В этом выпуске мы вспоминаем золотой век Adventure - Sierra и LucasArts, Гайбраша Трипвуда и Габриэла Найта, пиксель-хантинг и текстовые команды, Братьев Пилотов и Петьку с ВасильИванычем.

Транскрипт

Транскрипты подкаста создаются автоматически с помощью системы распознавания речи и могут содержать неточности или ошибки.

Доброго времени суток, дорогие слушатели! В эфире 316-й выпуск подкаста «Хобби Токс». С вами его постоянные ведущие Домнин и Ауралиен.

Спасибо, Домнин! Итак, от темы воинственной и удалённой, скажем так, на юго-восток от нас, я думаю, от подавляющего большинства наших слушателей, хотя всё за границей ведь тоже слушают, мы переходим к теме более ностальгической и, скажем так, не менее интересной, о чём мы, думаю, сегодня будем вещать.

Мы поговорим про жанр компьютерных игр, которые когда-то были в большом почёте и, представляя собой, если не самую многочисленную категорию, то, по крайней мере, одну из самых значительных. Это приключения, и упор сегодня будет на point-and-click-приключения. То, что у нас вообще в стране называется квестом.

Да. Эта самая разница в терминах происходит из того, что, как вот помнишь, в 90-е годы, когда ещё многие жанры только зарождались, вместо того чтобы писать там «боевик от первого лица», как сейчас все пишут, писалось там «дум-подобная игра».

Думалка.

А монг — это вообще чудовищный термин, да. Но это связано с тем, что игрожур в 90-е годы был ещё хуже, чем типичный журналист отечественного разлива вообще. Игрожур-то держался на всяких студнях, энтузиастах, людях, у которых вообще с русским языком были проблемы. Так что всё это…

Те, кто хочет освежить память, могут открыть: в интернетах сохранился так называемый словарь игрожура, который является алфавитным списком клише, из которых состояла типичная тогдашняя игра… Извините, рецензия на игру. То есть, например, была манера обязательно говорить не то, что в игре ожидается что-то, а говорить, что ребята из… вставить название компании, понимаете, фамильярно.

Да-да. Студни-ребята.

Да. У него там какой-нибудь Hello — это ребята такие. Клятвенно обещают или клятвенно заверяют что-то. Почему нельзя было писать просто там: говорят, что будет, или пообещали? Все обязательно клятвенно заверяют.

И там можно, например, перечесть… Я специально, чтобы погрузиться, так сказать, в атмосферу, почитал архив «Страны игр» за 27-й год, начиная с того номера, который у меня был на бумаге, и дальше. Там видно, что многие рецензии писались не по человеку, который там поиграл в игру, а по пересказу плохо переведённой рецензии с какого-нибудь зарубежного сайта. Там везде порется чушь, видно, что человек сам не играл, а только что-то такое слышал. И получается примерно как в журналистских пересказах про ковбоя Биба по своим компьютерам.

Да, но ладно. Поэтому получилось так, что многие странные определения жанров ушли. А вот квест не ушёл просто потому, что у этого жанра в России совершенно особая судьба.

Да. Ладно, начнём, пожалуй, с азов. Начиналось всё, как водится, с текста, потому что просто компьютеры когда-то были чисто текстовыми. И можно было поиграть в какие-нибудь такие вот текстовые приключения. Они и сейчас не ушли полностью, определённые элементы сохраняются, но тогда больше ничего другого не было.

Графика появилась с 80-х годов. Причём пионером была компания Sierra. Тогда она ещё называлась не Sierra, а Online Systems. Потом она переродилась в Sierra Online, потом — в просто Sierra Entertainment, потом она благополучно загнулась. Но очень многие тайтлы, которые мы сегодня помянем, как-то связаны как раз со Sierra. Потом она, кстати, была выкуплена теми самыми Activision, Activision Blizzard, сейчас уже не Activision Blizzard.

И как раз их творения и послужили причиной вот этого странного словца «квест». Просто потому, что многие их игры имели слово quest в названии. Такие, например, как King’s Quest, потом Space Quest был, был ещё какой-то Quest for Glory. И хотя это слово означает просто приключение, какой-то некий поход за чем-то, некую миссию, как мы это трактуем в ролевых играх, почему-то наши тогда не смогли нормально всё это перевести, и поэтому решили, что квест — это такой тип жанра.

Да. И предполагалось, что экран у вас имеет хотя бы частично текстовый сегмент, где, например, могли быть перечислены все действия, которые может сотворить персонаж. Бывало так, что пол-экрана отведено на многочисленные «взять», «пойти», «подобрать», «надеть», «нажать», «снять» и всё такое. Это как бы представляло собой тогдашний интерфейс. До более простых вариантов добрались только в 90-х годах.

И, кроме того, интересно, что, пока жанр ещё не выкристаллизовался, там были часто всякие рудименты, как нам сейчас кажется, от других жанров. То есть, например, по-моему, в том же King’s Quest там можно было выбирать себе класс: кого-то воина, вора, что-то там такое было. И это немножко разнилось по своему подходу. Хотя, честно говоря, большой разницы не было.

Вот, и понеслось. Чем лучше становилась графика, тем более красочными делались квесты. И по ним очень хорошо можно следить за прогрессом графики 80–90-х. То есть если поначалу там были какие-нибудь 256 цветов, фигурки, состоящие из 10 пикселей, нос, например, — это один пиксель, глаз — другой пиксель, и в таком примитиве предполагалось играть, то постепенно графика стала всё больше походить на симпатичный мультфильм. Задники рисовались уже компетентными художниками, на них можно было даже целый пейзаж поместить.

И, наконец, в 90-е появились же CD-ROM. Сейчас это уже, знаете, вспоминать как-то странно, но тогда CD-ROM ознаменовал собой огромный шаг вперёд для мультимедиа. Почему для мультимедиа, Ауралиен?

Попёрла музыка и всякое такое, видимо.

Да. А почему она попёрла? Просто потому, что она много весит.

Да-да.

В тогдашнем понятии. Но она как бы относительно и сейчас тоже весит больше, чем текст и всё остальное, но тогда видео, музыка, речь — всё это весило настолько много, что ни о каком использовании их на дискетах просто и речи не шло. А CD-ROM позволил очень здорово эту проблему обойти.

То есть доходило, правда, до того, что, по-моему, первый Doom, когда его издали на CD-ROM, занимал 1% от всего диска, а всё остальное занимал рекламный ролик. Потому что сама игра появилась раньше этой эпохи, никакого там видео и заставок не включала. Это как раз была эпоха, когда вместо заставки сюжет игры объяснялся в текстовом файле, который там лежал в директории для установки.

Или как вариант для особо продвинутых. Вот помнишь, в первом X-COM была заставка?

Была там, да, такая.

Да. Значит, заставка эта как бы существовала в двух ипостасях. Первая — для буржуев, которые на CD-ROM всё-таки приобрели, как у нас. Там был именно мультик. А вот для простого народа, у которого всё на дискетах распространялось, там вместо мультика было слайд-шоу.

