В этом выпуске мы повествуем о становлении и развитии жанра First-person Shooter - Шутеров от первого лица - начиная со времён Wolfenstein 3D, DOOM, Quake, Duke Nukem 3D, Half-Life и заканчивая современными франшизами Battlefield, Call of Duty, Destiny и Overwatch.

Транскрипт

Транскрипты подкаста создаются автоматически с помощью системы распознавания речи и могут содержать неточности или ошибки.

Доброго времени суток, дорогие слушатели. В эфире 225-й выпуск подкаста Хобби Токс. С вами его постоянные ведущие Домнин и Ауралиен.

Спасибо, Домнин. Итак, от тем бород, причесок и прочей растительности на лице мы переходим к более, я не знаю, кровавым, наверное, даже темам.

Я бы сказал, историческим.

Историческим?

Да-да-да. О чём мы вообще поговорим сегодня? Мы решили поговорить про историю такого знакового жанра, как first person shooter, или, как сейчас это всё именуется, боевик от первого лица.

Это прямо называется боевиком?

Да, на самом деле с названиями там было очень много всяких пертурбаций, потому что в 90-е годы жанры ещё как таковые не сложились. То есть некоторые сложились. Например, было понятно, что есть жанр всяких спортивных симуляторов, всяких футболов и гольфов. Это было понятно. Жанр стратегии тоже был более-менее оформлен: в него всё, чего могли, впихивали. Где какие-то домики и солдатики — всё уже стратегия. А вот со многими играми жанра боевика или ещё чего-нибудь были всякие непонятки.

Например, из-за того, что популярность пришла с выходом первого Doom, многие называли этот жанр просто Doom-клоны.

Или думалки.

Да, или думалки. Их называли в некоторых журналах. Doom-подобные игры — как вариант. Потом появился такой термин, как 3D-экшен, то есть боевик трёхмерный. Но он тоже оказался не очень понятным, потому что, ну и что, что трёхмерный? Сейчас всё трёхмерное стало. И вот тогда родили, наконец, более-менее устраивающий всех термин — шутер от первого лица.

А, кстати, по-русски тоже одно время называли стрелялками.

Был такой, да. Чтобы отличать от стрелялок типа виртуального тира какого-нибудь, иногда говорили «стрелялка-бродилка». Вы поняли, какие были времена.

Терминологические достижения, да.

Да, всё это ещё было в каком-то зачаточном состоянии, никто ничего путём не соображал.

Да. В общем, началось всё, по разным оценкам, с разного, потому что кто-то к шутерам относит древнючий Monster Maze 1981 года выпуска. Такая чёрно-белая игра, в которой надо было бегать по какому-то лабиринту, а за тобой гонялся какой-то динозаврик на двух лапах.

Да, это ты хватанул, в 81-м. Там ещё, если копнуть поглубже, был ещё Maze War некий.

И Space Sim, так называемый.

Space Sim, кстати, был в университете Иллинойса в 74-м году разработан. И вообще представлял собой такой рудиментарный симулятор, я не знаю, космического корабля, у которого, собственно, вид был от первого лица. То есть ты там не человеком управлял или какой-то тварью, а космическим кораблём. А потом всё это в конечном итоге превратилось в то, что армия США на это посмотрела и говорит: «Слушайте, а у нас тут куча танкистов, не знают, как танки водить. А давайте-ка вы сделаете всё то же самое, только чтобы там не космический корабль был, а танк».

Появился танк Abrams.

Да-да-да. И пошло у них-поехало. Некоторые даже вот к этому ещё сводят все эти дела. И вообще вид от первого лица был тогда вещью довольно популярной. Мы когда-то недавно рассказывали про серию Might and Magic. Вся эта серия Might and Magic, вплоть до ответвления в Heroes, была и остаётся — если брать нынешнюю десятую часть — от первого лица. Потому что плюсы какие? Во-первых, больше погружения и иммерсия. Это раз. Во-вторых, не надо рисовать модельку персонажа, которым мы там бегаем, робота какого-нибудь. Всё как бы вид из глаз, а тебя не видно. Очень удобно.

Удобно тем, что монстры где-то там вдалеке бегают, и вроде незаметно, что они все корявые и пикселястые. А ты-то будешь прямо у себя перед носом.

Да, так что это был в 80-е годы вполне себе уже канонический такой подход. И было решено попробовать то же самое с боевиками. id Software первой пробы имела, между прочим, вовсе не Wolfenstein. А был у них ещё какой-то Hovertank. Там был как раз непонятный футуристический танк. Надо было ездить, отстреливать кого-то. Я так понял, это была демка такая, по сути. Они технологию, видимо, пробовали. Хотя чёрт их знает. Пишут, что она была опубликована, так что, наверное, за неё и деньги брали.

Может. В моём представлении этот Hovertank был просто технологической демкой по тамошним временам. Для VR, например, сейчас можно пойти в какой-нибудь магазин, который продаёт для PlayStation VR эти хедсеты, и там есть демка, где тоже ездишь. Знаешь, квадратные какие-то танки в тебя постреливают, а ты должен головой вертеть, уворачиваться от них, в них постреливать и всякое такое. Это всё выглядит подозрительно сильно напоминающим вот этот самый Hovertank 3D 1991 года.

В общем, прогремел жанр, конечно, с Wolfenstein. На самом деле к нему там всяких странных названий было придумано. Не Castle Wolfenstein, а какие-то ещё странные немецкие названия. Всякие смешные игры слов с немецкими топонимами и тому подобное. Но в итоге каноном стал именно Wolfenstein. Там было всё, за что мы любим жанр: вид от первого лица, здоровье у тебя отмечалось в процентном соотношении, несколько видов оружия, боеприпасы к ним. Ключики надо было собирать, открывать дверки. Периодически там открывались всякие двери, из них лезли фашисты, орали что-то вроде «Schutzstaffel», или я уж не помню, что-то такое.

Что-то орали, да?

Да-да. А в конце тебя ждал не кто иной, как Гитлер с двумя многоствольными пулемётами в руках. Его надо было побивать.

Я ещё видел картинку с робо-Гитлером каким-то, но это я уж не помню откуда.

Видимо, из какого-то там дополнения, продолжения, не помню. Wolfenstein, кстати, примечателен тем, что его, по-моему, до сих пор запрещают в Германии публиковать из-за изображения нацистской символики. У них там просто везде свастики висят.

Были, да. Огромные были проблемы с тем, чтобы эта игра была… Потому что в Германии, если кто не в курсе, происходят двоякие вещи. Во-первых, там все жутко ненавидят фашистов, подавляющее большинство населения, потому что они долгое время жили с этим моральным грузом ответственности: вот, смотрите, что мы тут наделали, кучу людей сожгли в печах и всякое такое. Поэтому подавляющая часть населения у них фашистов ненавидит вообще. И даже шутки про фашистов у них не встречают понимания в принципе.

Когда такая ситуация, неизбежно появляются люди, которые не такие, как все, и хотят протестовать против общества. И у них теперь фашистов тоже достаточно, этих всяких неофашистов. И в Австрии, кстати, ровно та же самая картина, в Австрии даже ещё и больше, по сообщениям с мест. Я тут просто разговаривал с девочкой из Австрии не так давно. Она говорит, что везде фашисты сидят.

Особенно в художественных школах.

Да, в художественных школах. Так что да, поэтому в Германии это не вызывает понимания. Самый свежий пример — это вышедший очередной Wolfenstein. В этом месяце как раз появился, по-моему.

