у немцев были ужасно дырявыми. И часто бывало так, что на выходе игры были просто непроходимыми из-за того, что что-то чему-то противоречило и нельзя было пройти.
Но даже если все отлажено идеально, все равно мы сталкиваемся с целым рядом проблем, которые вытекают из самого устройства игры и ее механик. Например, а что, если игрок пойдет не туда, куда надо? Например, пойдет не туда, куда ему надо по сюжету, и заблудится нафиг.
Это особенно было характерно для старых игр, когда еще не было никаких квест-маркеров. И в некоторых играх, типа уже Daggerfall, можно было в какое-нибудь зайти подземелье — конечно, там процедурно генерируемые были — и все, и пропасть там с концами.
Я помню, что в детстве играл в RuneScape. Это была и сейчас, по-моему, даже жива еще, я не удивлюсь, если жива, такая браузерная MMO RPG простенькая, условно-бесплатная, поскольку ничего другого я себе позволить в детстве не мог как благодаря безденежью, так и техническим ограничениям. Она шла даже на 2 мегабайтах видео, Pentium 200 и интернете по диалапу. Хотя, конечно, и с заеданием, но все равно.
Так вот, я там помню, как сел в нее играть, я куда-то пошел от стартовой зоны и заблудился к чертовой матери. И я еще попал в какой-то жуткий особняк вампирский, из которого так просто было не выйти, там разве дверь не выпускала. Я думаю: а, черт, это какой-то survival horror получается, а не MMO RPG. И самое главное, я не могу даже понять, в какую сторону мне идти и как мне вернуться.
Я там, кое-как спрашивая дорогу, наверное, показавшись людям за полного идиота, сумел добраться обратно и просто фигурально бросился целовать порог таверны, которая там стояла, клясться, что далеко так отходить больше не буду. Потом я, конечно, изучил любительскую карту и понял, где там чего. Но, тем не менее, да, такое бывало.
Или пойдет не туда, куда надо, и поломает сюжет. Скажем, сюжет требует, чтобы он заходил в город Златогорск со стороны западных ворот, а он зайдет со стороны восточных ворот. А все, кто его встречают, они как раз с западной стороны должны быть. Или, может быть, он раздобудет какие-нибудь вещи, которые сделают игру либо слишком простой, если это снаряжение, либо сделают сюжет глупым, если он сразу добудет какой-нибудь меч сюжетной важности раньше, чем надо.
Получается, что тут надо либо писать еще кучу запасных диалогов, которые все это будут предусматривать, и писать огромное количество заполнительных скриптов, либо бороться с этим как-то.
Самый простой способ в как бы открытом мире не давать залезать в конкретные места — это поместить искусственное препятствие. Это может быть сломанный мост, за который просто никак не залезть, пока не будет нужно по сюжету его починить. Или пока ты не докачаешься до определенного уровня и не сможешь его починить, допустим, на свои деньги или своим навыком починки мостов.
Вариант номер два. Это может быть некое транспортное средство, которое либо чинится, либо течь на корабле, либо билеты не продают, либо шторм какой-нибудь мешает проехать в какое-то место. Может быть просто запертая дверь, которая при попытке вскрыть выдает надпись в духе: «Невозможно взломать. Открывается только ключом». Так было, например, в четвертом Elder Scrolls.
Да.
А можно тварь какую-нибудь посадить, которая жрать тебя будет.
Этот способ называется «мясные ворота».
Мясные ворота, да.
Он более элегантен, чем просто поставить забор буквально — и все. То есть вы можете пойти, безусловно, не в город Златогорск, а в обход него, чтобы выйти к восточным воротам вместо западных. Проблема в том, что вам придется в это время пройти по лесам, окружающим город, а там вас съедят минотавры. Вот когда вам будет нужно пройти в этот лес, чтобы отправиться из него, допустим, на юг, то вы уже будете большой, так сказать, прокачавшийся, и вы этих минотавров самих всех зарежете. А пока нет, значит, туда нельзя.
Из примеров можно вспомнить, скажем… Вот я играл еще на Денди, на NES. Там была трилогия Castlevania. Причем если первая и вторая были типичными Castlevania, то есть такой платформер, где ты бежишь и всех бьешь кнутом, то вот вторая часть была, прямо страшно сказать, какая-то action-adventure.
И я не мог никак понять, что надо было делать. Хорошо, что у меня была книжка с прохождением. Эта книжка — ты мне ее привез, помнишь? Зелененькая такая, с Робокопом на обложке.
Что-то смутно припоминаю.
Да, книжка эта в половине случаев безнадежно врала, какую-то чепуху полную городила или писала бессмысленные, не относящиеся к делу сведения. Но вот именно для второй Castlevania там было хорошее прохождение. Единственное, чего она не упоминала, так это того, что пройти игру надо за три дня, а иначе будет плохая концовка.
Так вот, там можно из стартового города либо пойти налево, либо направо. Если попробовать пойти налево, то там окажутся такие монстры, которые вас едят сразу. И будь я поначалу… У тебя очень короткий слабый кнутик, а на монстров там… помните, плюющиеся? Вот когда ты пойдешь направо, там, во-первых, раздобудешь более мощный кнут, а во-вторых, найдешь, по-моему, ребро Дракулы. Оно тебе заменит щит, отбивающий выстрелы. И вот тогда можно идти налево.
Или в Fallout: New Vegas. Там из стартовой деревеньки Гудспрингс можно пойти к Вегасу в любую сторону, но на самом деле идти следует только направо. Потому что, если вы пойдете налево, то там будет место, где живут злобные местные осы — казадоры. Это, серьезно, самый поганый монстр во всей игре, хуже когтей смерти.
Казадоры?
Да, казадор. По-испански «охотник», по-моему.
Я только хотел сказать el cazador.
El cazador, да. А по среднему пути, мимо каменоломни, там сидят как раз когти смерти. Мимо них, в принципе, можно проскользнуть, но предполагается, что вы пойдете не туда и не туда, а пойдете направо, где вас будут ждать только слабенькие бандиты, которых вы будете постепенно побивать. Этот способ будет очень длинный, вы дадите здоровый крюк, зато там по дороге можно сделать кучу всяких квестов интересных, взять напарников и так далее. То есть предполагается, что вы сделаете именно такой крюк.
Во втором Fallout, между прочим, тоже это было. Если там попробовать двинуться не на восток, куда предполагает игровая логика, а на юг, то там вы наткнетесь либо на отряды супермутантов, на крупные банды рабовладельцев или на монстров всяких типа ванаминго.
Алиены ванаминго.
Вам встретились алиены ванаминго. У меня было так: вам встретились космические туристы.