Да ладно.

Да. Во второй части, кстати, то же самое было. Там, правда, ещё и пояснения какие-то были за кадром.

Да, я про то, что там был какой-то мультик, узнал сильно позже.

Потому что он почему-то не включался в начале игры, его надо было запускать как отдельный файл. Это всё, понимаете, издержки 90-х годов. Я ещё помню, что этот мультик делался, видимо, на основании ранних концептов, потому что он сильно отличается от того, что реально в игре. Там, например, единственным нападающим видом были показаны мутоны. Причём у мутонов был какой-то предводитель в какой-то там мантии, которого в игре нет. И вообще мутоны там просто тупое пушечное мясо.

Понятно. Их ещё, понимаешь, расстреливали там из винтовок. Для тех, кто играл, это даже не смешно. Потому что мутон выдерживал попадание ракеты в упор и особо не расстраивался по этому поводу.

Так вот, появление CD-ROM позволило сделать ещё один шаг. Причём этот шаг можно отследить по франшизе Gabriel Knight. Я когда впервые услышал название, решил, что это про каких-то рыцарей. Оказалось, что Gabriel Knight — это просто имя и фамилия такие.

Так вот, этот самый Gabriel Knight, писатель какой-то, в первой части, которая называлась Sins of the Fathers, с которой, собственно, всё и пошло… Значит, Sins of the Fathers была такой пикселистой рисованной игрушкой типичного переходного периода. То есть у неё верх экрана был занят под инвентарь, кстати, очень неудобный даже по тогдашним временам, и под вот эти вот команды. Пойти — надо было ткнуть на сапог, спросить — там была отдельная кнопка, взять — другая, дверь открыть — третья, нажать кнопку — четвёртая. Вот такое вот было.

Вторая часть называлась The Beast Within. Она внезапно вышла в Full Motion Video. Сейчас, наверное, народу уже непонятно, что это такое. Всё же успели позабыть. Ты, наверное, даже и не знал всей этой фигни.

Да уж. Ну-ка.

То есть это такая, по тогдашним представлениям, передовая была технология, когда вместо задников были фотографии реальные, а вместо персонажа моделька… живой мужик, сфотографированный в футболке.

Он не просто сфотографирован, он записывался на видео. То есть это был такой, знаете, первобытный motion capture. Сейчас motion capture делают как? Берут актёра, надевают на него смешной костюмчик с лампочками. И он там бегает, прыгает, лазит по шведской стенке, кувыркается, машет руками, палкой какой-нибудь размахивает вместо меча. А всё это считывается, рисуется его моделька. Вместо палки ему в руки суётся меч, вместо шведской стенки он лезет по стене замка и так далее.

Тогда до этого было ещё как до Луны, по понятным причинам. Поэтому делалось всё проще. Тупо записывался на видео сам артист, одетый нужным видом, как он там машет руками, ходит и ртом разевает. А потом это всё накладывалось вот так на задник. Он по нажатию кнопки ходил. Выглядело это тогда просто как отвал башки: совершенно реалистичная графика и так далее.

Сейчас это, конечно, уже всё выглядит, знаете, как какое-то немое кино, если брать в сравнение с другими видами искусства. Но тогда в этом ключе были сделаны и другие игры. Например, была такая Phantasmagoria. Я помню, что первая часть, которую я даже проходил до конца, из-за вот этого Full Motion Video выходила, по-моему, на семи дисках.

Ничего себе.

Да. И вот с этого момента, кстати, многие квесты стали выходить на такой куче дисков, что, если размахнуться, можно было убить насмерть ими. Потому что видео, конечно, весило много. Хотя по нынешним меркам оно ужасно пикселистое, нечёткое, ничего там не видно, но тогда это было круто.

Интересно также то, что тогда с появлением Full Motion Video попёрла так называемая серьёзная ветвь квестов, которая была про всякие мрачные темы: серийных убийц, одержимость сатаной, ещё чего-то там.

Phantasmagoria первая, например, была про то, что в проклятый старый дом заезжает муж с женой. И там какой-то был злобный фокусник, который когда-то там жил. Этот самый фокусник вселяется в мужа, и понеслось. В итоге приходится его убить. Жене этой, ты играешь за неё, и спастись.

А вторая часть была про некоего Кёртиса, что ли.

Да, какой-то Кёртис. Короче, он там расследовал некие серийные убийства. Догадываешься, я думаю, кто их совершал, эти серийные убийства?

И кто же?

Сам Кёртис и совершал.

Как удобно.

Это вообще, кстати, такой потом стал заезженный штамп для квестов. Как только про убийство, так сразу оказывается, что это на самом деле ещё и главный герой. Так было в «Чёрном зеркале». Не путать это с «Чёрным зеркалом», который по Netflix. Это была такая трилогия квестов про некоего британского кренделя, который в старый замок своей семьи возвращается, и там начинают всех резать. Оказывается в итоге, что это он всех там мочил, одержимый ещё чем-то там.

Вот, вторую часть я доиграл. Третью мне что-то уже стало лень, потому что там, прямо скажем, такой квестец сомнительный. Может, я просто уже старый стал. Не так давно был ремейк. Ремейк получился совсем отстойным, так что про него мы рассказывать не будем.

Ещё был отечественный «Чёрный оазис». Что-то понесло: чёрные зеркала, оазисы — всё чёрное. Вот этот «Чёрный оазис» тоже был про какого-то серийного убийцу в каком-то там российском городишке. И я так понял, что там тоже в конце оказывалось, что это всё он.

Да, я не доиграл в это дело, потому что у меня диск отобрали. Тогда оно без диска не запускалось.

Сильно позже был же KOTOR небезызвестный, где тоже оказывалось внезапно, что Дарт Реван — это вообще-то главный действующий персонаж.

Да-да-да, есть такой штамп. Называется «по следам себя любимого».

Одним из, наверное, самых известных таких вот жутких квестов из начала 90-х была, видимо, The 7th Guest, «Седьмой гость», «За час до полуночи». И там тоже, по-моему, начиналось с того, что отшибло память. В каком-то там поместье некий злодей собрал гостей, чтобы какие-то там адские, сатанинские ритуалы провести. Я уж не помню, что он там хотел делать. Но это, короче, было прямо адски страшно. И даже, по-моему, в России кто-то у нас это перевёл и издал.

Надо вам сказать, что в России тогда издательская деятельность находилась в противозачаточном состоянии. Кое-какие издатели к середине 90-х сформировались: «Бука», «Акелла», всякие полупиратские шайки типа «Седьмого Волка» и «Фаргуса». Хотя почему полупиратские? Они реально были пираты. «Амбер» был такой.

«Амбер», кстати, был одним из немногих не пиратов. Правда, качество работы там у них бывало тоже временами не очень.