Да он в прошлом вышел.

В конце, две недели назад или неделю назад. И там по сюжету должен был появляться Гитлер, с ним надо было лицом к лицу пообщаться. Так вот, в немецкой версии его, во-первых, переименовали, как-то по-другому его там называют. А во-вторых, ему сбрили усы.

Да-да-да.

Чтобы получился как бы не он. Почему Володька сбрил усы? Вот потому что в Германии такие непростые…

Да-да-да.

…правила.

Да, Wolfenstein тут же разлетелся по всем офисам и по домашним компьютерам, все стали в него наигрывать. Почему? Потому что там правильно, наконец, рассчитали скорости. Скорость как движения тебя и твоей стрельбы, так и бегания противников и их стрельбы. Так что получалось, что не ты плавно как-то, знаете, как танк какой-то перемещаешься, останавливаешься, поворачиваешься с чувством собственного достоинства и так пиу-пиу-пиу, а противники тоже что-то там вяло пытаются выстрелить. Ты так немножко в бок сдал, чтобы мимо тебя пролетело. А тут ничего подобного. Надо было срочно реакцию прокачивать, быстро вертеться, пиу-пиу, всё отстреливать, подхватывать.

Стрейфить и вертеть как дьявол, да?

Да. Тогда ещё стрейфиться было довольно трудно, но многие уже тогда это пытались делать. И всё это пошло, наконец, в народ. id Software, подумав-подумав, решила, что надо развивать эту тему, потому что «немецкую» тут же все стали рвать. Например, я видел такую Spear of Destiny — «Кольцо судьбы», которая была совершенно бесстыжим клоном этого самого Wolfenstein, тоже с немцами, с примерно всем тем же.

Я не знаю, кто его делал.

Может быть, я не знаю. Может, китайцы.

Тогда ещё и не было китайских.

Главное, что вышло, это Doom. Потому что что было нового в Doom? Там был новый движок, благодаря чему можно было сделать уровни не такие, как плоский лабиринт какой-то с картонными стенками, а были правдоподобные такие базы марсианские. Там был не ровный какой-то свет, а было освещение. Не динамическое, конечно, до этого было далеко. Но факт в том, что было видно: здесь темно, а здесь светло, в этом куске.

Потом оружие тоже поинтереснее стало. Там же что было? Пистолет, дробовик, потом появилась двустволка во второй части.

А BFG там была?

Была ещё с первой части, да. Выглядела как такая высокотехнологичная доска, которая весь экран заливает зелёным или синим свечением. Все тут же обливаются кровью и подыхают. BFG была. Потом враги тоже всякие интересные были. Вместо надоевших немцев — какие-то там зомби, демоны, скелеты. Всё это нарисовано было тоже красиво. Правда, это всё, разумеется, было всё ещё таким плоским. Это были спрайты, просто мельтешащие из-за этого. Но это ещё долго было. Например, можно было попробовать обходить труп противника и видеть, что он к тебе ногами поворачивается. Ты движешься, а он тоже как…

Компас.

Да, как стрелка компаса. Но, в общем, несмотря на то, что тогда ещё нельзя было вертеть головой с помощью мыши, стрейфиться было уже можно. Doom сразу попёр, id Software разбогатели. Там они, например, купили… Я не помню, тогда или уже когда Quake вышел, Ромеро себе купил какой-то красный, не Volkswagen, а Ferrari.

Да.

Его, говорят, даже полиция останавливала. Говорят: «А это же вы тот, который Doom сделал?» — «Ну всё тогда, поезжайте, штраф не будем вам выписывать».

Не будем выписывать, да.

Кто не в курсе, там фантастика научная.

Или антинаучная.

На самом деле тогдашние сюжеты писались, знаете, в каком-то файле txt в папке игры. Его можно было прочесть и забыть про него. Потому что тогда же говорили разработчики, Джон Кармак лично, что сюжет в игре — он как сюжет в порнофильме. То есть он должен там быть, но не так чтобы очень важен.

Играете вы за безымянного какого-то space marine, которого сослали на марсианский…

Его называли изначально Doomguy.

Doomguy, да-да-да. Он не подчинился вышестоящему офицеру, который приказал расстреливать невинных гражданских, и его отправили, так сказать, на задворки. Куда можно было отправить? На Марс, охранять там какую-то лабораторию. И что может пойти не так, когда у вас есть научная лаборатория, где какие-то чуваки производят разные эксперименты? Оказалось, что на Марсе учёные проводили на двух спутниках, на Фобосе и на Деймосе, эксперименты по телепортации. И что-то они куда-то не так телепортировали, и Деймос у них исчез целиком, то есть он куда-то телепортировался. А на Фобосе в это время неизвестно откуда полезли какие-то твари, поубивали всех учёных, и пошло-поехало. И надо этим Doomguy всё разгребать. Он там отправляется в составе подразделения, всех убивают, он остаётся, и дальше начинает с пистолетом сперва превозмогать всех подряд.

Но ещё чем важен Doom? Там появился deathmatch.

Да-да. Что за deathmatch-то думовый? Это такой незатейливый мультиплеер, который шутеры вынес на просторы локальных сетей, а потом и интернета. Потом все появляются рандомно, бегают, хватают оружие, друг по другу палят, респаунятся, опять палят и, значит, копят фраги. Кто больше всех поубивал, тот потом, когда таймер протикает, был молодец. Карта какая-то другая получается.

А кого больше всего поубивали, тот фрагерез.

Да. Сразу появился новый повод мериться чем-нибудь. Потому что с линейками мериться уже как-то прискучило, а тут вот такая интересная штукенция пошла.

Тут же пошли разные, не то чтобы подражатели, а в нишу просто полезли люди, у которых были свои какие-то взгляды на то, как эту игровую механику можно разнообразить и подать по-разному. Например, вышел Heretic и его продолжение Hexen. Raven Software, 1994 год.

Raven, да.

Там предполагалось сделать то же самое, но только в каком-то мрачном фэнтезийном мире. Бороться с какими-то демонами, культистами, всякими монстрами. В Hexen появился даже выбор персонажа. Можно было либо за воина, у которого в основном были всякие рукопашные виды оружия, хотя он чем-то из меча мог какими-то молниями тоже пулять. Маг был, у которого в основном дальнобойные способности. И нечто такое среднее — это был клирик, у которого была палица.

И всякие интересные оружия. Типа такой крест был, который, если нажимаешь, из него вылетают какие-то самонаводящиеся демоны, всех там рвут и залетают обратно. Ещё там был интересный инвентарь. Можно было какие-то такие статуэтки минотаврика найти. Если их кинуть, то появлялся Dark Servant, то есть такой трёхметровый минотавр с кувалдой и начинал бить врагов. Причём убить его было никак нельзя, надо было просто ждать, пока он исчезнет. Поэтому было очень удобно. И можно было не одну такую таскать с собой.

Кроме того, там были всякие мега-загадочки. То есть не просто надо было бегать и найти выход. Там надо было: нажал кнопочку — она открывает дверь на два уровня вперёд. Или не понимаешь, где выход, а выход там — надо в пропасть прыгнуть, и в самом низу будет телепорт. Причём его ещё не видно. А ещё там можно было летать. Там такая была фигня — крылатый черепок такой. С ним можно было летать, потому что там был вертикальный геймплей. Всякие там башенки были, какие-то колонны, стенки. Сюда можно было перелетать. Пропасти тоже таким образом перепрыгивали. В общем, чудовищно было.

