Hobby Talks #325 - Серия игр Fallout
В этом выпуске мы вспоминаем серию Fallout - атомпанк и ретрофутуризм, Black Isle и Interplay, фаргусовский перевод и шутки про Иствуда, Tactics и мешок из синтетики.
Транскрипт
Транскрипты подкаста создаются автоматически с помощью системы распознавания речи и могут содержать неточности или ошибки.
Доброго времени суток, дорогие слушатели. В эфире 325-й выпуск подкаста «Хобби Токс». С вами его постоянные ведущие Домнин и Ауралиен.
Спасибо, Домнин.
Итак, Домнин, от транспортной темы перейдём к чему?
Мы перейдём к чему-то близкому и родному из нашего детства, что сильно скрашивало нам взросление. И продолжает это делать в некотором виде и сейчас.
«Балтика девятка», что ли?
Нет. Я всегда предпочитал «Охота крепкая».
«Охота крепкая».
Мы поговорим не об этом. Мы поговорим о замечательной серии игр Fallout. Впрочем, её замечательность в последние годы несколько пострадала.
Да.
Молодая аудитория, я думаю, которая не была знакома с первоначальными играми, может быть, так, знаешь, и негативно как-то смотрит с негативными коннотациями на весь этот ваш Fallout. Говорит: «Что это за отстой?» Может такое быть, как думаешь?
Может всякое быть. Мало кто их знает. Молодёжь.
Да, но на самом деле Fallout очень сильно повлиял и на ролевые игры, и вообще на индустрию, особенно в России. У нас буквально в этом году завершилась успехом, наконец-то, наверное, двадцатая попытка сделать русский Fallout. Причём получился именно такой русский Fallout. Там всё такое бережно перенесённое, но при этом с нашей спецификой и всякими шутками, которые западные не понимают, совсем как мы когда-то не понимали, что нам пытается сказать сценарий Fallout 1–2.
А кроме того, была тьма попыток делать у немцев, у американцев, ещё у кого-то.
Да, что-то такое. Но я даже не знаю, сколько их всего было. Почему так получилось? Потому что вышедший в 1997 году Fallout был на тот момент пиком развития компьютерной ролевой игры. То есть, когда мы говорим о том, что раньше-то в ролевых играх было разнообразие выбора, множество различных билдов персонажа и стилей игры, разветвлённые идеологии, стильный арт, мы на самом деле говорим по большей части про Fallout, про Baldur’s Gate, особенно второй.
Потому что, если вот так посмотреть, то в 90-е годы компьютерные ролевые игры, за исключением этих примеров, были относительно бедны на все эти говорильные элементы. То есть что такое была ролевая игра в понимании игрока или журналиста в 90-е годы? Это нечто типа «Меча и магии». То есть такой данжен-кроулер. Или Wizardry.
А вот в Fallout можно было играть практически небоевым персонажем. Даже по тем временам это было очень свежо. Также вот это правило трёх «У».
Что это за правило?
Убить, украсть, уговорить. То есть это то, что можно сделать фактически.
Да, то, что можно сделать, действительно.
Да, и надо, правда, сказать, что Fallout не родился из ничего. Он был вдохновлён, во-первых, частично первой игрой, которую разрабатывала Interplay ещё давно. Wasteland называлась. Совсем древняя. Сейчас в неё играть уже нереально, хотя у меня в списке Steam есть. Её дали в придачу ко второй части.
Да, а первая вышла в 97-м. На неё сильно повлиял «Безумный Макс», вторая часть. Там видно уже по характерной стилистике, по кожаным курткам с оторванным рукавом обязательно. А кроме того, там кое-что было взято из Филипа Дика. Вернее, не из самого Дика, а из «Бегущего по лезвию». Пистолет калибра .223 как раз внешним видом очень похож был на…
Игра эта, помимо того, что там были замечательные идеологии, глубокая по тем временам ролевая система, сейчас, например, многие ролевые системы до такого не доходят, неплохой баланс, что вообще-то для 90-х было странно и необычно… А ещё там был замечательный визуальный стиль. Потому что выполнен Fallout, по крайней мере классический и канонические части, они все в стиле ретрофутуризма, вдохновлённого атомпанком и вообще поп-культурой 50-х.
Почему 50-х, Ауралиен?
Потому что, я так понимаю, в 50-е, собственно, вся эта тема с ядерным оружием-то появилась.
Понимаешь, появилось ещё в сороковые, но именно в 50-е появился вот этот ядерный страх.
Да, да, да, что всё сейчас тут разрушат, будут грибы везде, как после дождя, атомные взрывы, и нужно скорее прятаться в убежищах.
Да. Просто потому, что в сороковые атомное оружие считалось, конечно, внушительным, но ничего такого, чего бы не могла сделать обычная стратегическая бомбардировка, оно сделать не могло. А вот после начала 50-х, когда появилось водородное оружие и пошли в ход баллистические ракеты для его доставки, тогда стало ясно, что если бабахнет, то мало не покажется никому. Народ стал параноить: кто-то стал копать бункеры, кто-то — коллективно это делать. Были украдены бесчисленные деньги в Америке на таких аферах. Ничего не построили.
У нас всё было проще: у нас бомбоубежища строило государство. И предписывало всем в случае чего строиться в колонну и идти в сторону Калуги, по-моему. Моей матушке, по крайней мере, в 60-е годы именно это предписывалось делать. Разумеется, она бы никуда не дошла, но тут главное…
Главное — попытаться.
Да.
Так вот, первая часть как раз стартует в таком убежище, одного из обитателей которого отправляют во внешний мир, о котором там почти ничего не знают, на поиски фильтра для воды, потому что, увы, действующий сломался, а запасного нет. Почему его нет, объясняется во второй части. Во второй части они, видимо, сообразили, что как-то глупо, что в убежище, рассчитанном на выживание после атомной войны, нет запасных частей.
Да, и выясняется, что на свете уже все более-менее обжились, строятся новые города. Частью на руинах старых, частью просто собираются на пустом месте из мусора, такие как Джанктаун. Что помимо обычных людей на свете уже живут также и жутко изменённые радиацией, но зато биологически бессмертные мертвяки.
И в ходе поисков также можно обнаружить странный культ, когда-то поклонявшийся ядерной войне и ядерному оружию как гневу божьему, а теперь переключившийся на некое Единство, которое якобы сможет спасти человечество, предотвратить его вымирание от тяжёлых условий постъядерной пустоши, предотвратить дальнейшие конфликты и так далее.
Постепенно выясняется, что это Единство возглавляется неким загадочным Мастером, который плодит на своей базе супермутантов. И база эта оказывается старой научно-исследовательской и военной базой, на которой тестировался форсированный эволюционный вирус. Теоретически он должен был быть лекарством от всех болезней и разрабатывался как контрмера против биологического оружия, развёртываемого вероятным противником.
Кстати, кто в этом мире вероятный противник был у США?
Китай, по-моему.
Китай, да. Вообще, изначально полагалось, что опять будем мы, но это были 90-е годы, и один из разработчиков рассказал, что позвонил какому-то другу в Москву и услышал на заднем плане стрельбу. «Что это у вас?» — «Да это бандиты на улице стреляются». Поэтому наш имидж просто пал в глубокий колодец в глазах разработчиков. Было решено, что такое посмешище не может быть достойным противником. Так что срочно вспомнили, что China has been generous, и на должность красной угрозы назначили их.
