В этом выпуске мы говорим о стратегиях реального времени - Dune и Warcraft, пике и упадке, крестьянах и харвестерах, микроконтроле и резиновой рамке.

Транскрипт

Транскрипты подкаста создаются автоматически с помощью системы распознавания речи и могут содержать неточности или ошибки.

Доброго времени суток, дорогие слушатели! В эфире 299 выпуск подкаста Хобби Токс. С вами его постоянные ведущие Домнин и Ауралиен.

Спасибо, Домнин. Итак, Домнин, о чем же таком, так близко лежащем к нашему сердцу, мы поговорим сегодня?

Мы поговорим про стратегии реального времени, в которые мы очень любили играть в детстве, потому что как раз был пик их популярности. Ты, например, некоторое время вообще ничего не признавал, кроме стратегий реального времени. Не пошаговых.

Потому что XCOM. А всё остальное, всякие квесты, бродилки, ты просто отметал сразу.

У нас, собственно, да, когда я к тебе приезжал в гости, у нас в основном было три игры: Red Alert, второй Warcraft и X-COM.

Да. И всё. Остальное… Warcraft периодически вылезал, пока мы Red Alert не открыли для себя. И после этого, да, ничего там больше не происходило другого.

Да, и тем не менее, несмотря на этот пик, который был в наше детство, и определённые всплески, которые происходили в нулевые, а потом сейчас там кое-что движется, то StarCraft — это такая аномалия в известной степени. Потому что StarCraft, он одновременно и король положения, царь горы в некотором смысле для стратегий реального времени, таких традиционных. Кроме того, он же ещё и в некоторой степени ответственен за застой и тишину в жанре. Просто потому, что он настолько отполированный и отшлифованный, что с ним просто боятся связываться.

Да, конкурировать с ним тяжело. Поэтому как-то никто особо и не рискует.

А тогда, да, в 90-е был пик. Тут расходятся оценки того, какая именно игра может считаться самой-самой первой стратегией реального времени. И, например, доказывают, что это была игра Ancient Art of War 1984 года.

Так.

Но она, на самом деле, не совсем RTS, она скорее тактика реального времени. Там новизной было как раз реальное время. Как думаешь, почему именно все за это реальное время уцепились с 80-х по 90-е?

Потому что, я так понимаю, возросли мощности компьютерные.

Да, потому что рассчитывать было просто невозможно. То есть пошаговые стратегии и тактики были на всяких там разных компьютерах и консолях древних с самого начала. Начиная с шахмат, в принципе, это и есть пошаговая тактика.

Да, это, в принципе, очень необычная такая точка зрения, потому что до этого игры в основном были пошаговые, скажем прямо. То есть у каждого есть ход, и все ходят в свой ход. А тут внезапно всё происходит одновременно, играет неземная музыка, кто-то куда-то бежит, кто-то стреляет, всё горит. И прям попёрло у людей.

Тут надо ещё сказать такое, что тогда вообще компьютеры были сами все пошаговые. Например, многие не помнят на компьютерах, что была кнопка остановки. Потому что программы исполнялись вот так очень медленно, неспешно, под строчечку. И пока это всё делается, можно было нажать на остановку и посмотреть, что они там делают.

Справедливости ради, компьютеры и сейчас пошагово работают, скажем прямо. Очень быстро, и нажать вы ничего не успеете. А тогда всё это делалось очень величественно и печально.

Да, и теоретически можно посчитать за первую RTS вот такую, где надо что-то строить, кого-то куда-то посылать. Была такая игра Herzog Zwei.

Herzog Zwei?

Да. До этого была ещё одна просто Herzog в 88-м, а в 89-м вышла, соответственно, Zwei. Видимо, потому что вторая часть. Я не понимаю, почему она именно Zwei, потому что разработчики, как и у всего, наверное, в 80-е, это были японцы. Почему она Zwei?

Косплей германцев усиленно.

Может быть, да. Первая часть вышла на одном из тогдашних Macintosh и на каком-то PC-88. Что это за такой странный PC-88?

Платформа мощнейшая. Я даже не знаю.

Да, но Herzog 2 этот потом портировали много куда, поэтому он стал более распространённым. Там надо было летать на каком-то огромном боевом человекоподобном роботе, и нужно было производить какие-то там танки, куда-то их привозить и танками этими тоже рулить. Ну и они куда-то ехали, кого-то там побивали.

Да, а ещё одной вехой стала в 89-м созданная Populous, симулятор бога такой, первый, как это назвали, god sim.

Вообще это правильно называть стратегией непрямого контроля. То есть это такой отдельный поджанр вообще всего этого.

Это отдельный поджанр. То есть мы в нормальной реалтаймовой стратегии всех обводим рамочкой и куда-то посылаем, и все едут, не спрашиваем их, нравится им туда ехать или не нравится, хотят они этого или не хотят. Они просто берут и едут. А в стратегиях непрямого контроля, может, они и пойдут туда. Может быть, мы их заинтересовать не сможем, они скажут: «Не пойду», — и всё. Вместо этого пойдут куда-нибудь спать или есть.

Или пьянствовать в таверну.

Или вообще дезертируют.

Молодцы такие.

Интересно, что как раз Populous создали не кто иной, как Bullfrog, которые потом создадут ещё разное, например, Theme Park и Theme Hospital, безызвестные. Syndicate тоже — киберпанковая такая тактика ролевая была. И Dungeon Keeper, который — категория в своём роде. Его не так давно духовно унаследовала, с одной стороны, игра War for the Overworld, а с другой стороны — Dungeons 2 и Dungeons 3, с таким упрощенческо-юмористическим уклоном.

Да, а ещё тогда стратегические элементы были во многих таких эпических играх, где было много разных элементов, начиная от текстового приключения чуть ли не до боевика. Одна из первых успешных игроизаций «Властелина колец» так и называлась — War in Middle Earth, 88 года.

Ого, ничего себе.

Да, там такая была довольно комплексная игра. Можно было какие-то отряды куда-то посылать. Там были смешные баги, типа того, что Арагорн мог сместить Фарамира и Эомера, командующих отрядами, и вместо этого назначить самого себя командиром этих отрядов, раздвоившись, видимо.

Вероятно. И отправиться в разные концы страны.

Неплохо он придумал.

И наконец, в 92-м вышла Dune 2. Название, на самом деле, у неё такое чисто маркетинговое, потому что она не имела прямого отношения к Dune за номером 1.

Да.

Которая была чем-то таким, типа приключения, которое, в принципе, довольно дословно пересказывало первую книгу, если конкретно — её линчевскую адаптацию больше, чем книгу.

Так вот, вторая Dune стала зачинателем школы, так называемой Command & Conquer. То есть предполагается, что есть некий рассыпной ресурс один, который раскидан по карте. У нас есть некое строение, в которое этот ресурс привозит автоматический комбайн, собирающий его. Он его загружает, у нас получаются денежки. На эти денежки мы можем с помощью центрального здания, неважно, как оно будет называться, построить другие здания, производящие что-нибудь, и производить на дальнейшие денежки каких-нибудь солдатиков, танчики и тому подобное. Всё это должно поехать и разгромить аналогичную базу противника.

Несмотря на то, что Dune 2 по нынешним меркам выглядит как непонятно что — ездят какие-то квадратики, ничего там не разберёшь, кроме пустыни этой бесконечной, — без шуток, её чудовищный успех… Тогда некоторые маркетологи, они уже тогда везде сидели, вреда от них просто было меньше, потому что денег меньше в индустрии было. Они от большого ума объявили, что секрет успеха в том, что массы истосковались по жёлтому цвету.

Как вообще это понимать можно?

Понимать это так, что маркетологи всегда были дурмоедами индустрии. Истосковались по жёлтому цвету.

Ох, да. Неплохо они придумали.

И несмотря на то, что всё это выглядело странно, несмотря на то, что там ещё не было резиновой рамки, потому что 1992 год…

Вот это да.

И резиновая рамка — это даже во многих операционных системах было что-то такое новое и непонятное абсолютно.

Вот это, кстати, для меня самая большая проблема, когда я пытаюсь играть в очередной раз во вторую Dune: что нет этой самой резиновой рамки, и всем юнитам приходится команды раздавать индивидуально. И когда там у тебя всё происходит быстро-быстро, и там нужно кому-то сказать, кому куда ехать, куда стрелять и так далее, это просто становится какой-то сизифов труд. Невозможно просто уследить за тем, что там происходит.

Ну и, понятное дело, на всё это накладываются ещё, конечно, проблемы pathfinding. То есть как оно туда поедет — непонятно. Последующие игры невероятно хреново решают эту проблему. А тот же самый Red Alert, который гораздо позже, на несколько лет, — он тоже там погорелый абсолютно, pathfinding. И да, отсутствие резиновой рамки очень сильно не доставляет во второй Dune.

И тем не менее игра просто жахнула. Потому что там было что? Там был интересный сеттинг. Пусть к Dune он имеет такое очень отдалённое отношение. Вообще-то это такой лютый неканон.

Да, что-то по мотивам такое.

Причём по таким, знаете, сильным мотивам. Например, если бы кто-то сделал игру, не знаю, «Война и мир 2», и там были бы три страны: Россия, Франция и Китай, и они бы сражались за сибирские леса, и бились они двуручными мечами нодати, которые ещё дайкатанами называют. Вот примерно такая была бы по степени неканоничности история.

Но тем не менее народу понравилось, потому что Dune читало не так уж много народу из тех, кто играл. Фильм Линча ещё меньше, наверное, смотрели. Там были и симпатичные брифинги. То есть там у каждой стороны был какой-нибудь свой ментат, который что-то там вещал на миссии. Хотя не знаю, что там можно было вещать, кроме «поезжайте всех убей». Там миссии-то были такие.

Ну да. Декоративные больше.

Так они и в следующей Dune были такие же в подавляющем большинстве случаев.

И между сторонами разницы было очень мало. То есть там у Атрейдесов они могли вызвать кучу фрименов, которые бегали по карте и нападали на врагов. Из-за того, что им-то не нужна была резиновая рамка, они как раз были очень эффективны. А у Харконненов была эта их самая ракета «Рука смерти», которая из-за того, что карты-то были куцые, она чуть ли не полкарты сносила. Единственное, что помогало, — это сохраняться, когда она запускается. И если она в тебя попала, то загружаться и ждать, что она в тебя не попадёт.

Мощнейшие способы прохождения игры. Супероружие.

Реально, последнюю миссию было…

С другой стороны, если говорить за Харконненов, надо делать то же самое. Запустил — сохраняемся, и загружаемся, пока не попадёт.

Так она просто запускается, и даже нельзя показать, куда она должна бахнуть.

Примерно можно.

А куда?

Она там падала в огромном радиусе. Система наведения у неё была рассчитана совершенно на другие масштабы.

Понятно. Плюс-минус 30 километров.

Да, неплохо.

Ну вот. В следующем году, в 93-м, появился первый Stronghold.

Ага.

Да, который как раз представлял собой уже скорее зачатки другой школы, которую потом разовьёт Warcraft.

Да, Stronghold, если кто вдруг забыл, — это где надо замок строить. Или, наоборот, штурмовать его. Средневековый. То есть там предполагалось действительно, что у вас такой замок, вы будете строить стеночки, вы там будете строить домики, из домиков будут выходить человечки и будут делать там всякие дела: лес пилить, чего-то ещё делать, вооружаться. И всё это будет воевать. Частью человечки бегали по своему усмотрению, а те, которые военные, — те напрямую.

Ещё тогда же, в 93-м, была такая игра, сейчас уже никто не помнит, но я вот в неё играл. Называлась Metal Marines. Выглядела она очень странно по нынешним меркам. То есть она была в интерфейсе Windows 3. Сейчас уже, наверное, никто не понимает, о чём я вообще говорю. Windows 3. Что это за Windows 3?