Невидимые достижения.

Да. Дальше первый System Shock вышел. Его сейчас, кстати, ремейк делают, может быть, уже в корпусе.

А ещё не сделали?

Я думаю, уже сделали.

По-моему, ещё нет.

Там предлагалось бегать по какой-то мёртвой космической станции, слушать злобную SHODAN, которая тебя обзывает насекомым, биться с какими-то там роботами, технозомби. У тебя какой-то был обрезок трубы или гаечный ключ, я уж не помню.

Гаечный ключ, по-моему, во второй части был.

Первая часть ещё была не так крута, но там зато был более сложный, читаемый сюжет. Потому что из-за того, что там эта SHODAN толкует, можно было, по крайней мере, понять, что происходит вообще.

Потом подключился LucasArts. У LucasArts была, наверное, уникальнейшая контора, которая делала игры по лицензированным вселенным. Не только их, но их во множестве делала. У них были всякие независимые, например про Monkey Island.

Да, это тоже они делали.

Потом они же делали Full Throttle.

Где папаша Торг.

Где малина-крыс. Кстати, тоже ремастер есть, да?

Да.

Да, не так давно вышел. Это всё они делали. Но у них основное было по фильмам, которые Лукас снимал. По «Индиане Джонсу» вышло несколько игр и по «Звёздным войнам» целая куча. И вот они сделали игру Star Wars: Dark Forces. В 95-м году вышла.

Да.

Там надо было играть за Кайла Катарана, который сейчас уже давно выкинут из канона. Нужно было как раз похищать чертежи Звезды Смерти. Там были штурмовики, были всякие Dark Troopers, которых тоже надо было мочить. И были там всякие элементы вселенной. Разный такой же бластерный пистолет, как у Хана Соло, и бластерная винтовка, как у штурмовиков. И, по-моему, даже bowcaster был в первой части. Я не помню. Во второй точно был bowcaster, как у вуки.

Да, как у вуки. Я не помню, в первой части был он или не был, потому что я видел так, из чужих глаз. Можно на YouTube посмотреть. В общем, всё уже было там.

И все тоже пищали, потому что так классно: там «Звёздные войны», всё родное, всё так передано хорошо визуально.

Это ж первая, по сути, была first person shooter по «Звёздным войнам»?

По «Звёздным войнам», думаю, что да. Это потом попёрли: сперва был Dark Forces II: Jedi Knight, где появился меч ещё, и силой можно было пользоваться. Потом всё пошло больше в меч и силу, а пушки как-то задвинули, и вид от третьего лица сделался в основном. Но тогда начиналось всё именно с FPS. В 95-м году было не до баловства. Сейчас можно в всякие Battlefront играть на чём угодно, а тогда публике выбора особого и не было. Если вы любили «Звёздные войны», это была единственная игра, в которую вы могли поиграть.

А ещё был Descent.

Это что такое?

Вообще-то он скорее является симулятором. Сейчас как раз делают его духовный ремейк. Надо было на каком-то маленьком кораблике летать по каким-то скрюченным лабиринтам, пробуренным в астероидах роботами-шахтёрами. Этих роботов, сошедших с ума, побивать, взрывать там реакторы, срочно улетать. Смысл там был именно в том, что там можно было во всех трёх плоскостях свободно летать. И из-за этого люди с клаустрофобией его очень любили. Потому что там по этим лабиринтам, где ничего не поймёшь, где верх, где низ, куда лететь… Поэтому многие, как там называли, думающие люди — какие странные слова были тогда, — этот Descent как раз не любили.

Обратите внимание, как тогда воспринималось. Сейчас, допустим, человек любит шутеры и скажет: «Я не люблю Battlefield». Скажем: «Ну не любишь и что? Не люби. Шутеров тьма-тьмущая кругом. Не любишь Battlefield — играй во что-нибудь другое». А тогда, видите, их было можно посчитать по пальцам. И все эти игры… Если не любить какую-то одну, это уже тебя серьёзно ограничивает.

Да.

Но это всё держалось, пока конкурирующая фирма 3D Realms… Я не понимаю, какие у них там отношения были с Apogee Software, потому что вообще-то игры про Duke Nukem делала Apogee Software. И были они обычными аркадками, платформерами. У меня, например, я нашёл как-то раз диск с полным набором всякого shareware-старья.

Ого.

Да. И там был в том числе первый Duke Nukem, где он бился с каким-то доктором Роботником, или не помню, как его там звали, скакал там по платформам. Там было 256 цветов, по-моему. Знаете, такая розово-голубо-жёлтая гамма характерная. Надо было прыгать по платформам, постреливать бегающих влево-вправо каких-то врагов. А вот Duke Nukem 2 уже был такой довольно красивый, на уровне игр для NES или даже для Sega. То есть там, во-первых, были нормальные цвета, тоже надо было бежать. Там был какой-то ураганный геймплей, стрельба-пальба. Но это тоже был платформер.

Да, это тоже был платформер с видом сбоку.

А вот потом они поднапряглись и, использовав так называемый Build Engine, который тоже потом пошёл в народ, создали игру, которую так и назвали, не мудря, Duke Nukem 3D. Это было круто, что «3D» — так просто считалось за прогресс. Wolfenstein же назывался тоже Wolfenstein 3D. Сейчас нам это всё очень странно и даже смешно, но тогда вот так было.

Так вот, там была так называемая секторно-портальная технология.

Да, это сейчас звучит странно, но…

В общем, это позволяло сделать характерный уровень, где какой-то двор, какие-то небоскрёбы. Можно полетать с крыши на первый этаж, побегать, из окна какого-нибудь вылететь, нырнуть в канализацию, поплавать под домом.

Да, и всё это хорошо видно. Причём отовсюду.

Да, вот это был прогресс. Несмотря на то, что там всё-таки были плоские враги, зато там всё это бралось за счёт юморца разного, характерного для американцев. Во-первых, там был главный герой колоритный, потому что до этого герои обычно, если что-то там говорили, то что-то невнятное и однообразное. А Duke Nukem там озвучили. Благо у него уже была личность за счёт первых двух игр. Его там поэтому озвучили в хорошо известном всем ключе. Он там всё время всем говорил разное: Damn, I’m good, Hail to the king, baby и прочие дела. Это позволяло его, так сказать, прочувствовать лучше.

Там были голые девицы, которым можно было швырять деньги, чтобы они раздевались. Duke говорил: You must be 18 or older to ride. Кроме того, были всякие странные виды оружия. Помнишь, там была уменьшалка? То есть пуляешь в кого-нибудь — можно было, кстати, выстрелить в зеркало и самому уменьшиться. Пуляешь в противника, он делается маленьким, начинает бегать под ногами, и его можно ногами раздавить. Замораживалка — пуляешь, он замораживается, его можно выстрелом или пинком ноги разбить в осколки.

Враги тоже были забавные. Например, самым типичным противником был свин-полицейский. Почему это смешно? Потому что шотландцы, например, ругают полицейских словом filth, то есть грязь. У нас ругаются словом «мусор», а американцы ругаются словом pig. И поэтому эти самые свинополицейские — это как бы полиция Лос-Анджелеса, которую пришельцы превратили в свиноподобных гуманоидов и поставили себе на службу. То есть такая двойная шутка. Смешная.