Либо, если вы попробуете двинуться в сторону Наварро, там вас ждут патрули этих самых анклавовцев из трех мужиков в power armor, которые сразу тебя разметят, потому что у них энергетическое оружие. Там пройти можно только с совершенно безбожным save scumming. И да, это не предполагается, по сути.
Либо можно сделать так: все зоны в игре будут условно поделены по уровням. Так делается обычно в MMO RPG. То есть, допустим, в Серебряной долине монстры живут от 10 до 20 уровня и квесты выдают такие же. А в Ущелье Темных Ветров монстры от 40 до 50, и квесты, соответственно, тоже такие. То есть даже если вы припретесь туда раньше времени, там вам будет нечего делать. Монстров вы убить не сможете принципиально, а квестов вам просто не дадут. Или, как вариант, вам дадут квесты, но они будут предполагать убиение тех же монстров. То есть можно туда и не ходить, и надо будет качаться постепенно.
Так долгое время было в World of Warcraft, пока в 2018 году это не отменили. Теперь, в принципе, можно качаться чуть ли не где хочешь, все будет под тебя скалироваться. Это было сделано не только для того, чтобы дать людям свободу, а еще для того, чтобы можно было пропустить сто раз уже надоевшее Запределье. Серьезно, все, кто играл, все уже столько раз его проходили, что его просто ненавидят.
Это точно.
Далее. Можно пойти другим путем, примерно как у современного World of Warcraft: это включить автолевелинг всего. То есть игрок, как в Oblivion, например, может идти куда хочет, и ничего от этого не случится. То есть он не встретит никаких сильных страшных монстров, он не найдет никакого ужасного лута, ни на что не повлияет то, куда он там пошел, кого убил и так далее.
Но у этого есть минус, который в Oblivion немногим игру просто запорол. Связан он был с тем, что, во-первых, он делал игру довольно унылой на ранних уровнях и затруднял некоторые активности. Типа, например, Воровской гильдии. Потому что Воровская гильдия в этой игре требовала чего-то наворовать в домах честных граждан и сдать это скупщикам на определенную сумму. А что ты будешь воровать, если ничего нет? То есть, серьезно, можно хоть в графский замок вломиться — и ничего там не будет, кроме вилки, ложки, пряжи и ножниц.
Безобразие.
Да, хоть ты чего делай. Потом, на высоких уровнях, это приводило к тому, что некоторые персонажи начинали отставать просто от возрастающих монстров. Потому что там еще и система прокачки была такая неочевидная. Ибо некоторые важнейшие характеристики вроде здоровья росли только за счет выносливости, а выносливость росла за счет кузнечного дела, тяжелых доспехов, еще там чего-то. То есть можно было, просто не зная этого, не заниматься ими и остаться дохлым.
А магу было еще хуже. Потому что там фактически, чтобы колдовать, нужно было иметь высокий интеллект, иначе ты просто не сможешь многие заклинания произнести: у тебя не хватит маны. А интеллект там рос еще менее очевидным способом — за счет алхимии, магии призыва, чего-то там еще была какая-то фигня… По-моему, магия мистицизма. Учитывая, что магия мистицизма довольно бесполезна, то есть там всякие телекинезы и прочие неочевидные вещи, получалось, что маг у тебя должен быть определенного строго типа. А если будет не определенного, то он у тебя быстро закончится.
То есть этот способ тоже не очень хороший, его поэтому в пятой части не применяли, по сути. Кроме того, он портил с точки зрения сюжета многие вещи. Типа того, что всякие разбойники, начинавшие игру оборванцами, по мере прогресса тут же переодевались в такие доспехи, которых у тебя у самого-то еще не было. Лучшим способом добывать броню было просто выходить за околицу и искать себе бандитов. В Skyrim от этого отказались. Там бандиты как начинают оборванцами, так и заканчивают оборванцами. Так сказать, crime doesn’t pay, хочет нам сказать Skyrim.
Предположим, с хождением мы разобрались путем, допустим, того же автолевела. Как нам быть, если игрок убьет кого-нибудь не того и испортит этим сюжет? Может быть, не главный, может быть какой-нибудь побочный, может быть какой-нибудь квест из этого запорется. Мы можем к этому подойти следующим способом.
Первый — ничего не делать. Запорол и запорол, можем философски. Запоролся — значит, запоролся. Очень жаль, тебя предупреждали. Потом игрок будет ходить и материться, что игра какая-то непроходимая. И когда ему скажут, что это потому, что он застрелил какого-то старого хрыча, он узнает когда, о котором он уже не помнит, он будет материться еще громче. То есть способ такой себе.
Способ попроще. Сразу же после того, как он прибьет кого-нибудь сюжетно важного, даже если он выглядит как старый бомж неизвестно где, высвечиваем надпись: «Вы убили сюжетно важного персонажа. Игра запорота. Загружайтесь». Так было в Morrowind, например.
Я помню, я там давно еще в одну из первых попыток ее пройти… О том, почему я ее проходил попытками, мы поговорим, это тоже важная особенность. Захожу я в какой-то данж и убиваю там какого-то колдуна, что ли. Я в упор вообще не помню кого, что. Сейчас под горячую… Колдуна. Тут мне пишут, типа вы запороли игру, можете продолжать жить в обреченном мире или загружаться.
Я припоминаю, что, по-моему, это был вампир, которого надо убить по квесту одного из племен эшлендеров. По-моему. Если я не путаю. Если это так, правда, я не понимаю, в чем тогда проблема. Если я к ним приду и скажу, что я его уже убил… Может быть, по логике сценариста, когда ты туда придешь, они не будут тебе поручать убить вампира, потому что не знают, что его уже кто-то убил, и скажут: пошел вон. Может, такая какая-то логика, не знаю.
Вариант еще один. Просто сразу объявляем game over без объяснения причин. Решается быстро и эффективно, но чреват тем, что персонаж может не понять, почему, собственно, настал game over, и что он сделал не так, и что надо делать не так.
Это, кстати, очень стремная ситуация, когда полностью отсутствует обратная связь, и вы не понимаете вообще, что случилось. У меня, например, так было не в игре с открытым миром, а в неканоническом аддоне к Half-Life — Opposing Force. Там нужно было в одном месте какой-то ангар с какой-то ракетой… В общем, там нужно было какого-то медика-солдата встретить, повести его за собой, отвести его к раненому солдату с газорезкой и с помощью газорезки проделать дорогу себе дальше.
А у меня получалось почему-то так, что этот медик убивался, причем так, что я не видел, что он убивался. И мне выкатывали game over с припиской, что типа процесс оценки завершен. Я вообще не мог понять, какой процесс оценки, что завершен, почему завершен, чего мне, собственно, надо делать — абсолютно непонятно. Я каким-то наитием все это прошел с десятого раза. Пойди разберись. Так что это все такой вариант не очень.
