В этом выпуске мы рассказываем про стратегическую серию Warcraft - о пеонах, нефти, магических бомбах, стене из ферм, огромных черепахах, кириллических орках и судьбе гнома.

Транскрипт

Транскрипты подкаста создаются автоматически с помощью системы распознавания речи и могут содержать неточности или ошибки.

Доброго времени суток, дорогие слушатели. В эфире 211-й выпуск подкаста «Хобби Токс». С вами его постоянные ведущие: Домнин.

И Ауралиен.

Спасибо, Домнин. Итак, от тем ужасных тварей, пьющих кровь и умеющих обращаться разными животными, иногда и не только животными…

Ты мне напомнил этот… Помнишь, про Аркашку, знаменитый теоретик, который ебал воистину? А там фигурировали какие-то монстры под названием «певцы крови».

Певцы крови?

Да. Через И.

Понятно. Видимо, вампиры.

Вероятно, да. Так вот, от вампиров мы решили перейти к теме гораздо более приятной и особенно близкой нам с Домниным. Близкой она нам стала много лет назад. Я думаю, что не 20 с копейками лет назад.

Она нам стала близкой, потому что… Где-то, я думаю, да, примерно чуть меньше. Чуть меньше, лет 19, может. И мы погружены в эту тему достаточно давно, интересуемся и наблюдаем всячески за её развитием.

О чём мы вообще, Домнин, говорим с тобой?

Мы говорим про серию Warcraft.

Да, да. Потому что мы как-то периодически про WoW и Warcraft рассказываем всякое, а вот про стратегическую серию мы как-то уже подзабыли за прошедшие годы. Хотя, собственно, World of Warcraft произрастает своими корнями из вот этого всего дела, стратегического.

С чего начнём? Начнём с самых азов. С того, что в 1994 году ещё на MS-DOS… Те, кто не застал MS-DOS, мы напоминаем, что это была первая известная операционка от Microsoft. На самом деле они её не создавали, просто купили и прибавили MS. Но это была текстовая операционка, в которой надо было вбивать путь к исполняемому файлу, жать Enter. Команды всякие были.

Она работала следующим образом. Там была такая оболочка Shell, и были утилитки разные, которые там умели делать ограниченные какие-то вещи. И нужно было, по сути, эти утилитки запускать из интерфейса командной строки, и в том числе приложения тоже, программы можно было запускать. И вот игры запускались вот таким вот безумным образом.

Там нужно было знать много всякой магии. То есть это были совершенно не очевидные в использовании операционные системы, всякие MS-DOS и прочее с ними. И до появления графических интерфейсов люди в основном пользовались ими. Хотя уже MS-DOS, когда мы его с тобой застали, он уже был, так сказать, немножко вчерашним днём, потому что была, например, графическая Windows.

Которая там всякие 3.11.

Да, всё-таки Windows была скорее оболочкой к MS-DOS. Сердце-то у неё было всё равно…

Да, MS-DOS.

Да. И вышла первая игра Warcraft, которая так и называлась — Orcs & Humans. Для понятности. И она, по сути, была попыткой амбициозной компании, прославившейся уже дилогией Lost Vikings, и Rock N’ Roll Racing тоже была интересная такая покатушка. Они хотели оседлать поднявшуюся волну стратегий в реальном времени.

Сейчас для нас это всё далеко и непонятно, но тогда само слово «реальное время» было не просто модным, оно было олицетворением прогресса. Почему так? Несмотря на то, что, скажем так, Dune 2 не была первой стратегией в реальном времени — первой была какая-то The Ancient Art of War, про которую, наверное, кроме создателей, только я и помню. Сейчас она уже забыта.

Почему именно реальное время? Потому что до этого просто не позволяла мощность компьютеров сколь-нибудь масштабные действия в реальном времени обсчитывать.

Да, причём действия именно большого количества.

Да. Какой-нибудь там аркадный человечек мог бегать там без проблем, но всё остальное было пошагово. Военные игры были пошаговые, тактики были всякие тоже пошаговые. И людям хотелось, чтобы всё бегало как в кино с войной, но было просто нельзя.

Поэтому, когда стало можно, за это многие ухватились примерно так же, как чуть раньше за трёхмерность. Когда трёхмерность воспринималась как новая эпоха, которая неизбежно должна сменить отсталый феодализм капитализмом. И поэтому в трёхмерность потащили абсолютно всё, включая игры, которым трёхмерность была совершенно не нужна.