Это, на самом деле, первая успешная Windows, которая…

Которая графическая.

Да, графическая, которая кому-то понравилась и которая даже стояла местами.

И там предлагалось играть следующим образом. Ты играл в оконном режиме, но у тебя было как бы два окошка: в одном база твоя, а в другом база противника. И поскольку весь этот графический интерфейс — перетаскивай, drag and drop, то, к чему мы привыкли сейчас, а это было прямо круто, — чтобы эксплуатировать эту самую новизну, тебе нужно было запускать по противнику баллистические ракеты, этих самых роботов, которые Metal Marines. Тебе надо было их так захватывать из своего окошка, перетаскивать во вражеское и отпускать. И тогда они так перелетали через рабочий стол у тебя в соседнее окно и там чего-то бомбили и взрывали.

Смешно.

Да, сейчас это, конечно, как-то странно смотрится, но тогда это было очень свежо.

Угу, прикольно.

И наконец, в 94-м появился Warcraft: Orcs & Humans за номером 1, который, хотя и был такой же пикселястый, как Dune 2, зато там была резиновая рамка на целых, по-моему, шесть человечков.

Да, что-то, мне кажется, в таком духе.

Кроме того, там был такой довольно интересный всё же сеттинг. Хотя по сравнению с нынешним Warcraft, который развернулся на какие-то уже три тома, которыми убить можно каждым, всем прописаны биографии до десятого колена, всех предков там помянули, доисторические времена даже упоминаются, на тысячи лет назад история уходит…

Мы, кстати, кое-что замутим, скорее всего, по этой штуке.

Да, у нас есть грандиозный план устроить такую подборку. Следите за анонсами, скажем так. Готовьте подписки.

Да-да. Так что там?

Да, там сюжетец сначала был простой. Тебе просто показывался, значит, замок, говорилось, что вот в замке живут человечки, а вот злобная крепость, и там живут орки, и они хотят всех убить. У орков злобный вождь Чёрная Рука, а у человеков — король Ллейн. Он тогда, по-моему, появился.

Да, и нужно было в основном строить базу, строить домики. Причём всем рецензентам, я почитал, очень нравится, что там всякие фермы и лесопилки. Просто потому, что в Dune 2 все постройки были такие военного назначения, а тут как бы почти целый волшебный мир настоящий, с фермами, крестьянами.

Поселение. И есть мирная жизнь.

Ну да. И гораздо проще поверить, что деревенька какая-то на орков нападает.

Ну и надо сказать, выглядело это, конечно, круто по тем временам. Прямо выглядело вообще. Второй, конечно, Warcraft — это ещё круче по графической части. Но и первый тоже не отставал. На 94-й год.

Да, и предполагалось, что там периодически ещё будут ответвления всякие такого, близкого к ролевым играм тогдашнего пошиба. Вроде, например, того, что нужно было отправляться в Dead Mines.

Да, они уже тогда были. Кстати, да, точно, там же были Dead Mines.

Да, и там надо было бегать. За Орду там надо было найти какую-то сбежавшую дочку Чёрной Руки и всех там убить за такие дела. И там были всякие нейтральные мобы, которые сидели там. По-моему, огры там жили, только они просто были не за Орду, а нейтральные.

Да-да-да.

А за Альянс, тогда ещё, правда, не Альянс, а просто человеков, там надо было что-то, кого-то найти. Не Горону ли надо было там найти?

А, да-да-да, Горона точно была.

Вот, мне кажется, там было. У меня смутные такие воспоминания, что там Горона была. Её нужно было, мне кажется, за Альянс как раз отыскать там.

Наверное, да.

И кончалось всё это тем, что в последней миссии нужно было разрушить уникальное строение, которое было как такая здоровая белая или чёрная крепость. Соответственно, белая крепость — это Штормград, а чёрная крепость — это Blackrock Spire. После этого типа: ура, победа.

Игра тут же всем очень понравилась, потому что тогда как раз фэнтези такое вот классическое, Feralo, было на подъёме. Там были зелёные орки. И вкупе с названием, отсылающим к Warhammer, это до сих пор вызывает такие подозрения, что сперва Blizzard ходили к Games Workshop и говорили: «Давайте нам лицензию, мы сейчас будем мутить стратегию реального времени».

Да, вот, у нас же почти всё готово.

И им сказали: «Вы никто, мы вас не знаем, уходите отсюда».

И сказали: «Ладно, мы устроим свой Warhammer с blackjack и орками». Зелёных орков так и украли.

Да. И где сейчас этот Games Workshop?

Games Workshop вот закрыл Fantasy Battles. Хотя скоро выйдет диаблоклон.

Они вообще закрыли Fantasy Battles?

Fantasy Battles давно уже закрыт. Вместо него этот самый Age of Sigmar какой-то позорный.

А, в этом смысле закрыли? Ты думаешь, что попёрло столько видеоигр по Fantasy Battles, потому что он уже всё?

Понятненько.

Ну так вот. И наконец, через год, в 95-м, вышел первый Command & Conquer, который развивал идеи, заложенные Dune, и прибавлял к ним толковую задумку с резиновой рамкой.

Причём безразмерной.

Да, то есть без ограничения на количество юнитов. Сколько построил, столько и поедет. При этом было введено ещё совершенно оригинальное лоровое поле. Там была придумана какая-то байка про некий тиберий, который в первой части выглядел как такая какая-то зелёная травка, на болоте растёт примерно. И предполагалось, что опять же будет строиться завод, будет ездить harvester. Его решили не переименовывать, оставить так, похожий на такого, знаете, водяного жука. Всё это собирать. Соответственно, будут строиться солдаты и танки.

Причём была, видимо, за вдохновляющую основу взята какая-то война в Персидском заливе. Потому что в первом Command & Conquer там какой-то был такой сеттинг ещё не очень футуристический. То есть там предполагалось, что Братство Нод — это такие какие-то ближневосточного вида военизированные террористы, которые покупают… У них там не завод был, например, у них был аэродром, на который самолёты им всё привозили. Типа покупали там всякие списанные танки и тому подобное.

Да, а ещё там появилась такая вещь, как видеобрифинги. То есть, представляете, настоящие актёры и оцифрованное видео. Дорого-богато выглядело.

Это было дорого-богато по тем временам, потому что, понимаете, видео тогда считалось за универсальный наполнитель. Тогдашние носители, вот эти все дискеты, а потом CD-ROM, не могли похвастаться особо большим объёмом, хотя ранним играм многим объём был не нужен. Например, Doom занимал, по-моему, один процент объёма CD-ROM, когда его стали выпускать для важности.

Ну да. X-COM, например, по-моему, на четырёх дискетах можно было уместить.

Поэтому старались забить место какими-то рекламными роликами своей же конторы. А Westwood, которые это делали, решили, что рекламные ролики — это ерунда, нам лучше сделать реалистичный брифинг. И там была прямо интрига, потому что за Нод, если играть, то там первые брифинги будет вести вовсе не Кейн, а какой-то Сет. Такой тоже бородатый какой-то хрен. И только, по-моему, после третьей, что ли, миссии придёт Кейн, застрелит Сета, спихнёт его из кресла и сам начнёт глаголить истины.

Слушай, а что за тема, что в Red Alert ходит Кейн периодически у товарища Сталина?

Предполагалось изначально, что это как бы приквел Red Alert. Что Кейн там дёргал за ниточки, и именно из событий Red Alert Братство Нод сформировалось.

Понятно-понятно.

Потом было решено, что это слишком узко и надо всё это развернуть, и поэтому отпочковалась такая временная линия. Кейна оттуда выкинули.

Да, и всем это понравилось ещё, знаешь, чем? Тем, что в отличие от того же Warcraft или Dune, в Command & Conquer были резко асимметричные стороны конфликта. Это было очень свежо, потому что разница между орками и человеками даже во втором Warcraft сводится только к тому, что у орков гораздо более интересные огры с Bloodlust. За паладинов играть труднее просто потому, что с этим их лечением, с примитивным интерфейсом, попробуй ещё поуправляй.

Ну да, но у них асимметричные апгрейды для лучников и топорометателей и магия, соответственно, тоже асимметричная.

А все характеристики юнитов, они идентичны абсолютно.

Абсолютно. Хотя, казалось бы, человеческий пехотинец в доспехах и орк в каком-то рванье.

Ну, это объясняется тем, что орк, хотя и в рванье, но зато сам физически могуч. Свиреп.

Поэтому да. В третьем Warcraft, кстати говоря, они это поправили.

Да, и тамошний грант может замочить двух пехотинцев Альянса.

Даже двух? Ничего себе.

По-моему, двух.

Двух одновременно?

Да. Забороть может. Но, правда, и стоит как два.

Да-да-да, они дороже однозначно.

Ну вот, а тут в Command & Conquer была совершенно иная асимметрия. То есть он подкупал вот этими двумя моментами. Во-первых, там не надо особо следить за экономикой. Ты построил этот самый refinery, и harvester сам всё будет ездить и делать. Но что нам нравится в этих harvesters, то что у них всегда есть какое-то шестое чувство. Где искать. Где бы там ни спрятали тиберий или что они там собирают, они его неизбежно разнюхают и по кратчайшей дороге поедут, найдут и привезут обратно, осуществляя разведку в том числе карты. Потому что в тех же самых Command & Conquer вообще-то нет тумана войны. По крайней мере, его не было в первых играх.

Там, по-моему, вообще ни в каких играх у них.

Ни в каких. Исторически так, что тумана войны нет, есть только общая неизвестность.

Да. То есть карту открыл — и всё видишь.

А вот, кстати, прикол. Я тут обнаружил недавно, когда мы стали во второй с тобой играть, в Warcraft. Там тоже можно отключить, оказывается, туман войны.

Можно. В настройках можно убрать.

Я вообще не знал даже про это. Я думал, что оно так нельзя. А оно так можно оказалось.

Я тебе объясню вот ещё что. Дело просто в том, что для Command & Conquer его решили убрать из-за того, что у него была больше сингловая изначально направленность со всеми этими брифингами, а компьютер-то, понимаешь, он же всё видит всё равно.

Ну да. Кстати, если сделать невидимым кого-нибудь во втором Warcraft от компьютера, он будет видеть всё равно, это бесполезно. Как нейросети современные, которые во второй StarCraft умеют играть. Прямо как мы в после-шоу один раз рассказывали.

Прикольно.

Ну вот, а тут было решено, что компьютер всё равно всё видит, и нечего придумывать. Поэтому было решено обойтись без этого.

И вот эта асимметрия, она по нынешним временам, на самом деле, адский дисбаланс. Потому что за Нод было играть — боль просто, потому что техника у них задохлая. Мамонт-танки там всё переедут вдоль и поперёк. А у них только что было?

Огнемётчики были хорошие. Вот в отличие от Red Alert, там огнемётчики были как раз, во-первых, дешёвые с самого начала, во-вторых, они довольно здорово там себя проявляют.

И ещё у них было что?

Ничего. Огнемётный танк, но он хорош против зданий.

А подземных у них не было юнитов, которые рыли?

Тогда ещё не было. Потому что я, мне кажется, не играл особо много в первый Command & Conquer.

Ну да, они были совсем позже.

В общем, тем не менее, народу нравилось, все прямо наяривали в это дело. В Command & Conquer вышло дополнение какое-то, причём, говорят, адски сложное. А потом вышло и такое вот ответвление — Red Alert, которое, по сути, скорее что-то типа мода такого глобального. Потому что там практически все те же самые юниты, здания там немножко подрихтовали, а вот, например, картинки зданий для меню постройки оставили те же самые. Например, советский аэродром имел точно такую же иконку в меню, как и нодовский аэродром, на который привозят технику.