Правда, конфликт было решено делать не идеологическим, а как было модно в конце 80-х, в начале 90-х. «Безумный Макс», кстати, с этого же начинается. Я имею в виду вторую часть. В первой почти никого после апокалипсиса нет, там просто беспредел. Предапокалипсис, видимо.
Так вот, я вообще должен вам сказать, что на рубеже 80-х и 90-х тема того, что скоро кончится нефть, мы все умрём, будет везде пустыня, все будут ездить на немыслимых каких-то развалюхах и рубиться мачете, и кидаться бумерангами, была очень модной. Помню, был какой-то такой комикс Tank Girl, «Танкистка». Его даже экранизировали, правда, говорят, не очень удачно.
Был ещё какой-то адовый фильмец, «Полководцы 2000» почему-то у нас назывался. Я не знаю, как он был в оригинале, надо будет поискать. Там такой низкобюджетный постапокалипсис с мутантами в противогазах, ОЗК, с каким-то мутантом — предводителем пустыни и захватом голых баб зачем-то в плен, не знаю зачем, и так далее.
Тема с истощением ресурсов была очень модной тогда. Так же, как в конце 60-х, начале 70-х была модна идея о перенаселении, о том, что мы все помрём с голоду и будем друг друга кушать. «Зелёный сойлент» и другая фантастика 60-х, 70-х — это как раз про это.
Сейчас, как видите, страхи сменились. Сейчас вместо этого ездят сумасшедшие девочки и рассказывают всем всякое, так что я, честно говоря, не знаю, как сейчас забацать постапокалипсис.
Глобальное потепление, везде всё подтопило. На огромном многоэтажном паруснике ездит тёмная королева Грета. Не знаю.
Заставляет всех быть вегетарианцами.
Что-то такое, наверное, должно быть.
А вот тогда всё было по бензину. И помимо того, что это объясняло, почему атомная война началась, там конфликт из-за последних оставшихся нефтяных залежей, а также это объясняло, почему там столько всего именно ретрофутуристического.
Потому что как представляется будущее в 50-е? Так же, как и обычно: просто экстраполируя то, что было достигнуто в последние годы. А что было достигнуто? Были построены атомные реакторы и сделано атомное оружие. Атомные реакторы были присобачены на корабли и подводные лодки, а также с ограниченным успехом — на самолёты. С ограниченным, потому что оно, в принципе, летало, но оказалось никому не нужно.
Тогда же пилились всякие концепты для атомных автомобилей, был заказан атомный танк. Потом, правда, американское Минобороны поняло, что оно какую-то ерунду заказало, и отменило всё это дело, но идея такая была.
Кроме того, тогда же появились первые компьютеры — тёплые, ламповые. И предполагалось, что и дальше оно будет какое-то вот такое, с зелёненькими буквами на чёрном экране. А от компьютеров, сами понимаете, до роботов один шаг. Писались всякие «Я, робот» и прочее про то, как искусственный интеллект будет ездить и шуршать вам по дому.
Появились, кстати, доступные домашние техники всякие: кухонные комбайны, стиральные машины нормальные, не такие, какие были раньше, с ручными валиками, микроволновые печки, электропечи. Кстати, первое время были популярны, пока микроволновки не вытеснили. И тому подобное.
То есть всё это вызывало какие мысли? О том, что дальше всё будет развиваться в ту же сторону. То есть атомная энергия будет повсюду. Это, кстати, позволяло ответить на вопрос, на чём вся эта будущая техника будет работать. На атомной энергии. Удобно. Атомные батарейки те же самые.
Атомные батарейки.
Потом там уже было заметно, что всё движется в сторону миниатюризации. То есть если атомные двигатели можно запихать на самолёт и полететь куда-то, то, наверное, через некоторое время его ещё больше скомкают, и можно будет зарядить его в пылесос, допустим. Будет атомный пылесос какой-нибудь самобеглый.
Кроме того, 50-е годы — это эпоха вот этого послевоенного бэби-бума, американской мечты. Все там стали заселяться в свои личные холупки, чтобы можно было на заднем дворе жарить барбекю, делать белые заборчики, улыбаться друг другу. И всё это так контрастировало с атомным страхом, что как раз породило эту эстетику хрупкого достигнутого рая.
И, видимо, чтобы мы прочувствовали дух эпохи, разработчики довольно бережно всё это перенесли. К чести дальнейших разработчиков я должен сказать, что это единственное, с чем Bethesda справилась хорошо. Она здорово перенесла эстетику 50-х и тогдашней фантастики. Всё остальное — уже вопрос дискуссионный.
Так вот, что за ролевая система была задействована в первых двух частях?
Так называемый SPECIAL, если верно я помню.
SPECIAL этот был на самом деле модификацией, специально сделанной под игру, сделанной на основе GURPS, очень знаменитой ролевой системы, которая хвалится своей универсальностью. То есть по ней можно делать игры хоть по каменному веку, хоть по типичному фэнтези, хоть по какому-нибудь хоррору про вампиров, или будущее с бластерами, или космический вестерн, или обычный вестерн — почти всё.
Понятно, что при такой универсальности что-то у неё лучше получается, что-то хуже, но в целом гибкость впечатляет. Так вот, почему-то с разработчиком этой самой GURPS вышел конфликт. Непонятно почему. Одни утверждают, что ему не понравилась в целом жестокость игры, хотя я в упор не могу понять, какая там жестокость. Что там такого жестокого?
Там иногда кому-то голову отрывает или кого-то из пулемёта на куски разносит.
Разносит на куски.
Я думаю, бабки не поделили. У меня такое есть подозрение.
Есть ещё одна такая гипотеза конспирологическая, что там по сюжету американцы оккупируют Канаду. Это якобы Стив Джексон… Хотя он вроде как американец, я не знаю, почему так вышло. Но, в общем, якобы ему не понравилось, что там Канаду курочат и низводят. И то, что во вступительном ролике солдат в power armor расстреливает какого-то там канадского мирного протестующего. Неизвестно почему.
Но мы должны сказать, что это пошло игре на пользу. Потому что всегда лучше сделать что-то модифицированное под свои нужды, чем брать тупо универсальный инструмент.
Да, всё это так здорово пошло, что в следующем году, в 98-м, вышла уже вторая часть. По современным меркам, когда мы говорим, что это вот Ubisoft конвейер запустила — каждые два или сколько там, три года новый Assassin’s Creed или новый Far Cry…
Но не будем в это играть.
Да. Тогда, видите, одна вышла в 97-м, а в 98-м уже сиквел. Тут, правда, надо сказать, что ассасинов-то надо всё-таки рисовать каждый раз по-новому, потому что они то по Карибскому морю рассекают, то в викторианской Англии кого-то кастетами избивают, то в Древнем Египте по пирамидам лазят. Всё время надо что-то новое делать.
А второй Fallout был процентов на 85, наверное, базирован на первой части. То есть они взяли практически всё: движок, всякие там домики, стенки, шкафчики, собак, людей. Они там добавили буквально по пальцам посчитать, может, скинов для персонажей. Например, скин, который у Вика был и у Большого Хесуса Мордина. У них, по-моему, у двоих во всей игре такие были. Или вот эти в шляпах, вёдрах и костюмах широкоплечие мужики с Tommy gun — они тоже только во второй части появились.