Немножко компенсировать отсутствие резиновой рамки. Ну вот, а тут эта резиновая рамка позволяла объединять, по-моему, до шести в первой части и до девяти во второй человечков и отправлять. И это сразу подняло действие на новый уровень, поскольку теперь не просто нужно было отправлять за ресурсами харвестер, потом создавать кучу человечков, десяток, и долго и мучительно их по одному отправлять в битву, при этом очень слабо на неё влияя, поскольку пока ты там одному прикажешь, уже надо будет что-нибудь другое делать.

А вот с резиновой рамкой в игре появились разные, страшно сказать, тактики. Правда, в первой части это ещё было не так выражено, а во второй там просто воспринималось как откровение, всякие хитрости тактические. Причём они не задумывались разработчиками. Это было найдено экспериментальным путём игроками. И многие из этих тактик, такие как раш или перегораживание пути фермами, потом пошли в вполне официальные и поддерживаемые умышленно разработчиками тактики.

Можно вспомнить второй StarCraft, где склады у терранов могут убираться вниз, чтобы не мешать проходу. Это было как раз отражением стены из ферм.

Надо сказать, что стены из ферм во втором Warcraft и стали набирать популярность, потому что в первом Warcraft фермы были достаточно хлипкие. У них всего было 400 хитпоинтов, а у казарм, например, было 800. А вот уже во втором фермы стали самым практически толстым зданием после основного, после taунхолда. И я, по-моему, даже в игровом мануале видел, что рекомендовалось именно фермами перегораживать всё подряд, чтобы набегающие противники не могли башни ваши поломать или какие-то хозяйственные постройки.

Ещё одной интересной новинкой было то, что если в Dune там был один ресурс, на который отправлялся харвестер собирать его, то здесь ресурсов было целых два. Было дерево и золото, именно в таком порядке они на экране были. Соответственно, за золотом надо было бегать в шахту, а лес пилить с помощью рабочих.

То, что рабочих много, это тоже было новинкой. Лимит появился, потому что если в той же Dune и вообще играх семейства Command & Conquer можно было наспамить юнитов сколько хочешь, то здесь нужно было как раз балансировать это строительством ферм. Что тоже добавляло глубины.

Потом там были апгрейды всякие.

Апгрейды, по-моему, кстати, появились во второй части.

Да. В первой, мне кажется, не было ещё никаких апгрейдов.

Но способности точно были уже в первой части, потому что там были маги и клирики.

И такая вот система неожиданно выстрелила. Народ стал играть, народу очень нравилось то, что там фэнтези показывают. И, я думаю, многих привлекли также зелёные орки. Я, например, первоначально думал, что орки всегда должны быть именно зелёными. На тогдашних картинках в других играх, типа тех же «Аллодов» наших, везде орки позеленели.

Да, тогда зелёный цвет был для них must have. Это всё влияние именно Warcraft скорее, чем Warhammer, потому что он у нас был малоизвестен как настолка и как вообще вселенная. А вот Warcraft все сразу полюбили.

Ну, давай немножко про игровой процесс, например, первого Warcraft поговорим. Как вообще выглядела классическая какая-нибудь миссия?

Классическая миссия: тебе даётся там taунхолд, несколько крестьян, небольшой отряд из арбалетчиков — они назывались archers, но вообще они были с арбалетами, — солдатики и несколько пехотинцев. Нужно было сперва отстроить базу, добыв ресурсы, потом отправить на разведку, потому что вся карта была покрыта туманом войны, обнаружить базу противника.

А вот дальше, например, по сравнению с той же самой Dune, где всё обычно было очень просто — надо было всех убить, — в Warcraft, даже в первом, можно было, например, кого-то спасти или какое-то здание не разрушать, а все остальные сломать. Или, допустим, были миссии, где у тебя нет базы вообще. К примеру, в кампании за людей была миссия под названием Deadmines, знакомая всякому, кто играл в World of Warcraft. А надо было по этим самым Deadmines шариться и обнаружить там лорда Лотара, по-моему.

Да-да-да, Лотара надо было. И выводить его надо было.

И вывести его, да, нужно было. А у орков там была какая-то миссия, где некая орчица сбежала с каким-то женихом. Её надо было найти и прибить, чтобы она не баловала так. Суровые орки были.

Тогда же появилась вот эта вот мысль с… Например, там были раненые в этой же миссии, их можно было лечить с помощью клирика, и тогда они вставали под твои знамёна как лучники.

Да, это вообще интересный момент, потому что во втором Warcraft, насколько я помню, лечить могли у людей только паладины.

Только паладины, да. И то паладин является апгрейдом обычного рыцаря. То есть на нижнем уровне, так сказать, развития ваших юнитов у вас нет вообще возможности лечиться никак.

А у Орды вообще никак.