Прикольно. Я ещё удивился даже.

Да, и там всё это дело приобрело такой альтернативный исторический контекст. Злой тиран Сталин вместо Гитлера, на радость предателя Резуна, нападал на Европу и коварно… Помнишь, там была первая миссия? Какие-то польские деревни надо было разбомбить с самолётов.

В Польше там какая-то то ли Познань, то ли какое-то такое место. Там почему-то на карте все какие-то горы, хотя откуда они там, я не знаю.

Завелись.

Вроде их там не было. И, по-моему, границы на карте там были с 91 года нарисованы.

Да там границы вообще символически обозначены. Очень карта стилизованная, скажем прямо.

Короче, Советскому Союзу внезапно передали все эти GDI-шные новшества, типа танков-мамонтов. Вместо обелисков света нам дали Tesla Coil какие-то, пуляющие чем-то. Которые, на самом деле, поиграв немного, мне кажутся бесполезными более чем полностью. Потому что они, во-первых, жутко дорогие, больше тысячи баксов стоят, 1200 или 1300. Во-вторых, они ломаются вертолётами на раз-два. То есть там сколько ни ставь противовоздушной обороны вокруг, там эту штуку, скорее всего, сломают. А в-третьих, она невероятно отвратительно фигачит по технике. То есть там даже лёгкие танки уничтожаются, по-моему, за два, если не за три выстрела. То есть она ужасна. Просто для пассивной обороны её использовать невероятно тяжело.

Тогда вообще баланс и всякие вещи вроде «что-то имба, что-то вообще бесполезно абсолютно» были повсеместно.

Да-да-да. То есть, например, непонятно, зачем союзникам лёгкие танки, если есть средние — не такие плохие. Или миноукладчик.

Да, миноукладчик — это вообще была песня. То есть у западных он укладывал танковые мины, они как раз хорошо работали. А у Советского Союза он укладывал какие-то странные противопехотные мины, которые всё равно не нужны. Потому что пехоту проще гусеницами давить, а возни с ней добавляется.

И тем не менее играть в это было очень весело. Кампания была адски сложной. Потому что там тебя постоянно ставили в какое-то неудобное положение. А апофеоз был, по-моему, в последней миссии, где ты на каких-то британских островах вторгаешься, и на тебя со всех четырёх сторон постоянно приезжают на транспортах, выгружаются и нападают. И чтобы ещё тебе не казалось всё это мёдом, приплывает периодически из-за края карты линкор и начинает тебя обстреливать через полкарты.

Да, через полкарты и довольно мощно. И что самое поганое, мы не смогли наладить звук, потому что это были древние времена. Всё ставили через какие-то пиратские инсталляторы.

Да-да-да. С какого-то убогого репака, поэтому там всё работало через пень-колоду. То есть там даже звукового оповещения мы не могли получить.

Да, поэтому нам приходилось играть следующим образом: пока Ауралиен там отчаянно обороняется, я сижу на радаре и смотрю, не выплывает ли там за край карты предательский квадратик.

Да, красненькая точка или синенькая.

Да. Хардкор.

То есть просто тупо на какой-то восьмой или девятой миссии я уже начинаю ощущать, что с первого раза миссию мне пройти точно не удастся. Потому что всё начинает упираться в то, сколько тебе доступно этого самого, я не знаю, тиберия или как его, минералов вот этих, которые собирает harvester. Они просто-напросто заканчиваются, а у противника ещё много всего есть. И как там действовать — надо как-то крутиться.

Но Red Alert хорош одновременно и плох тем, что чаще всего там рулит очень простая тактика. То есть берём, строим тяжёлые танки, если мы ничего не можем строить — мамонты, строим тяжёлые танки и V2-ракеты в соотношении три к одному, и просто тупо всей этой весёлой гурьбой едем всех убивать. V2-ракеты нужны для того, чтобы распатронивать вражескую оборону, а танки, собственно, занимаются прикрытием всего этого безобразия.

Периодически, правда, там случаются казусы. Если у противника появляются какие-нибудь вертолёты, приходится быстренько ехать и искать, где эти вертолётные площадки находятся гадкие. Потому что сами по себе вертолёты против тяжёлой техники не особо котируются. Если они будут прилетать к вам полчаса и барражировать над вами, конечно, приятного в этом мало.

Я так понимаю, что там вертолёты, скажем так, хорошо работают именно против зданий.

Это смотря какие. Если у западных, там их ракеты, конечно, и танки ломают, и здания тоже. А у нас какие-то Ми-24, видимо, имеются в виду, и они с автопушкой.

Понятно. Я ещё не добрался до наших вертолётов, скажу тебе так.

Играть, конечно, так тяжеловато становится к середине игры. Но я тебе ещё момент такой скажу. Когда мы играли в детстве, многое было непонятно. Тяжело было играть именно из-за того, что было непонятно, что вообще происходит, как что делать, какая там связь логическая между этими миссиями вообще. Было непонятно ничего, потому что все эти видеовставки были вырезаны. Я теперь вот хоть с ними ознакомился. Оказывается, там хоть был какой-то сюжет. А теперь, по крайней мере, используя голову тридцатилетнего мужика, можно более или менее понять, что там происходит, куда там коней запрягать. Игра до сих пор интересная.

И вот так оформилось две тогдашние школы. То есть школа околоваркрафтовская, которая предполагала использование труда рабочих и предполагала, что у некоторых юнитов, по крайней мере у некоторых, будут свои какие-то спецспособности, которые должны управляться через горячие клавиши или кнопками. То есть это не только магов касается, это касается…

Подводных лодок.

Да, подлодок. Это касается ведения огня по площадям, чтобы бороться с подлодками. Там всякие были такие мысли. И, кроме того, там была чёткая специализация у юнитов по направлениям. А кроме того, всякие апгрейды проводились и исследования тоже. Причём всё это проводилось в отдельных зданиях.

И ещё хочу заметить, что важное отличие между вот этой школой и школой, которая редалертовская и Command & Conquer, заключается в том, что в варкрафтовской школе можно было… То есть каждое здание производит конкретный юнит. Ты построил три казармы — ты можешь одновременно производить трёх юнитов. А в Command & Conquer это работает по-другому. То есть ты ставишь два военных завода, они у тебя просто тупо начинают чуть быстрее собирать танки.

Да, причём вот это «чуть» там такое было даже не сильно стоящее.

Не сильно стоящее, да.

Это поменялось только уже в современные времена, когда третья часть вышла. Но там это уже убрали.

И даже раньше, потому что они ещё в Generals попробовали перейти на такую смешанную схему.

А что там за смешанная схема?

Ну, в Generals там было, в общем, похоже на Warcraft в смысле производства и строительства. Там бульдозеры вместо рабочих, и всякие там грузовики с вертолётами вместо крестьян, таскающих ресурсы.

Да.

А с другой стороны, сами ресурсы были скорее такими Command & Conquer-подобными. Типа месторождение какое-то.

А, понятно. На нём пасётся…

Я уже забыл даже, что в Generals было. Надо переиграть будет.

А в Command & Conquer она ставила на то, что у вас будут массы юнитов, у которых есть уже определённая специализация по наносимому урону, а не по своим способностям, и по, соответственно, устойчивости к входящему определённому типу урона. Потому что автоматчик легко крошит, допустим, пехотинца с гранатомётом, а с танком они будут долго перестреливаться просто потому, что и танк плохо по пехоте работает, и автомат плохо работает по технике.

В лучшем случае, конечно, танк просто задавит автоматчика.

Скорее всего, его задавит. Варкрафтовская школа задавливания не подразумевала никакого.

И стало оно так расти и развиваться. Потому что как Warcraft получил вскоре сиквел, а потом и аддон, который ввёл там новую кампанию — вы, кстати, на неё поиграете.

Да-да-да. На Дреноре.

А ты уже прошёл первую кампанию?

Сейчас, мне там уже остался последний рывок — разбомбить этот самый портал.

Ага, прикольно. Попробую новую.

А к Red Alert вышла сразу куча дополнений. Counterstrike.

Да-да-да.

В котором предполагалось, что там будет больше всякого юнита и тому подобного. Потом Aftermath вышел какой-то. Там была добавлена куча ещё хуже сбалансированных всяких… Какие-то там Tesla-танки, какой-то танк самовзрывающийся, Chrono-танк у союзников. Потом спохватились, что у них есть Таня Адамс, которая типа спецагент, а у нас нет, и ввели какого-то Волкова, непонятного киборга.

Почти что Борис.

Да. Boris is here. There is nothing I cannot do. Но это, правда, в следующей части.

Да, в следующей итерации.

А ещё зачем-то выпустили Command & Conquer: Sole Survivor, где предполагалось выбрать какого-нибудь юнита, ездить с ним по карте и мочить других таких. В чём был смысл этой затеи, я не знаю.

Мне решительно непонятно. Как вы думаете, кто победит — автоматчик или мамонт-танк? Я даже не знаю.

Да. То есть там единственное стоило взять мамонт-танк, всех убить и спросить себя, на какой чёрт я трачу время.

Странное занятие.

Да, а в 97-м вышла ещё одна забавная игра — Krush, Kill ’n Destroy, относящаяся скорее к школе CNC. То есть там тоже были симпатичные видеовставки за человеков, которые спрятались под землёй от атомной войны, и мутантов, которые в это время сидели на поверхности, сделались одноглазыми и ездили на огромных скорпионах, всяких шестиногих волках.

Игра была интересной в том смысле, что там был довольно свежий сеттинг этого постапокалипсиса, были довольно занятные мутанты со всякими там крабами с ракетной установкой. Мастодонт там был — такой слон с шерстью до пят и автоматической пушкой. Для всех, если не шутить.

Были довольно сложные миссии, потому что, несмотря на то, что, я проверял, там противник, когда начинает, он тоже должен с нуля отстраиваться, так же как и ты. Теоретически его можно попробовать зарашить и кое-что у него там поломать, замедлив его. В некоторых миссиях это даже рекомендуется.

И, с другой стороны, там такая была тоже симметрия почти полная. То есть вся разница была в чём? В том, что у мутантов был немного более полезный последний пехотинец — какой-то пулемётчик, у людишек был просто снайпер. И то, что у них вместо одного завода для машин было два: один как бы для техники традиционной, на бензине, а другой — зверинец, где всяких зверюшек выращивают. И то, что у них был немного странный последний юнит — краб ползающий с ракетной установкой, а у человеков был какой-то тяжёлый танк с автопушкой. В остальном всё практически идентично. Играть было сложно.

Да, это какая-то прям адски сложная игра была, по крайней мере.

Там был искусственный интеллект адски сложный. Он действовал не так, как обычно привыкли. Не то что там из-за края карты что-то будет приплывать, скрипты будут срабатывать, а там был просто такой настроенный искусственный интеллект, который что-то произвёл и сразу пачками к тебе на базу. Причём интересно, что он не пытался напасть, умереть смертью храбрых и новых таких производить. Если он видел, что дело идёт плохо, он разворачивался и отступал. То есть там был такой довольно продвинутый искусственный интеллект.

А ещё интересно, что там накапливался опыт у бойцов. И постепенно становился лайфбар сначала синеньким, а потом и красненьким. И это отвечало за то, что они, например, чаще начинали стрелять и лучше попадать.

Да, вот это очень важный момент. Там можно было промазать. И многие бойцы, там всякие гранатомётчики и тому подобное, действительно мазали. У мутантов хуже была меткость у первого бойца, который почему-то назывался берсерк. Хотя какой он берсерк, если это лучник? Зато лучше была меткость у гранатомётчиков.

Пара лишних глаз там выросла. Мутации какие-нибудь.