Да, но в остальном у них всё уже было. И ролевая система тоже готовая. Им нужно было только сделать новый контент, по сути. Там они кое-чего поправили, сильно игру расширили, улучшили взаимодействие с партийцами. Потому что в первой части они были такие… С ними или без них играть — вопрос был дискуссионный. Какую-то ценность представлял Тайчо, потому что он мог использовать винтовки. И, может быть, Ян, если дать ему пистолет .223. Из-за того, что у них не было никакой брони, их убивали на счёт раз. Не знаю, имело ли смысл с ними вообще ходить.
Во второй части к этому подошли серьёзнее, и там были всякие интересные личности, которых можно было взять с собой. Как вам, например, разумный мутант-хамелеон размером с гориллу, с огромными когтями и с рогами, который ходит, запахнувшись в такой глухой халат, притворяясь, что он просто человек, только горбатый. Так он там в бою его сбрасывал. Он ещё был забавно озвучен. Он типа такой весь рассудительный, учёный, эрудированный, но в бою он почему-то проявлял совершенно другую свою сторону и орал что-нибудь в стиле: «Смотрите-ка, кровушка!»
Да, такой был весёленький.
А кроме того, там вообще было больше всяких способов взаимодействовать с миром. Как вам, например, возможность записаться в гильдию работорговцев? Это позволит вам несколько раз ходить в набеги за рабами, захватывая их и получая неплохие деньги для начала игры. Но зарубит вам взаимодействие со многими персонажами и лишит вас нескольких хороших квестов, одного хорошего напарника и вообще много чего. Правда, на вас не будут нападать встречные работорговцы. Вместо этого они будут с тобой перебрасываться всякими мелкими фразами, типа: «Не видал ли свежих рабов где поблизости?» Что-то такое.
Там был значительно более взаимосвязанный мир. То есть если в первой части там между городами связь была подразумеваемая по большей части, то тут, например, можно было участвовать в хитрых политических интригах между Новокалифорнийской республикой, бандитским Нью-Рино и изоляционистским Vault City, которым ещё боком шахтёрский Реддинг, так сказать, подключался. Побороться с остатками американского правительства.
Вообще, по-моему, оригинальные разработчики к американскому правительству не очень тепло относятся. У них всё время какое-то злодейское выходит. Что в предыстории игры, что в том, что про них выясняется про довоенные разработки, что с этим Анклавом и так далее.
А ещё один интересный момент: ко второму Fallout авторы, видимо, разгулялись и почувствовали за собой уверенность. По этой причине вторая часть отличается… Некоторым это не понравилось, но я считаю, что это даже и хорошо, тем, что там стало очень много отсылок к поп-культуре и всяких шуточек.
Из того, что мне запомнилось и понравилось: там можно найти двух уникальных кротокрысов, которые умеют разговаривать. Один похуже, другой получше. Первого зовут Пинки, а второго — Брейн.
«Чем мы займёмся сегодня, Брейн?» — «Как всегда, Пинки, попробуем захватить мир».
Потом в городе Кламат — это действительно такое место, Klamath Falls, как раз там, где Арройо. Арройо — это тоже реальное место, если что. И там можно встретить братьев Дантони, которые похваляются секретным рецептом вяленой говядины с 11 специями. Примерно так же полковник Сандерс всем вешал лапшу до недавнего ребрендинга со своей жареной кентуккийской курицей.
В городе мертвяков Гекко можно сыграть в карточную игру Tragic: The Garnering, которая, кстати, выглядит очень похоже, если посмотреть на это. В Реддинге можно встретить, во-первых, злобного женоненавистника со странными отношениями с мамой, скажем так, по имени Обадия Хэксвилл. Те, кто читал книжки или смотрел кино про королевского стрелка Шарпа, где Шон Бин не умирает…
Единственная.
Да, но не единственная. На самом деле у него очень много фильмов. Просто во многих он умирает.
Так вот, там был очень похожий гражданин с очень похожим именем и фамилией. Ещё там можно поговорить с неким опасным Дэном Макгрю. Дэн Макгрю — это персонаж из одного американского стихотворения поэта Сервиса.
В другом шахтёрском городе тоже всякое есть. Например, там можно в пещере, если знать как, пройти через стенку и окажешься в маленькой пещерке. И там, значит, какой-то Чак Стоджерс лежит, богатырским сном спит. Его можно разбудить, и он тогда убежит. Это отсылка как раз к популярному в 50-е годы персонажу Баку Роджерсу из комиксов и космооперы.
Разработчики явно любят Клинта Иствуда. Там, например, можно в Нью-Рино получить квест на поиск скрысившего бандитские бабки Красавчика Ллойда. Был такой просто реальный бандит — Красавчик Ллойд. Его можно отвезти на огромное кладбище местное, и там в могиле будут спрятаны деньги. И его надо заставить копать, иначе там мина будет. А когда он откажется, надо будет сказать ему: «На этом свете люди бывают двух видов: те, кто с пушками, и те, кто копают».
Другой фильм с ним можно вспомнить, если посмотреть на револьвер Magnum .44. «Самое мощное ручное оружие, которое может снести тебе башку. И тебе надо задать себе один вопрос: повезёт ли мне?» Прямо так и написано.
Есть и более тонкие намёки. Например, помнишь порножурналы «Кошачья лапка» оттуда?
Какие-то такие были там, да.
Если ты посмотришь на существующую в Канаде марку резиновых каблуков «Кошачья лапка», чтобы не скользить на льду, ты увидишь, что у них абсолютно одинаковый дизайн с этим порножурналом. Тоже розовый цвет и чёрное окошко.
А ещё там можно в Сан-Франциско увидеть секту хабологов, которые считают, что надо проводить какие-то странные процедуры по очистке чего-то там и хотят улететь к звёздному отцу на найденном ими шаттле. Понятно, на какую секту это всё кивает. Тем более что у них там на базе можно встретить промывающих публике мозги двух знаменитых порнозвёзд: Хуана Круза и Викки Голдман. Они ещё перечисляют свои фильмы, которые подозрительно похожи на Top Gun и другие ленты с Томом Крузом и его женой Николь Кидман. Только в порнушном таком виде. И действительно, Том Круз и Кидман были, по крайней мере когда-то, саентологами. Сейчас я не знаю, что там с ними.
Он же титан какого-то уровня или кто он там был. Мог мыслью передвигать космические корабли. Это же вообще известно. Том Круз, он же крут, ты чего.
Потом можно было там ещё пару намёков найти, опять же, про американское правительство. На базе Анклава можно было встретить эпизодического персонажа Дэниела Бёрда, вице-президента, который всё время говорит какими-то идиотскими лозунгами. Так вот, эти лозунги не придуманы. Это действительно был такой вице-президент Дэн Куэйл. Quayle — это как бы куропатка или фазан, я уже сам забыл, какая-то такая птица, которую едят. Дичина. Почему он, собственно, Bird в игре.