У Орды, да, по-моему, вообще никак. Но у неё и в первой части тоже не было. Так что да, действительно, в первой игре был прям специальный юнит для того, чтобы лечить всех подряд. Назывался cleric.

Да, а ещё там были нейтральные мобы, между прочим.

Да, да. Во второй части от них отказались, а в первой они были как раз… Какие-то разбойники там были.

Да, какие-то слизи и полумысли… Огры были, действительно. То есть были-то они с орками отдельно, монстры. Какие-то огненные элементали даже были.

А элементалей призывали эти самые колдуны орков. Людей, соответственно, там, по-моему, огненных вызывали орки.

Нет, орки вызывали, я тебя поправлю, орки вызывали демона.

А, да-да-да. А элементалей водяных и огненных вызывал человеческий призыватель.

Нет, по-моему, он вызывал всё-таки водных элементалей, а огненные были…

Сами по себе были?

Сами по себе, да. Где-то, я не знаю, откуда они брались. Они где-то шарились. Сейчас я, кстати говоря, посмотрю. А, да-да-да, правильно, в описании, например, так написано действительно.

Да, вот это вот всё было просто поразительно. Кроме всего, это всё было очень красиво отрисовано. Там были зелёные поля, там дорожки, какие-то деревья, домики. При этом домики, когда их разрушали, начинали гореть художественно.

Почему-то, да.

Прибегает толпа каких-то силок…

Да, с двумя мечами, он начинает гореть. Проводка там, видимо, повреждается, начинает замыкать всё. При этом гореть он может хоть до второго пришествия. Если его перестали ломать, он так и будет гореть, гореть, как вечный огонь какой-то. Но такие мелочи тогда воспринимались как абсолютно допустимые условности, радовали глаз.

Потом там были очень художественные описания миссий, там были картинки. Правда, в основном они прилагались к игре в руководство. Там были нарисованы… Вот знаете, точно такие же картинки были во всяких там модулях по «Драконам и подземельям» и вообще по ролевым играм.

Да, надо сказать, что игры, которые выпускались в 70-е, 80-е и начало 90-х, они вообще практически все шли с игровым мануалом, то есть с руководством по игре, в котором было вот именно вот это самое. То есть кратко описывалась информация о игровом мире, какие там есть юниты, если это какая-нибудь RPG — какие там есть классы, какие там есть способности, какие там есть заклинания и всякое такое. Ну и, собственно, да, всё это сопровождалось иллюстрациями и, разумеется, там карта тоже была мира.

На ней можно сразу видеть, что у нас есть Stormwind, который называется Stonewind.

Stonewind — первоначальное название. Видно, что там Goldshire, правда, лес Elwynn куда-то уехал на восток, к северу от башни Медива, от корабля, собственно. Потом видно, что у нас Moonbrook, который сейчас заброшен, но он в World of Warcraft совсем рядом с Deadmines, они, собственно, в нём расположены. А тут он отнёсся к каким-то лесам.

Grand Hamlet — ты знаешь, что это?

Что это?

Это Darkshire теперь.

А-а-а.

Да. Он стоит, опять же, не в лесу, а где-то в чистом поле.

В чистом поле, да.

Зато вот аббатство как было чуть на север от Stormwind, так и осталось. На западе Великое море, на востоке Blackrock Spire, который до сих пор можно посетить, Redridge Mountains, Красногорье тоже на севере. Правда, сейчас там, где вот здесь нарисовано Болото Печали, там сейчас всё-таки Burning Steppes. Болота уехали немножко к востоку.

А там как бы проблема какая была с этими болотами? Дело в том, что, я так понимаю, когда портал открылся, собственно, орки изначально появились как раз в этих болотах. Потом уже всё это стало Burning Steppes.

Да. До этого там было болото. Это можно видеть, например, в том инстансе, где надо не позволить драконам Бесконечности помешать Медиву открывать портал. Там видно, что ты именно на болоте стоишь. Тогда ещё потом выжгли.

Да. Медив там был в этой игре.

Да, Медив был. Причём Медив был просто злой волшебник, его надо было прибить. Там не объяснялось ничего про все эти затеи Саргераса, потому что сюжет был очень простенький. В первой игре, например, вообще никакого портала не говорилось. То есть там просто говорилось, что орки взялись непонятно откуда. Вот у них есть Blackrock с каким-то там Blackhand, который в нём сидит, вот они всех там завоёвывают.

Причём интересный момент заключается в том, что люди и орки — это единственные, собственно, играбельные расы. Кроме них там никаких эльфов, гномов, троллей, ничего этого нет. Есть огры, которые нейтральные монстры, и, в общем-то, на этом всё заканчивается.