Вариант чуть поэлегантнее. После того, как игрок нападает на того, кого не надо, начинается безнадежный бой. То есть на него тут же сбегаются огромные толпы всех вокруг, и его коллективно месят, а их не убить никак. Это чревато тем, что какой-нибудь ушлый игрок все-таки найдет способы всех перебить. Такие случаи бывали.
Например, те, кто играл в Star Control 2, отмечали, что если там не залететь сразу на Землю и не отчитаться после туториала, а полететь дальше, то на тебя будут каждые, по-моему, пять секунд нападать враги. Это должно было навести тебя на некоторые мысли. Но нашлись, разумеется, люди, которых это ни на что не навело и которые таким образом сумели пройти игру. Я не знаю, есть ли у них настоящая жизнь, но, да, конечно, их упорство заслуживает похвалы.
Или был, правда, опять же не в открытом мире… Например, была такая стратегия реального времени Myth. И там была какая-то миссия, где нужно было некоторое время оборонять мост, а потом отступить. А один игрок писал, что он просто по-английски не понимал в те годы, а интернет-то тоже был такой. И он не знал, что нужно некоторое время держаться, а потом отступать. И он там недели через две попыток пафосного превозмогания всех там победил, чего делать было не нужно. А можно было отступить.
Что? Оказывается.
Такой довольно безыскусный способ — сделать персонажа, которого нельзя убивать, неубиваемым. То есть просто бессмертным по сюжету. Вот, например, в том же Oblivion. Там из-за чего был этот идиотский пример, когда подходишь к верховному канцлеру Окато и рубишь его двуручным топором по башке? В том, что он сюжетно бессмертный, и в том, что один удар, и даже два удара, если они его не убили, не означают преступление по понятиям игры. Только три удара. Или убийство сразу.
И с большинством персонажей это работает. А Окато бессмертный, поэтому можно на глазах у стражи рубить топором по башке — ему ничего не будет, и никто на тебя даже и глазами не посмотрит. Нелепо.
В Skyrim был пример с каким-то нордом-расистом, которого многие хотели убить за его нехорошее поведение, но обнаружили, что это сделать нельзя. Потому что он одна из возможных жертв маньяка по другому квесту. На нем стоит флажок «неубиваемый». Поэтому есть даже целые моды, которые с него этот флажок снимают. Не любит народ расизм и расистов.
Да, расизм и расистов.
Те, кто в первом Fallout, пройдя его один раз и узнав, что там будет в конце, проходя во второй раз, пытались напасть на смотрителя убежища и убить его сразу, могли обнаружить, что он бессмертный. Совсем.
Удобно, если ты смотритель.
На самом деле его можно убить. После того, как игру пройдешь, он тебя выгонит. Там будет пара секунд, чтобы успеть нажать клавишу A и выстрелить по нему. Тогда будет особая сцена, где ему там полтела снесет от твоего выстрела, и он будет ползти и подыхать в страшных мучениях. А до этого, да, он совершенно бессмертный.
Бывает такое, правда, и не обязательно в открытом мире, а, например, с некоторыми боссами, которые сами по себе бессмертные, а нужно их убивать каким-нибудь нетипичным образом, включив там какие-нибудь машины, которые их испепелят, и так далее.
Или есть способ, как в Arcanum, например, был применен. Там можно, по-моему, поубивать абсолютно всех. И там это было предусмотрено. Если вы убили кого-то не того, от кого вам нужно, например, что-то получить, то, например, вы можете найти на его трупе или в каком-то сундуке в его комнате дневничок. То, что нужно было получить. Например, то, что нужно было получить. Или какую-нибудь записку, которая бы объясняла то, что вам нужно было узнать.
Вот, например, если приехать на Остров Отчаяния и поговорить там с гномом, который может вас провести в клан Колеса, где можно узнать всякое, то там можно либо с ним договориться и бежать вместе с ним — он тебя просто отведет сам ногами, либо можно выпросить у него его очки, которые позволяют увидеть вход в клан Колеса. Либо, как вариант, можно его убить или просто проигнорировать, а в его комнате найти, во-первых, его дневник, объясняющий, как он сюда попал и что он действительно из клана Колеса, а во-вторых, чертеж к этим самым очкам. И можно сделать себе их самостоятельно, с ним вообще даже не разговаривая, не подходя.
Продумано.
Да, продумано. Или, например, если попробовать напасть на главаря злобных эльфов Кан Хуа, он тебя просто телепортирует в пустоту, где, как он считает, сидит Арронакс, его господин. Возникает вопрос: вот если тебя туда закинули, а ты не взял вендигротскую машину, которая позволяет убить последнего босса? А, допустим, не взял, не успел, не знал про это.
Дело в том, что там в пустоте, если хорошо пошарить, можно найти какой-то фальшион Крига, или как-то так назывался. Помню, что фальшион. Вот этим фальшионом тоже можно главного босса контрапупить. И даже если вы этот фальшион куда-то потерять умудрились на ровном месте, можно его прибить просто критом, если использовать fate point. А fate points у вас будут почти в самом начале. Хотя бы один. Так что там все было учтено могучим ураганом.
И сюжет, кстати, хорошо тоже ветвился и встраивался. Иногда расходился, иногда сходился. По-моему, получалось как раз очень хорошо. Но это надо делать, это надо писать, это надо продумывать, помещать всякие новые объекты, разные скрипты. Короче, это все слишком сложно для большинства. Поэтому мало кто…
Или, может быть, наш игрок добудет какое-нибудь мощное снаряжение. Те, кто играл в Morrowind не первый раз, например, знали, что можно сразу поспать, если у вас установлен аддон Tribunal, и на тебя во сне нападет убийца Темного Братства, которого нетрудно зарезать и снять с него полный комплект легкой брони. Или, если Tribunal нет, там можно отправиться к, по-моему, Призрачному Пределу, который окружает вулкан, и там на одном из аванпостов найти полный набор стеклянной брони, лучшей из всей легкой. Ну и так далее. Если знать, где что лежит, можно очень хорошо прибарахлиться всем.
Что нам с этим делать, чтобы такого не происходило? Вариант первый — делать все то же самое: врубить автолевелинг всего, чтобы этого самого снаряжения там просто не было по определению, пока игрок не дорастет до него.
Но, предположим, это мы сделали. Может быть, мы автолевелинг не будем включать, а просто уберем возможность раздобыть какую-нибудь сверхмощную броню там или что. К пушкам, если у нас это ролевая игра, мы можем прикрутить ограничения по характеристикам. То есть это очень здорово, что вы нашли меч всеобщей погибели, который наносит более 9000 урона, но, увы и ах, он требует 46 уровня персонажа, а вы пока 12.