Да, и было довольно свежо и весело. А ещё больше веселья добавляло то, что в России это издавалось под какой-то идиотской озвучкой со странным переводом. И, например, когда заканчивалась нефть, которую там добывали, приятным голосом сообщали: «Запасы масла слишком мало».

Нечего будет на хлеб намазывать. Пора бежать в магазин.

Да. За маслом.

Пожарить не на чем.

Точно. Какой-то был маразм.

А вот потом, в 97-м же, чуть позже за KKND, это я точно помню, потому что я читал последний предрелизный материал на «Навигаторе игрового мира», который они там сделали, а KKND уже был в продаже и даже у меня был. Так вот, этот самый Myth был интересен тем, что он был трёхмерный. И там, представляете, там были отражения в воде.

Ничего себе.

Там, представляете, гном стоит у воды и бросает гранату, и эта граната, пока она летит, тоже отражается в воде. Это по тем временам, в 97-м году, была просто какая-то магия. И про это писали длиннющие статьи в таком характерном тогдашнем косноязычном стиле. Плюс ещё журналисты, в силу общей малограмотности, сияли всякими безумными фразами. Типа того, что вместо классических противников вроде орков или демонов там будут неизвестные широкой публике энты, махиры и вайты. Я до сих пор не знаю, кто такие махиры.

Тут не могу спорить.

Потому что энты известны с 60-х годов читающей публике. А то, что wight — это просто умертвие, и, кстати, тоже слово фигурирует там же, где и энты…

Да, надо просто больше читать было, а потом уже писать что-то.

В общем, там была свободная камера. Это тоже вызывало просто щенячьи восторги у населения, что там можно было сделать вращение камеры, и будет видно, как идут через долину с холмами колонны войск, и можно было их ещё на холмы заставить забраться.

Прямо невиданный прогресс.

И лучники, по-моему, стреляли дальше с холмов. А ещё там были какие-то умные построения, при которых, например, если выделять рыцарей и лучников, то рыцари обязательно были спереди, а лучники будут сзади в безопасности.

Ну вот это, кстати, полезно. Warcraft 2 такого не умел.

Так что да, Myth прославил Bungie. До этого Bungie какую-то убогую сделала, по-моему, какой-то боевик вроде как был, который никому не понравился, и они этим себя реабилитировали.

Они потом отрываться стали.

Ну да. С другими сериями игр. Master Chief и прочие дела.

А также трёхмерной стала и прославилась тогда Total Annihilation. Если Myth была фэнтезийной, то Total Annihilation, наоборот, про каких-то совсем роботов и каких-то типа киборгов, которые не совсем роботы. Одни назывались Arm какие-то, а другие какие-то Core. Я не понял ничего из этого сюжета, кроме того, что в брифингах они друг друга постоянно хулили по-всякому.

Там интересно было что? Там ресурсов было два — металл и энергия, по-моему. Металл мог производиться добычей из каких-то месторождений, там на них ставилась такая вертящаяся фигня. А были даже планеты, которые целиком состояли из металла, там можно было ставить хоть где — всё будет добываться.

Прикольно.

А электричество добывалось, во-первых, ветряками вертящимися и солнечными электростанциями, у которых панельки раскрывались и закрывались. Всё это трёхмерно. И там был трёхмерный ландшафт, и артиллерия, например, могла стрелять через холмы.

А это, Домнин, какой примерно год?

97-й. Я же говорю, это был пик тогда. Все спохватились после успехов Warcraft и первого Command & Conquer. Все побежали срочно строчить свои вариации.

Нетленки.

Да. Но если вы посмотрите на таймлайн, то вы видите, что там длиннющий такой список для 97-го года и 98-го года такой же. А потом там начинается: 99-й куцый, 2000-й опять длинный, 2001-й тоже длинный. И потом где-то года с 2005-го, 2006-го они начинают делаться маленькими такими списочками по годам, потому что начинается застой и упадок.

Да.

Да, а ещё тогда же, в 97-м, появилась третья школа. Школа Age of Empires.

Вот это, кстати, как раз я практически с ней не знаком. Потому что они, так сказать, прошли мимо меня. Не знаю почему.

В чём там была задумка? Задумка была в том, чтобы скрестить всеми любимую Civilization и её дух с варкрафтовскими механиками и при этом сохранить некоторую свою самобытность. То есть там база очень напоминала варкрафтовскую. Есть некий town hall, вокруг него всякие там казармы и домики для юнит-капа, и были крестьяне, которые бегают и собирают ресурсы. Но, во-первых, ресурсов было много. То есть помимо золота и леса там был ещё камень и пища. Пища нужна была для найма тех же самых рабочих. И в некоторых итерациях этой системы, например в «Казаках», пища эта самая расходуется постоянно, прожираясь населением. И если она кончится, все начнут помирать с голоду.

Подлецы какие.

А камень нужен для строительства всяких продвинутых зданий и, кроме того, чудес света. У Age of Empires это была фишка в том, что там можно было победить не только за счёт того, что всех убить и одному остаться, а похоже и на Civilization. То есть, например, построить чудо света какое-нибудь, и включается таймер. Если тебе его не сломали за время этого таймера, то ты победил. И ещё там какие-то варианты. То есть подсмотрели у Civilization, скорее всего.

Да.

Там ещё, по-моему, было что-то вроде контроля над какими-то древними руинами. Они какие-то очки давали. Я не очень помню, как это было. Я помню только, что точно было с чудом света, потому что я так делал.

И второе отличие — то, что там была эволюция юнитов. То есть если мы в Warcraft произвели там пехотинца, то он пехотинцем будет до старости.

До своей смерти.

Пока не погибнет смертью храбрых. Или пока мы миссию не пройдём. А тут всё было не так. Тут первым производился единственный вид бойцов — мужик с дубьём.

Мужик с дубьём.

Да, с дубиной. Его можно было довольно рано проапгрейдить до мужика с топором.

Чтобы повысить эффективность избивания.

Потом он становился мужиком с коротким мечом, потом мужиком с широким мечом и, наконец, мужиком с длинным мечом. В отдельной казарме производились более продвинутые войска. Там были, по-моему, какие-то гоплиты, тяжёлые гоплиты и легионеры. А ещё мужик с длинным мечом, по-моему, до центуриона почему-то повышался. Или это до легионера центурион производился. Короче, я уже не помню, где он производился. Помню, что примерно такое было.

Плюс был флот тоже. То есть там всё время появлялись какие-то биремы, потом они в триремы превращались, триремы апгрейдились, начинали пулять из катапульты. Сами все катапульты, ездящие по земле, тоже там становились сначала маленькими, потом большими, потом ещё больше.

Ещё там были некие священники, которые тоже по-всякому апгрейдились. И они подходили к противнику с посохом, махали посохом и говорили: «Во-ло-ло-ло-ло», от чего противник переходил в нашу веру. Там просто не было нормальной озвучки, и все юниты только что-то там мычали и поддакивали.

Прикольно. Слушай, я где-то это видел ещё. Мне кажется, не в Civilization… В общем, в каких-то играх…

Во-первых, классический пример — это The Sims.

Ну да, там секретное симлиш.

Да-да-да. Но это где-то точно ещё было.

Да, прикольно.

Ещё ад был, знаешь, в одном тоже выкидыше непонятно какого жанра. Назывался Republic: The Revolution. Там было про какую-то непонятную постсоветскую республику Новостранию, где надо было свергнуть злого президента Карасёва. И там все говорили на каком-то непонятном чешско-польско-русском языке с каким-то вкраплением, по-моему, вообще не славянским.

Межуславянский.

Какой-то, да, странный. То есть там какое-то непонятное месиво слов было. И если тебе, например, удалось кого-то убедить в ходе мини-игры «переговоры», то он отвечал: «А потому что я согласен с вами».

Ещё египтяне с вавилонянами тоже были. И при этом они отличались не только внешним видом, они отличались и доступностью всего этого богатства. То есть, например, у греков был самый лучший флот. У них была хорошая тяжёлая пехота, все эти гоплиты и тяжёлые гоплиты. А вот, например, просто пехота у них была, наоборот, довольно паршивая. Там были только с короткими мечами. То есть за них надо было делать упор на тяжёлую пехоту и флот. А у каких-то там персов у них были отличные кавалерия, конные лучники и слоны, которых у греков, само собой, не найдёшь.

Да.

И это очень понравилось народу. Особенно в связи с тем, что там было много способов добывания пищи. Можно было поначалу отправлять своих охотиться на всех бегущих животных. Причём некоторые животные, типа газелей, только убегали, а львы всякие, наоборот, пытались сами добыть себе пищу из крестьян. Можно было отправлять лодочки ловить рыбу. Или ловить рыбу, если там рыба была рядом с берегом, с удочкой какой-то, со строгой — я уж не помню. Или можно было фермы строить и копать их.

И эта школа оказалась довольно популярной. Потому что помимо «Казаков», интересный такой пример… В «Казаках» они освоили что? Во-первых, это довольно непопулярный исторический период — XVII век. В играх, знаете, его раз-два и обчёлся. И там же ввели вот эту идею с построениями, то есть то, что можно было строить всякие шеренги, колонны и каре, приобретая самые разные бонусы. Тоже разные страны, которые разным хороши при общем едином наборе.

А вот, кстати, в «Казаках» крестьяне тоже что-то всё время мычали и что-то хмыкали и ничего больше не производили.

Да, было решено не тратиться на озвучку за кучу языков.

Да уж.

Да, и, кроме того, там было интересно, что на каждый выстрел расходовались ресурсы.

Да ладно.

То есть порох, железо, уголь.

Ничего себе.

Любой выстрел из пищали, или из пушки, или из корабля — все они тратили определённое количество ресурса. Если он кончался, то всё.

Вообще реализм какой у них там был.

А если, например, заканчивались деньги, то наёмники переходили на сторону противника.

Да.

И в целом «Казаки» ещё порадовали народ тем, что там были огромные армии. То есть там можно было чуть ли не 5000 человек сталкивать.

Это да. Вот это было прикольно, конечно, в то время.

После того, как в Warcraft девять рыцарей побеждают рабочую орду в битве при Чёрной Скале, это довольно свежо.

Да-да. И какой это год, напомни нам?

«Казаки» появились поздно, в 2002.

В 2002, понятно.

Примерно тогда же появилась другая итерация той же идеи — Empire Earth, в которой даже, по-моему, была русская сюжетная кампания. Там какой-то был полный ад. Там, значит, некий Григорий Назаров, губернатор Волгограда, на него в Москве, которая там выглядела как база большая, заводили уголовное дело. Он, спрятавшись в грузовике с картошкой, должен был везтись обратно в Волгоград, там поднимать восстание, к нему подключать Челябинск и Украину, и Ростов, по-моему, тоже, и завоёвывать Москву. И там, значит, устанавливался тоталитарный режим этого самого Назарова. Какие-то там фуражки с православными крестами вместо звезды, некие роботы — в общем, там был полный ад.

Выглядит очень потешно. Я сейчас нашёл в интернете картинки.

Да, но там графика, конечно, тогда была такая low poly, так сказать.

И ещё одно ответвление — это болгарская игра Tzar: The Burden of the Crown, которая у нас была типа смешно переведена как «Огнём и мечом». Переписали все диалоги в сторону типа большего веселья.

Да, и, короче, такая тоже интересная фигня на фэнтезийную тему. Там было три разных культуры: европейцы, арабы и какие-то сводные азиаты. Вместе там какие-то буддийские монахи, самураи, ниндзя, китайские драконы, ещё там чего-то.

Да, и играть было довольно весело. Там были всякие ролевые элементы, прокачивались бойцы. Сильно крутить можно было, артефакты какие-то раздавать.

Свежо. Хотя сейчас, конечно, в это играть уже невозможно.