Да. Ещё интересным моментом является то, что и в первой, и во второй частях Warcraft практически все юниты Альянса и Орды друг другу равны по силам и по возможностям. Единственную разницу, которую я, например, в первой части обнаружил, так это то, что у лучника людей радиус 5 единиц, а урон 4. А вот, например, у копьеметателя орков у него радиус 4, а урон 5. Это, в общем, логично, что стрела и дротик должны несколько отличаться. Но это единственная разница, которую мне удалось обнаружить, глядя на цифры.

Ну и плюс там заклинания, хотя и очень близкие, они, тем не менее, всё-таки немножко отличаются. То есть, если, скажем, у Альянса там был какой-то огнепад в качестве бьющего заклинания, то у орков было какое-то ядовитое облако. Я подозреваю, что они по эффекту на самом деле одно и то же абсолютно. Ну и разное там другое. То есть скорпионов там вызывали или пауков.

Да-да-да. Люди вызывали скорпионов, а орки — пауков почему-то.

Игра раз чуть ли не игрой года стала. Лучшая игра в жанре стратегии по версии Academy of Interactive Arts and Sciences. Компьютерные всякие журналы высокие рейтинги поставили. Например, PC Gamer 92% поставил рейтинг первой части именно. И премию редакции PC Gamer получила игра. В общем, игра реально выстрелила. И я так понимаю, что вопросом времени стал выход второй части.

Да. Которая вышла чуть больше, чем через год.

Да, игры-то делались быстро. Как-то так — раз, и всё, и сделали.

Ещё про первую часть, наверное, стоит сказать, что это единственная игра из серии стратегических игр про Warcraft, которая предполагает взаимоисключающие сюжетные кампании за людей и за орков. То есть канонической считается кампания за орков как раз.

Да. Кампания за людей. И там, кстати, в конце, когда проходишь за орков, тебе говорят что-то типа того, что надо распатронить тут всех, надо плыть за Великое море и смотреть, что там.

А, собственно, какой там сюжет-то? Какая там история-то?

Рудиментарная.

Рудиментарная? Там орки постепенно начинают наступать на королевство человеческое. Начинается всё с того, что Медив связывается каким-то образом с Гул’даном, который находится в Дреноре.

Да, потому что Медив — в нём был вселившийся Саргерас, который подставил таким образом его мамку.

Да-да-да. Медив связывается с Гул’даном, они строят порталы каждый на своей стороне. Соответственно, Медив в Азероте, а Гул’дан в Дреноре. И порталы открываются, орки начинают набегать. Орки благополучно разоряют Stormwind и то, что называется Nation of Azeroth в ранних играх. Это всего лишь одна из стран — королевство Stormwind.

Ну и, соответственно, люди из Stormwind на кораблях спешно бегут в Lordaeron. То есть плывут на север. А вторая уже часть посвящена событиям, которые происходят после этого.

Да, причём у второй части была мега-заставка. То есть в первой части тоже была заставка, но там в основном ничего, кроме того, что показывают замок, на котором флажок. Потом показывают крепость орков, на которой костры какие-то горят по бокам от входа, и всё. Потом показывают зал, и в нём дверь. На этом заставка заканчивалась. И основной смысл был в том, что там Билл Роупер, который тоже всех озвучил в первой части, но он в первой части всех озвучил одинаково, отличалось только с точки зрения стороны, за какую играешь.

А во второй части там заставка была, во-первых, очень красочная. Там говорилось, что шесть лет прошло с первой войны. И, в общем, что беглецы из разрушенного Stormwind бежали на север. Поэтому Орда построила огромный флот. И там, естественно, плывут корабли, летят дирижабли. На Lordaeron забегают в какой-то крепости солдаты и, значит, означают заряжать пушки. Пушки в первой части, разумеется, не было. И говорится, что это потому, что на севере новые союзники нашлись у людей. Вот поэтому заряжают гномьи пушки и разбирают эльфийские копья какие-то. Причём пачками с копьями.

Причём солдаты эти выглядят знаешь где? Как во «Властелине колец» чуваки, которые в Минас Тирите.

Да, действительно. У них такие высокие шлемы.

Да-да, типа барбют. И, в общем, они там, зарядив пушки, если их подкатывают, что вот сейчас там… сейчас что-то будет. Ролик на этом, собственно, и заканчивается.

Да, а потом начиналось главное меню, в котором музычка. Вообще, конечно, заставка крутая даже по нынешним временам.

А музыка какая классная.

Да, музыка эта, кстати говоря, потом перекочевала в World of Warcraft и в pet battles, когда ты там покемонов варкрафтовских, так сказать, тренируешь. Она как раз там играет во время pet battles.