Так вот, он был вице-президентом при Буше-старшем. У них, видимо, когда Буш-младший был, у него вице-президент был ничего, членораздельно говоривший. За него чушь нёс сам президент. А Буш-старший, который как раз был толковый, ему, видимо, был нужен вице-президент, который будет глупости говорить. Вот это всё у него там.
А ещё у действующего президента можно поговорить с его секретаршей, такой пухлой девицей, которая постоянно говорит о том, что его не случайно зовут Big Dick. И говорит, что ей надо под коленки что-нибудь подкладывать, всё-таки это очень старается. Понятно, это на Монику Левински и Клинтона толстый намёк.
Толстый, да, намёк.
А, к сожалению, после того как второй Fallout вышел, в конце 90-х начался в индустрии очередной кризис. Мы периодически упоминали, что в игровой промышленности как раз в конце 90-х было плохое время. Там много кто полопался, много кто перешёл под контроль всяких не очень хороших людей. Повсюду полезли маркетологи со своими дебильными идеями.
Да, и Fallout, к сожалению, сия чаша не минула. В 98-м было понятно: каким бы популярным Fallout 2 ни стал, оставаться на том же движке и на том же уровне уже нельзя. Нужно было двигаться дальше. Это как раз был период, когда всё на свете переводилось в 3D, независимо от того, нужно оно там, не нужно — 3D и точка.
Sonic, например, тогда в 3D перевели. Спойлер: получился шлак. Worms перевели в 3D. Вы поняли, что из этого вышло. Много чего. Даже Contra, помнится, на консолях перевели сгоряча в 3D чуть-чуть раньше. Получилось… догадайтесь сами, что. Получился отстой.
А кроме того, в Interplay, издательстве, разработчиком были Black Isle, начались финансовые проблемы, опять же из-за кризиса в отрасли. И они искали какой-нибудь способ поправить дела. И тут маркетологи услужливо подсказали, что благодаря серии Jagged Alliance, а также благодаря X-COM велик спрос на тактические стратегии. И было решено сделать такой спин-офф, назвав его Fallout Tactics: Brotherhood of Steel.
Чтобы не отвлекать основных авторов, которые корпели над проектом Van Buren — такое было рабочее название будущего третьего Fallout, — для работы над Tactics были привлечены австралийцы из Micro Forté Studios.
Ты что-нибудь слышал об играх Micro Forté Studios?
В первый раз слышу это название. Что это за ребята?
Это ребята, которые утверждают, что у них 23 года в игровой индустрии. Они работали с Electronic Arts, Interplay, THQ и Microsoft тоже. И они работали над MMO, над чем-то там ещё. Короче, как вы поняли, они ничего не делали своего. То есть это такая студия поддержки штанов. Каковой она была тогда и каковой является до сих пор.
Это неплохая бизнес-модель. Почему, собственно? Кто-то же должен быть такими индийскими кодерами, только в игростроении. Вот эти австралийские делают что-нибудь такое простенькое, дженерик, чтобы не отвлекать серьёзных людей, которые там выдают геймплей, сюжет и всякое такое. Поэтому поручать им Fallout Tactics не надо было. Что они сделали.
Они сделали тактическую игру, взяв тупо систему SPECIAL, практически никак её не поменяв. Они оттуда выкинули дипломатию, если не изменяет память, и вместо этого добавили вождение. Надо вам сказать, что часть навыков из-за этого практически получилась бесполезной. То есть, например, наука нужна полтора раза за игру.
Полтора?
Да, полтора. Дело просто в том, что в предпоследней миссии, чтобы проникнуть в Убежище 0, сейчас объясню, почему это плохо, там можно найти отрубленную голову и показать её в сканер. Тогда не надо будет применять науку. А вот в 17-й, по-моему, миссии нужно было открыть дверь на завод робототехники. Дело просто в том, что если у тебя нет никого со сколь-нибудь высокой наукой, то ты её не откроешь. А не открыв её, делать там нечего. То есть нужно просто выходить обратно на глобальную карту, ходить там, ждать случайных встреч с всякими там рейдерами и супермутантами, качаться на них и молиться, что можно будет побыстрее прокачаться и кому-нибудь поднять науку из отеля. Примерно так сделана вся игра.
Что ещё они сделали не то, кроме общей кривизны? Они совершенно похерили весь ретрофутуризм. Там от него осталось, по-моему, три с половиной вещи. Там один из роботов был такой ретрокультуристический, и ещё там пара каких-то финтифлюшек. Всё остальное было таким, знаете, generic Mad Max style.
Почему это было сделано, непонятно. Может быть, потому что австралийцы не понимают, что это. Может быть, австралийцы решили, что раз «Безумный Макс» австралиец, то надо косплеить его. Может быть, им было лень. Может быть, они использовали какие-то заранее нарисованные на всякий случай модели, я не знаю. Но почему-то они всё это слили.
Туда же отправилось оружие. Потому что, если ты помнишь, в первой и второй частях оружие было, хотя и местами отсылающее к реальным образцам. Там был, например, автомат Калашникова 112, который у нас в переводе почему-то перевели как «десантная винтовка». Почему десантная винтовка? Где там десантная винтовка?
Это, правда, надо вообще сказать спасибо Fargus, что они хоть так перевели, а то был бы нам не Fallout, а чёрт знает что. Но перевод их был… Начиная от того, что Fallout вдруг стал «Возрождением». Fallout, если что, означает радиоактивные осадки. То есть переводить это было не надо вообще. Никакого возрождения там нет. Никто никуда не возрождается.
Из других глупостей можно вспомнить странные названия многих монстров, типа «свирепый крысокабан». Мне почему-то особенно запомнился.
«Свирепый крысокабан» — это пять.
Да. И то, что, например, босс криминальной семьи Бишопов, когда ты его перед тем, как напасть… Он обычно по-английски говорил: «You’ve got balls coming here». То есть что-то вроде «Не зассал ко мне прийти?». Как-то так это должно переводиться. А Fargus перевели следующим образом: «Что, притащил сюда свои яйца?» Да, мощнейший перевод, что сказать.
Ещё я помню, там можно было вступить в одну из банд, и у тебя появлялся тогда статус made man, то есть как бы принятый в семью. Made — то есть которого сделали членом. То есть так и надо было переводить: «член семьи», что-то такое. А они решили, что made man и mad man — это одно и то же. И перевели как «сумасшедший».
Сумасшедший.
Сумасшедший кто-то, видимо, переводил. Переводил профессиональный программист, я так понимаю, поэтому чего-то другого ожидать было сложно.
Так вот, помимо потерянной стилистики и ретрофутуристики, там всё было сплошь реальное оружие. Всякие калаши, MP5, пулемёты всякие тоже такие же, пистолеты Beretta и всё прочее, чего там быть не должно.
Визуальные всякие материалы, типа слайдов, которые должны показывать концовку или завязку, заставок, — ничего этого нет. То есть там есть какие-то картинки, которые рисовал, я не знаю, кто. Школьник, может быть, или какой-нибудь молодой талантливый художник. Во-первых, они все начирканы простым карандашом, и там ничего не разберёшь. Это раз. А во-вторых, там видно, что это даже не картинка, это такой набросок просто. То есть персонажи кривые, косые, руки-ноги как дубины, какие-то головы то большие, то маленькие, немыслимо с точки зрения человеческой анатомии выгнутые спины, руки и ноги. Всё плоское, перспективы нет, объёма нет, теней нет. То есть это всё за концепт-арт можно как-то ещё принять, а за картинки для нормальной игры — нет, нельзя. Это халтура абсолютная.