Да, очень жаль.
Как вариант, он может, если в игре уровней персонажа нет, требовать 40 очков силы. А до этого — никак, воспользоваться нельзя.
Во втором Fallout для чего были введены мясные ворота вокруг Наварро? Это для того, чтобы люди не могли сразу туда пойти, взять там лучшую броню… Ну, технически вторую лучшую, но там отличие между ними в пару процентов не играет большой роли. Практически лучшую броню в игре, которая к тому же дает плюс 4 к силе, резко повышая носимый вес и делая тебя неуязвимым к большинству противников, которые не вооружены пулеметами или плазменным оружием. Для этого там и стоят патрули.
Можно либо обойтись save scumming, пытаясь прорваться. Поможет, кстати, высокая удача. Либо там был другой способ. Можно было добраться до Гекко, застрелить там гуля-механика, взять у него ремонтный набор с трупа — украсть его нельзя — отнести его в Яму автомеханику Смитти, после чего за 2000 он тебе даст машину, на которой можно будет проехать на эту базу. Проблема в том, что 2000 в начале игры раздобыть не так-то просто. То есть там придется побегать, выполнять квесты и ни на что их не тратить. Что делает выполнение квестов, кстати, непростым. С одним копьем и голым многое не навоюешь.
Но предположим, что дело у нас в другом. Мы можем побить врагов, которые вооружены и снаряжены гораздо лучше нас, и снять с их трупов все, прибарахлиться. Так это было и в Oblivion, и частично в Fallout. Почему частично? Потому что оружие почти всегда с противника снять можно, но броню снять нельзя почти никогда.
В первой части это еще работало. Там можно было снимать броню с поверженных противников. Во второй части от этого отказались. То есть там, чего бы ни носил поверженный рейдер, хоть металлическую броню, хоть кожаную, хоть боевую, с него ее снять нельзя. То есть ее можно только купить или найти где-то в конкретных местах. Нужно было это специально для того, чтобы нельзя было кого-нибудь зарезать и в его одежду принарядиться.
Те, кто играл в Jagged Alliance, тоже игру такую близкую по нелинейности ко многим песочницам, могут вспомнить, что там противников хоть обубивайся, но почему-то свое оружие они перед смертью, видимо, проглатывают. Потому что снять его с них нельзя, только какой-то мусор с них падает. Бывает.
С другой стороны, когда вы играете в песочницу и делаете в ней квест типа «принеси мне 10 оленьих шкур», то же самое, наверное, для MMO RPG, не получится ли так, что персонаж уже успел набрать там оленьих шкур ранее и сразу же вашему квестодателю сдаст их? А вам этот квест нужен, потому что, когда он пойдет искать оленей, там он что-то еще такое найдет, сюжетное, например. Или какой-нибудь другой квест. Как быть?
Очень просто. Делаем эти самые шкуры, которые требует этот квест, уникальными. То есть, проще говоря, не просто 10 шкур, а 10 квестовых шкур. Которые в тяжелых случаях нужно еще и снять с 10 конкретных оленей на конкретной полянке. Все остальные олени дают какие-то не те совершенно шкуры, какие надо.
Сейчас это уже редкость, потому что стараются это маскировать тем, что ты убьешь не просто каких-то оленей, а каких-нибудь особенных оленей, и они отличаются от других. Но вот в старые времена понять, почему можно там снять 40 шкур с волков просто, но сдать их за квест нельзя, нужно обязательно лезть в подземелье жуткое и там резать ровно таких же волков с виду и снимать с них какие-то отдельные шкуры, — вот это было непонятно.
Помнишь, как мы давно еще играли в World of Warcraft, и мы поминутно сверялись, тех ли монстров мы бьем? Потому что в ту пору квесты дают на каких-нибудь мохноногих пухоспинок, а то, что они бегают промеж ничем от них внешне не отличающихся пухоногих мохноспинок, это никому не интересно. Ты, оказывается, бьешь совсем не то и ругаешься, что это так мало падает нужных шкур. Сейчас от этого постарались отойти, уже все сделав проще и умнее.
Более коренные проблемы включают в себя то, что от обилия возможностей у человека разбегаются глаза, и то, что обилие возможностей начинает вступать в конфликты друг с другом.
Вот Morrowind, например, что я, что Ауралиен, прошли, по-моему, раза с третьего или четвертого.
Да, да. Не с первой попытки точно, я даже не помню, сколько у меня попыток это заняло.
Потому что начинаешь играть, и там столько всего происходит, что решительно не ясно вообще, за что хвататься. Я тогда вообще не знал, что есть какие-то сюжетные квесты, есть какие-то побочные квесты. Просто там делаешь все, что тебе говорят, ты делаешь. Куда посылают, туда идешь. И, в общем, да, там было непонятно.
У меня просто было как. Тебя приводят, говорят: вы никуда не пойдете, пока не получите бумаги. Бумаги я получил, вылезаю — тут же влипаю в этот квест с потерянным кольцом босмера. Потом думаю: о, а что там какая-то пещера? Сунулся — там какие-то контрабандисты, их зарезал. Причем они еще все именные, заразы, в те годы были. Я думаю: блин, может, я каких-нибудь нужных зарезал? Может, загрузиться? Думаю: не, ладно, потом, если что, загружусь.
Потом тебе говорят, что надо идти в какую-то Балмору. Я посмотрел на дорожную карту. Балмора… Я почесал и иду, иду. Вижу, какая-то баба у дороги стоит. Говорит, типа, ее ограбил какой-то разбойник, но, по ходу, она в него влюбилась и просит его вернуть обратно к ней. Посылает меня в город, в который отходит развилка. Ну ладно. Пришел, пошел туда, нашел этого разбойника в кабаке, послал его к бабе.
Возвращаюсь обратно, иду. Думаю: уже ночь наступила, я уже вроде как с дороги сбился, указателей давно не было. Иду по каким-то пепельным пустошам, прохожу крепость этого Лунного Мотылька и думаю: может, я вообще заблудился? Может, мне пойти в крепость, там где-нибудь поделать квест? Захожу — там можно записаться в Имперский легион. Я уже было записался, но потом решил еще немного пройти дальше, а там это самое — Балмора.
Я понял, что это, тут вся игра такая, я подозреваю. Я даже не понимаю, за что хвататься. И у меня так было постоянно. Меня по квесту посылают в какой-то город, я пока найду, чего в этом квесте надо сделать, я уже успею себе еще там каких-то набрать квестов, в этом городе уже на них переключиться, уже успеть забыть, что там было до этого. А журнал в ту пору был такой еще… То есть он был информативный в целом, даже очень информативный, но вот компактности ему не доставало. Поэтому что там было до этого, я уже успел забыть, чего от меня требовалось. Только, по-моему, с третьего раза я отдал себе слово, что на этот раз я выясню, что там за Дагот Ур и при чем здесь все это.