Ну вот, значит, что появилось в новом втором Warcraft? Во-первых, там сразу же на заставке и на коробке давали понять, что будут морские бои в том числе. Появился третий вид ресурсов — нефть. До сих пор я, хоть убейте, не могу понять, зачем эта нефть там нужна. Они эту нефть качают так, как будто у них, не знаю, автомобильная промышленность развивается.

Да уж.

То есть нефть была нужна, чтобы построить любой корабль, кроме того, который умеет добывать нефть. Кроме собственно танкера, который эту нефть умеет добывать и строить нефтяные вышки. Поэтому, кстати, нефть — это море прям каким-то фонтаном бьёт. Ты когда сочинял свою работу юношескую по второму Warcraft, удивлялся, что нефть что-то забила фонтанами в открытом море.

Ну так вот, и без нефти действительно нельзя было построить корабли. Мы делали самые разные гипотезы по этому поводу. Например, что нефтью пользуются как зажигательным компонентом для артиллерии. Или что нефть сгущают и смолят ей днища, что недалеко от истины. Действительно битумными нефтями смолили корабли. Причём нефти там и нужно было чёртову тучу на каждый корабль. Практически для каждого корабля, за исключением транспортников, количество нефти нужно было ровно такое же, как количество золота.

Но если золото у вас добывалось очень быстро, вы могли понастроить дешёвых крестьян, и они быстро-быстро бегали, то нефть приходилось возить издалека, корабли строились медленнее, чем крестьяне. И если вы хотели иметь несколько вот этих танкеров, вам приходилось очень долго ждать, и в конечном итоге всё это затягивалось достаточно.

Да, поэтому была даже такая тактика на морских картах: первым делом построить кучу танкеров, заткнуть просто все нефтяные месторождения, если знать, где они на этой карте, своими вышками. Противник построит два корабля, ты их потопишь — и всё.

Причём, по-моему, здания, которые нужны для того, чтобы строить порт, они тоже требуют нефти.

Нет.

Нет? Не требуют?

Нет.

А мне кажется, требуют. Но неважно. В общем, суть в том, что можно было просто, да, действительно, заткнуть все вот эти штуки нефтяные, какие-то пятна, своими нефтяными платформами и некоторое время оборонять их. Противник мог построить буквально пару кораблей, попытаться их отбить. Если у вас уже было преимущество, это не получалось сделать. Ну и господство на море у вас было обеспечено. С вами бороться было практически никак нельзя.

Если это была мультипользовательская игра, это означало чаще всего проигрыш. Потому что ресурсы обычно распределялись по всей карте. Если это было несколько островов и вам нужно было перемещаться между островами, чтобы рубить больше леса и таскать больше золота, и вы не могли этого сделать, естественно, вы проигрывали рано или поздно.

Да. Значит, второе: появились оборонительные сооружения, а именно башни, причём разных видов. Можно было построить башню обыкновенную, которая просто обнаруживала, например, невидимых и подлодки. А можно было её улучшить либо в башню стрелковую, с которой лучники там какие-то стреляли, или арбалетчики, не видно. Она могла поражать воздушные цели и наземные тоже. Ещё можно было построить пушечную башню, которая очень здорово колотила по наземным войскам, но не могла поражать воздушные цели, а также она не могла стрелять в упор. И вот поэтому было очень важно их как-то отгораживать. Либо стеной, если там мультиплеер, либо фермами, либо там ещё чем.

Кроме того, с кораблями, кстати, они не могли нормально бороться. Слишком уж несопоставимая огневая мощь у них была. Вот, кстати говоря, Домнин, я сейчас смотрю на список зданий. И вообще говоря, для того, чтобы апгрейдить своё основное здание, нужна была нефть. Даже для второго уровня. Ну и, соответственно, все здания для переработки нефти, которые давали плюс к привозимой нефти. Кроме того, можно было возить нефть именно на это здание, которое можно было построить рядом с нефтяным пятном, а не там, где построил порт. И foundry, они все требовали нефти. То есть, если у тебя не было нефти, ты проигрывал уже потому, что ты не мог апгрейдить юниты и здания.

Тебе, на самом деле, давали немножко нефти в самом начале, так что, по крайней мере, на апгрейд taунхолла тебе их должно было хватить.

Ну да, наверное, да. Потому что для апгрейда, мне кажется, нужно было по 200 примерно единиц.

Ну да, там тебе давали где-то 500 в начале, не помню. По-моему, там было 1000 золота, 500 леса и 500 нефти в самом начале.

Ну тогда тебе хватило бы только для апгрейда до второго уровня, потому что там 200, а на третьем уровне уже нужно 500.

Ну да, наверное, как-то так.