Народ стал играть. Там было весело. Можно тоже в мультиплеер побегать, летать на реактивных ранцах, пулять друг в друга ракетами, уменьшать, замораживать, нырять с аквалангом в какие-то пруды и канализации, с какими-то там октамозгами тоже биться. И можно было, между прочим, найти ещё и секретную комнатку, в которой лежал дохлый Doomguy. Это была шутка в сторону конкурентов.

И, по-моему, пару лет назад, кстати, всё это в ремастере выпустили. С новой графикой и со всеми делами. И было, на самом деле, множество модов, которые это всё делали без ремастера. Жалко, что потом вышел этот самый Forever чудовищный. Ладно, чуть попозже скажу.

А id Software тем временем, между прочим, не дремала и сделала первый Quake. Он же «Квака».

Да-да.

Там предполагалось делать что-то чисто фэнтезийное. Потом что-то всё куда-то понеслось. В общем, получился какой-то странный мир, где, с одной стороны, комбинация каких-то замков и факелов, с другой — каких-то космических на вид баз с металлическими ящиками, с какими-то мужиками с автоматами. Всякие странные… Ну вот какие там были монстры? Собаки-ротвейлеры, солдаты с какой-то пушкой, большие солдаты с большой пушкой, рыцари с мечом и в каком-то окровавленном доспехе, рыцари смерти раза в полтора выше них, зомби, которые швыряли своей плотью и лезли из земли.

Которых, кстати, нельзя было убить из обычного оружия, только взорвать.

Разорвав на клочки.

На клочки, извините. Огры, у которых в одной руке был гранатомёт, а в другой — бензопила, по-моему. Какие-то ещё непонятные паукообразные творюги. И как бы финал всего — здоровенный Shambler, который выглядел как такой гориллоподобный гуманоид со зверскими когтями, у которого, по-моему, вся голова состояла из одной пасти с зубами.

Да, вы не ошиблись, там было много отсылок к Лавкрафту.

Да, там, например, первым же боссом был Shub-Niggurath, который выглядел как поднимающийся из лавы по пояс какой-то, не знаю, чёрт с рогами, что ли. Нам надо было бегать по окрестностям этого самого бассейна с лавой и поливать его огнём.

И Quake интересен чем? Первое: там впервые появилась полная трёхмерность. То есть трёхмерными были не только интерьеры уровня, но и модельки врагов тоже. Все были трёхмерными. Тогда это было просто пугающе реальным. Освещение тоже доработали. Все эти факелы, всё светило правильно. И, кстати, пламя у факела тоже было трёхмерным.

И тут же был доработан мультиплеер. Сюжет там вообще был рудиментарный совершенно. Я ничего так и не понял в том, что там происходит. Но мультиплеер у первого Quake был страшной силы. И на этой основе и появился, собственно, киберспорт в современном понимании. Там, во-первых, была хорошая интеграция с интернетом и с интернет-серверами, чтобы можно было играть вшестнадцатером. Представляете, как много. То есть не вчетвером с приятелями по дому, а вшестнадцатером.

И народ тогда писал — мы опять обращаемся к старинным журналам, — что Quake, замечательная трёхмерная стрелялка, уже всем давно известна, кое-кому даже начала надоедать. И даже не столько потому, что игра чем-то не понравилась, сколько потому, что после многократного прохождения она теряет всякий смысл. Вот сейчас бы такую реиграбельность. Но кое-кто продолжает играть в неё и сейчас. Это весна 97-го года. Я говорю о тех, кто имеет счастливую возможность игры по сети. Это когда вашим противником является не компьютер, а человек. Или два человека. Или три. Или четыре. Лучше всего, конечно, 16 человек.

Разница между игрой против компьютера и против человека примерно такая же, как между стрельбой в тире и прыжками с парашютом. То есть просто ничего общего. Ни в ощущениях, ни вообще. Во-первых, никогда не знаешь, что тебя сейчас ждёт: то ли топором по лицу, то ли ракетой сзади. Во-вторых, как приятно осознавать, что тот, кого ты только что убил, сидит сейчас где-то перед компьютером и произносит те же самые выражения, что и ты минуту назад. Ещё приятнее, когда ты знаешь, кто это был, например директор.

И что за это ничего не будет, на всякий случай добавим.

Да, вы поняли. Наверное, знаковым был Capture the Flag. То есть игрокам предлагалось разбиваться на команды. На карте у каждой была база какая-нибудь. И в центре базы стоял флаг. Он просто болтался, как любой подбираемый предмет. Нужно было не просто друг к другу бегать и стреляться, а схватить флаг и тащить его к себе. Warzone, Gulch — все эти дела, это всё оттуда растёт. И сразу, вы понимаете, появилась командная игра. Всякую тактику писали. Опять же в этом журнале: надо всем вместе сначала смертники, потом группа захвата и прикрытия.

Какие там, блин, захваты и прикрытия? Какие там смертники?

Смертники — это которые первыми вбегают, их сразу убивают. А захват и прикрытие — это которые успели прошмыгнуть. Их не убьют. Вот уже всё. Захват и прикрытие состоялись.

Да.

Надо сказать, Quake — это одна из немногих игр, в которые играли у меня в офисе на моей последней российской работе. То есть, несмотря на то, что эта игра вышла в 96-м или в каком-то там году, народ в неё играл спустя 15 лет после выхода.

Там, наверное, Quake был не совсем первый, а скорее всего, я не знаю, Quake Arena или ещё что-нибудь такое. Но, тем не менее, игра невероятно дико популярна, скажем прямо. И начали появляться всякие мощные советы. На самом деле, в Quake побеждает не самый сильный, а самый ловкий и хитрый. Если ты один раз узнал, где лежит Quad Damage и Super Health на каждом уровне, то играть становится легче и веселее. А если ты умеешь двигаться быстро и стрелять точно, то нет ничего удивительного, если ты из простого винчестера убьёшь человека с rocket launcher, не потеряв при этом даже 10% здоровья.

Советы от капитана Очевидность.

Но тогда это было действительно что-то такое. Потому что народ задавал вопросы: что такое lag, что такое ping, что такое консоль, где она находится.

Доктор, у меня очень большой lag, что мне делать, доктор?

Купите более быстрый модем. Если провайдер вас не удовлетворяет, попробуйте поискать другие серверы. Наконец, организуйте свой собственный сервер.

Кстати, тут дельная мысль.

Да. И тогда, кстати, у нас в стране тоже стали появляться модификации. Кстати, такого слова не было, было слово «переделка» почему-то. И сделали, например, Quake Project 1, где были всякие нововведения в сторону реализма. Например, рюкзак, который выпадает, и который надо подбирать, чтобы собрать, что там было у убиенного. Он мог взорваться, если в него попасть. Ракета могла пролететь через телепортер и на том конце кого-то подпрямить до смерти.

Да. Это было просто помешательство какое-то полнейшее. И, глядя на Quake, стали задумываться о том, как бы ещё подкузьмить игроков мегаграфикой какой-нибудь своей. Была такая контора Epic Games, но раньше она была Epic MegaGames. Она уже в 97-м всем рассказывала, что вот она сейчас выпустит мега-игру Unreal, в которой будет всё. Там будет какое-то динамическое освещение, какие-то немыслимые красоты графики, прозрачные взрывы какие-то. Там будет, во-первых, мощный сюжет, а не как в этом Quake, где ничего не поймёшь. Там будут в том числе мирные жители, которым надо помогать. И там будет немыслимо крутой искусственный интеллект противников.