Короче, да. Это всё любовно переводилось и озвучивалось даже. Причём не так отстойно, как всё остальное. А даже там привлекали каких-то артистов из окрестного драмкружка.

На меня, правда, больше всего впечатление произвёл не «Гость» этот, потому что мне у него так у себя поиграть не удавалось. Я же говорил, что это всё было на куче всяких дисков, и чтобы всё это достать, надо было кого-то знать.

А мне достался тоже интересный такой хоррор-квест. Назывался он «Замок Блэкстоун. История Урса». Но это наши умельцы перевели. В оригинале он Blackstone Chronicles: An Adventure in Terror, по-моему. Он основан был на серии книг какого-то писателя Соула, или Джереми Соула, или какой-то другой Соул. В общем, у нас он практически неизвестен. Я, например, ни разу в жизни не слышал, чтобы кто-то про его книги говорил. Но в США он, в общем, не Стивен Кинг, но был довольно популярен.

И там всё было про некоего мужика, который — сын злобного доктора из местной психбольницы, которую там закрыли, когда всё выяснилось. Он там совершал какие-то убийства, разнося по адресатам всякие безделушки, связанные с этой психбольницей. А игра продолжала эту тему. То есть тебе нужно было вернуться в больницу, где бесчинствует дух папаши и заодно духи пациентов, залеченных врачом-убийцей, чтобы извлечь своего сына и жену оттуда.

Было довольно неплохо переведено и озвучено. Всякие вот эти шуточки. Типа там: «Здесь могила Ника Брэнна. Я как-то раз подумал, а не излечит ли токсин бубонной чумы его синдром Альцгеймера? Не излечил».

Хотя, конечно, некоторые фишки пропали. Типа, например, игры слов. Там нужно было догадаться, что ключ надет на рог носорога, чья голова висит в этом самом большом зале. И там была игра слов с runny nose, то есть сопливый нос, и rhino nose, то есть нос носорога. Я поэтому не мог врубиться, почему меня именно туда ведут.

Но в остальном было интересно, потому что там можно было убиться, там нужно было периодически решать загадки на время. Для таких вот хорроров, кстати, это было типично. Это сейчас обычно в квестах хоть ты там весь день сиди — никто никуда не торопится, тебе не мешает. А если и мешает, то так, не смертельно. А там ты именно мог проиграть.

Причём это было довольно жутко. Потому что обычно это выглядело как то, что тебя при прикосновении к одной из вот этих вот вещей, которые разносил проклятый герой книг, куда-то сажает какое-нибудь приспособление: электрический стул, гильотина, что-то в этом духе. Нужно было срочно придумать, как оттуда вылезать, потому что через некоторое время под комментарии папашиного призрака да и со стуком в ушах и всяким таким ты там либо сварился, либо зажарился, либо ещё что-нибудь такое. Было довольно жутко.

Причём загадочки тогда были настолько мощными, и вот с этой вот фигнёй, что можно было убиться, что к некоторым играм прилагался даже гайдбук сразу. То есть предполагалось, что ты как бы должен покупать лицензионную игру и там всякие подсказки читать. Потому что интернет тогда тоже пребывал в таком виде, что лучше на него было и не смотреть. Так что приходилось либо люто пиксель-хантить, либо от кого-то знать что-то.

Иногда это, кстати, бывало и некоторой проверкой на взрослость. Потому что тогда начали появляться, как я сказал, взрослые квесты. Правда, в основном на тему хоррора. Ну и потом порнухи тоже всевозможные.

Так вот, там в начале тебе могли задать серию вопросов. И вопросы эти — надо было либо уже быть взрослым дяденькой, причём взрослым дяденькой американским… Там вопросы были такие специфические. Либо надо было иметь ту самую книжечку-гуайд. Предполагалось, что малолетнему его не продадут, поэтому этой книжечки у него не будет. Так что он либо там спиратил, либо откуда-то стащил.

Умно придумано.

Сейчас, в эпоху интернета, понятно, что всё гуглится в момент. Но тогда представьте, так сказать, отчаяние малолетних любителей, когда им задавали вопрос типа: какой игрок какой-то там команды в каком-то там мохнатом году что-то там забил? Откуда ему знать про всё это?

Это и сейчас-то никто не знает уже.

Да, такие вот были тяжкие времена.

Бывали, правда, и примеры, когда играть предлагалось не в стиле point-and-click, а с управлением довольно громоздким, с клавиатурой, такой трактористский подход. Был такой вот пример — дилогия Little Big Adventure.

Ауралиен сейчас помянет, потому что я всё наяривал вторую часть.

LBA, да-да-да.

Да. Он всё-таки не мог понять, что я в ней нашёл. Рассказывал мне байки, как там чего, куда там нужно идти, что там нужно делать. И я так слушал-слушал и думаю: мать честная, что это такое? А потом даже один раз увидел у тебя, когда в гостях был.

Это один из примеров, которые тоже издавались, по крайней мере, двумя разными конторами в примерном переводе-пересказе с озвучкой. Тот, который был у меня, я не помню, кто делал. Второй делал, по-моему, «Фаргус» тоже. Он был, по-моему, хреновый. А вот который был у меня, я до сих пор помню, что нитропингвин стоит 4 рубля, и всё такое. Некоторые моменты, конечно, были запороты, но там кое-как я всё-таки прошёл. Не без помощи гайда, потому что я не мог найти один из закопанных артефактов в конце.

В общем, там игра была… Я её даже не так давно перепроходил уже во взрослом возрасте. И игра была, прямо скажем, бомба. Во-первых, там была довольно крутая по тогдашним меркам трёхмерная графика. Там была большая свобода действий сравнительная. То есть я, например, первое время даже её не проходил, а просто там бегал, ездил, смотрел, чего-то где-то находил, каких врагов убивал — просто потому, что мне нравилось. Там было и красиво, и музыка играла симпатичная.

И там был такой очень уютный мирок, типа планетки, состоящей в основном из островов. Там такая океаническая планета, на которой живут четыре расы. Одна похожа на людей, к которым, собственно, протагонист принадлежит. Вторые выглядят как антропоморфные слоники с ушами и хоботами. Третьи — как нечто вроде тощих каких-то зайцев. А четвёртые — как кубики-шарики с ручками и ножками, типа голова и корпус — это одно целое.

Можно было там бегать по всяким домам, заходить, всякое искать, что-то покупать. Были необязательные квесты некоторые. Потом там были всякие мелкие фигнюшки продуманные. То есть, к примеру, если зайти в женскую баню, а не в мужскую, то, во-первых, тебе могут надавать по щам дамы, которые там моются. А во-вторых, когда ты выйдешь, прибежит на шум владелец бани и выскажет тебе всё, что он думает.

Или, например, можно было зайти в детский сад и побить там детишек.

Прямо побить?