И наконец, в 2002 вышел долгожданный третий Warcraft, который внёс сразу многое.

Мы как-то в нашем повествовании, мне кажется, пропустили второй. Совсем.

Второй принципиально от первого чем отличался? Повысили…

Девяти человек разъединили.

Да-да-да. И графоний там был прикольный. А так, в принципе, в общем-то, то же самое всё.

Это верно.

А, флот, правда, появился.

Да, вот там пошло уже совсем другое дело.

Во-первых, бросается в глаза то, что сильно сместился фокус на персонажей и их историю. То есть понятно, что и раньше были именные герои, но там всё, что они делали, — надо было довести из точки А в точку Б, чтобы их не убили по дороге. Предтечей этого был StarCraft, который, развивая идеи Warcraft, ввёл туда некоторые герои, которые были ощутимо сильнее в кампании, чем другой такой же юнит. Например, Тассадар, который выглядел как светлый темплар, в отличие от всех остальных, умел атаковать чем-то, постреливая. Нормальный светлый темплар так не умеет.

Прикольно.

Но всё-таки самый перелом был именно с Warcraft 3. То есть там было огромное количество скриптовых сценок. Причём именно на движке игры.

Да, на движке все там чего-то друг другу вещали, предостерегали, предрекали и призывали.

Ну и трёхмерность там же была.

Да, там была трёхмерность. Из-за этой трёхмерности там и пошли на укрупнение каждого отдельного бойца, я имею в виду его характеристики. Чтобы армии не были слишком большими при той же эффективности и не сильно нагружали компьютер. Потому что всё-таки это 2002 год. Тогда народ ещё только-только стал переходить на всякие Pentium 4 и тому подобное, поэтому было решено: лучше меньше, да лучше.

А главное — ещё одна вещь: там была дальше развита старкрафтовская идея асимметричных сторон. Только асимметричных не как у конкурирующей фирмы, а асимметричных и равно, в общем, сильных. Тут количество сторон было введено до четырёх.

Внезапно, да. Потому что в StarCraft их было уже три, а теперь четыре. Это, кстати, оказало влияние на индустрию, потому что многие конкуренты принялись делать игры, где сторон было чуть ли не шесть и не десять, и так далее. Все стали гоняться за количеством. Ну и надо ли говорить, что сбалансировать всё это невероятно сложно. Тут получится либо кто-то всех нагибает, либо все отличаются внешним видом и какой-нибудь там странной характеристикой.

У меня, кстати, есть конспирологическая теория на эту тему. Она заключается в том, что у них в первом Warcraft, во втором Warcraft было по две стороны. Потом в StarCraft они попробовали добавить третью. Посмотрели — вроде получилось балансировать. Потом в Warcraft 3 добавили уже четвёртую сторону. И я так подозреваю, они уже поняли, что тут уже многовато. И после этого мы наблюдаем откат назад к трём сторонам во втором StarCraft. То есть там никто новый не появился как четвёртая сторона. Я так подозреваю, что именно такую трёхстороннюю систему они и будут развивать дальше, если они какую-нибудь ещё стратегию выпустят в обозримой перспективе. На что мы, кстати, надеемся.

Угу. Надеемся, само собой.

И интересно было также дальнейшее усиление микроконтроля. Чуть ли не у каждого вида бойцов появилась какая-нибудь фигнюшка, которую можно включить-выключить.

Да. Даже у презренного пехотинца какой-то там щит поднимался и защищал его. Правда, надо сперва это заапгрейдить было.

А ещё одной интересной мыслью было то, что они сами зарубили там придуманный ими же самими раш. То есть раш, появившийся во втором Warcraft, в третьем был серьёзно ослаблен. Потому что, видимо, было решено, что это обедняет игру. Если все будут рашить, то пять минут прошло — все уже победили, и всё.

Blizzard, они известны тем, что любят, чтобы всё было сбалансировано и чтобы не было каких-то явно выигрышных или явно проигрышных тактик. Поэтому были придуманы специальные особенности. Типа того, что у Альянса пехотинцы по звонку колокольчика сбегаются и вооружаются, и могут отбиться. Call to Arms называется этой способностью. То, что у нежити, во-первых, часть их рабочих — это ещё и их первые же бойцы. Кроме того, у них стреляющие фермы и стреляющие главные здания. У Орды батраки разбегаются по домикам и начинают оттуда швыряться копьями. А у ночных эльфов сами здания могут выкопаться и надавать по сусалам.

Они, по-моему, даже дерутся в невыкопанном состоянии.

Может быть, я уже не очень помню. Короче говоря, было решено, что упор пойдёт на ролевую составляющую и на микроконтроль. Для героев была огромная куча всяких артефактов и расходников типа отваров здоровья, зелий маны и всяких амулетов неуязвимости с невидимостью. Всё это можно было покупать во всяких там нейтральных лавочках или потом после аддона свою лавочку открыть. Можно было бегать по карте и избивать нейтральных монстров, отнимая у них эти самые артефакты и, самое главное, получая опыт для своего героя, открывая ему там всякие новые способности до шестого уровня, когда появится уберспособность.

Да, то есть герои здесь, конечно, попёрли. До десятого уровня можно было прокачаться, на шестом уберспособность, всякое такое. Потом эту идею развили ещё дальше в аддоне The Frozen Throne, особенно когда там речь касается кампании Рексара. И там, по-моему, даже можно было более чем до десятого уровня прокачаться, хотя я сейчас уже не уверен. Сомневаюсь в этих словах. Но монстры там выше десятого уровня точно были нейтральные.

Кстати, нейтральные монстры — опять же. И вообще из-за того, что нейтральных монстров стало огромное количество, чтобы они подходили к карте, все начинались там всякие разбойники, мурлоки, тролли, огры, гоблины, всякие черти…

Кобольды.

Да, кобольды даже появились. Фурболги. В общем, куча канонических всяких тварей, которых мы знаем и помним из World of Warcraft, появились как раз в основном в третьем Warcraft.

Ну и, разумеется, там был ещё сюжет невиданной глубины, и все там просто офигевали от вот этого поворота.

Да, с сюжетом, мне даже кажется, они перестарались. Потому что следить за тем, что там происходит, просто невозможно. Там что-то кто-то куда-то… Во-первых, там просто чёртова туча действующих персонажей разных, которые параллельно что-то где-то делают. И кто-то куда-то поехал, кто-то кого-то люто бешено ненавидит, кого-то там заперли на десять тысяч лет сидеть в тюрячку.

Ну вот да, с ночными эльфами они что-то, видимо, не успели проработать. Я, например, когда играл, так и не понял, что за Иллидан, чего он здесь сидит, почему.

Да-да. Откуда у него рога, зачем они, почему его хочет поймать какая-то непонятная баба в каком-то шлеме. То есть там вообще просто вот…

Серьёзно, я тебе скажу так. Я играл несколько, мне кажется, четыре или пять раз как минимум проходил целиком и первую, и вторую часть. Первую, по-моему, на один раз больше, чем вторую. Я до сих пор тебе не скажу, что там у них творится. То есть в общих чертах я примерно помню, что происходит, а вот кто конкретно куда чего пошёл, где они это делали — да чёрт его знает. Там чёрт ногу сломит. Столько всего происходит, это просто невозможно всё это в голове удержать, по крайней мере мне.

Истории про жопу гному только вспоминаются.

Легендарная история.

В том же 2002 появилась Medieval: Total War.

Да. До неё был Shogun, но он, хотя и оказался успешным, тем не менее прогремел по-большому именно Medieval. Потому что Shogun был, конечно, хорош, но, во-первых, вся эта Япония далеко и непонятно. А кроме того, в Японии там всё на одно лицо. В смысле, все действующие стороны, в общем-то, одна и та же страна по сути. А в Medieval появилось большое разнообразие. Тут тебе и всякие французы с англичанами, тут тебе и русские с боярами всякими, тут тебе и Золотая Орда с конными лучниками, и всякие арабы тоже. В общем, там кого только не было.

И за счёт этого разнообразия всяких лиц и, кроме того, там религии ещё, там можно было всяких агентов… Новых ввели разных. Всё это всем очень понравилось, потому что там сочетался такой глобальный геймплей пошаговый, когда по такой карте в виде, собственно, бумажной карты, перемещались такие фишечки с подставками, изображавшие армии и всяких там этих инквизиторов, проповедников, убийц, принцесс, дипломатов. А потом начинался бой в реальном времени. При этом там всё было прямо по уму: там был боевой дух, там надо было правильно всех построить, комбинировать отряды произведённые, всякие фланговые охваты, толково применять свои сильные стороны и компенсировать слабые, учитывать, что там за противник, штурмовать всякие города и замки, пушками всякими стрелять, катапультами. Всё это народу очень нравилось.

Так что так и пошла серия Total War, которая буквально через несколько лет, когда там вышел…

А, 2004.

Спустя два года вышел Rome и перешёл на чисто трёхмерную карту, где уже войска и агенты бегали, исходя из своего запаса хода. Потом шёл тактический бой, причём для разнообразия теперь уже в полной трёхмерности. В Medieval там ещё были спрайты на поле боя бегавшие.

Вот в Rome я играл, в Medieval ещё нет.

Ну да, в Medieval 2 потом играл.

Да-да-да, в Medieval 2 я играл.

Уже скорее на фактуре Rome.

Да, Medieval 2 мне тоже понравился. Единственное, что он был, в отличие от Rome, редкостно дырявый. Почему — непонятно. То ли поторопились, то ли ещё чего. Играть в него было сопряжено со всякими смешными историями. Типа того, что, к примеру, если капитан отряда без генерала хорошо себя показал в бою, то его можно произвести, собственно, в генералы. Но все эти вышедшие из низов генералы будут то ли отъявленными атеистами, то ли, может быть, это так изображается, что у них там суровая солдатская жизнь с матюгами и портянками, — только у них у всех будет на нуле благочестие.

Это звучит как баг.

Да, это, видимо, просто недосчитались. И из-за этого на таких генералов из низов тут же начинали охотиться инквизиторы, присылаемые папой. Единственным способом от этого папы избавиться было захватить Рим. А потом обиженному понтифику… Он просто, если его из Рима выселить, будет шататься вокруг, неприкаянный, и по-прежнему будет генерить инквизиторов. Ему надо подарить какой-нибудь остров типа Сардинии, куда он переедет, а с острова он никуда не денется и не сможет рассылать инквизиторов. Тогда у нас станет относительный покой.

Потом идею с выдачей всяких заданий от правящего Сената… Сенат тоже там в Rome постоянно тупил. То развязывал войны на четыре фронта со странами, из которых у Рима нет общих границ, то ещё чего-то хотел. Но тут папа римский. Не стоило тебе с кем-то завоевать, он тут же начинал возмущаться и требовать, чтобы вы помирились, даже если это не на тебя напали, а ты вообще-то не при делах. Требовать всё время луну с неба. Всякие странные противоречащие друг другу требования выдавать. Например, кто-то мог попросить вас убить какого-то полководца. Причём убить — это только подослать к нему убийцу. А если вы на него честно напали армией и убили его в бою, то это не считается почему-то.

Какие-то подлые у них тактики.

Ну и, разумеется, баги. Это вот именно ошибки. Например, первое время все персонажи, доживя до 58 лет, тут же умирают. Просто как часы. А потому что там должен был каждый раз с момента, когда им 58 лет, кидаться кубик с десятипроцентной вероятностью, что они помрут от старости. Но кто-то писал, видимо, с похмелья и написал не 10% вероятности, а 100% вероятности. Поэтому все просто как часы помирали в 58 лет.

А, например, если шпионы компьютерного оппонента открыли ворота во время штурма изнутри, то благородные войска противника откажутся пользоваться таким подлым преимуществом и будут лезть на стены, хотя в трёх метрах от них открытые двери.