Добавляло проблем то, что Morrowind был такой, очень специфической фэнтези. Если, например, Daggerfall и следующий Oblivion — это такое довольно generic fantasy, по сути-то, то в Morrowind все было какое-то через разные места сделано. Какие-то муравьи везде ползают, непонятные звери, все живут в каких-то грибах, какие-то странные названия, броня из хитина, гномы вымерли, что-то все какое-то непонятное. В общем, все самобытное крайне. Мне по малолетству это не нравилось, я не понимал, где я и что это за странные слова все говорят.
Вот, кстати, да, ты правильно говоришь про малолетство. Я вот сейчас, смотря назад, с высоты прожитых лет, сильно подозреваю, что все это было рассчитано, конечно, на людей, которые знали вообще, что там происходит. То есть если ты малолетний ребенок и пытаешься в это играть, тебе будет решительно непонятно ничего.
Видишь ли, в чем дело. Лор как бы кодифицирован был только в Morrowind, собственно. То есть в том же Daggerfall многие эти вещи были еще не дописаны. И про то, что в Morrowind такая чертовщина, тоже. В первой части, например, там можно было побывать, но там ничего особенного не было. И Дагота, кстати, тоже никакого не было. Потому что лор сложился только в, по-моему, The Elder Scrolls Adventures: Redguard, была такая адвенчура по игре, и, собственно, в Morrowind. До этого там был generic fantasy.
Вторая проблема, вытекающая из той же причины: как сделать так, чтобы все эти квесты, и особенно сюжетные, не противоречили друг другу и чтобы сюжет не мешал всем этим активностям, которые мы с таким трудом в игру помещали? Вот так и сделать: чтобы их максимально изолировать, и они друг с другом поменьше пересекались. А там, где пересекались, делали это максимально смехотворным способом.
Типичный пример, опять же, из Oblivion, где можно было сперва сделаться архимагом Гильдии магов, а потом взять в Гильдии воров квест на кражу посоха архимага. И украсть посох у самого себя, после чего подкинуть самому себе записку, что, мол, мы вот у вас украли посох, а стража мышей не ловит. После чего, когда Гильдия магов надавит на стражу и те отстанут от воров, пойти обратно к себе и положить обратно себе украденный у себя же посох. Театр абсурда какой-то. А в непатченной версии он еще и после этого растворялся куда-то вообще в воздухе. И им нельзя было пользоваться. Потом, конечно, это починили, к счастью.
Класс.
Сюжет обычно в таких играх, у той же Bethesda, делается так, чтобы он где-то там происходил в параллельной галактике и ничему не мешал. Из-за чего он может быть невнятен, как, например, в Oblivion или в Skyrim, скучен, сделан явно белыми нитками. Как вариант, там может быть какая-то одна линия прописана нормально, а остальные сделаны так, чтобы поменьше работать и чтобы все было то же самое в итоге.
Пример: в Skyrim есть дополнение Dawnguard про вампиров замка Волкихар. Можно проходить как на стороне вампиров, так и на стороне Стражи Рассвета. Видно, что прописывалась линия именно вампиров, а линия охотников на вампиров потом приделалась по методу «отвяжись». Из-за чего сама мотивация того, что мы нашли саркофаг с вампиршей и древним свитком… Что сделает охотник на вампиров? Вампиршу — в расход, свиток — к себе. Но нет. Мы же джентльмены. Как так можно, вампиршу в расход? Давайте проводим ее до дому, где сидит огромное количество вампиров.
И они нас не убьют, а предложат присоединяться. Если отказаться, то они тебя просто выгонят, и все. Причем когда ты туда заходишь, тебе отключается оружие и заклинания. Вообще все, любые. Это типа потому, что они там слишком крутые и все такое. Но мы с вами опытные игроки и знаем, что такого явления в Elder Scrolls, как «они слишком крутые», просто не бывает. И что, если крутые сейчас, значит, нам надо прийти на 50 уровне и всех их просто порвать на мелкие части, и ничего не поможет.
Кроме того, в конце этой сюжетной линии тебе нужно, значит, раздобыв лук Ауриэля, идти обратно в замок Волкихар и там либо отдать, если это на стороне вампиров, лук главному вампиру, либо не отдавать и с помощью этого лука его убить. Не говоря уже о том, что если ты проходишь за Стражу Рассвета и хочешь его убить, отдавать ему лук бессмысленно довольно. Это еще ни на что не влияет. То есть если ты отдал ему этот лук, без которого теоретически нельзя победить по пророчеству, то все равно будет с ним битва, в которой мы что? Грубо и неэлегантно урываем его без всяких луков. Просто топором там или еще чем, что у тебя есть. Непонятно, зачем все это было.
Да, зачем вся эта фигня была, если можно было всю эту сюжетную линию сократить очень легко: проводить вампиршу, всех там убить — и все. Все. Дополнение пройдено. Но у нас же тогда сюжет, тогда не получится и так далее.
В третьем Fallout это привело к еще более нелепому сюжету, который был сделан для того, чтобы дать объяснение, почему ты сперва жил в убежище, потом оттуда ушел, боролся с Анклавом и дружился с Братством Стали. То есть, проще говоря, чтобы сделать такой мягкий перезапуск франшизы и повторить сюжет первой и второй части. Из-за этого сюжет там получился выпиюще нелепым даже по меркам других игр с открытым миром.
В убежище, в которое никого не пускают, приходит мужик, который пришел туда с сыном, потому что у него есть мегапроект, который он забросил ради сына. Он живет там 18 лет, пока сын не вырастет. После чего вдруг вспоминает про проект, который он забросил ради сына, бросает сына ради проекта и уходит из убежища, из которого никто не уходит.
Все логично пока. Продолжай.
По приказанию смотрителя, знающего, что он ушел из убежища, из которого никто не уходит. Охрана пытает друга этого самого отца, который ушел. После чего бросается на сына этого ученого, главного героя, вынудив его убежать из убежища, из которого никому нельзя бежать. После чего сын этот начинает ходить по округе и спрашивать всех, видели ли они мужика среднего роста и средних лет. И все, разумеется, его видели, и это действительно именно тот мужик.
Он попадает с ним к фильтру для воды, который стоит так, чтобы не мочь фильтровать никакую воду, и который не работает. Прилетает Анклав, который хочет заставить его работать, но отец, который хочет заставить его работать, им этого сделать не дает. И совершает самоубийство, включив что-то, из-за чего фильтр для воды, который не может излучать радиацию, начинает излучать радиацию.