Да, прямо побить. Дети, конечно, не убиваются, но они тебе грозят старшими братьями. Естественно, когда ты выходишь из детского сада, там все старшие братья стоят и дают тебе люлей. Довольно забавно, при том что оно не имело никакой геймплейной ценности, но просто сделано было потому, что такие вот были художники.

Плюс там сюжет, геймплей и вообще разнообразие были большие. Начинаешь на своей планете с сравнительно безобидным заданием. Типа там гроза разыгралась, молнией подбило домашнего дракона, надо найти способ его вылечить. Ты бегаешь, ищешь волшебника, который сможет его вылечить, остановить грозу. После того как ты грозу останавливаешь, прилетают инопланетяне на летающих тарелках и говорят: мы пришли с миром. Но по ним видно, что что-то нечисто, потому что они откуда-то имеют фотографии этого самого Твинсена, протагониста. Во-вторых, их шпионы периодически пытаются его втихаря убить.

Ты там выясняешь, что почему-то все волшебники, в школу которых ты успел вступить, куда-то делись. Тебя приводит это к инопланетянам, эсмерам этим самым. Они тебе предлагают прокатиться с ними на их планету, чтобы, так сказать, установить дружественные контакты. По приезде тебя тут же арестовывают и сажают в кутузку. Тебе надо сбежать с планеты, угнав корабль. Возвращаешься домой, а там уже оккупационный режим: все загнаны в свои дома, на улицах колючая проволока, мины, патрульные роботы и спецназовцы ездят. Все дети тоже похищены куда-то. Надо срочно лететь обратно их выручать. Короче, там такой сюжет был: термоядерный, древнее пророчество…

В общем, очень хорошая была штука. Интересно также ещё то, что она была произведена какой-то европейской студией. Я уже забыл, из какой страны. Называлась Adeline. А в ту эпоху чуть ли не все приличные игры делались в Америке. В Европе там было так, на подхвате.

Да, аркадки всякие, фигнюшки.

Да. Так вот, в 90-е годы из-за прогресса в развитии графики все стали, во-первых, переходить к симпатичным рисованным задникам, интересной анимации и тому подобному, к озвучке с голосами, к удобному интерфейсу. То есть инвентарь старались убирать с глаз. Он либо выезжал откуда-то сбоку, когда тебе было нужно, либо вызывался отдельной кнопочкой.

Потом было сильно упрощено управление. То есть вместо того чтобы перебирать кучу вот этих вот команд, ты просто либо тыкал по цели и выбирал из менюшки какой-нибудь вариант, либо всё было ещё проще: ты по ней тыкал, и осмысленное действие, если его можно было провести, делалось само.

Некоторые, правда, говорили, что это тупо, что это обедняет, что это привело к засилью пиксель-хантинга, то есть когда ты просто тупо перебираешь всё подряд, все комбинации, невзирая на то, насколько они тупые, и потом только можешь продвинуться. Такое действительно было. На самом деле это черта как раз плохого квеста. Когда, чтобы чего-то добиться, нужно соединить золотой унитаз, череп тираннозавра и живую курицу, после чего полететь на этой конструкции на Луну. Такие загадки, как правило, — это пример плохого дизайна. В нормальном квесте всё должно быть логично.

Из этой плеяды многие тайтлы обязаны существованием внезапно Джорджу Лукасу. Может, не лично прям Лукасу, но то, что LucasArts была основана в том числе им для того, чтобы делать игры про что? Про «Звёздные войны», разумеется.

Да. Причём игры по «Звёздным войнам» — это тогда была такая дичайшая аномалия. Потому что, я думаю, все привыкли, что игры по фильмам и вообще по другим франшизам — это, как правило, трэш. Трэш, который делается чисто как рекламная кампания. Пофигу, что никто это покупать не будет. Главное, чтобы она маячила там везде на полках, лезла в глаза и поднимала популярность франшизы.

Такие игры были, например, по мультикам DreamWorks и Pixar. По «Пиратам Карибского моря» тоже была серия чудовищных хреновых аркад. По «Шреку» тоже была какая-то ужасающая игра. По трилогии «Властелин колец» первые две игры были ни о чём просто потому, что фильмы не подходили для боевика. А вот третья часть — из-за того, что большую часть третьего фильма все друг друга рубят, режут и крошат, — поэтому она взлетела. Только поэтому.

Так вот, LucasArts сделала кучу игр всяких про джедаев. Там всякие X-Wing, TIE Fighter, всякие герои, которых не было в фильмах, но всё равно получалось хорошо. Это было мощно. Я сам во многие играл. Потом как-то LucasArts стали сдавать, и флаг перешёл к тем же BioWare и Obsidian, которые делали две части KOTOR. По так называемому суповому набору от BioWare. У вас обязательно есть какая-нибудь такая база, иногда мобильная. У вас обязательно есть два варианта любовного интереса. У вас в отряде есть какой-нибудь большой инорасовый дуболом с добрым сердцем. Все, кто играл в BioWare-овские игры, всё это помнят. Начиналось это как раз в том числе с той поры. Отточили они это на первом Baldur’s Gate.

Так вот, LucasArts, помимо игр по «Звёздным войнам», делали ещё и отличные квесты. Отличные квесты. Например, можно вспомнить серию про Обезьяний остров.

Да, конечно. Последнюю итерацию, кстати, хорошую, рекомендуют. Делали уже просто создатели.

Да, серия была хороша. Это такая пенталогия, если считать пятую часть эпизодическую за единую игру. Начиналось всё точно так же, как и художественные фильмы про Джека Воробья, то есть с диснейлендовского аттракциона «Пираты Карибского моря». Сейчас этот аттракцион выглядит стилизованным под одноимённую серию фильмов. Но изначально он был такой более дженерик. И как раз от него отталкивалась в том числе серия про Обезьяний остров.

Это была, в общем, пародия такая. Потому что там как бы такое клюквенное Карибское море. Главный герой с нарочито дурацким именем Гайбраш Трипвуд. Я так понял, что он отсылает к странным именам и псевдонимам актёров первой половины XX века, которые вообще про пиратов играли роли. И этот самый Гайбраш ищет всякие сокровища и делает всякие пиратские вещи. В том числе находит себе бабу Элейн Марли и борется с мертвецом, капитаном Личаком.

Марли — это, кстати, не рыба ли так называется? По-моему, есть такая.

Марлин?

Да, что-то в таком духе.

Вполне может быть. Там очень многое как бы пародийное. Так вот, из игры постоянно торчат всякие анахронизмы, причём даже не прикрытые. То есть там всякие реалии современной поры. В третьей части я, например, помню, что если проапгрейдить на корабле пушки полностью, то там к ним какие-то там радары мигающие прицепляются. Названия там всякие современные. И, кроме того, постоянно отсылки к парку развлечений. На Обезьяньем острове монстры периодически фигурировали.

Игра была, конечно, будь здоров. Я начал играть реально с третьей части. Мне её привёз из Америки отец. У нас в России было, конечно, ничего не достать. И, между прочим, этот самый Обезьяний остров сильно поспособствовал моим познаниям английского. Потому что там было дохрена диалогов, которые надо было понимать.