Богато.

Да, играть там, конечно, довольно смешно. Тем не менее, мне очень нравилось. Я, да, поигрывал себе.

Да, в 2004 же вышло сразу несколько игр. Там одна игра и два дополнения серии SpellForce, которая не так давно в третьей части вышла.

Кстати, да, были и такие.

SpellForce была одной из попыток по следам Warcraft 3 скрестить стратегию с ролевкой. Там тоже очень большой упор на персонажей и все их беседы, разговоры и квесты, которые тоже можно брать и сдавать, прокачку там, дерево всякое. Но да, и строится база, и войска.

Я не помню, что там было в первых двух частях. Я потому что играл не сам, а только смотрел, как другие играют. В третьей части всё это выглядит следующим образом. Там есть часть карт, на которых ты бегаешь по партии героев. Она выглядит как партийная RPG в таком случае. Делаешь квесты там всякие. А есть карты, на которые ты прибегаешь и такой: тут столько злодеев, надо вызывать своих. Вызываешь одну из трёх армий, которые к тебе в кампании присоединяются: там человеки, эльфы или орки, смотря по своему желанию. Они прибегают, строится база, и вот со своими персонажами и с войском, которое штампуется там в казармах, всех там расталкиваешь.

Да, в общем, свежо.

Из интересных тогда же ещё вышла Warlords Battlecry 3. Это ответвление пошаговой игры Warlords, которая на «Героев», в общем, похожа. Отмечалась она тем, что там было, во-первых, немыслимое количество сторон действующих.

Это третья часть, да?

Это да. Warlords Battlecry 3.

Вот в неё я как раз играл. Это не я её тебе давал?

Вот ты мне, мне кажется, её и давал. И она мне понравилась даже, я тебе скажу по секрету.

Ну да, там было, в общем, довольно интересно. Единственное, что по нынешним меркам там всё-таки какой-то перегруз с действующими сторонами. Потому что, вот смотрите, там даже нет рас людей каких-нибудь. Там есть отдельно Империя с пехотой и рыцари с конницей, нежить, гномы, тёмные гномы, варвары, минотавры, орки, высшие эльфы, лесные эльфы, тёмные эльфы, демоны, феи, повелители чумы, рой, змеи-люди. В общем, кого там только нет, скажем прямо.

Да, и все довольно сильно отличаются.

Да, кого там только нет. Плюс там была ещё какая-то кампания, которая вообще предлагала чуть ли не за всех сразу играть.

Да-да-да, там что-то такое было. Было прикольно, я помню.

Да, было прикольно, конечно.

Это уже середина нулевых, и вот примерно с этого момента начался упадок и сокращение. То есть да, выходит такой титан, как Dawn of War, который открыл для широких масс игроков вообще существование сорокатысячника.

Да, например, для меня.

Да, я подозревал о том, что он есть, потому что, помните, я находил фигурки. Но что это такое, я не очень понимал. И привлёк в комьюнити большое количество, как это называли, доверастов.

Доверастов?

Да. И даже хардкорщики делали специальные миниатюрки, где разные бойцы, спейсмарины и прочие, стоят и фейспалмят. Это вызывалось тем, что новички, пришедшие из игры, говорили: «А что, по Warhammer уже настолку сделали? Вот это да! Быстро они!»

И на них смотрели как на жалких сынков, конечно.

Что было интересно, то, что Dawn of War, как и более поздние, вышедшие от этих же разработчиков Company of Heroes, развивали идеи дилогии, по-моему, Ground Control.

Что-то знакомое смутно.

Где впервые было заявлено: давайте мы не будем ездить с harvesters, ни с какими крестьянами. Вместо этого будем, как положено на настоящей войне, захватывать контроль над всякими там ключевыми местами. И за счёт этого нам будет причитаться ещё больше войск и так далее. Чтобы был реализм и всё такое.

Dawn of War прославился также тем, что там был серьёзный микроконтроль. И то, что войска там производились сразу отрядами, — это было довольно свежо. Многие это тоже внедряли тогда, потому что это резко повышает ценность пехоты. Ну и в целом это соответствует настолке. Потому что в настолке все тоже бегают пачками.

Да. И кроме того, она была сделана с большим уважением к сеттингу. Там была замечательная озвучка. Все пафосно превозмогали, орки что-то орали, эльфы загадочно говорили и так далее. В общем, хорошая получилась франшиза. Её не испортил даже этот странный Soulstorm, который настолько получился неудачным, что его даже официально во франшизе признали катастрофической кампанией Кровавых Воронов, из которой у них всё пошло наперекосяк.

Да уж.

Кроме того, в примерно ту же струю такая стратегия пошла, как World in Conflict, изображавшая нечто типа гипотетической Третьей мировой в 80-е годы. Старую идеологию пытался отстаивать Command & Conquer в лице третьей части тибериевой серии. Кстати, очень хорошая, мне понравилась. И в лице третьей же части Red Alert. Тоже была очень весёлая, правда там какая-то странная ресурсная модель была. Мне это не очень понравилось. Во второй было лучше.

Ну да.

И тем не менее постепенно всё это стало куда-то клониться и клониться, и чуть ли не совсем склонилось.

Вот давайте для чистого примера. Я открыл Steam, магазин Steam. Давайте посмотрим, что он мне пытается впарить сейчас. Популярные рекомендуемые: Pagan Online — какая-то онлайновая игра про поганцев.

Про поганцев, да.

RAGE 2 скоро выходит. Это понятно, что такое. Dota 2 — без комментариев. X-Plane 11 — летать на самолёте. The Hunter — симулятор охотника. Симулятор механика автомобиля. Devil May Cry 5 — понятно всем. Симулятор фермера. Jurassic World какой-то. А, это как раз нечто типа Theme Park, только про динозавров. Можно условно посчитать стратегией реального времени. PUBG — это понятно. Conan Exiles — MMORPG. Игра про плот и нападающую на него акулу. Dark Souls 3.

Ну вот, видите, да. Чисто для очистки совести, что у нас в популярных новинках. Какая-то игра про приключения. Пиксельная графика выживания. Driftland: The Magic Revival. Стоп. Стратегии. Стратегии в реальном времени. 4X. Ну-ка. Что это такое? 500 рублей. Все обзоры смешанные. А, нет, это очень положительные. Слушай, выглядит интересно.

Как называется?

Driftland.

Слушай, выглядит прямо довольно интересно. Обзоры вроде что пишут?

Я думаю, вполне прикольная стратегия. «Очень неплохая стратегия с оригинальной задумкой». «Неплохая задумка, интересно смотрится».

Ну, выглядит дорого-богато. Стоит 500 рублей. Я думаю, надо будет попробовать.

60 всего рейтингов.

Ну ладно, давай подождём ещё, потому что она только что вышла из раннего доступа.

Два дня назад, да.

Что из этого относится к багам, которые выловили, что из этого к сегодняшним? Не-е-ет.

Ну, короче, в общем, нашлась свежая стратегия. Одна-единственная. А всё остальное что тут? Приключение-головоломка, какая-то менеджерская, очень похожая на браузерку, стратегия про выращивание конопли, Katana ZERO — всех надо рубить катаной, какая-то ещё пострелушка, Sekiro на манер Dark Souls и какая-то песочница про космических инженеров.

При этом обратите внимание, что все эти рекомендации вообще-то выдаются на основании того, во что люди играют. А учитывая, что я играю много в стратегии, это, знаете, мы уже сгребли всё, что было по сусекам.

Из того, что будет в ближайшее время, я жду, знаешь чего?

Так.

Будет игра в конце июня про операцию «Багратион». Её делают Eugen Systems, которые до этого сделали про гипотетическую, опять же, холодную войну, перерастающую в горячую.

Любит наш слушатель Бенни.

Для меня она немножко слишком сложная в том смысле, что требует очень много всего одновременно решать. Я, может, как-нибудь ещё раз за неё попробую. Может, это потому, что я просто за самую сложную кампанию взялся, за советскую. Вот как мы Японию оккупируем.

Зачем-то. На кой чёрт нам эта Япония? Там нет ничего.

Да уж. Они теперь собрались сделать такую же, только про Вторую мировую войну, про операцию «Багратион». Клянутся, что там не будет никаких Львов Абрамовичей и Исаковичей, никто не будет расстреливать никого массово, и вообще будет совершенно нормальная игра про нормальных людей.

Для нормальных людей.

А ещё в конце этого месяца выходит ещё одна total war-овская игра про Китай. Обязательно будем играть.

И тем не менее все эти остатки былой роскоши вызывают вопрос: а что же случилось? Где же всё?

Да, где же всё? Почему какие-то только остались гибридные куски? Из классических остался вон только один StarCraft 2, а на обломках механики RTS бегают какие-то странные персонажи и говорят, что они называются…

Более того, я ещё добавлю к этому: ещё у нас сейчас повелось ремастеры делать всего этого добра. То есть, например, прямо сейчас Steam мне предлагает приобрести HD-версию Age of Empires 2. У нас с тобой уже давно приобретён ремастер третьего Warcraft, который до конца года должен выйти. И всякое другое, что мне сейчас не приходит на ум, тоже ремастерами обзавелось. Люди ничего не производят нового, зато выпускают ремастеры старого. То есть да, что вообще происходит, куда мы едем?

Смотрите, вообще сама по себе идея того, что некий жанр был на пике, вот этот самый, с 97-го по 2004-й, а потом всё пошло на спад, — это не ново. Такое часто бывало. Например, можно вспомнить, как в первой половине 90-х был жуткий пик боевиков от первого лица. Что только не выходило. И всякие Duke Nukem, и Quake, и тому подобное. Всякие попытки завлечь интересным сеттингом типа Hexen, Jedi Knight, Blood тоже, который, кстати, тоже ремастерят скоро. А потом оно всё как-то попритихло. И в начале нулевых в основном были только шутеры про Вторую мировую, и они были такие скорее сюжетные. Потом всё это перешло на что? На боевики онлайновые типа того же Call of Duty и Battlefront…

Battlefield, извини.

И вот сейчас есть у нас ещё… В основном онлайн. Всякие там Battlefield и Star Wars Battlefront.

Ушло, да.

Ещё раньше эта судьба постигла файтинги. Потому что в 91-м, когда вышел второй Street Fighter, он совершенно сразил публику, которая ходила в аркады играть в автоматах. Потому что файтинги были и до этого, но они были такие довольно унылые: какие-то там боксёры друг друга по морде поочерёдно бьют, и всё. А тут разные персонажи, красивые арены, причём с этими аренами можно было взаимодействовать, всякие ящики ломать противникам, например, проводить какие-то красочные приёмы. В общем, интересно и колоритно. И всё это так пошло. Mortal Kombat за этим же побежал.

Но в стране почему-то считалось, что Street Fighter — такой как бы более слабый конкурент Mortal Kombat. Потому что без Street Fighter и Mortal Kombat никакого бы не было. Американский новодел.

Ну и так получилось, что Street Fighter сам практически свой жанр и угробил. Потому что, во-первых, его популярность вызвала популярность домашних консолей, на которых он выходил. Sega Mega Drive, в частности. И оказалось, что все стараются играть дома с друзьями, а в аркады не ходят и деньги не платят. И прибыль сразу пошла вниз.

Потом, похоже, та же судьба постигла квесты, когда поначалу они были прямо на пике: всякие Space Quest, King’s Quest, что-то там ещё про Обезьяний остров, помнишь, я наигрывал?

Да-да-да.