Значит, ещё появились апгрейды. Причём апгрейдов там была тьма. Во-первых, были апгрейды общие. То есть для того, чтобы твоей армии повышать урон, защиту. Кроме того, отдельно прокачивалась мощность у осадных орудий. При этом у Альянса в первой игре была как раз катапульта, а во второй получилась баллиста.

А катапульта была только у орков.

А катапульта была в первой игре и у Альянса, и у орков. Выглядела она ровно одинаково. Это, в общем, логично, потому что катапульта есть катапульта. От неё же требуется не дизайнерский внешний вид иметь, а камни кидать. А во второй части баллиста стала от того, что это эльфийское вообще говоря орудие, и она поэтому такого характерного эльфийского вида.

Вот Домнин сказал про союзников, что у Альянса появились союзники. Это, во-первых, были эльфы, во-вторых, гномы и дворфы. И, в-третьих, естественно… А у орков-то кто были союзниками теперь?

У них были тролли. То есть вместо копьеметателей, собственно, орков у них появились тролли-копьеметатели.

Да. И кроме того, огры, которые в первой части, кстати, было написано, что они ненавидят орков и на них нападают. Во второй части они орков внезапно полюбили. И, правда, это был отдельный вид. Там потом объяснялось, что двуголовые огры были выведены тем же самым Гул’даном или ещё там кем-то из колдунов. И они как раз были выведены, чтобы составлять такую тяжёлую пехоту. А самые умные из них могли даже становиться ограми-магами.

А ещё были гоблины у них.

Да, да. Ещё, конечно, были гоблины, которые выполняли две роли ровно. Во-первых, это были сапёры-самоубийцы почему-то, а во-вторых, это воздушная разведка, потому что если ткнуть на гоблинский цеппелин разведочный, там было видно безумного какого-то гоблина в авиаторских очках, которому, видимо, очень нравилось пилотировать.

А в-третьих, это всё-таки была ещё черепаха, я вот тут внезапно увидел.

Ну да, да, черепаха была. Они её как-то, видимо, сумели прикормить. Что интересно, гоблинов было видно, а карликов, например, в Альянсе, они как бы были, но их было не видно, потому что они сидели где-то внутри здания, из которого вылетали гномские вертолёты и гномы-подрывники. А он назывался именно Gnomish Inventor, то есть карлицкий изобретатель. И ещё писали, что подводная лодка в Альянсе, она именно карлицкая. Хотя озвучка у неё была как у других кораблей, то есть человеческим таким образом.

У гоблинов почему-то алхимики занимались всеми изобретениями. И зачем-то алхимикам придан был огромный телескоп в их конуре.

Да, мельница какая-то ветряная.

При этом, что интересно, если дело происходило зимой, то тогда у них лаборатория была обмотана гирляндами, которые мигали новогодние. С другой стороны, у этого самого карлицкого изобретателя у домика почему-то была спутниковая тарелка. Чёрт знает, зачем она ему нужна.

Да-да-да. Какие там спутники и для чего?

Для красоты. И сбоку были какие-то огромные заводные шестерни, невесть на что делающие. Вот и печка какая-то.

Да, в общем…

Зимние карты были?

Да, были зимние карты. И если у Орды мигал лампочками гоблинский лабораторийный домик, то у Альянса перед церковью стояла ёлка.

Да, стояла ёлка наряженная. Потому что летом рядом с ней стоял какой-то фонтанчик такой, а зимой, да, была наряженная ёлка.

Что интересно, в церкви пели Dios gratias, то есть реально существующую католическую молитву. Или что это, гимн? Не знаю. Факт в том, что католики такое действительно поют, наверное.

Вообще, интересным моментом является то, что у Blizzard на момент выхода второго Warcraft ещё не было понимания того, связывает ли вселенную, которая у них начала получаться, с реальным миром, в котором мы с вами живём. Они в определённый момент обсуждали выход игры, где орки открывали портал на Землю, вторгались, тут истребители всякие летали, F-16, ещё что-то такое.

Кошмар какой-то.

Да, они сами быстро поняли, что это какой-то кошмар, и решили такого не делать, потому что это, как они сами потом рассказывали, выглядело очень неправильно.

Да. Ну вот, помимо апгрейдов общих, там были ещё всякие апгрейды одних зданий в другие. Например, главное здание можно было два раза апгрейдить. Если там поначалу у людей был такой домик какой-то каменный с несколькими подъездами и какими-то портиками, то дальше он превращался в такую крепость с подъёмным мостом, такую более солидную. И под конец уже он в такой красивый замок со множеством башен превращался. У орков, соответственно, тоже всё превращалось в такой мрачный замок, какой-то чёрный такой, с каким-то черепом вместо входа, с зубами, и там ещё какой-то красный свет изнутри светился.