Причём сказать, что не успевали, столько всего надо было сделать… Сколько чего надо было сделать? Вот давай посчитаем. Сколько, например, было случайных встреч во втором Fallout, скажем.
А сколько, кстати?
Случайные встречи, случайные встречи… Special encounters. Так, первая встреча с собакой и неудакой, вторая — с взрывающимися браминами, третья — мост смерти, четвёртая — свалка токсичных отходов, пятая — кафе разбитой мечты, шестая — врата вечности, где можно было бластер взять, седьмая — это каменная голова, где камень можно взять на повышение характеристики, дальше — про короля Артура… Я, вернее, не так посчитал. Разбитый шаттл, железный дровосек, упавший кит и немытый, избивающий спамера. Это форум такой был у фанатов.
Что сделали в Fallout Tactics? Они, видимо, решили просто переплюнуть Fallout 2, при том, что Fallout 2 был уже готовой игрой, и там уже ничего особенного можно было не делать. Всё просто для развлечения было. А тут новая игра, и в ней особых случайных встреч сколько? Самолёт разбившийся, пародия на «Терминатора», пародия на Diablo, броня брамина, брамины играют в покер, брамины падают, канадцы нападают, канадцы бьют друг друга, когти смерти в клетке, какой-то кролик… Тут ещё на две страницы их.
Короче, вы поняли. Вместо того чтобы делать игру, они лепили какие-то тупые приколы, зачем-то издевались над канадцами, пародировали фильмы, когда надо было игру дорабатывать. Для чего это было нужно — неизвестно абсолютно.
Ко всему прочему, оно было ещё и страшно забагованное. И непонятно, зачем вообще тратить было время на ерунду, когда у вас тут конь не валялся.
Ну и наконец, если мы абстрагируемся и скажем: ладно, пусть это не Fallout, выкинем из головы Fallout, пусть это просто хорошая тактика. Никаких сравнений с нормальными тактическими стратегиями той эпохи Fallout Tactics не выдерживает. Просто потому, что из-за тупого копирования SPECIAL-системы Fallout первых и вторых они не смогли научить противника нормальной, собственно, тактике. То есть всё, что они могут сделать, — это ходить взад-вперёд, патрулировать. И ждать, пока кто-то на них нападёт. На этом их тактика заканчивается.
Там можно прийти истреблять лагерь рейдеров: подошёл к одной кучке палаток, там все лежат, спят. Пока они просыпаются, ты их всех там перебил, перестрелял, идёшь к следующей кучке палаток и так далее.
А кроме того, соотношение урона от оружия и здоровья у противников — битвы получаются такие, на которых зевать хочется. То есть там в каждого противника по пять раз надо в среднем попасть. Криты порезали, очереди порезали. Я так и не понял, это порезали или это баг, но будем считать, что порезали. Поэтому получается, что строимся в шеренгу и уныло перестреливаемся с вражеской шеренгой. Можно в упор друг друга расстреливать несколько раундов. Зачем, почему — это было непонятно.
В общем, никакого толку из этой игры не вышло, так что надежды пришлось возлагать дальше на проект Van Buren.
Надежда умирала последней.
Надежда умирала довольно долго. Я помню эти конвульсии, которые печатались тогда в журналах, ибо интернет был хреновый. И там периодически появлялись всякие скупые новости про банкротство Interplay, про трудности у Black Isle, то, что там от них уже народ начал разбегаться понемногу. И они почти даже доделали этого Van Buren. Там был уже готовый сюжет, там были готовые карты, арты, там главное меню было, механика. Там почти на 90% всё готово, оставалось только как-то увязать друг с другом. Но, увы, именно на этом моменте деньги иссякли. Interplay вошла в процедуру банкротства, и Black Isle окончательно разбежалась по разным углам.
Чтобы никто не сомневался в том, что всё плохо, в 2004-м на консолях, к счастью на консолях… Пока этой игры не было, я предлагаю считать, что такого кощунства никто из нас не видел. Была сделана аркада под названием Fallout: Brotherhood of Steel. Не Tactics, а просто Brotherhood of Steel. Выглядело это всё омерзительно. С точки зрения сюжета и канона тоже омерзительно, поэтому не будем ничего говорить. Лучше двинемся дальше.
В общем, после того как к 2004 году стало понятно, что всё, кончен бал, все разошлись… Кто-то там сделал Arcanum. Кто-то ещё некоторое время скитался по разным местам. Был даже такой специальный пунктик в резюме: «Участник разработки Fallout».
Ух ты.
И некоторое время это даже использовалось для пиара маркетологами: вот такую-то игру делают в том числе участники разработки Fallout. Правда, там обычно выяснялось, что, видимо, этот участник разносил пиццу и колу в студии. На этом его участие заканчивалось, наверное. Потому что разницы никакой не было.
Но, в общем, Fallout 3 разрабатывала уже Bethesda. Причём разрабатывала своими силами, как они не пытались парить наработки по Van Buren. Она сказала, что ничего подобного, нам ничего не надо, мы пойдём своим путём.
Хождение своим путём наткнулось там немножко на небольшой development hell, а также на непривычность к подобным ролевым играм и новые веяния. Мы про них недавно рассказывали, когда говорили про дурости во времени. Вот из примерно такого происхождения многие косяки Fallout 3.
Изначальной мыслью было то, что третий Fallout стартует вскоре после, собственно, войны. И таким образом там всё будет разрушенное и необжитое, магазины не разграблены, тушёнка не съедена, вот это вот всё. Тут их можно понять, потому что второй Fallout, например, он как бы через 80 лет после первого. В первом уже были и города более-менее, и караваны, и цивилизация. Во второй части там уже во все поля Республика Новая Калифорния строится, там всякие новые, я имею в виду не на руинах старых, а именно свои города. Там братство стали вливается в жизнь, все летают на вертибёрдах уже, там переводят книги в электронный формат, возвращаются к нормальной довоенной жизнедеятельности.
И Bethesda, видимо, решила, что надо обязательно вернуться к корням, чтобы был фронтир. Война никогда не меняется и всё такое. С рейдерами и прочим. Но это потребовало уйти как можно дальше географически. Если Tactics ушли на Средний Запад, то третий Fallout ушёл на Восточное побережье, в окрестности Вашингтона, округ Колумбия. Сейчас там это всё поменяли, но в игре это всё называется Столичная пустошь.
Меня это сразу напрягло, потому что я не люблю Вашингтон. Не в смысле, что я его ненавижу и стремлюсь уничтожить. Я просто считаю, что это довольно унылый город по сравнению с тем, что ещё в США есть. По сравнению с Лос-Анджелесом, с Нью-Йорком, с Бостоном хотя бы. Или с Чикаго.
Чем плох Вашингтон? Вашингтон плох тем, что он малоэтажный. Там нельзя строить здание выше, чем Капитолий, где сидит их парламент. То есть это уже, на мой вкус, зарубает весь вопрос. Во-вторых, он находится де-факто в регионе Новой Англии, но при этом он сравнительно новый. И богатой историей, как у Нью-Йорка или Бостона, похвастать не может. То есть памятники, которые там находятся, как бы новодельные и, на мой вкус, неинтересны.