От этой радиации нельзя спастись, и поэтому отец главного героя умирает. Но анклавовский полковник не умирает от радиации, от которой нельзя спастись. Герой огородами убегает с другими учеными к Братству Стали, с которыми они большие друзья, но они не хотят им помогать и ничего, в общем-то, не делают. Потом нужно идти искать GECK в убежище с помощью супермутанта, который не боится радиации.
После этого тебя оглушают с помощью свето-шумовой гранаты, которая просто единственная на всей планете и которой просто больше нет. Вот всю игру можете перерыть — там нет ни одной, кроме вот этой вот, которая вас по скрипту оглушает. Специально.
Секретное оружие для вас припасали.
Там в Анклаве в плену вас вызывает к себе президент-компьютер, который предлагает вам использовать этот фильтр для воды, чтобы всех убить. Что не нужно абсолютно никому: ни вам, ни вообще кому-либо, кроме этого самого президента-компьютера. Потому что он не пьет. Полковник-анклавовец хочет помешать этому плану, который ему невыгоден. Он приказывает убить главного героя, которому этот план тоже невыгоден.
После чего Братство Стали, узнав, что Анклав хочет добраться до фильтра для воды, чтобы его включить, тоже хочет добраться до фильтра для воды, чтобы помешать Анклаву и чтобы его включить. Там происходит битва за то, кому именно надо включить фильтр для воды, который все хотят включить.
И в конце нужно решить, кто пойдет в комнату с радиацией, из которой до этого убежал анклавовский полковник и не умер, чтобы нажать там на кнопку. Почему-то нельзя просто взять палку и нажать на кнопку, не входя в эту комнату. Нельзя отправить туда супермутанта, которого мы до этого отправляли в комнату, где радиация, чтобы он нажал там на кнопку. Нельзя отправить туда гуля, робота, рабыню — вообще никого. Можно только пойти туда умереть. Либо отправить туда хорошего персонажа, чтобы умер он, и все скажут, какой это был урон. По-моему, все, я ничего не забыл.
Более нелепого идиотского сюжета, серьезно, нигде больше найти нельзя. Стал он таким именно из-за открытого мира. Потому что просто сочетание типичных механик для Bethesda с лором, который для них нетипичен, вызвало такую нелепую и полную противоречий историю.
Да, звучит, конечно, прискорбно, скажем прямо.
Как бред сумасшедшего какой-то. К сожалению, для игр с открытым миром такой подход к сюжету типичен. Он либо выглядит как цепочка не связанных друг с другом заданий — так, например, выглядит во всяких Privateer-играх типа «Корсаров», — либо, как вариант, он вот такой вот странный и противоречивый. Даже в тех случаях, когда он и интересный, и длинный, и все такое, как, например, в «Корсарах: Каждому свое», он при этом адово сложный, путаный, непонятный, изобилует всякими подводными камнями, про которые сразу знать нельзя. И когда его проходишь, будешь постоянно материться.
Еще один момент, тоже связанный с сюжетом, в том, что обычно сюжет стараются делать драматичным. Правильно? ГГ снимают, клиент уезжает, нападают жнецы или еще там кто. И надо срочно с ними бороться. Но при этом не хочется зарубать игрокам все эти активности, которые мы для них с таким трудом делали. И понятно, что, чтобы собрать все коллекционные фигурки, всех покемонов поймать, всех уникальных врагов победить, освоить все крафтовые профессии, завести дома в каждом городе, женить персонажа на ком-нибудь, стать главой всех игровых гильдий — то, что обычно можно сделать в игре с открытым миром, — пройти побочные сюжетки, для этого нужно много времени.
Да, очень много времени. Да, игрового тем более много.
И получается, что любые временные ограничения зарубают нам, так сказать, сук, на котором мы сами, как игра, и сидим. Что толку, что мы там наделали огромное количество сюжетных линий и квестов, если на прохождение сюжетки дается месяц, а потом все, game over, или надо срочно победить? Даже если после прохождения сюжетки можно продолжать играть и доделать эти квесты, все равно это будет бесить. Потому что я, получается, принудительно заставляю делать сюжетный квест, а все остальное, может быть, более интересное потом.
Это приведет к тому, что просто быстро будет сделан мод, который это отключает. И все, больше ничего не будет.
Как нам с этим справиться, при том, чтобы не превратить сюжет в такое вот тоже необязательное что-то, что где-то там на заднем плане болтается, и фиг с ним? Все-таки мы его тоже делали, старались, как бы обидно.
Можно дать таймер, но таймер достаточно большой. Например, в первом Fallout таймер был 150 дней для поиска водяного чипа. Поскольку там не так уж много всего можно сделать, этого достаточно.
Я тебе скажу, несмотря на то, что этого более чем достаточно, меня в свое время этот таймер очень сильно напрягал.
Меня тоже.
И раздражал, скажем прямо.
Это потому, что у нас характер такой. Мы не любим, когда над нами что-то давлеет. Мы предпочитаем сразу все сделать, а потом заниматься другими, менее срочными делами. Так уж у нас сложилась жизнь. Потом включается еще один скрытый. Там 500 дней всего. Это считая вообще с начала игры. Если не уложиться в них… Но я не знаю, как там не уложиться в них. Это полтора года. Что там можно делать? Полтора года игровых. Карта там такая небольшая. Всего там сколько? Раз, два, три, четыре города полноценных. И плюс еще несколько локаций, где можно побывать. Все. Тогда типа супермутанты захватят Убежище 13, и все, game over.
Кроме того, если долго возиться, то, во-первых, там будет плохая концовка для почти всех локаций. Типа, пока ты возился, их уже завоевали супермутанты. А во-вторых, там еще менялся ход сюжета в Некрополисе, по-моему. Там если туда прийти, по-моему, дней где-то через… Через три месяца, по-моему, если прийти после начала игры туда, то ты обнаружишь, что всех этих там мертвяков, там Сета и остальных, просто нет. И всех перебили супермутанты уже к тому времени.
Да, таким образом пытаться чинить им насос бесполезно, надо просто забирать чип и уходить оттуда. Город все, пропал. Что, кстати, сочетается с каноном.
Вариант номер два. Мы всякие побочные активности, пока некий срочный квест не сделан, закрываем. Так это, например, сделано в Yakuza. Там если какой-то квест типа: нет, там кого-то похитили и там страшно пытают, надо срочно бежать спасать, — попытка зайти по дороге куда-нибудь там в бордель или еще куда встречается с комментарием персонажа, типа: не время ходить по борделям, надо спасать своих.
Активности-то не закрываются, но на тебя постоянно начинают нападать какие-нибудь там злодеи. То есть вот как в Star Control 2 было, что на тебя каждые пять секунд начинают нападать злодеи. Такое есть во многих играх. То есть пока ты не избавишься от какого-то задания, которое срочно висит на тебе, будут постоянно либо нападать, либо у тебя какие-нибудь штрафы будут наложены. В особо тяжелых случаях еще и прогрессирующие штрафы.