А потом появился Myst. Всё перешло в трёхмерность. Myst за этой трёхмерностью совершенно растерял всякий вменяемый сюжет. Там какая-то туманная байка про какого-то Атруса и каких-то его трёх нехороших сыновей. И игровой процесс стал заключаться в хождении и разгадывании головоломок, состоящих из каких-то рубильников и шестерёнок. И всё. И на этом как бы всё и закончилось. Myst точно так же угробил собственный жанр.

Похожим образом, к примеру, произошло с серией про Ларри Лаффера. Седьмая часть была последней и хорошей.

Leisure Suit Larry, который, да?

Да, про Ларри. Потом пошла какая-то непонятная фигня с мини-играми, которая стала просто сборником мини-игр. Если восьмую ещё можно было воспринимать как-то для смеха, то девятая была вообще днищем таким, что её старались все забыть. Сейчас вышла как бы в классическом point-and-click-антаже вариация. Я не играл. Мне что-то не очень понравилось решение.

Да. Ну и у нас в стране тоже был период десятилетний, когда выходил русский квест бессмысленный и беспощадный. Связано это было с тем, что у нас просто денег было мало. Эти самые русские квесты можно было левой и задней лапой рисовать массово. А над содержанием тоже не надо было думать. Берём газетину, в которой анекдоты про Василия Ивановича пишутся, и просто на основе анекдотов делаем сценки. И всё. People have it. Потому что народ тогда у нас истосковался почему-то по близкому и родному.

Вот и со стратегиями вышло тоже примерно то же самое. Во-первых, StarCraft и Warcraft 3, которые утвердились на олимпе как киберспорт. Все внезапно озаботились на рубеже тысячелетий киберспортом. Стали срочно доказывать себе, что у их продуктов будет большое киберспортивное будущее. Потому что это дополнительный способ повысить продажи, обеспечить игре долгую жизнь. Все стали всё полировать. Это моментально угробило Command & Conquer. Потому что третья часть, хотя и была хороша, она не годилась ни в какие киберспортсмены, поэтому четвёртую часть сделали такую, что ужасно, кошмарно, безобразно.

Ужас какой-то вышел, а не игра.

Да-да-да. Надо здесь вот что сказать. Киберспорт — это, конечно, прекрасная затея, потому что она позволяет издателям и производителям игр зарабатывать бабки нон-стоп. И ни для кого не секрет, что производство видеоигр — это достаточно неблагодарное занятие. То есть там очень много усилий тратится на это. Как способ заработать разработка игр — это где-то между открытием зоопарка и кругосветным путешествием.

Примерно так, да.

То есть это очень неблагодарный бизнес. Там много труда и мало выхлопа получается. Поэтому киберспорт — это чаще всего такой способ попытаться как-то устроить себе что-то вроде курицы, несущей золотые яйца. Но понятно, что киберспорт киберспорту рознь. Заставить людей смотреть, как кто-то там перемещает какие-то унылые, непонятные штуки где-то, и всё это выглядит невесело совершенно, — это очень такое…

У меня ассоциация всегда с поп-музыкой. То есть когда пишут музыку, примерно понятно, по каким лекалам нужно её писать, чтобы она получилась популярной. Вот песня конкретная, какой-то сингл, чтобы она стала хитом. Можно примерно в общих чертах понять, но гарантий никаких у тебя всё равно нет. И то же самое получается с этими всеми киберспортивными штуками.

Ну вот, например, чего ходить далеко за примерами. Возьмём этих самых чуваков из Valve, которые решили взять по своей суперуспешной Dota 2 и сделать карточную игру. Почему? Потому что карточная игра — это сейчас модно-молодёжно, по Dota 2 сделаем. Что может пойти не так? А ещё до кучи ко всему этому, помимо того, что жанр популярный, по Dota 2 мегапопулярный, мы ещё туда Ричарда Гарфилда наймём, который, собственно, основатель вообще всех этих коллекционных карточных игр в виде Magic: The Gathering. То есть что тут может пойти не так? Это же гарантированный успех просто, с точки зрения чуваков из Valve.

Фиг там был. Запустили они этот Artifact. В него поиграло народу первые две недели, несколько тысяч человек одновременно было в онлайне. И потом этот Artifact потерял, по-моему, через месяц чуть ли не 80 или 90 процентов игроков. То есть сейчас в него играют уж прямо невероятные мегафанаты, которым настолько это всё понравилось, что они оторваться не могут за уши.

Всегда есть такие люди, которым что-то прям нравится, и они мегаувлекаются этим делом. У Artifact такие люди тоже нашлись, естественно. Подавляющее большинство публики вообще свалило оттуда, и никакого киберспорта из этого, естественно, не получилось сделать. Потому что слишком переборщили, перестарались.

Моё личное мнение есть такое. Понимаете, курица, несущая золотые яйца, порождает, опять же, нежелание эту курицу резать. То есть если у нас есть StarCraft 2, в который мы там вложили огромное количество сил и средств и полируем его до сих пор всячески, то для чего нам сейчас спешить и делать третий StarCraft? Зачем?

Да незачем, в общем-то. Чтобы на второй перестали играть и перешли на третий? Или чтобы он провалился, и все остались во втором, потому что он был слишком хорош? Короче, получается такая самосбывающаяся ловушка.

Да. Правда, со StarCraft здесь надо вот что сказать. Это, конечно, пример у тебя прекрасный, но он немножко сломанный. Потому что как раз в первый StarCraft люди ещё очень даже играют, особенно в Корее. Потому что там публика вообще по нему упарывается невероятно. И как раз в этом случае они практически ничего не потеряли, когда выпустили второй StarCraft. Народ до сих пор упорно играет в первый, и даже ремастер сделали для этих людей — именно первого StarCraft.

Но в целом да, оно примерно так устроено. Поэтому у нас, например, нет четвёртого Warcraft до сих пор. Я уверен, это одна из основных причин.

Следующая проблема, относящаяся уже скорее к игрокам, чем к разработчикам, — это сложность. Понимаете, вот когда игровой рынок в 90-е был ещё маленький, типичные игроки — это либо всякие ребята вроде нас были, либо разные бородатые гики. Первые просто с молодых ногтей уже приучались к тому, что игры не прощают ничего. Вторые были брутальные, седовласые, и сложность игр была, в общем, плюсом.

Когда рынок увеличился очень сильно и в том числе стал новым, консольным… Между прочим, возрождение боевиков от первого лица в нулевые годы, все эти Halo, да, оно было связано как раз с консольством и тем, что у консолей появились удобные контроллеры и можно было адаптировать геймплей.

Да, логично.

А со стратегиями получилось наоборот. На консолях, конечно, в это играть можно, только непонятно, зачем это консольщикам и вообще такому широкому околоказуальному геймерству. Потому что надо быть определённого склада характера. Я, например, люблю сидеть как паук такой и какой-нибудь Dwarf Fortress там наяривать, зная, что у меня там на четырёх складах бочки и амфоры стоят с элем, пивом, потрошёными лосями и всяким таким. Всё это мониторить, планировать, заказывать, выбирать носки для пятого гнома во втором отряде и тому подобное. Но это я такой один.

Я, например, не люблю играть в MOBA. Не сказать, чтобы я отказывался руками-ногами. Если меня позвать, я пойду и поиграю.

Один ты туда не пойдёшь.

За компанию-то можно. Это точно так же, как я за компанию могу пойти в кино или за компанию сесть пиво пить.

Ну да. Дело не в кино самом и даже не в пиве, а просто потому что с друзьями.

А многим людям, наоборот, кажется, что слишком долго, слишком мало удельного веселья получается на затраченные усилия и энергию. Всё это понимать, всякие там стратегии, какие-то сложные слова придумывать и тому подобное. MOBA — да, там тоже всякие странные слова: какие-то керри, саппорты, кто-то чего-то должен делать.

Раки на миде.

Да, и тому подобное. Но там, по крайней мере, ты впрыгнул, ты более или менее быстро научишься всё понимать, и ты постоянно бегаешь, веселишься и всё такое. Не надо ничего строить, не надо ждать, не надо сидеть и смотреть, пока там у тебя достроится ферма, чтобы ещё четырёх солдат нанять. Не надо отсчитывать, сколько там рабочих должно быть построено. Вот на шестом рабочем будем строить казарму, а на восьмом лесопилку. Ничего этого нет. Все казармы и лесопилки уже построены, всё бежит. Твоя задача — просто бегать со всеми. В общем-то, сразу включаться в веселье.

Избыточная глубина — это тоже как бы минус. Если послушать, к примеру, разработчиков замечательной, на мой вкус, стратегии Sins of a Solar Empire… Это нечто такое, знаете, среднее между космической стратегией, двухмерной, правда, и с элементами из Master of Orion и тому подобных 4X-игр. То есть там тоже есть всякие исследования, колонизация планет, дипломатия даже какая-то там зачаточная.

Это, правда, игру и подкосило в определённом смысле. Потому что для любителей 4X слишком уж завязано на бои, слишком примитивно в смысле дипломатии и политики. Для тех, кто любят чисто бои, им кажется сложным и скучным очень долго всё чего-то развивать и модернизировать каждый отдельно взятый камень в этой звёздной системе и так далее.

Так вот, разработчики, несмотря на весь их энтузиазм, они до сих пор поддерживают игру, хотя уже прошло бог знает сколько лет, говорят, что стратегия реального времени — это такой стал очень нишевой рынок. И на нём не покормиться. То есть, чтобы там что-то делать, нужно либо иметь какие-то свои другие доходы, либо что-то придумывать с монетизацией, что, скорее всего, классическую модель просто зарубит, потому что она к этому не предназначена.

А дальше такой вопрос ещё — в развитии механик. То есть если мы посмотрим на, допустим, боевик от первого лица образца 94 года, мы обнаружим, что там всё состоит в беготне в лабиринте, где ты стрейфишь и вертишься как дьявол, расстреливаешь толпы монстров.

Бегающих вокруг. Ну или нацистов, как вариант.

Да, или нацистов. Несёшь на себе десять видов оружия, открываешь секретки, собираешь патроны, аптечки и всё такое. Ищешь выход. Если мы включим боевик от первого лица образца второго десятилетия XXI века, то окажется, что там нужно бежать по длинному линейному пути, расстреливая противников метким огнём через коллиматор в глаз, из современного автомата, прорисованного до последнего болтика, постоянно перезаряжаться, выбирать, что ты возьмёшь с собой — ещё две гранаты или, не знаю, снайперскую винтовку, бежать в команде с болванчиками-помощниками и понимать, что всё это придумано в основном для того, чтобы участвовать потом в мультиплеере, где надо будет ещё ездить на танках, летать на самолётах, взрывать какие-то стены, ползать в траве и вообще всячески веселиться. И прокачивать свой аккаунт, чтобы открывались новые автоматы, прицелы, глушители и гранатомёты.

То есть, как видите, общего практически ничего не осталось, кроме вида от первого лица — и всё. И даже стрейфиться уже нельзя. Хотя, казалось бы, когда-то был краеугольный камень.

Как пример вот этого консервативного взгляда в будущее на механике: в 98-м году я прочёл в одной из статей, присылавшихся в «Навигатор игрового мира». Там было очень длинное и нудное рассуждение про природу видеоигр. Там было написано, что Ctrl навсегда останется спусковым крючком виртуального shotguna.

По-моему, это правильно писал.

Через, по-моему, полтора месяца вышла Half-Life, и Ctrl с тех пор навеки стал приседанием. Никакого отношения к shotgun уже не имел.

Не имел, да.

Так вот, а что у нас со стратегиями реального времени? Что поменялось в механиках? Собирание ресурсов было…

Ну хорошо. Мы можем сказать, что, допустим, в каком-нибудь Dawn of War ресурсы уже не так важны, и они не собираются, а просто застолбляются точки. Но де-факто ты всё равно получаешь очки реквизиции этой самой.

Ну да.