Короче, мне непонятно, кто и зачем… Как эта игра называется, вторая часть вышла от Ubisoft, где тоже постапокалипсис, надо в городе шкериться?
The Division какой-нибудь?
Да, точно. То, что они вторую часть зачем-то привезли в Вашингтон, у меня сразу отбило всякое желание её даже пробовать.
А ты первую пробовал?
Первую пробовал, да. Но мне не понравилось с пластиковыми автоматами. Не люблю я такое. С другой стороны, Payday 2, я так понял, в Вашингтоне и окрестностях, но там всё-таки немножко другой геймплей. Там смотришь не на достопримечательности, а на то, что тебя сорок спецназовцев окружает.
Да.
В общем, третий Fallout в итоге получился, как некоторые говорили, Oblivion с пушками. Я скажу: нет, ребят, не так. То есть у Oblivion есть некоторые параллельные проблемы, которые после Morrowind ощущались. Morrowind поначалу, когда я на него сел, не понравился тем, что всё там какое-то очень уж специфическое. То есть я хотел такой себе кондовый дженерик-фэнтези поиграть, а тут мне какие-то гривистые эльфы, какие-то непонятные твари летают и противно кричат над головой. Всё какое-то странное. Какие-то даэдра, дреморы, двемеры. Что? Чего? Куда я попал? Зачем я в это играю? Я был тогда ещё молодой и неискушённый. Мне хотелось чего-нибудь такого тупого и прямолинейного.
А вот Oblivion, наоборот, мне показался после Morrowind каким-то уж очень… Ну замки, ну графы, ну фэнтези, ну рыцари какие-то. Ну и что? Что-то как-то, наоборот, мне уже стало казаться, что нет своей изюминки.
Так вот, третий Fallout какой-то и получился такой вот тоже без изюминки. То есть они, видимо, старались что-то в него добавить, но, с другой стороны, им очень хотелось сделать, чтобы вот именно был Fallout так Fallout. Но у Bethesda, видимо, что-то пошло не так со сценаристами на тот момент. Может быть, они все были заняты в Oblivion. Если так, то напрасно, потому что сюжет Oblivion тупой по сравнению с морровиндовским.
Так вот, в третьем Fallout сюжет получился не просто тупой, он ещё и насквозь вторичный, как и многое вообще. То есть, с одной стороны, они попытались начать нестандартно, чтобы наш герой прямо рождался в самом начале младенцем. И после того как мы выберем ему внешность, врач-акушер снимает маску и оказывается, что он типа: «Люк, я твой отец». Соответственно, похожий будет на то, что мы там все нарисовали. Но мать тут же помирает, потому что, сами понимаете, матери в таких сюжетах не выживают никогда. Как говорили в «Не грози Южному Централу», в самом начале вот такой штамп и сюда пролез.
Немножко потуториалив в убежище, мы оттуда вынуждены бежать и оказываемся в большом мире. А дальше начинается, во-первых, вал клише. То есть оказывается, что на Восточном побережье тоже есть супермутанты, у которых есть база, на которой они превращают людей в мутантов. При этом никакого внятного объяснения этому было не дано. Типа в одном из убежищ эксперимент, почти во всех убежищах были эксперименты всякие, был в том, чтобы превратить жителей в мутантов. Что этот эксперимент такое показывает, я не знаю, честно говоря. Кто его придумал и зачем — абсолютно без идей.
Но, в общем, мутанты, которые из этого вывелись, почему-то решили, что им нужно как можно больше других сделать мутантами. Я не понимаю вообще ничего в данном случае. То есть если на Западном побережье мутанты были созданы совершенно конкретным деятелем, который частью помешался, частью хотел как лучше сделать, частью из-за того, что он впитал в себя сразу несколько разных людей, он стал шизофреником патентованным, только не воображением личностей, а совершенно настоящие все там где-то сидят…
Он хотел что сделать? Хотел всех превратить в мутантов, чтобы все не боялись ни радиации, ни отравы, могли раздавить радскорпиона башмаком, рейдера щелчком по лбу убить, с когтями смерти играть в армрестлинг и так далее. Не стареть, не болеть, не умирать. Здоровая хорошая идея. Единственное, что его подводило, — это, во-первых, то, что его мутанты получались стерильными и не могли размножаться, что делает сразу этот способ каким-то self-defeating. А во-вторых, то, что, как выяснилось, мутанты, получающиеся из жителей поверхности, то есть уже имеющих всякие мелкие мутации от радиации, становятся очень тупыми. И поэтому могут какие-то круги квадратные тащить, а на более интеллектуальные дела их не хватает. Правда, они очень послушные и слушаются своих таких же.
С другой стороны, использование их спецназом генераторов невидимости породило целую кучу психически больных. То есть умных, но именно больных. От всяких там фобий и неврозов, типа боязни того, что на тебя смотрят и ты больше не невидимый, до натуральной множественной личности, шизофрении, голосов в голове и всякого такого.
Так вот, на западе видно, что мутанты — это такая сложная проблема, выросшая из хороших намерений. Почему на Восточном побережье мутанты, кстати, сделанные, по крайней мере первыми, из чистых людей, которые должны были быть умными, зачем они решили, что надо всех превращать в мутантов, не объясняется. У них нет никакого лидера, у них нет никакой программы, руководства, культа, ничего. Просто вот мутанты зелёные ещё, чтобы были на орков похожи. Потому что это же Fallout, и должны быть мутанты. А ещё это RPG, в ней должны быть орки, неважно какие, зачем и почему. Как всё удачно складывается.
Другие убежища тоже были сделаны по принципу: нам надо сделать несколько тематических данжей для игры. И это должны быть именно убежища, потому что это Fallout, он должен быть с убежищами. Но думать о том, что там за убежище, какие у них могли быть проблемы, раскрывать это — всё как-то долго и умно. Давайте сделаем по-другому. У нас все остальные убежища тоже будут под копирку. В одном ставится эксперимент по воздействию на жителей психотропными веществами, белым шумом и чем-то там ещё. После этого они все озверели и убили друг друга. И что этот эксперимент должен был доказать? Прекрасно. Насколько хорошо люди умеют убивать друг друга, это и так давно известно уже.
Да.
Сам сюжет тоже не хватал звёзд с неба и выглядел как такое попурри из предыдущих двух частей, с кусками из Fallout Tactics, кстати, утащенного. То есть поиски отца — ладно, это свежо. В процессе поисков отца выясняется, что он хочет починить фильтр для воды, для чего ему нужно добыть ГЭКК, который спрятан на базе супермутантов. Это называется самоцитирование, только учитывая, что предыдущие части делали не вы, это как бы просто плагиат уже с этической точки зрения. Да, у вас есть права, но это неэтично просто.
Во-вторых, я могу понять, например, такой ход, как то, что там тоже есть культ, поклоняющийся атомной бомбе. Потому что мало ли дураков на свете. То, что там тоже есть поселение, базирующееся на старом грузовом корабле, стоящем у берега. Корабли действительно бывают, что стоят у берега, и даже в нашей реальности без всякой войны многие превратились в целые трущобы. Хорошо, это я могу принять.