Почему диалогов сложных? Они все велись на таком типа пиратском английском, который в школе-то не учат. Мне приходилось постоянно зависать со словарём, пытаясь что-то понять. И удивляться, почему грамматика какая-то странная и слова как-то странно формируются. Из-за этого я нахватался там слов, и меня иногда не понимали учительки английского в школе.

И да, там было очень много шуток всяких. Были отсылки и пародии к фильмам, ко всяким характерным для английского шуткам. Например: назови мне рифму на слово orange.

Orange?

Да. К слову orange, не старайся, нет рифмы.

Я вот задумался… Это единственное, наверное, слово в английском, у которого нет никакой рифмы и которое не является каким-то там техноспиком заимствованным. То есть такое слово повседневное, в котором нет рифмы.

Там это тоже надо было использовать.

Потом от LucasArts прошёл замечательный квест Full Throttle про байкеров, в который я, кстати, не играл.

Сейчас есть переиздание, можешь поиграть. Там тебе будет папаша Торг.

«Где малина, крыс?»

И у нас он был, кстати, издан. Правда, перевод там некоторые вещи запарывал, но в остальном было довольно неплохо. То есть там про байкеров в таком условном будущем, лет через 10, где байки исчезают из-за того, что появляются машины на антигравитационных подушках. И там тоже было довольно смешно, брутально при этом. Видно, что те, кто это делал, с любовью к субкультуре байкеров относятся. Мне весьма зашло. Очень жалко, что его вторая часть так и не взлетела. Но об этом чуть попозже.

А ещё в 90-е появился так называемый Myst.

Myst.

Да. Myst этот… Короче, Myst — это явление парадоксальное. То есть, с одной стороны, это была веха. Веха в графическом дизайне. 3D было прямо адское по тем временам, красоты, пейзажи и всё такое. Но при этом Myst фактически погубил жанр. Я думаю, что без Myst всё бы развалилось в конечном итоге, но…

Во-первых, это был тот самый случай, когда графоний вытесняет всё остальное. Головоломки, которые там были, заключались в дёргании рычагов, в кручении каких-то там рубильников и вентилей. То есть они имели очень относительное сюжетное обоснование. Там не было практически персонажей, по крайней мере, с которыми нужно постоянно взаимодействовать, которых чего-то хотеть. И поэтому получалось, что игра — это смесь красивых пейзажей с головоломками от старинных Сэма Ллойда.

Сейчас про него уже, наверное, никто не помнит, но вообще Сэм Ллойд — это была, наверное, веха в головоломках XIX–XX веков. Такой был американский математик, который жил не столько математикой, сколько тем, что продавал книжки со сборниками головоломок. Разных там: частью геометрических, частью на сообразительность, частью просто арифметических и так далее.

Но вот эта формула, когда красивая графика, дорогая, кстати, куча слабо связанных с логикой происходящего головоломок, ноль персонажей, — она жанр как бы похоронила. Потому что конкурировать с Myst, как требовали издатели, означало сильно удорожить производство. А игроки, как выяснилось, это потом перестали покупать. То есть как бы красиво, но содержимое — и ах — оно как-то не зашло. Поначалу было «ах», но потом оказалось, что путь в никуда. Это всё совпало в том числе с периодом застоя жанра.

Пока мы к этому не перешли, хотелось бы ещё вспомнить такие тайтлы, как серия, например, Leisure Suit Larry. Про Ларри — это, так сказать, детище Эла Лоу, своего рода эпохальная серия. В ней, если считать только тайтлы, там было шесть игр. Но при этом часть, которую мы сегодня будем стримить, считается седьмой. Знаешь почему?

Почему?

Всё началось в конце 80-х, когда появился ужасающий, вырвиглазный на сегодняшний день квест Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards. Есть ремейк, в который уже с нормальной графикой можно поиграть. Я, правда, честно говоря, кроме исторического смысла, особого смысла не вижу.

Речь в нём шла про Ларри Лаффера, уже немолодого и неуспешного чувака, который до сих пор не удосужился потерять девственность на момент первой игры. И, решив перестать быть basement dweller’ом, как это говорится, он решает поехать в город Lost Wages. Понятно, что это пародия на Лас-Вегас, а Lost Wages — это потерянные зарплаты. И решает, что он там пойдёт к успеху.

И едет он туда в этом самом leisure suit. Это так называемый выходной костюм. Костюмец родом из 70-х годов, с брюками-клёш, обычно светлый, и предназначенный к ношению с рубахой с широким воротом и без галстука. То есть то, что в конце 80-х, когда эти игры появились, уже было примерно как сейчас малиновый пиджак, если кто-то наденет. Вот так примерно тогда выглядел этот самый выходной костюм.

Игра всех порадовала тем, что в ней был такой в меру сортирный юмор, на очень тонкой грани, когда смешно, но при этом не тупая пошлость. Игра, так сказать, задалась. Ларри потом отправлялся куда только не ехал: и в 88-м, и в 89-м, и в 91-м.

Так вот, между 89-м и 91-м, то есть между третьей и пятой частью, была такая часть — The Missing Floppies, то есть «Пропавшие дискеты». Связано это было с тем, что кому-то зачем-то в 90-м году взбрело в башку сделать типа онлайн-игру как бы по этому Ларри. Вы понимаете, что в 90-м году какой-то там онлайн… Тогда интернета-то не было, а были только BBS-ки. И вот оно как-то должно было по этим BBS-кам играться. Никто сейчас уже не знает как. Поэтому разработку свернули. Этот самый Missing Floppies, четвёртая часть, считается просто шуткой для фанатов. И следующая часть называлась уже Larry 5.

И в 96-м году вышла вот эта самая седьмая — Love for Sail!, которая считается вершиной серии, а также одной из вершин жанра. Там, как вы увидите в стриме или в записи стрима, если вы слушаете это, не посмотрев, такой как бы комбинированный был подход. То есть, с одной стороны, там простой point-and-click. Как правило, ты тыкаешь по чему-либо, и там вылезает менюшка выпадающая. Это просто был 96-й год. Тогда же вышел Windows 95. И там были контекстные меню. Представляете, какая новинка?

Да, в видеоигре контекстное меню.

Да. А кроме того, многие вещи там сделать было поэтому и нельзя. Там был пунктик Other, и надо было напечатать, что хочешь сделать. И во многих случаях приходится печатать и надеяться, что тебе повезёт.

Так вот, Ларри этот самый представляет собой одну из вех упадка жанра. Да, там в 90-е был ещё Grim Fandango, небезызвестный, тоже многим понравился, от этих самых, от Lucas, трёхмерная была игра. Что там ещё было? Про Сэма и Макса тоже выходили ещё игры. Это про типа полицейского Сэма и полоумного кролика Макса. Сэм — это типа пёс, Макс — кролик. Которые пародируют всякие там фильмы про полицейских напарников, buddy movie популярные тогда.