И на очки реквизиции ты кого-то там нанимаешь, условно выражаясь.

И электроэнергии в том числе.

Ну и электроэнергия, которая производится отдельными домиками. В другом сеттинге это были бы нефтяные вышки какие-нибудь.

Ну да. Обычно это два или три ресурса, которые, собственно, каким-то образом можно произвести и потом конвертировать в…

Мы конвертируем это в новые домики и в итоге — в войска, которые едем и побиваем противника.

Ну или он едет и побивает нас.

Да, как вариант. И в итоге получается, что механика вся сводится к войне на истощение.

Ну, в целом, как-то так.

Помнишь, мы с тобой играли, когда ты у меня жил, в Dawn of War? У нас, по-моему, половина боёв на небольших картах выглядела следующим образом: внизу наши базы, сверху противника, в середине кипит какое-то месиво на 200 или 300 бойцов, все друг друга рубят, режут и крошат, и мы только успеваем кидать туда в топку новых бойцов. И как бы всё упиралось в то, кто раньше успеет дорасти до тяжёлых юнитов. То есть я построю Baneblade и поеду всех там раскидывать, или хаоситы прибегут с какими-нибудь чертями и всех сожрут.

Да. То есть, понимаете, это не то чтобы плохо, не то чтобы скучно. Я готов хоть сколько. Но всё-таки за прошедшие 20 лет одно и то же немножко надоедает публике.

Ну да.

А публика — это дама такая ветреная. Ей вон файтинги надоедают.

PUBG, Fortnite подавай.

Да, всякие. Fortnite уже вчера был, а сегодня уже сдох. Apex его уже сожрал.

Да, какой-то стратегии, знаете, не проживёшь. Особенно теперь, когда модель индустрии поменялась. Теперь давай всё монетизируй.

Я буквально два дня назад читал заметку про то, что разработчики игр из России что-то там немыслимо разбогатели. Какие-то братья Бухманы.

Да-да-да, миллиардеры по версии Bloomberg.

Ну и, разумеется, что делают они какие-то там мобильные дрочильни. И на этом действительно можно разбогатеть. Если вы соберётесь сделать новый Red Alert какой-нибудь или ещё один Warcraft, то, скорее всего, разбогатеть вам не суждено будет. Если вы только не Blizzard и не делаете это по франшизе, по какой-то известной.

Ну, действительно. Тут проблема, я считаю, заключается в том, что портрет среднего игрока сильно изменился. То есть если в 90-е и в начале 2000-х…

Портреты-то были мы.

Да, это были мы. Это были чуваки, которые специально интересуются видеоиграми, интересуются компами, интересуются какой-то техникой и всяким таким. То сейчас типичный игрок — это женщина в районе 30 лет, которая, может быть, имеет детей, которая имеет домохозяйство на своих руках и которая не может играть дольше пяти минут одновременно. Я не придумываю это из головы, а описываю портрет типичного игрока, который играет в современную видеоигру. В основном на мобильном телефоне, естественно.

Поэтому типичная игра, подходящая вот такому типичному игроку, будет какой-нибудь там «собери три конфетки в ряд», то, что Candy Crush делает. И, собственно, King, компания, которая сейчас является частью Blizzard и была куплена за 6 миллиардов долларов в своё время, три года назад, они как раз и занимаются тем, что выпускают вот эти Candy Crush Saga свои, конфетки собирать надо там и всякое такое. Делают на этом какие-то нечеловеческие бабки.

Ну и, естественно, когда мы оказываемся в ситуации, что вот эта схема бизнеса работает, можно конфетки в ряд выстраивать и на этом зарабатывать нечеловеческое бабло — зачем мы будем делать игры для трёх с половиной недобитых Домнинов и Ауралиенов, которые там будут у себя сидеть за компом, во-первых, а не с мобильным телефоном, и играть во что-то там? Во-первых, Домнин с Ауралиеном уже, скорее всего, времени на это будут иметь не очень много. То есть не факт, что они вообще эту игру купят. Потому что когда они были студентами, они, конечно, могли себе это позволить. Сейчас у них другие заботы. То есть вероятно, что им это просто будет не особо интересно. Нужно что-то экстраординарное, чтобы привлечь их внимание. Например, игра по какой-то франшизе, в которую они играли 20 лет назад. Типа того же ремастера третьего Warcraft. Это первый момент.

Момент второй заключается в том, что то, что было 15-20 лет назад, когда мы с тобой были целевой аудиторией этих игр, сейчас подростки в этом временном диапазоне, 15-20-летние люди, они просто не будут сидеть за компом, они будут сидеть за телефоном, максимум за планшетом. За компом подавляющее большинство из них просто не будет играть в видеоигры вообще. У меня такое ощущение складывается. То есть подавляющее большинство людей пользуются просто телефонами. Чем пользуются товарищи, которые делают MOBA, например. То же самое Vainglory, популярнейшая на Android и на iOS, как раз и, собственно, я так подозреваю, привлекает таких людей, которые 15-20 лет назад могли бы оказаться нами, то есть людьми, которые играли на компах во всё вот это дело. Так что да. Ну а MOBA, естественно, — это гораздо проще, чем стратегия. Это как бы такая вот штука по мотивам, но другая.

Ну вот и получается, что сейчас картина довольно затхлая.

Да. Но, во-первых, давайте не будем забывать, что StarCraft всё-таки живой.

StarCraft ещё вполне себе.

Total War прекрасно себя чувствуют, как я погляжу. Потому что вот смотрите: Total War за последние годы они только нарастили обороты. Чего они только не выпустили. У них по второму Rome они выпустили Attila, потом к нему ещё там два аддона крупных, которые карту совершенно переделывают. Они выпустили эти самые странные Thrones of Britannia. Они выпустили по Warhammer две игры, здоровенные совершенно, с огромной картой и кучей всяких рас. Вот буквально неделю назад вышло очередное дополнение, там докинувшее ещё фракцию скавенскую. Сейчас я поиграю немножко. Редкостная годнота.

Да, скоро будет по Китаю ещё. В общем, я смотрю, у них дела как раз идут на лад. Так что, казалось бы, вот — стратегия реального времени, причём довольно сложная, не прощает, челлендж там есть, есть там всякие другие мысли. Вот что-то там вышло в Steam, тоже посмотрим. В общем, сказать, чтобы они все прям вымерли и больше не будет, нельзя. Просто времена изменились. Ну и они, собственно, эволюционируют, игры, вместе с временами.

Да. Так что ничего, на самом деле, страшного не случилось.

Ну вот, на этой оптимистической ноте будем бабки подбивать, действительно. Но я свои две копейки вставлю, пять копеек вставлю, что если мы действительно посмотрим на вот эти стратегии и серии игр, которые были популярны во времена нашей изумлённой молодости, они, в принципе, просто эволюционируют. Тот же самый StarCraft перешёл на модель, когда там выпускаются всякие обвесы, то есть игровые покупки. Можно скины покупать, можно announcer’ов покупать, которые там объявляют голосом, что происходит. Всяческие разные плюшки вокруг всего этого дела. То есть игра получается как сервис, game as a service по сути своей. При всём при том, что это самая классическая стратегия реального времени, которая сейчас невероятно дико популярна среди всего, во что сейчас вообще, в принципе, играют.

Total War — то же самое. То есть они просто стали уходить в какие-то интересные, более интересные, во-первых, сеттинги и более интересные франшизы. То есть франшиза, например, с Warhammer — вот она, пожалуйста. У них, так сказать, я так подозреваю, очень неплохо продаётся, судя по тому, что я имею возможность наблюдать. Ну и да, вот такая эволюция.

Если мы возьмём ещё какие-нибудь не очень типические примеры, типа какого-то Halo как какого-то непонятного эволюционного ответвления серии Command & Conquer… Ну вот Command & Conquer недавно сделали забавную игру достаточно для мобильных телефонов, которая, по-моему, называется Rivals. Она, кстати, не настолько ужасна, как можно себе подумать. Там, конечно, это не стратегия ни в коем случае в классическом нашем понимании. Но всё равно там нужно как-то немножко головой думать, кого апгрейдить, кого не апгрейдить, кого куда посылать, кого строить. То есть, в принципе, они приспосабливаются ещё и в нишу этих мобильных телефонов, пытаются каким-то образом пролезть.

Но, понятное дело, что когда у вас меняется платформа с компьютера, за которым вы сидите, и у вас есть время для того, чтобы за ним сидеть — то есть это обычно полчаса, час, два часа, либо никаких ограничений по времени нет, вы никуда не торопитесь, вы можете вдумчиво мышкой водить, строить, экран у вас достаточно крупный, вы можете обозревать карту на большой территории и так далее, — это совершенно другая история, чем если у вас в руках мобильный телефон. Несмотря на то, что мобильный телефон сейчас с большими экранами, тем не менее на мобильном телефоне такое организовать нельзя. Это нужно как-то туда адаптировать. И адаптации эти, конечно… То, что работает на компьютере, не будет работать на мобильном телефоне. Это нужно как-то приспосабливать, адаптировать и так далее.

Поэтому, кстати, на мобильных телефонах и пользуются популярностью вот эти несложные достаточно игры, типа «собери три конфетки в ряд», поиграй в карточную игру типа Hearthstone или вот Magic, кстати, там пока что нет. Как ни странно, Magic Arena, по-моему, ещё не допилили, видимо. Надо, кстати, про Magic поговорить при случае будет. Потому что то, что сейчас происходит в цифровом Magic, — это на самом деле очень-очень серьёзно. Это самая серьёзная заявка на победу, которую я когда-либо видел вообще у любого компьютерного Magic. Потому что они долгое время, конечно, ничего не могли противопоставить серьёзного тому же Hearthstone, который существует уже сколько? С 2014 года, по-моему. То есть порядка пяти лет. А теперь вот с Magic Arena у них там прям дела попёрли в гору. Я знаю некоторых стримеров, которые переключились со стриминга Hearthstone исключительно на стриминг этой самой Magic Arena.

Ну, это совсем другая история. В общем, да, будем бабки подбивать и на сегодня закругляться.

Как обычно, мы благодарны всем нашим подписчикам у Дона Патреона. Спасибо вам большое, ребята, за вашу посильную помощь. Это нам здорово помогает. Особенно приятно, когда вы туда приходите и начинаете лайкать посты. Прямо очень-очень мы этому рады. Всё-таки не зря стараемся тут для вас, говорим.

Кроме того, если вы слушаете нас в iTunes, пожалуйста, не поленитесь, найдите минутку, оцените нас там. Это здорово помогает подкасту попасть в подкаст-приёмники к другим людям.

Ну и мы всех приглашаем в нашу группу ВКонтакте, vk.com/hobbytalks. Там тоже интересные разные штуки происходят.

Ну а на сегодня всё. Следующий у нас выпуск будет юбилейный. Мы будем отвечать на вопросы. Поэтому приходите во ВКонтакте, приходите в Discord. Если вы наш подписчик на Патреоне — приходите на Патреон, задавайте нам вопросы. У нас есть специальные места, где можно это сделать. И мы постараемся в следующий раз ответить на всё это дело.

Ну, там уже, Домнин, я тебе скажу по секрету, вопросов столько, что я подумал: не сделать ли нам два выпуска ответов?

Дайте два.

Ну, поглядим, как оно пойдёт.

Посмотрим. Там, вероятно, некоторые можно будет объединить, какие-то выкинуть.

Да, посмотрим-посмотрим.

Ну а на сегодня всё. Мне остаётся лишь напомнить, что вы слушали 299 выпуск подкаста Хобби Токс. И с вами были его постоянные и бессменные ведущие Домнин и Ауралиен.

Спасибо, Домнин. Всего хорошего, друзья. Пока.

Пока!