Вот что они обещали. К тому времени, когда Unreal вышел, уже успели второй Quake сделать, в котором, кстати, тоже появилось нечто вроде сюжета. Там продолжалась идея из первого Doom про каких-то космодесантников. И во втором Quake речь шла о нападении на нас каких-то строггов с планеты то ли Stroggos, то ли Cerberon, в разных версиях по-разному. И предполагалось, что они всё загадили и поэтому были вынуждены переделаться в киборгов, чтобы не помереть. И они решили загадить ещё и у нас и нас тоже всех переделать. И там надо было за какого-то космодесантника всех их избивать. Куча там была видов противников всяких. Какие-то там разные роботы: одни бегают, другие летают, одни с пушками, другие с какими-то зажимами, молотками. Какие-то странные звери были, летающие какие-то киборги. И в итоге надо было побивать, собственно, начальника этих строггов, который сперва ездил на каком-то непонятном робокозле, я так и не понял, что это такое, а потом он с него слезал и выглядел как какая-то летающая голова с ручками.

Прекрасно.

Да, надо было там бегать его, побивать. В общем, вы чувствуете, какой был уровень сюжета и фантазии.

Но на самом деле сюжет во втором Quake особо никому не интересен был, потому что все стали играть в мультиплеер. Я даже играл, потому что там были всякие интересные виды оружия. Появились там рельсы, появилась BFG новая. Он работал не так, как в первом Doom. Он выплёвывал такой шар за 50 патронов, который медленно плыл в воздухе, и из него какие-то лучи били всех, кто попадался.

Истребляли.

Да. Все там бегали, упражнялись в ловкости, во всяких rocket jump’ах, падали друг за другом в ямы с кислотой, со всякой лавой, мастерили всякие смешные скины себе для персонажей. Я, например, помню, что был Santa Claus какой-то злобного вида среди скинов, доступных в нашем окрестном клубе. Все бегали и прыгали.

Мы забыли упомянуть, что было ещё две знаковые игры, такого доквейкового на самом деле уровня, ещё с плоским билдовским движком. Во-первых, это Blood, который пытался брать как раз общей атмосферой немыслимой мрачности какой-то, кровавостью. Там был какой-то мрачный параллельный мир с каким-то культом Cabal, везде всякие зомби, мертвецы висят, кровища течёт. Оружие тоже было какое-то странное. Например, вместо нормального, привычного пистолета там был сигнальный пистолет, который стреляет сигнальной ракетой, однозарядной такой. Если попасть, противник через несколько секунд загорается, начинает бегать и вопить жалким голосом. Первым оружием были вилы, которыми надо было тыкать зомби. Была кукла вуду, например, тоже, которой надо было тыкать иглой, направляя её на противника. И да, он тоже как будто вилами от тебя получал. Всякие горгульи, мертвецы, уровень, который выглядит как чьи-то кишки изнутри, какой-то дьявольский поезд, который куда-то несётся, на котором надо взорвать котёл было. И то, что там надо было убить в конце Чернобога и самому стать Чернобогом. В общем, там была очень атмосферная, мрачная игрушка. Я даже несколько лет назад её нарочно с GOG взял и поиграл там.

Ну и другое, что вообще-то, по-хорошему, было просто клоном, даже я бы сказал, скорее модом к Duke Nukem. Даже оружие повторяло тот же самый форм-фактор. Но вот мы с Ауралиеном играли в игру под названием Redneck Rampage — «Деревенское буйство» оно же. Она пародировала вообще весь жанр. Какую-то там оклахомщину или арканзасщину налетали пришельцы, всех зомбировали и похищали у главных героев Леонарда, его слабоумного брата Буббы, их призовую свиноматку Бетти. И они, вооружившись монтировкой, двустволкой, попивая дешёвое вонючее виски, бились с всякими странными инопланетными ордами. Там были, например, какие-то женщины-роботессы, у которых основным оружием было то, что у них вместо сосков были пулемётные стволы. И они тебя так стреляли. Можно было их убить, с них это орудие снять и ходить, держа в руках какие-то робосиськи и постреливая из них. Наше любимое оружие было, если ты помнишь.

Redneck’и не прощают таких обид. Похищение призовых свиноматок.

Да, игра смешная была очень, пародирующая американскую глубинку. Было забавно. Я помню, мы вдвоём в неё играли. Кто-то управлял движением, а кто-то стрелял.

Да, движением, а ты стрелял.

Как боевой вертолёт.

Да. Тогда управление было такое, тракторное чисто.

Это да.

Так вот, Unreal поразил не только графикой, но и страшными системными требованиями. Они там, по-моему, чуть ли не раза в два превышали типичные тогдашние. И все игровые журналы были заполнены жалобами на то, что он слишком много жрёт, всё время тормозит, мне пришлось всё снизить, и всё равно оно не работает. Понимаете же, можно было купить, даже нужно было купить, если хочешь играть, видеокарту с 3dfx, с ускорителем Voodoo или Voodoo 2. Без этого бы ничего не работало.

Какой был ужас.

Сейчас мы даже не понимаем, что когда-то могло не быть трёхмерного процессора на видеокарте. А тогда, представляете, всё это было. В общем, присылал какой-то обиженный школьник письмецо в «Навигатор игрового мира» в 98-м, жаловался, что графика не та, что вот в Quake 2 они стали расцвечивать каждую стену под разными оттенками, всё-таки это военный объект, а не детский сад.

Что значит «не стали»? Не не стали, а просто движок не позволял.

Не стали.

Да вроде как… Не знаю, может, по тупости. Какие-то там были претензии, что искусственный интеллект не такой крутой. Вот я, например, со вторым оружием победил одного такого в темноте, а мой друг целых трёх в темноте. Уровень аргументации. Каких-то там мобов в шутере, где их толпы, уже достижение. С ним не стали спорить, а посоветовали просто настраивать игру так, чтобы ничего не тормозило, и играть себе.

А ещё вышел тогда, сейчас уже незаслуженно забытый, в 98-м году тоже, SiN за первым номером. Что в нём было интересного? Во-первых, в нём был какой-то тоже сюжет, причём довольно такой реалистичный. Там что-то было про каких-то полицейских, которые борются с каким-то наркотиком, который производит некая злая Алексис Синклер. Надо было с ней биться. Синклер, кстати, всем понравилась. Даже делали моды, где эта Синклер бегала голой.

Ещё бы не делали.

На Лару Крофт же делали ещё до этого.

Я поэтому и говорю. Но там было важно другое. Например, была дифференциация повреждений. Если попасть противнику в голову, он сразу отдаст концы. Если много-много раз в руку, то он медленно будет умирать. Если попасть в ногу, то он охнет и схватится за поражённую конечность. Это тоже было весьма свежо. Кроме того, там была интерактивность. Например, первый этап, по-моему, заключался в том, что надо летать на вертолёте и палить из пулемёта. Так вот, можно там случайно сбить вывеску сверху здания. Она тогда упадёт и в стеклянную крышу ударится. И либо провалится внутрь, либо застрянет в ней. Если она провалится, то она разобьёт, скорее всего, фонтан внутри здания. И тогда польётся вода и закоротит там какие-то банкоматы. В общем, там что-то будет немножко по-другому на уровне. И за это, кстати, его и запомнили. И многие говорили, что он даже лучше, чем Half-Life, в этом смысле.

Но вот, собственно, вышла Half-Life почти сразу. Тоже 98-й год.

Да-да.