Кстати говоря, мы забыли сказать, что в первой части были ещё более крутые здания. В частности, была Stormwind Keep у людей.

Да, уникальная.

Уникальная. И Blackrock Spire у орков была. Они, соответственно, были целями последней миссии. Её надо было раздолбать.

А помимо того, юниты ещё там некоторые превращались. Например, эльфы-стрелки превращались в эльфов-следопытов. У них менялась физиономия, правда, сама моделька никак не менялась. Они делались в капюшонах с какой-то боевой раскраской. У них повышался уровень здоровья. Кроме того, можно было сделать ещё три апгрейда.

Мне кажется, у них ещё повышалась дальность стрельбы.

Это если апгрейды сделать. Апгрейды были немножко разные. Два совпадали, по-моему. Один у троллей — берсерки могли регенерировать понемножку, а у лучников было плюс 3 к урону. Вот в этом была разница. Соответственно, рыцари и огры могли превращаться в паладинов и огров-магов соответственно. При этом им надо было разучивать заклинания за деньги. При этом, что интересно, искусственный интеллект всегда эти заклинания изучал, но никогда почему-то их не применял. Почему-то огров и паладинов искусственный интеллект использовал просто так.

Да, искусственный интеллект делал, я так понимаю, всё, что мог. В частности, чего он не мог делать, так это нормальный pathfinding организовывать юнитам. Потому что если вы пытались отправить более или менее серьёзную группу юнитов, кстати, теперь можно было 9 выбирать юнитов вместо 6. Прогресс. Я сказал в начале, да, это большой прогресс. В третьем цифра увеличилась до 12.

Если вы отправили такую группу, и там были какие-нибудь скалы, леса и ещё что-нибудь в качестве препятствий, половина юнитов при этом куда-то бежала вообще в противоположную сторону, пыталась как-то по-другому оббежать.

Да, натыкалась друг на друга.

Да-да-да, и вела себя вообще безумным образом. То есть юниты приходилось контролировать достаточно пристально, наблюдать за ними и каждому чуть ли не говорить, куда ему бежать, где ему вставать и так далее. Это было по сравнению, например, с тем же самым третьим Warcraft — это прям была серьёзная проблема. Поэтому если вы начинали играть в третий Warcraft, а потом из ностальгических интересов какого-то начинали играть во второй Warcraft или, не приведи господи, в первый, у вас начинали трястись руки, вы плевались, ругались и не могли понять, как вообще вы дошли до жизни такой, что ваши юниты разбегаются не туда, куда вы их послали.

Да уж, да.

А вот ещё одно нововведение было то, что юниты были озвучены по-разному. Хотя за всех опять же отдувался один и тот же Билл Роупер. Но он озвучил всех по-разному. То есть крестьяне чего-то бубнили там: «Ready to work!» И говорили: «Yes, milord». И мы всё шутили, что они говорят: «Ты, milord, главное, ешь. С врагами как-нибудь сами разберёмся».

Ещё появились дразнилки. Если их много раз тыкать, они начинали очень смешные шутки всякие говорить. Крестьянин, например, цитировал этого самого Монти Пайтона, «Святой Грааль».

Да. Если волшебника долго тыкать, он начинал говорить типа: «Отстань от меня. Последний раз предупреждаю», а потом такой — он тебя молнией пуляет. А если корабль долго тыкать, то он будет говорить: «Не качай корабль, у меня морская болезнь», и потом его тошнило за борт от качки. Забавненько так было.

И да, наконец, корабли. Корабли — это было очень свежо, потому что тогда же вышел этот самый Command & Conquer. Там какие-то рудиментарные корабли были. Там, например, на плотах на каких-то приплывали войска у GDI. Потом ещё вышел Red Alert, в котором был более-менее полноценный флот у Альянса.

У Альянса, да, по крайней мере. У Советов там подлодка только.

У нас были огнеподлодки и транспорт. Ну вот, а тут был флот такой довольно солидный. На морских картах без флота было никак. То есть там были танкеры, там был лёгкий корабль, который зато мог поражать воздушные цели. Было приписано, что у людей, в смысле у Альянса, этот самый destroyer эльфийский, такой был характерный, для эльфов в манере сделан. А у Орды, соответственно, считалось, что это тролльский.

На парусах единорог нарисован какой-то.

Ну, потому что там, видимо, эльфы, единороги, там всё такое, лес, волшебство, вот это вот всё. У Орды, соответственно… У эльфов там был какой-то деревянный, видимо, с острым носом тоже.

Поплавок.

Непонятно, чем это было сделано, видимо, для красоты.