В Morrowind ты по сюжету в определенный момент заражаешься корпрусом. И тебе надо срочно бежать к Дивайту Фиру, он тебя вылечит. Там был какой-то эксплойт, который был связан с тем, что тебя вылечат — это не совсем вылечат, а просто уберут негативные аспекты корпруса, а позитивные, типа иммунитета к другим болезням, останутся. Поскольку там прибывают каждый день, прогрессируют от заражения характеристики, некоторые, другие ухудшаются, по-моему, там можно было как раз специально подождать три дня и только после этого вылечиваться, чтобы плюсы остались, а минусы ушли.
Либо в щадящем варианте к тебе будут постоянно приставать NPC другие и надоедать тебе требованиями поспешать. Так было во втором Fallout, где мне периодически во снах начинал являться Хакунин и взывать: мол, Избранный, слышишь ли ты меня? У нас все плохо, быстрее давай. На самом деле, сколько бы вы ни медлили, ничего не будет. Там десять лет можно играть, этого более чем достаточно для любого не страдающего задержками развития человека.
Либо бывает так, что по сюжету персонаж добрый и хороший, а вне сюжета он может творить абсолютно любую несусветицу. Так, например, устроено в той же серии GTA, где, хотя персонажи типа позиционируются как бандиты с понятиями, вне сюжета ты можешь там… Ну, все, я думаю, кто играл в GTA, все чисто для смеха захватывали какой-нибудь танк, начинали носиться по улицам, всех взрывать, расстреливать, давить гусеницами, набивать себе пять звезд полиции, сбивать вертолеты, гоняться с ними на самолетах. Короче, это просто смешно, и поэтому народу нравится.
В пятой части даже ввели специальные несколько заданий для одного из героев, который как раз призван символизировать буйных игроков-садистов, чтобы он приходил в какое-то место, ввязывался там в ссору и начинал просто в приступе гнева валить там всех вокруг: то реднеков, то негров, то латиносов, то военных из армии США, а в последнем, по-моему, этих самых хипстеров на самокатах.
Что ж. Вообще кроваво.
Но это сделано было специально, чтобы подчеркнуть, что некоторые игроки в GTA сюжет проходят, а некоторые нарочно набирают оружие и начинают на улицах всех убивать.
Бесчинство.
Да, да. Так вот, чтобы вот этого бесчинства не то чтобы не было, а чтобы по крайней мере оно чем-то компенсировалось, в играх с открытым миром обычно вводится какая-то система кар за это. Например, в Assassin’s Creed, поскольку запугивать стражей — это не серьезно, ассасины стражу едят на завтрак, — там тебя просто за убийство, например, мирных жителей снимают здоровье. Объясняется это тем, что ты в реконструкции воспоминаний предка: если делать не то, что делал предок, то синхронизация падает и все такое.
Либо вводится система правоохранителей. То есть, например, в том же GTA, в зависимости от того, сколько ты набрал звезд, у тебя будет таким образом сперва просто полиция, если тебя заметит, попытается арестовать, потом она уже начинает стрелять на поражение, потом уже начинает приезжать полицейский спецназ и прилетать вертолеты, потом приезжает ФБР на броневиках, в конце уже приезжают военные на танках, чтобы тебя ловить. Специально для того, чтобы как-то это все тебя подвязывало.
Иногда, правда, бывает так, что это доводит до маразма. Типа того, что в играх, где есть уровень у тебя, стража всегда тебя сильно старше. Так, например, было в Oblivion, где стражники все на уровень тебя старше. Почему именно тебя посылают воевать с Мерунесом Дагоном, непонятно, когда тут в городах прохлаждаются суперсолдаты.
Масала.
В «Ведьмаке 1», если убивать стражника, что, кстати, бессмысленно, но мало ли что, через некоторое время придет некий охотник за головами и скажет: типа давай штраф, а то я тебя убью. Если штраф, кстати, довольно весомый, ему не дать, то он действительно с двух пинков вынесет. Сам он, по-моему, бессмертный по скрипту. И у меня вопрос: что это за такой зверь, который даже ведьмака Геральта с двух пинков выносит? И почему бы ему не озаботиться борьбой с монстрами и прочими делами? Это какой-то, видимо, специально выведенный антиведьмак, который должен следить за Геральтом и ловить его за шиворот в случае чего.
В третьей части, кстати, это убрали. В третьей части это, по ходу, результат недоделки. Там недоделки вообще местами видны. Типа, например, возможности зажигать и тушить свечи. Это ни для чего не нужно в игре. Это делает только одно: иногда, когда свеча стоит рядом с каким-то сундуком, ты вместо того, чтобы открыть сундук, начинаешь зажигать эту свечу опять, из-за того, что интерфейс путает их.
Так вот, там стража, заметив тебя за тем, что ты достаешь сломанные грабли из гнилой бочки, тут же бросается тебя убивать за такое дерзкое преступление. Но их нетрудно всех поубивать, и всем будет наплевать. То есть ты можешь отойти на сто метров, вернуться — она там уже сrespawnится и будет как ни в чем не бывало на тебя смотреть со скучающим видом.
Впрочем, иногда бывает так, что за отдельные виды поведения игра предусматривает совершенно особые кары. Например, в, по-моему, четвертом GTA там можно было найти какие-то компьютеры со ссылками, ведущими на детское порно.
Ого.
Так вот, если по ним перейти, то вместо детского порно у тебя тут же появится пять звезд, и тебя начнут ловить, как самого Бен Ладена, по всему городу. За это.
А помнишь, я в детстве играл в Little Big Adventure?
Да, да, да, LBA.
Да, там был тоже, в общем, открытый мир по тогдашним меркам, из-за чего там иногда не очень было понятно, что от меня хотят. Благо никаких там журналов не было, там просто на карте тебе показывалось стрелкой, куда надо, а как надо и что там надо — это вопрос отдельный.
Так вот, там можно было зайти в школу к детишкам. Во время дождя, после того как ты дождь уберешь, они пойдут играть на полянку. Можно туда зайти к ним и можно их побить. Убить там их до смерти нельзя, как и других NPC. Но NPC, как правило, либо отбиваются в ответ, либо просто голосят. А детишки тебя начнут пугать своими старшими братьями.
Я подумал: ха-ха, старшие братья, знаю. Я выхожу из школы, и тут включается скриптовая сцена, как ко мне подваливают старшие братья и начинают меня бить. А сделать с ними ничего нельзя, потому что отключается управление, а бьют-то они тебя всерьез. Причем там братья и нарисованы так, что они похожи на этих детишек, они тех же рас, что и они, и похожи внешне. Только уже большие.