А вот то, что после того как тебя один раз изгоняют из убежища, видимо, сценарист решил, что мы как-то один раз изгнали, надо всё-таки повторить. А то не поймут, что у нас же Fallout, где тебя изгоняют из убежища, которое ты спас, разумеется. Так вот, в убежище, из которого ты вышел, тебя зазывают обратно, просят тебя решить им проблему с невменяемым надзирателем. После того как ты её решишь… Допустим, я её решил как мирное смещение его и замену на его более адекватную дочку, которая меня и позвала и вообще моя большая подруга. После чего дочка говорит мне: «Ты спас нас, но в первой части жителя убежища выгоняли, потому что он спас его. Поэтому и здесь я тебя тоже выгоняю». Слова были немножко другие, но смысл я передал абсолютно точно. Меня изгнали второй раз. Я боялся, что меня ещё и в третий раз туда позовут зачем-нибудь и в третий раз выгонят. Но, видимо, тут уже сценаристы поняли, что надо знать меру.
Другие странные решения меня тоже не порадовали. Например, там есть поселение Little Lamplight, где живут одни детишки. Всех, кому исполнилось 16 лет, оттуда выгоняют. И началось оно с того, что в эти пещеры, действительно рядом с Вашингтоном есть такие красивые пещеры, куда водят детей на экскурсии, привели, значит, туда учителя детей, и тут началась не вовремя атомная война. И типа учителя ушли искать, что там происходит, а детишкам сказали сидеть там. И они там так и сидят.
Так и сидят уже 200 лет. Сидят все. При этом из-за того, что пещеры ведут к задней двери в то убежище, где были супермутанты, и они пытались туда достучаться, а мужик, который был с той стороны, решил, что это галлюцинации, потому что он потерял своего ребёнка недавно, и сказал им, чтобы они все исчезли, как галлюцинации, детишки обозлились на взрослых, которые хотят, чтобы они исчезли, и теперь всех, кому 16, изгоняют оттуда. И так уже 200 лет это поселение живёт, не имея абсолютно никакой преемственности, если всех выгонять. Но печали каких-то 200 лет назад живших людей продолжают быть знаменем боевых ребятишек.
Вопрос того, откуда они берут новых жителей: типа туда приносят ненужных детей со всех сторон. Ладно, хорошо. Почему они там все не умерли? Потому что житьё в сырых пещерах после атомной войны для кучи малолетних, которым ещё и младенцев навязывают, — как-то мне сомнительно их выживание, если честно. Ладно, предположим, что это игра, это условность.
Вот у меня такой вопрос. Пришёл туда кто-то. До 16 ему лет. А как узнать, что ему до 16 лет? Он с собой принесёт паспорт, где будет указана дата рождения? Свидетельство о рождении у него будет, очевидно. Можно будет посмотреть в интернете на сайте, какой у него день рождения. Если он соврёт про свой год рождения и дату? Если он не знает вообще, сколько ему лет? Мало ли, может, он всю жизнь был, сколько себя помнит, рабом у рейдера, а потом сбежал. Десять ему лет или двенадцать — пойми. Он такой заморенный, может быть, что выглядит на восемь, а быть ему может все пятнадцать. Вот как понять, что ему уже шестнадцать? Может быть, как в Диснейленде, надо по росту просто всех мерить. И всё: дорос до определённого уровня — уходи отсюда.
И, наконец, последний вопрос. Вот хорошо, мне стало 16. Малолетний двенадцатилетний мэр города, который буквально вчера сменился, потому что до этого мэр вырос и ушёл, говорит мне: «Уходи из города». Я говорю: «Не пойду. Я тебя побью, потому что я старше и умнее. И что ты мне сделаешь?» Ничего он тебе не сделает.
Сценаристы Fallout 3, у меня даже возникло на некоторое время такое подозрение, что это просто сценаристы Fallout 3 по такой схеме живут. Их набирают из маленьких детей, и когда они дорастают до 16 лет, их переводят на другую работу или увольняют совсем.
На лёгкие работы их переводят.
Потому что я не понимаю, кто ещё мог такое придумать абсолютно.
Всё это сверху намазывается ещё и прилетевшим Братством Стали, которое сделалось добреньким, хотя вообще-то в оригинале был такой довольно закрытый, немножко странноватый технорелигиозный культ. А тут они стали такие рыцари без страха и упрёка и раскопали какого-то древнего американского робота, который вещает про демократию и чего-то там.
Ох, да.
И живут они в Пентагоне, и опять Анклав на вертибёрдах летает, у Анклава президент-компьютер, потому что во второй части у китайцев был император-компьютер. Но он у них был просто как бы чисто для шутки, видимо, сделан. Он ими не правил, он просто был мейнфреймом их города, и всё. А тут он искусственный интеллект, который ещё и вещает по радио всякую чепуху. Зачем профессиональные военные посадили себе на голову искусственный интеллект, чтобы против него потом самим же восстать? Кто это придумал? Зачем это придумал?
В общем, да. И радио, кстати, тоже. Они хотели, чтобы была музыка тоже запоминающаяся, и взяли самые бесцветные треки джаза 40-х, 50-х и повесили их на одно радио. На другое радио повесили военные марши.
Бодрые.
Бодрые, да. Кто это всё будет слушать, я уж не знаю. Зачем?
Да. Так что после третьего Fallout я вообще был совершенно в расстройстве. Я его прошёл за один день. И когда объявили про то, что будет Fallout: New Vegas, я был прямо воодушевлён, потому что его делала Obsidian, которая как раз частью состояла из бывших авторов того самого.
И Obsidian показали, что для того, чтобы делать Fallout, не нужны ни препятствия, ни вид от первого лица, ни реалтаймный бой, ничего. Надо просто иметь руки из правильных мест и иметь нормальных сценаристов и дизайнеров.
Там был умный сценарий. Причём он не копировал никакую из предыдущих частей. Там всё было совершенно по-новому и при этом ощущалось как своё, потому что там было органичное развитие сценария первых двух частей. Там можно было встретить знакомых персонажей, но они уже либо сильно изменились, либо были такие косвенно знакомые. Типа там пилотессы того самого разбитого вертибёрда рядом с Кламатом.
Там была похожая ролевая модель, но совершенно другая, потому что там буквально две-три вещи подкрутили. Типа того, что броня поглощала урон в абсолютных, а не относительных величинах, и, о чудо, человека в power armor уже нельзя забить голыми руками. А в третьем было можно.
Там были подняты интересные философские вопросы. Например, готово ли общество жертвовать отдельными членами для того, чтобы выжить в целом. Или, скажем, насколько важна идея по сравнению с человеком, который эту идею проповедует. Выживет ли она без него?
То есть New Vegas я перепроходил раза четыре, не меньше.
Ого, ничего себе.
Он мне не надоедал. Он просто сделан на абсолютно другом уровне качества. То есть в третьей части квесты назывались в стиле «Пойди туда, не знаю куда», а в New Vegas все квесты — это названия песен эпохи атомпанка. Причём тоже не от фонаря данные. Вот, например, если квест называется Ring-a-Ding-Ding!, это песня Синатры, то он будет относиться к казино, которое срисовано с того, где Синатра выступал в реальном Вегасе.