Потом выходили игры от Бенуа Сокаля, знаменитого, про Syberia, где девушка путешествует по какой-то клюквенной Сибири. Там, я помню, был момент, где некий пожилой часовой на стене всё готовился отражать нападение казаков из степи. Виделся дозорный казак. На самом деле это был пень, а не казак. Но ему, старому, что-то всё чудилось.

А ещё вышел тогда The Longest Journey. Это уже начало нулевых. Там был такой очень запутанный сюжет, техномагия всякая, два мира — технический и фэнтезийный, смесь киберпанка с фэнтези. Была потом вторая часть, я в неё играл, очень хорошая, мне понравилась. Третья надолго задержалась, она вышла несколько лет назад в эпизодической, по-моему, структуре. Там какая-то получилась муть, я поэтому её так и не доиграл. Плюс там начали провисать хвосты: что это было, куда это делось, чем это кончилось — ничего не поймёшь, поэтому, к сожалению, да.

Ещё была интересная дилогия Still Life про полицейскую, которая в первой части расследовала какого-то там Жака-Потрошителя. А во второй, поскольку тогда вышли и фильмы про «Пилу», и все понеслись клепать всякие клоны к ним, вторая часть тоже была стилизована под борьбу с таким пилообразным маньяком.

Да. А ещё был интересный пример тоже такого нетрадиционного квеста, без point-and-click, именно с мышиным управлением. А нет, подожди, мышиное управление там тоже было важно. Потому что многие вещи делались за счёт того, что, как бы как стиком, проводишь мышкой. На Западе она называлась, по-моему, Indigo Prophecy, а у нас она продавалась как Fahrenheit.

Это пример того, как отличные идеи и интригующая завязка потом скатываются чёрти во что. То есть начинается всё с того, что в сортире какой-то забегаловки некий молодой мужик ни с того ни с сего убивает какого-то старого деда, которого в первый раз в жизни видит. Сам не может понять, как так вышло. Ему надо скрыться, там его ловят полицейские. За полицейских ты играешь попеременно с ним, что добавляет. Там всякая начинается чертовщина, потусторонщина.

Но, видимо, к концу сценарист то ли что-то употреблять стал, то ли, может, в запой ушёл, то ли у него сроки горели и он уже не мог ничего родить нормального. И он поэтому намешал там в конце каких-то индейцев, ацтеков, какое-то там пророчество, нет света при глобальном похолодании, восстание машин, летающую тарелку. Я реально, конечно, закачиваю, но чего там только не было. Может, это всё вдесятером писалось, и каждый хотел что-то своё вписать. То ли писалось это при употреблении мескалина. Других у меня объяснений нет никаких.

Но нулевые годы — это уже период упадка. Эла Лоу давно уже тоже ушёл из этого. Рон Гилберт и другие кто куда подевались. Почему так получилось? Потому что, во-первых, был достигнут слишком большой прогресс в графике. С одной стороны, этот прогресс в графике сделал изготовление новых квестов, чтобы они не выглядели ужасно, убыточным, потому что они стоили дорого, а рынок-то был уже как бы перенасыщен.

Во-вторых, прогресс в графике и вообще в вычислительных мощностях позволил на компы выпускать сложные игры, типа ролевок. Там всякие попёрли Fallout, Baldur’s Gate, «Рыцари Старой Республики», ещё там что только не вышло. Боевики тоже стали… Между прочим, Sierra как раз и выпускала первый Half-Life. Сейчас про это уже, наверное, никто не помнит, но я помню.

Ничего себе, кстати, да.

И появление таких игр перевело на них фокус внимания. Кстати говоря, первый Half-Life… Не тут ли этот самый первый Half-Life, ради которого нам пришлось устанавливать Steam в своё время?

Это ты со вторым путаешь.

Да, точно.

Первый Half-Life вышел, и ни про какой Steam ещё даже речи не шло. А второй — да, там многим тогда это не понравилось, сейчас тоже смешно вспоминать.

А на самом деле я Steam поставил не ради Half-Life, я его поставил, разумеется, ради Red Orchestra, многопользовательского шутера про Великую Отечественную. Западные сделали нормальный многопользовательский боевик про Великую Отечественную без летающих задниц и прочих дел. Всё наоборот очень. Спрашивается, чего это они?

Не знаю, может, изменники какие-то завелись.

В общем, да. И поэтому получилось, что квесты стали терять свою нишу. Те, кто хотел игру про разговоры, уходили к ролевкам, потому что там и разговоры, и всякие побоища, и доспехи всякие с оружием на себя можно надевать. Те, кто хотел красот, тоже могли поиграть во что-то такое, типа боевиков или стратегий, перешедших в 3D. Ну и так как-то их ниша съёжилась-съёжилась.

И сейчас то, что мы наблюдаем, — это возрождение квеста. Связано оно с чем? Во-первых, с тем, что появился краудфандинг. И за счёт этого самого краудфандинга стало можно издать, например, новую игру про Текса Мёрфи, такого постапокалиптического нуар-детектива. Переиздать первую часть Ларри, сделать новую игру про Ларри — Wet Dreams Don’t Dry, только уже в современных реалиях с помолодевшим героем. Сделать, опять же, новую игру про Сэма и Макса. Кое-что, в общем, движется. Но, конечно, былого доминирования, которое было когда-то, им уже не видать.

А ещё мы вам должны рассказать про, так сказать, сопутствующее явление — так называемый русский квест. Бессмысленный и беспощадный. Почему именно так вышло? То есть русского много чего бывало, но вот такого, чтобы прям целый субжанр появился, — это только с квестами.

Обратите внимание, что, например, у поляков был польский шутер.

Да.

Сейчас они более или менее научились уже, а в нулевые польский шутер — это был такой приговор. А вот у японцев есть японский RPG, например. У немцев есть немецкая стратегия, которая вся сложная и умная, но при этом глючная, тормозная, падает, не работает. И тем не менее все норовят в неё играть.

А вот у нас был русский квест. Почему именно квест? Связано это было с тем, что квест, во-первых, — это недорого. Это бюджетно. В 90-е годы, чтобы делать квесты, нужно было что? Только рисовать задники и рисовать две с половиной анимации — и всё. Это было недорого и технически несложно. Не нужно было никакой там сложной механики, как в ролевках: чего там, какой навык на что влияет, где там бросается какой кубик. Не нужно было обсчитывать боевую механику, как в шутерах: попал, не попал, куда летят дробины, то да сё, какая броня там из чего вычитается. Просто рисуешь себе, рисуешь, записываешь три с половиной реплики — и всё готово.

Причина номер два — это отсутствие конкуренции. Потому что представить себе, что в 96-м году кто-то в России решил запилить свой Quake или свой Warcraft, — это гиблое дело. Потому что, во-первых, нужно много денег, а во-вторых, Quake и Warcraft уже и без тебя есть. Твой-то зачем?