В некоторых местах там можно попробовать, не заплатив, чего-нибудь сделать. Например, в парк-музей при храме какой-то там цивилизации Предтеч можно пробежать без билета. Тогда контролер начнет вопить: «Держите его!», а охранник побежит к тебе и начнет тебя бить. То есть это нужно делать, если ты хочешь просто по-быстрому проскочить внутрь, там уже все.
В Red Dead Redemption 2 до самого конца игры закрыта где-то треть карты. Потому что там будет происходить дальнейший сюжет. И, кроме того, они в мультиплеере используются, чтобы народу было не скучно бегать по одним и тем же местам. В мультиплеере там как раз можно побегать.
Так вот, если туда попробовать полезть до эпилога, то там у тебя будет постоянно пять звезд розыска, будут без конца ездить охотники за головами и законники. И при этом, несмотря на то, что реплики персонажей NPC есть и для этого периода, и для этого персонажа, все равно тебе там находиться не приветствуется, потому что периодически просто срабатывает какой-то скрипт, и некий снайпер тебе простреливает башку.
Ого.
Угу.
Заявки.
Да. В пятом Far Cry тоже с открытым миром было сделано довольно нелепо с сюжетной точки зрения. То есть у тебя в каждой из трех зон, делая задания и просто побивая сектантов, освобождая аванпосты, ты набивал себе славу. И когда она доходила до трети, до двух третей, до трех третей, происходил, короче, твой сюжетный захват.
Если в зоне, где эта девица-психоделистка, это еще можно понять. Там она периодически появлялась из ниоткуда, дула тебе на лицо, и ты типа… В зоне Иоанна это выглядит следующим образом: приезжает на джипах куча сектантов и начинает по тебе стрелять какими-то парализующими пулями. Их такое количество, что от них отбиться нереально, хотя можно, конечно, попробовать. Тебя берут в плен.
А вот на севере, где Иаков, там это сделано абсолютно по-идиотски. Когда ты набираешь очередной предел, прилетает стрела тебе в бедро, чуть не как стражнику из Skyrim, и тебя типа раненого берут в плен. Игроки пробовали сделать так: сесть в самолет и полететь, и в самолете среди облаков набрать себе достаточное количество славы. Вы будете смеяться, даже среди облаков притаились сектанты с луками и каким-то образом простреливают вам в самолете бедро.
Удивительно.
Класс, это класс.
Ангелы, видимо, с небес помогают.
Наводят их.
Да, может быть, лично там огненной стрелой поразил архангел Гавриил какой-нибудь.
Ну и, наконец, так сказать, для финальной проблемы — NPC. Это не игроки, мы их можем программировать. И можем программировать их на достаточно сложные действия. Например, чтобы они ходили между населенными пунктами в составе караванов, а другие NPC на эти караваны нападали и их ограблять пытались. Чтобы некоторые из них ходили по лесам и охотились, допустим, на зверей каких-нибудь. И так далее.
Проблема в том, что даже в этом случае NPC в открытом мире иногда попадают в ситуации, в которых ведутся и смотрятся глупо. Те, кто играл в Skyrim, помнят, что нападение дракона на какой-нибудь хутор из трех сараев вместо того, чтобы вызывать панику и массовое бегство обитателей в леса, приводит к ровно противоположному. Домохозяйки, старики, инвалиды вместо этого проявляют просто нордическую стойкость духа и бегут избивать этого дракона кулаками. Что, как правило, приводит к тому, что их всех убивают.
Наливать кофейку дракону.
Да. Делать их не то чтобы бессмертными, а просто достаточно сильными для того, чтобы они могли себя оборонить, — это тоже бывает, знаешь. Во второй «Готике», я помню, как-то раз берешь там рядом с Хоринисом квест у какого-то фермера, что его там обижают бандиты. Вон они стоят в трех шагах от вас. Я к ним подхожу, они на меня кидаются. Я чувствую, что мне с ними не совладать. Самое начало игры. Я от них убегаю, бегу к этому самому крестьянину. Он, увидев их, выхватывает серп и как начал их рвать на мелкие клочья — всех их убил. И мне такой: ой, спасибо тебе, герой, спас ты старика беззащитного.
Да.
Ты же сам мог пойти их убить, вместо того, чтобы платить мне деньги ни за что. То есть иногда бывает так, что персонажи как бы прописаны как слабые, нищие и старые, а по игровым правилам они на самом деле очень сильны.
С другой стороны, бывает и наоборот, когда персонажи прописаны как могучие паладины, но при этом не предполагается, что они будут участвовать в каких-либо боях с персонажем, и на самом деле очень слабы по своим характеристикам. Иногда это бывает, конечно, по недосмотру, как это вышло с Арронаксом в Arcanum. Ему, по-моему, просто забыли распределить очки, поэтому мега-чародей, с которым боролись всем миром, там выглядит как какой-то больной и немощный.
Да.
А когда речь идет об изображении некой войны между NPC, можно просто заставить их респауниться. То есть они убились, снова воскресли и снова побежали. Примерно как в играх типа Dune. Проблема в том, что если не запрещать лут с них, то мародерство на таком конфликте может очень сильно обогатить персонажа. Игрока, я имею в виду.
Была такая, например, отечественная поделка «Ксенус», потрясающе кривая. Это была такая попытка сделать нечто среднее между Far Cry и S.T.A.L.K.E.R., только в 2004 году. Или в каком-то 2005, что ли. Из-за нехватки сил, средств и прямых рук выглядело ужасающе, конечно. Но там, например, были места, где бойцы наркомафии стрелялись с бойцами местных революционеров. И там можно было просто ползать между ними и обирать трупы. После чего продавать за деньги и покупать все снаряжение. Они на тебя никто не обижались. Можно было просто таким образом прибарахлиться хорошенько.
Да. Вот, скажем, во втором Far Cry это было решено по-другому. Там все оружие, которое берется со злодеев, — оно все в ужасном состоянии: ржавое, заедающее и так далее. Надо, чтобы было хорошее оружие, покупать его у оружейника и брать его там. Вот там будет как раз хорошее. Оно тоже, правда, со временем портится, но обычно недостаточно быстро, чтобы это как-то сказывалось.
Вот такие вот тяготы преследуют всех, кто пожелает сделать игру в открытом мире. И тем не менее, сейчас таких игр все больше и больше. То есть в конце 90-х, в начале нулевых их были какие-то следовые количества, а сейчас считается чуть ли не правилом хорошего тона. Даже иногда там, где это не нужно по сюжету, тем не менее используется.
Будем надеяться, что они превзойдут когда-нибудь все эти проблемы, о которых мы сегодня рассказываем. А на сегодня все.