Что нам там главным образом запомнилось? Что учёные ловко орудуют монтировкой.

Да, меня тоже всегда удивляло, почему какой-то учёный странного вида, он немножко, знаете, на загрузочном экране был похож на Уолтера Уайта из Breaking Bad таким же мрачным взглядом из-под очков. Но главное там было что? То, что там была невиданная кинематография за счёт того, что отказались от видеовставок. То есть всё, что происходило, происходило прямо у тебя перед носом. А происходило постоянно что-то. Там забегаешь на уровень офиса в комнату, а там какого-то учёного хватают и утаскивают в вентиляцию, и там кровища потом какая-то хлещет. Или там на лестнице застрявшего лифта висит какой-то учёный, ты к нему лезешь, он, разумеется, срывается и разбивается. Страшное дело.

И, несмотря на то, что сюжет был тоже не очень понятный, там что-то там объяснялось тебе по дороге…

Мне вообще ничего не понятно было, когда я играл. Что там происходит? Откуда лезут эти твари, которых надо монтировкой бить? Почему солдаты, которые должны были меня спасать, пытаются меня убить? Что это за девицы в чёрных ниндзевских шмотках?

Да, я этого ничего не мог понять.

Что за чувак таинственный в костюме всё время ходит и смокает?

Да, мне это всё казалось странным. Но там было что интересное? Во-первых, за счёт продуманности уровней там не было идиотских загадочек. То есть можно было все необходимые действия из контекста почерпнуть. Вот простой пример: четвёртый уровень Blast Pit, где яма для испытаний ракетных двигателей каких-то, и в ней завелись три эти самые щупальца.

Да, я помню, как я с ними навозился. Я не очень сперва понял, что если пригнуться и идти медленно, то они тебя не услышат, а будут просто стучать по окрестностям. Я поэтому отвлекал, швыряя гранату. Они занимались гранатой, а я быстро-бегом-бегом проскакивал и лез.

Там нужно было что сделать? Спуститься на уровень ниже и наладить подачу топлива и кислорода, по-моему. А потом спуститься ещё на уровень ниже. Там можно было это сделать, не вылезая в зону их поражения, а просто спрыгнуть с балкончика. Спуститься вниз на лифте и включить электрогенератор. Правда, там вылезать надо было по лестнице, потому что лифт ломался. И тогда надо было опять вернуться наверх, проскользнув мимо этих самых чудищ, включить двигатель. Он их тогда спалит, и можно будет в нору, которую они прорыли, пролезть и попасть на следующий уровень. И найти там револьвер, кстати. В общем, вы поняли, как всё непросто.

Да, как всё было непросто. С другой стороны, там на следующем уровне следовало делать что? Там нужно было большого монстра Гаргантюа убить током, потому что там были рельсы везде, надо было включить ток, и его бы убило. Я до этого не догадался. То есть я ток-то включил, но для того, чтобы самому ездить. А его я убил, расстреляв кучу патронов, выкинув все гранаты, в том числе и из подствольного гранатомёта. Но убил. То есть ничего невозможного тогда не было.

Было интересно. Уровни были большие, разнообразные. Один уровень ты ездишь на какой-то вагонетке по рельсам, другой уровень ты бегаешь уже по поверхности какой-то. Есть уровни, где у тебя отобрали всё оружие, и надо вылезать из каких-то каньонов с какими-то химикатами. Оружие было тоже разнообразным. Типа оторванные у противника клешни, из которых вылетают осы. Сами противники тоже были интересные. Всякие напрыгивающие на тебя мозгокрабы эти самые, зомби, заражённые ими, всевозможные какие-то звери с того света. Один на крокодила похож на двух лапках и плюётся. Другой на какую-то собачку, хлопающую большим глазом и гавкающую так, что штукатурка только сыплется. Те, которые с языками висели на тентакле на потолках, тоже.

Знаешь, как я с тентаклем в первый раз познакомился? Я вообще не заметил. Думаю, что-то свисает и свисает. Подхожу, думаю, может, это какой-то канат, надо залезть, раскачаться и прыгнуть. Хоп — и я вижу, что совершенно без своего участия еду куда-то вверх. Думаю, что-то не то. О, как удобно. Так лечу вверх, а там какая-то пасть меня сейчас сожрёт. Я её в панике уже расстреливаю, еле-еле успел. Брякаюсь на пол. Ужас.

Ужас какой-то. Да, кстати, они и всё остальное тоже хватали. Бочку, если к нему подкатить, они её пытались съесть. Или там какой-нибудь зомби, если забредал, тоже его норовили сожрать. В общем, это была знаковая штукенция.

А потом наступила эпоха… Во-первых, появился Quake 3, в котором не было чего? Сюжета.

Да, у него не было вообще никакого сингла. То есть всё, что в нём было, — это мультиплеер. Они, видимо, решили, что раз народ что в первой, что во второй части эту сюжетную кампанию не заценил, а все вместо этого бегают в deathmatch и бьются, то чем мы, собственно, мудрим? Назовём это всё ареной.

Да, Quake III Arena, и пусть будет строго для мультиплеера. Был очень популярен, в Австралии с чемпионатами, в клубах во всяких тоже этого было полно.

И нулевые годы стали эпохой мультиплееров. Потом Half-Life, к примеру, тоже породил очень известную киберспортивную дисциплину.

Да, которую играли, мне кажется, практически все в своё время. Counter-Strike был просто мировым поветрием. Все бегали в клубы, все играли, кто-то даже на деньги играл, мы уже рассказывали.

Да-да-да. Кроме того, была ещё и Team Fortress, тоже на этой же основе сделанная, которая потом с выходом второго Half-Life тоже перешла во вторую итерацию, и все до сих пор играют, какие-то шапки меряют.

Это тоже Valve’овская, правда?

Да-да-да. Первая часть была тоже. У меня, например, на диске с Half-Life и с Opposing Force была как раз Team Fortress, первая.

Что мне нравится в Valve… В Valve может многое что не нравиться, например как они жадно, капиталистически зарабатывают деньги в Steam и всякое такое. У нас некоторые граждане неоднократно на это жалуются. Но что мне нравится в Valve, так это то, что они не превратились в такую мощную конгломерацию типа Electronic Arts или Activision Blizzard, или, я не знаю, Take-Two Interactive. То есть это компания, которая, в принципе, не акционерное общество. Она рулится группой или одним человеком, условно говоря. И они просто исполняют своё видение процесса и зарабатывают на этом бабло.

Ну и правильно делают. Нечего связываться со всеми акционерами, потому что они ничего не понимают, будут только зарезать.

Так что они просто исполняют свою волю, как они её понимают.

Да. Ещё в 99-м, правда уже в самом конце 99-го, появился Unreal Tournament, в котором тоже никакого сюжета не было. То есть там что-то объяснялось про какое-то мрачное будущее, какой-то там кровавый спорт, но реально там всё было строго…

Что было интересно? Во-первых, там можно было…

Матрицы там выходили.

Там можно было прыгать как в «Матрице» с одного небоскрёба на другой каким-то макаром странным. По крайней мере, на одной карте точно такое было.

Я, кстати, не мог, потому что у меня ничего не выходило.

А ещё там были всякие интересные виды оружия. Типа какой-то ракетной установки: можно было выпустить ракету и управлять от первого лица, куда она там летит. Я думаю, у большинства людей был эпизод, когда ты её там выпускаешь, летаешь-летаешь, видишь — какой-то мужик стоит, влетаешь ему в задницу, и оказывается, что это был ты.