Да и кому?

Да. Тебе придётся конкурировать с Джоном Кармаком, Blizzard и прочими товарищами. А кто ты, собственно, такой талантливый кулибин? Это вряд ли. А с квестами конкурировать было не с кем.

Почему? Потому что не было такой величины, хочешь сказать, как Warcraft и Quake?

Нет. Величины-то были, русского языка не было.

Логично.

Потому что в Quake можно играть, не зная не только русского, но вообще никакого языка. Там это не требуется. Это чисто такой спинномозговый шутер, как раньше говорили. Чтобы играть в Warcraft, тоже можно без языков обойтись. Так, методом тыка освоишь, что вот эти рубят, вот те стреляют, вот это плавает и пуляет. Золото нарисовано картинкой для тех, кто тупой и не понимает букв. Лес там и нефть — тоже можно понять, что это. И так далее.

А с квестами, особенно тогдашними, это не проходило. Чтобы играть в какого-нибудь «Седьмого гостя», Gabriel Knight и Ларри Лаффера, надо было знать язык. А с локализацией тогда было, как я уже сказал, как. Кое-что издавали всякие таланты и фанаты. Ну, то есть пираты, но это ладно. Но, во-первых, многие вещи им были просто не по силам. То есть того же самого Ларри у нас, по-моему, никто путём так и не перевёл. Никто не издавал, а в нём без языка вообще ничего не поймёшь. Тем более там шутки, там даже с языком-то не всегда поймёшь.

И тут мы перетекаем ещё к третьей проблеме: то, что даже те, кто знал язык, всё равно много чего не понимали. То есть вот, например, шутку с этим самым orange — если знать, то да. Тогда я этого не очень понял, на самом деле, хотя я её запомнил.

Были непонятные всякие отсылки. То есть вот в том же Ларри я сегодня покажу вам отсылку к вот этим книжкам-игрушкам для детей Where’s Waldo?, где этот хрен в полосатом колпаке и очках, и поди его ещё найди там.

Да, я помню, что даже мультик смотрел про этого Волдо, как он там летал на мече.

Ого, ничего себе. Я больше про это ничего не помню, но да, что-то там такое было.

Так вот, у нас про этого Волдо, кроме меня, наверное, в стране знало ещё человека три или четыре, и всё. И понять, в чём шутка с поисками faux-имитатора, раскрашенного так же, им не удавалось. А всё остальное — отсылки к каким-то фильмам, которые у нас никто не смотрел, к американским реалиям, вот эти вот вопросы из первых частей Ларри, на которые часто никто в Америке не ответит, а у нас вообще тем более не знал. Всё это как бы упускало половину красоты.

А русские квесты были про что? Про Петьку и Василия Ивановича, про капитана Пронина, про Штирлица, про Остапа Бендера, про Шерлока Холмса, то есть про всё близкое и родное. И шутки там к чему относились? К цитатам из отечественных фильмов и книг, которые все знали. К высмеиванию телевизионной рекламы про то, что тётя Ася приехала. И что там ещё? Что одну ногу я побрила одним станком, а другую — деревообрабатывающим. То есть это всё было, опять же, про своё, родное и понятное. Вот потому и пошла волна.

Из значимых тайтлов что там было? Начнём, пожалуй, с «Братьев-пилотов». «Братья-пилоты» — это такой прожект мультиков этого кренделя… какой там, «Киевнаучфильм» он или откуда он был, я уже путаю. Но, в общем, это был знатный мультик. Я его сам до сих пор пересматриваю. Он назывался, правда, «Следствие ведут Колобки». И он был такой очень приблизительной адаптацией рассказа Эдуарда Успенского про Колобка и Булочкина. Это была такая серия совсем детских типа детективов в стиле Успенского, очень уютных, советских. Я сам перечитываю, чтобы вернуться в детство. Три года, да, и всё казалось тёплым и уютным.

И она была переделана. Там был добавлен постмодернизм, отсылки ко всяким тогдашним реалиям, сейчас тоже непонятным. Но получилась такая очень своеобразная картина. Оттуда до сих пор некоторые тащат шутки. Про то, что, так сказать, если наши слоны уже летают, значит, летают. И так далее.

И вот по ним был сделан тогда рисованный квест. Примерно тоже основанный на мультике. Потом к нему было сделано несколько сиквелов. Каким-то образом от 1С он попал к K-D Lab, которые «Вангеров» сделали. Почему-то всё было переведено в 3D, и там уже стало не то.

Вообще, переход в 3D действительно тогда многие игры сгубил. Были попытки перевести Соника в 3D. Если хотите знать, что это, я вас предупреждаю: там лютый отстой. Православную «Контру», кстати, помнишь, которую мы наяривали на Dendy? Её тоже как-то раз перевели в 3D. Ты когда-нибудь слышал об этом?

Нет.

Вот потому и не слышал, что там такое вышло. По Gabriel Knight, кстати, тоже можно отследить. Там первая часть была рисованная, вторая часть была в этом самом Full Motion Video, а третья часть была типа в 3D. И выглядело это как… Не знаю… Gabriel Knight, «Корчи дуболома» назвать игру. Потому что 3D тогда, на рубеже 90-х и нулевых, было ещё примитивным. Попытки всех в него переходить выглядели как насилие над глазным нервом человека.

Насилие над глазным нервом.

Да. Потом были какие-то фигнюшки на телефонах, но это, я думаю, мы уже не будем упоминать.

Про Петьку и Василия Ивановича первая часть была даже смешной, а остальные — то ли семь, то ли восемь игр к чему-то настрогали. И даже успели выпустить её, по-моему, в Steam, назвав её Red Comrades Save the Galaxy. И выглядела на самом деле эта игра как куча баянистых анекдотов всяких с кое-каким фансервисом.

Своя вышла про Штирлица. Про Штирлица игра была адски сортирной по своему юмору. Начиналась там с каких-то предупреждений, что игра может вызвать воспаление седалищного нерва. Что это? Зачем это? Что это было? С какими-то шутками про голубых бесконечными. Короче, ещё и политически некорректная была.

Как-то так, да.

Пытались сделать игры по Шерлоку Холмсу. По Шерлоку Холмсу… Я помню, что, во-первых, Шерлок Холмс там был какой-то то ли невыспавшийся, то ли употреблявший бутират… Короче, какой-то он отупевший был по сравнению с первоисточником.

Ещё я помню, что миссис Хадсон… Рина Зелёная говорила, что ей понравилась роль миссис Хадсон, потому что это была её первая и последняя роль мебели. Так вот, в игре роль мебели ей понравилась бы ещё больше. Потому что, по-моему, там у неё функции выглядели как либо размешивать постоянно что-то там в какой-то кастрюле, как будто она ведьма какая-то, либо, по-моему, сидеть в кресле. Что-то такое там было.