Отсылки не такие тупые, как в третьей части, а довольно тонкие. То есть там пародируется сумасшедший миллиардер Говард Хьюз в лице Мистера Хауса, который тоже сидит один в пустом казино. Или там Элвис Пресли. Главарь банды Королей говорит его фразами, одеты они как Элвисы Пресли.
Ну и аддоны тоже были впечатляющие. Не совсем ровные, но интересные. По сравнению с тем, что было у третьего Fallout, с какими-то там коридорами, виртуальными реальностями и летающими тарелками, я вообще никакой конкуренции не видел.
После New Vegas я немного успокоился, решил, что ладно, есть всё-таки порох в пороховницах. Может быть, Bethesda сделает выводы. И вышла четвёртая часть.
Сказать, чтобы она была настолько же плоха, насколько третья, я не могу. Четвёртую я проходил и, в общем, получал удовольствие. И в один из аддонов тоже поиграл. Другие два не стал, мне не показались удачными.
Некоторые вещи мне понравились. Такие, например, как новый взгляд на силовую броню, которая здесь именно экзоскелет, и которую надеваешь специально, чтобы идти в какие-нибудь опасные места, там, где радиация жёсткая, или врагов много. Мне понравился сделанный там хардкорный режим, в котором нет fast travel. Я первые там 15 уровней, пока чуть-чуть не раскачался, чувствовал себя так, как будто реально произошла атомная война, кругом супермутанты, рейдеры, и налетает Братство Стали. Многие вещи мне понравились. Строительство, кстати, благодаря хардкору тоже было в тему. Диалоги стали не такими дурацкими. Квесты тоже немножко поправились. С визуальной частью тоже постарались. И музыка была хороша.
Там, конечно, появилось нормальное радио, а не не пойми что с голосом репетитора, несущим какие-то советы от капитана Очевидность. Но, с другой стороны, примерно таким же вялым остался сюжет. То есть да, он был, конечно, не самокопированием предыдущих частей, но и назвать его сильно захватывающим я не могу.
Потом видно было, что у сценаристов сильно не хватает смелости. Может быть, скорее не смелости, а руководящей воли, которые бы сказали: вот, берём такую-то тему и развиваем её по полной. То есть вот у нас, допустим, семья, которая не нарадуется, что их папа наконец перестал пить, драться, на всех ругаться, ведёт себя хорошо, работает в поле. А на самом деле их папа давно уже гниёт где-то там в канализационном коллекторе, а это внедрённый вместо него репликант. И внедрён он для того, чтобы просто протестировать на их поле кое-какие сельскохозяйственные эксперименты своих хозяев. А после того как эксперимент закончится, его заберут, а их всех ликвидируют.
То есть тут можно было бы развести философию уровня «Бегущего по лезвию», с которого это всё сдуто, кстати. Но сдуто, в общем, довольно ровно. Можно было бы, но ничего этого не делается. То есть все эти вопросы как бы повисают в воздухе. И даже вступив в ряды этого Института, породившего репликантов, все как-то ведут себя, потому что так надо, потому что мы можем, потому что нам виднее. Как-нибудь дать какую-то оценку, показать, как там в третьем «Ведьмаке», допустим, к чему приводят увлечения этими или иными идеями — всё это как-то мимо.
И, кроме того, мне сильно не понравилось то, что стало с Братством Стали. Я согласен, что изначально оно было вовсе не таким доброжелательным, как в третьей части. Я согласен, что оно вполне могло бы попасть под влияние демагога-фанатика, такого как этот самый старейшина Максон, который ненавидит абсолютно всех синтов, мутантов, вообще всех подряд, кто попался. Такой технофашист с гитлерюгендом на дирижабле.
Но изначально там предполагалась возможность, постепенно внедрившись в Братство, сместить его и заменить на более вменяемого человека. Почему от этого избавились — непонятно. Сделали абсолютно плоскую такую антифашистскую агитку. Не знаю, для чего это было сделано.
В общем, обидно. И потенциал растрачен напрасно, и многие вещи до ума не доведены. Досадно. Но это хотя бы можно воспринимать как неплохую игру в отрыве от Fallout в целом.
А вот что нельзя воспринимать как неплохую игру в отрыве от Fallout — это то, что они сделали под названием Fallout 76. Такое впечатление, что они пытались собрать все мыслимые штампы, какие можно. Никакой истории, никакой чисто рудиментарной, чтобы объяснить, откуда там взялись всякие Братство Стали и мутанты. Опять те же самые грабли, что и в третьей части.
Чтобы довершить всю эту смехотворную катавасию, они ещё и стали яростно толкать мерчендайз: какие-то халаты в стиле Fallout. Несколько раз попали впросак, пообещав сумку холщовую тем, кто купит коллекционное издание, и прислали им вместо неё какой-то дрянной мешок из полиэтилена. Так что после того как они объявили о планах продавать куртки с символикой Убежища 76, все стали над ними издеваться и постить в интернет целлофановые дождевики с нафотошопленной цифрой 76 и приделанной ценой.
Если, кстати, проверить этот их мерчендайз, он за последнее время сильно сбавил в цене. Причём сильно — даже не наполовину, а сильно больше. Потому что никто не берёт. И озвучены планы наконец вернуть в игру диалоги, фракции, нормальных NPC и всё такое. Стоило ли с 97 года славиться именно диалогами, NPC и сюжетом, чтобы в 2019-м заново открывать для себя эти простые истины, я, честно говоря, не знаю.
Хорошо хоть идея об экранизации Fallout, которая у Bethesda была раньше, заглохла давно. А то я представляю, что бы они наснимали.
У них была идея экранизации?
Была, да. К счастью, всплыла.
Ничего себе.
Да. Поэтому я сейчас нацелен идти в другие пустоши. Во-первых, я заново прошёл с расширенным контентом отечественный вариант Fallout под названием Atom RPG и жду его ближайшего standalone-аддона под названием Trudograd. Посмотрим, что там будет.
Во-вторых, я с удовольствием прошёл Wasteland 2. Вот Fallout Tactics должна была быть такой. Но не стала. И в 2020-м выйдет Wasteland 3. Я её очень жду. Жду с нетерпением. Там исправят косяки второй части, я надеюсь.
Она и выглядит прямо здорово. Там ездить на чём-то можно.
Да, да. Там просто во все поля.
Ну и, может быть, пока жду, ещё раз переиграю в New Vegas. Включу на заднем плане Blue Moon Фрэнка Синатры. Пойду в сторону огней Нью-Вегаса.
Ну и на этой оптимистической ноте будем закругляться.
Да, вы видите, друзья, что Домнин считает оптимизмом. Всё тлен, серия Fallout мертва, и да здравствует Wasteland. Что делать.
Поглядим, что будет происходить дальше. Может быть, действительно что-то из этого в конечном итоге выйдет. Будем надеяться, что выйдет не как тогда с этим… Black Isle объявили, что они воскресли, и собирали средства на новую игру типа как Fallout, прикрутив это зачем-то к давно надоевшей всем тогда, в 2012-м, теме с апокалипсисом майя. Собрали деньги и убежали с ними.
Молодцы. Ищи их теперь, свищи.
Молодцы, что сказать.