Да-да.

Но это не значит, что совершенно загнулись все сюжетные и сложные шутеры. Просто они стали немножко отходить в сторону ролевых игр. Потому что начало нулевых — это ещё и время подъёма ролевых. Все стали везде совать ролевые элементы, без разницы, нужны они там или не нужны. Помните все эти стратегии, которые в первой половине нулевых повылезли с ролевыми элементами? Всякие SpellForce, третий Warcraft — вот это.

Да. И поэтому неудивительно, что и в шутеры тоже пролезло. Потому что вторая часть System Shock, которая вышла после Half-Life, — там тоже был выбор из трёх персонажей, как когда-то в Hexen. Причём с диаметрально разным подходом. Там был солдат, который хорошо стрелял из автоматов по всем. Там был какой-то флотский товарищ, у которого в основном были таланты хакера. Он мог взламывать двери, турели. И был ещё псионик, который мог, вкалывая себе какую-то дрянь с помощью некоего шарика, с которого проводок ему в руку втыкался, там всё что-то поджигать, пихать. Разные противники были.

Причём там тоже всякие… Их надо было изучать, когда ты их убиваешь, получая бонус к их поражению. Там были всякие разные пули. Какие-то были против роботов, какие-то ещё, которые могли поражать жизненно важные центры. Там был какой-то противник типа паука такого инопланетного, на которого они почему-то не действовали. Потому что у него не было никакого конкретного жизненно важного центра. Видимо, там было три сердца у всяких этих осьминогов.

А ещё самое поганое, что он ещё и бегал с точно такой же скоростью, что и ты. То есть от него было невозможно убежать. Он с тобой бежит и бежит.

Да. А ещё там, знаешь, что было интересно? Там была лазерная рапира, как это там называлось.

На вид это натуральный световой меч.

Световой меч, прекрасно. Особенно забавно выглядело, учитывая, что в конце 90-х уже появился этот самый Dark Forces II, где частью геймплея был в том числе световой меч, и боссами там были строго тёмные джедаи, которых надо было этим мечом побивать. Потому что все выстрелы из другого оружия они отбивали. Они были неуязвимы. Даже гранаты отбивали.

Термальные детонаторы.

Надо было с ними биться либо силой, либо мечом. Там же был один из первых в истории моральных выборов. Если убивать попадающихся гражданских, ты будешь скатываться на тёмную сторону. Это будет означать следующее. Во-первых, у тебя помимо основных, так сказать, способностей — притянуть предмет, быстро пробежать или высоко подпрыгнуть, как у джедаев, — там был ещё и дополнительный набор из светлых или тёмных. То есть светлые могли, во-первых, лечить, во-вторых, говорить противнику: «Это не те дроиды, которых вы ищете». Они начинали тупить и ничего не делали. И неуязвимость была в конце. А у тёмных, соответственно, было хватание: противник подвисал в воздухе, и его как бы за горло держало.

Мне не нравится ваш цинизм.

А ещё был смертельный взгляд. То есть просто смотришь на противника, и он начинает терять здоровье. При этом они могут быть где угодно: за силовым полем, за окном. Главное, чтобы ты их просто видел напрямую. Тогда ты будешь либо в одно, либо в другое впадать, и у тебя немножко поменяется уровень. То есть там вместо одного босса будет другой какой-то. Ну и концовка, разумеется, тоже будет совершенно другая. Там злодейская какая-то.

А ещё вышел Deus Ex, который, строго говоря, не совсем шутер. Хотя да, он от первого лица, и там можно пострелять. Но я, например, играл в него как в такой стелс-шутер. То есть я всё время шарился с арбалетиком и пистолетом с глушителем, со снайперской винтовкой тоже, лазил там по всяким вентиляциям, взламывал всякие двери, убивал всех, нападая сзади этим китайским мечом. Там был немыслимый сюжет, три варианта концовок, всякие квесты, выполнение, опыт, прокачка, всякие импланты. Потом и в современный Deus Ex тоже можно поиграть, он примерно такой же по сути.

Да, и в нулевые годы пошли всякие Call of Duty, начались Medal of Honor. Вообще появилось целое семейство шутеров про Вторую мировую, которых понаделали огромное количество, которые тогда всех под конец уже начали бесить просто. Но было и интересное. Например, появилась линейка шутеров по вестернам — Call of Juarez. Трилогия в итоге вышла. Появился Operation Flashpoint и разные другие игры, которые как бы тактические. Из них на самом деле более-менее тактическим был только этот самый Flashpoint, а всё остальное, типа Delta Force и всякое такое, было уже довольно попсовое и по сути являлось просто тиром. Надо было бегать по какому-то Сомали и стрелять там каких-то ваххабитов.

Обратите внимание, как Домнин тактично обошёл стороной серию игр Halo от Bungie.

А что Halo? В первую часть Halo мы играли. Ты мне её приносил, а она у меня каждый раз висла на том этапе, где впервые появляется Потоп. И я пробовал на других компах это ставить. Что-то с диском, который ты мне притащил, было не то.

Наверное.

Так что я так и не узнал, чем там эта Halo закончилась.

Это было первое Halo или второе?

Первое.

Понятно. Почему, собственно, Домнин не говорит ничего про Halo? Потому что Halo вообще изначально появилось на консолях. И оно прочно обосновалось на Xbox, и это было одним из сильных аргументов, чтобы купить непосредственно Xbox в своё время. И до сих пор оно является эксклюзивом для Windows и Xbox. То есть купить это где-то и поиграть в это, например, на MacBook или на PlayStation невозможно.

И я, несмотря на то, что являюсь большим сторонником всей серии в целом, потому что мне нравится и сам этот сеттинг, где всё происходит, и игры тоже мне нравились безумно, которые у меня были во времена, когда я ещё обладал Windows-компьютерами… Сейчас, к сожалению, поиграть ни во что из этого я не могу, потому что у меня исключительно MacBook и PlayStation в хозяйстве. И заводить Xbox ради того, чтобы поиграть исключительно в Halo, ну или в Gears of War…

Gears of War, кстати, по-моему, тоже эксклюзив для этого.

Да, эксклюзив для Xbox.

Но были и такие интересные проекты, как SWAT 3 и 4. В 3 я не играл, а в 4 мы играли. В 2005 году вышел. Там предлагалось всё делать по-умному. То есть надо было симулировать действия полицейского спецназа: без нужды не стрелять, только если по вам начинают вести огонь или угрожают заложнику. Лучше было использовать всякие резиновые шарики, газовые гранаты, всех там хватать, орать: «В наручники этого клоуна!» — и заложников тоже, кстати, хватать.

Единственное, что было плохо в четвёртом SWAT, — это то, что от него отреклась, собственно, главная зачинщица, полиция города Лос-Анджелеса. Потому что вся серия, вплоть до четвёртой части, была её таким пропагандистским проектом по наведению на граждан сознательности, разъяснению полномочий полиции и всего такого. Поэтому там были в том числе совершенно реальные персонажи, реальные офицеры с фотографиями и биографиями. Я, правда, помню, что во второй части были ещё и бандиты тоже с фотографиями и биографиями. Я вот не знаю, а они откуда взялись?

Из реальных уголовных дел их взяли.

Из реальных уголовных тоже сказали, что хотят поучаствовать в качестве статистов.

В наручники этого клоуна.