Было две игры по «Двенадцати стульям». Одна рисованная, другая типа в 3D. Та, которая рисованная, была ещё ничего. В 3D — вообще ни о чём.

Был ещё некий революционный квест про Ленина, Троцкого и ещё кого-то там с Каутским.

Да.

Была игра про поручика Ржевского. Про Ржевского было примерно как про Петьку и Василия Ивановича, только ещё хуже. Поскольку анекдоты про Ржевского в основном про то, что все садомиты, а он виконт де Бражелон. Поэтому игра там вся примерно такая же.

Из выезжающих на сортирные темы, но при этом хороших, был «Гэг. Отвязное приключение». Потому что «Гэг» пародировал не бородатые анекдоты, а многие известные отечественной публике предметы масс-культуры. То есть там начало пародировало Doom. Сама постановка сюжета про секретного агента пародировала Бондиану во многом. Всякие там шуточки и довольно, кстати, симпатичная графика.

Ты помнишь все эти темы про этого самого прачечного Ляо, которому он звонил и говорил: «Здорово, старый абрикос», посылал ему там всякую порнуху в обмен на рандомные вещи. Причём там надо было выбирать по списку, но то, что в списке, тебе никогда не доставалось по каким-то причинам. Тебе присылали всякую хрень.

Водолазный шлем.

Хотя старый Ляо утверждает, что это шахтёрская каска. Наверное, как всегда, врёт. А также вставленная бесконечная порнуха, которую, правда, всё время цензурил дикий ядовитый пингвин. Он просто вылезал и всё время заслонял голых баб своими крыльями. За это его в конце давили катком. А главный герой излечивался от импотенции, вызванной укусом этого самого пингвина.

Короче, вы поняли, да? Сейчас, наверное, такая игра бы особо никого не впечатлила, но в 90-е годы контингент играющих был лицами пубертатного возраста в 90% представлен, в том числе и мной. Поэтому тогда это выглядело очень свежо и остроумно. Сейчас вряд ли я бы стал в это играть.

Заметно также, кстати, и по попыткам сделать продолжение. Потому что почему-то команда разработчиков ушла из этого дела, уж не знаю почему. Вторую часть сделали какие-то студни из МГУ. Сделали какую-то…

Была ещё и вторая часть?

Да. Потом попытались сделать некий такой, знаете, сиквел-бастард. То есть как бы называлось оно «Приключения Гарри и улики под нижним бельём», где этот самый Гарри выглядел как Ларри из Leisure Suit Larry. Озвучивал его Ургант, и поэтому он выглядел как еврей. И звучал так же.

Да, так что это такая, знаете, сомнительная тема. Не рекомендовал бы.

Потом отметился Шаповалов. Шаповалов сделал «Ядерный титбит». Те, кто знает, кто такой Шаповалов, думаю, не надо объяснять, про что там. И я поэтому лучше не буду. По нему потом было несколько продолжений про какой-то «Невский титбит», какие-то «Ядерные твари». Там был такой отстой тоже, что да.

А ещё был такой артхаусный квестик «Полная труба», который даже на Западе какие-то там получил плюшки. Но он такой очень странный. Там какие-то непонятные чучела ходят по каким-то каморкам, соединённым трубами. Там какие-то были загадочки типа: некая девочка ковыряется хоботом в чём-то там, и надо вместо этого дать какой-то горшок, она будет ковыряться хоботом в нём, а тебе отдаст предмет, который у неё был. Я не помню, что был за предмет, помню только загадку.

У некоторых людей вызывает, прямо скажем, отторжение и видеоряд, и смысл. Но у меня он вызывал некоторые ассоциации с пластилиновым квестом Neverhood, который у нас трудами пиратов был переведён как «Не верь в худо». И на самом деле это был не перевод, а такой отсебятинный какой-то пересказ с шутками тогдашних бородатых админов про глюковые Windows и пиво Tuborg. Что-то там такое.

Некоторое время назад была сделана попытка прокраудфандить его ремейк. Получился мало того что отстой, так ещё и короткий. Его можно пройти и не заметить. Поэтому, да, увы.

А ещё отметились какие-то товарищи, какие-то Dreamlore, которые делали… Вот это уже, кстати, был период конца нулевых, когда всё покатилось, в том числе и русские квесты эти. Они пытались косить под анимешников, визуальные новеллы. Я даже в одну из их игр играл. Называлась она «Книга мёртвых: Потерянные души». Мало того, что там контента минут где-то на десять, там ещё и постоянные туповатые сюжетные дыры из-за того, что они плохо согласовали между собой сюжетные линии. Ну и сюжет, конечно, тупой. Всё, из-за чего в это можно играть, — это если вам нравятся мёртвые анимешные девицы с огромными грудями, и всё.

Ещё они сделали что-то там про какой-то «Красный космос» и какого-то «Евгения Онегина». Это вообще безобразие, и играть в это нельзя.

А ещё отметилась такая конторка, как «Медиа-Сервис 2000». Значит, «Медиа-Сервис 2000» был откровенно мошеннической конторой, которая выезжала, во-первых, на мошеннической системе дистрибуции. Они продавали игры на трёх дисках, хотя реально их играм хватило бы, наверное, трёхдюймовой дискеты, по совести-то. А как они это делали? Они просто пихали туда мусорный файл, полтора гига, и опа — уже нарисовалось три компакт-диска. И можно цену тоже такую же выставить. Проводились эксперименты: этот мусорный файл можно было легко выкинуть, и ничем игра без него не теряла совершенно.

А во-вторых, они вместо разработчиков привлекали каких-то несчастных больных людей. То есть так называемых игровых графоманов, которым очень хотелось творить, талантов никаких, но способности это понять у них не было. Поэтому делались какие-то чудовищные абсолютно поделки руками в основном каких-то школьников.

Больше всего запомнился этот самый «Метрон». «Метрон» сделан как раз тоже в Full Motion Video. И это тот пример, когда он делался не по техническим причинам, а чтобы всё это дело удешевить. Потому что школоте можно ничего не платить. И выглядело это как очень такой кривой квестец с пятью школотятами неизвестно откуда, картавящими, заикающимися, плохо играющими, использующими кетчуп вместо крови. И они ловят какого-то там Метрона, который их убивает. Оказывается, что Метрон — это самый маленький школотёнок, ботан, который там у них.

Всё это дополняется чудовищными спецдефектами, тупыми диалогами, абсолютно нелогичными и неочевидными загадочками. Но вот такое вот продавалось.

После этого, к счастью или к несчастью, бомбанул кризис, отечественный игропром сдох вообще весь. Остался только интернет, всякие дрочильни про весёлую ферму, какие-то там MMORPG, такой же донатный браузер. Короче, да. Зато это прибило наконец бессмысленный и беспощадный русский квест, за что, в общем, кризису отдельное спасибо.

Ладно, достаточно, пожалуй, на сегодня. Будем переходить в послешоу.