Да, не знаю, откуда взяли. В четвёртой части это всё из-за того, что это уже серия нулевых, пошли скандалы, всякие Джеки Томпсоны орали, что там GTA чему-то не тому учит. Полиция решила держаться от греха подальше и не трогать там ничего. А жаль, потому что что ещё было? Была серия Rainbow Six, в которой тоже нужно было выбирать марку патронов, заскакивать из всяких углов и освобождать заложников. Шаг влево, шаг вправо — всё, миссия провалена, всех заложников убили, вас тоже убили.

Сейчас вот есть мультиплеерный Rainbow Six Siege. Он, в принципе, интересный. Единственное, я не понимаю, почему там все эти спецназовцы бьются друг с другом, как оно так выходит. И как это объясняется, не знаю.

Никак, видимо, не объясняется. Просто массовая потасовка.

Может, я чего-то не понял там.

А как ты в Warhammer будешь объяснять, почему…

В Warhammer есть объяснение. Там могут вполне задраться местные гвардейцы и местные сёстры битвы по поводу отношения к экстерминатусу такой-то планеты.

Space marines против других space marines тоже?

В принципе, тоже могут.

Да, вообще-то тоже. Они же ушибленные на голову, эти space marines. Все там совершенно. Вы не так посмотрели на статую нашего отца-основателя, или не поклонились нашему fleur-de-lis — и всё.

Так вообще досадно, потому что была попытка сделать какой-то Takedown: Red Sabre на Kickstarter, по-моему, но получился такой отстой, потому что, видимо, они, во-первых, собрали очень мало денег, а во-вторых, мало было времени. Поэтому там получился какой-то гомункул еле живой, абсолютно совершенно неиграбельный. И те, кто на это деньги давал, просто плевались потом.

Да. А была же ещё такая фишка, как стелс-шутеры. Я имею в виду не такие, как серия Thief. Она до трёх частей была…

Splinter Cell тоже от третьего лица.

Я имею в виду именно что-нибудь типа No One Lives Forever. Там надо было играть за какую-то шпионку Кейт Арчер. И там яростно пародировались всякие бондовские боевики. Там была губная помада-граната. И было что-то ещё. А, там была зажигалка, которая на самом деле была газорезкой. Можно было что-то прорезать. Ещё была какая-то робо-собачка, такой робопудель, который что-то вынюхивал. Короче, смешная была игра. Она была явно несерьёзная и пародийная, забавненькая такая, с видом от первого лица. Там, в принципе, никто не мешал лезть напролом и стрелять.

Про Риддика была ещё интересная игра, называлась Escape from Butcher Bay. Это как бы приквел к фильму Pitch Black, где его, собственно, изловили и пытались посадить в тюрьму. Он там по тюрьме этой всячески шарится. Там можно и пострелять, и подраться на всяких заточках с другими зэками.

Там кружкой кого-нибудь убивает?

Нет, кружки, по-моему, нет. Но там Вин Дизель здорово поработал озвучкой. Директор тюрьмы говорит, что… пытаешься посмотреть подноготную, а Вин говорит: «Это было бы легко сделать, будь у меня что-нибудь острое». Смешно. Он там постоянно всё это комментировал таким характерным бульдожьим реддиковским голосом. Забавно весьма.

Кроме того, была же ещё такая серия, как Condemned. К сожалению, вторая вышла только на приставках, увы. Потому что первая мне понравилась. Там стрельбы было очень мало, потому что было очень мало патронов. При этом их нельзя было подбирать. То, что ты нашёл в оружии, тем и стреляешь. Кончилось — всё, просто выкидываем. Поэтому там в основном нужно было ходить по каким-то жутким трущобам и биться там подручными предметами: всякими трубами, какими-то лопатами, топорами, стульями, досками, палками. И всё это было сделано брутально. Чувствовалось, как шмяк какого-то наркомана по башке — и всё, падает. Друг друга тоже бьют, тебя бьют. Какие-то злобные маньяки были. В общем, жуткая была игра, мне понравилась.

А на поле System Shock вышла трилогия BioShock. И там было очень круто в том смысле, что, во-первых, можно было по-разному играть, прокачивать себе разные плазмиды всякие. Можно было прокачивать оружие, изучать противников, так же как в System Shock когда-то было. Но там это делалось с помощью фото- или кинокамеры какой-то. Покупались там во всяких автоматах разные патроны для разных противников. Там, разумеется, был страшной силы сюжет. Мы там всё это рассказывали. Как там всё время в конце страшная правда. Что там человек выбирает, а раб подчиняется. И что «будь так добр». И что Букер Девитт на самом-то деле вовсе не нанимался искать какую-то девицу. Он думал, что нанимался искать какую-то девицу, но на самом деле там совсем не то, это всё ложные воспоминания.

Prey, между прочим, сравнительно недавно вышедшая, эту же идею и развивает, этот самый поджанр. Сейчас мы имеем в жанре что? С одной стороны, это по-прежнему популярные многопользовательские чисто проекты, типа современного Battlefield.

И Call of Duty.

И Call of Duty сейчас опять возвращается во Вторую мировую, как будто она всем надоела ещё.

Да, они опять про Вторую мировую хотят разговаривать. Хотя было же разное. Battlefield был в том числе и футуристический, про какой-то там 2042 или ещё какой-то год. А сейчас вот про Первую мировую. Я вообще соберусь поиграть в этот донгази про Красную армию там всякую.

Там на самом деле большая часть войны не про Первую мировую, а про нашу Гражданскую войну. В Царицыне можно там постреляться под руководством товарища Сталина.

Не знаю, будет ли там Сталин, но в истории-то он там был.

Да. А ещё мы видим вползание вида от первого лица в разные другие субжанры, типа той же самой Destiny, которая продолжает идти в основном из Borderlands. То есть у тебя есть чисто ролевые параметры, всякий там гир, прокачка, у тебя там всякие таланты, а умение метко стрелять — оно только приложение к этому.

Да. Но я, на самом деле, жду, чтобы всё-таки Prey не была единственной. Мне бы хотелось, чтобы было побольше таких вот сложных шутеров. Со всякими инвентарём, с модификациями оружия, с сюжетом, с возможностью сюжетного выбора, кстати, тоже. Со всякими способностями телепатическими. Люблю я такое дело. Идеально было бы иметь какой-нибудь новый System Shock. Не ремейк, а именно чтобы был System Shock какой-нибудь 3 или ещё как-нибудь его назвать.

Как показывает практика, Домнин, когда игры наподобие Overwatch набирают десятки миллионов пользователей меньше чем за год, я думаю, что ты такого не увидишь.

Да-да. Увы, но не могу я конкурировать с миллионами, один всё-таки.

Да, потому что действительно, как показывает практика, народ хочет чего-то более казуального. Такого, во что можно прийти, поиграть 10–15–20 минут, полчаса-час, и потом уйти просто, и не возвращаться там неделю или ещё что-нибудь такое. А всё-таки то, о чём ты говоришь, оно требует куска времени, который нужно туда посвятить. Прямо вот посвятить.

Нас ждёт новый Far Cry, где будут redneck’и и прочие дела. Это, конечно, не так круто, но на безрыбье сойдёт. Всё лучше, чем про первобытных людей было в прошлый раз.

Да. Что делать? Придётся обходиться тем, что есть.

Это да.

Чего не попишешь.

Да. На этой оптимистической ноте с надеждой будем заканчивать, будем бабки подбивать. Всех мы вроде охватили, кого хотели.