Были транспорты, в которые можно было запихивать по 6 юнитов, выгружать их куда хочешь. При этом в транспорт спокойно влезала катапульта, которая сама размером с него. И ничего, хоть 6 катапульт. Это, кстати, исправили в последующих играх, в том же StarCraft, например.

Да, там разные размеры появились у юнитов.

И транспорты были соединены с кораблями, которые можно было чинить. Они так немножко на берег могли выползать брюхом. Тогда их можно было починить крестьянами. Все остальные корабли не чинились никак.

Были подлодки в Альянсе и у Орды, соответственно, такая была черепаха с торпедой, которые были абсолютно невидимы. То есть там, несмотря на их анимацию, где они так всплывают, и только во всплывшем состоянии почему-то пускают торпеду, противник видел только, что в него из ниоткуда прилетают торпеды. Они не были особенно мощными, но как бы капля камень точит. И группа подлодок вполне могла тебе раздолбать, скажем, твой флот, если у тебя не было ни летательных аппаратов каких-нибудь, ни линкоров.

Потому что у Альянса там был линкор такой, парусный корабль, который стрелял с какой-то одной, но очень большой пушки. Вот он не мог поражать воздушные цели, это всё-таки для destroyer было. Но зато он, во-первых, очень здорово бил. Два попадания из этой пушки сносили оборонительную башню. Потому что у него урон был от 50 до 130 единиц. Это не прокач, конечно, интересно. Там ещё можно было апгрейдить.

Кстати, о рудименте старого: там можно было, ткнув на юнит, посмотреть, что он такого-то уровня. Уровень зависел не от опыта — его там не было, — а именно от прокачки.

Прикольно.

Да. Кроме того, у него была способность стрелять по определённой точке. То есть можно было просто посмотреть, откуда эти торпеды летят, и попробовать выпалить туда. Если ты всё правильно рассчитал, то после взрыва там такие будут пузырьки, такие буль-буль-буль.

Ну да, собственно, потому что у подлодки количество хитпоинтов было равно 60. И за два выстрела можно было её вполне потопить.

Ну и даже, может быть, и за один выстрел.

Обычно за один.

Да, обычно за один. И вот так такой вёлся флотский бой. Очень прикольный. Особенно на поздних картах там часто была значительная роль у флота.

А все летающие юниты могли обнаруживать подлодки?

Абсолютно все. И грифон, и дракон, и разведчик этот. Я, по-моему, только не знаю: Глаз Килрогга мог? По-моему, нет.

Мне кажется, Глаз Килрогга не мог над водой летать. Или мог?

Нет, он мог летать где угодно, потому что иначе получалось бы невыгодно. У Альянса можно просто сразу раскрывать кусок карты farsight’ом.

Да, farsight’ом. А Глаз Килрогга, если он не будет летать над водой, то он на островной карте будет вообще бесполезен.

Вообще да. Нет, они летали абсолютно везде, потому что компьютер их постоянно массово вызывал, они постоянно где-то летали, создавая видимость бурной деятельности. Хотя зачем они ему были нужны, непонятно. Компьютер всё равно видел через туман войны.

И кроме того, там были могучие летающие создания: грифон с гномом-молотометателем и дракон у Орды, соответственно. Невероятно дорогие юниты. Они стоили по 2500 золота.

2500, да.

Да, и всего 100 хитпоинтов у них было.

Да, но, с другой стороны, их не так много кто мог поражать. Это могли делать всякие лучники, копьеметатели, которых самих можно прибить. Это могли делать башни, которые надо облетать в таком случае. Это могли делать destroyer’ы, и всё.

Ну да. А маги, например, хотя маги были весьма могущественные… Против того же флота рекомендовалось их применять. И против десантов, и против тактики bloodlust’ых огров.

Была такая тактика. То есть делаем 9 огров-магов, изучаем жажду крови, подводим их к базе противника, накладываем друг на друга bloodlust и несём всё уничтожать. Потому что жажда крови в три раза усиливала урон наносимый.

Потом похожая тактика была с драконом. Накладываем на трёх драконов, во-первых, жажду крови, а во-вторых — ускорение. Ускорение могли накладывать рыцари смерти. Получается, что они втрое сильнее и вдвое быстрее бегают. У них тоже низкий темп стрельбы, или как это назвать, дыхания огнём, было как раз недостатком. Это называлось супердракон.

Прикольно.

Да. Потом тогда же с магами тоже всяких тактик было придумано много. Самая знаменитая, наверное, это магическая бомба. Делаем двух магов. Дальше одно из двух. Либо просто магическая бомба: накладываем на одного невидимость, заводим его аккуратно на базу противника, туда, где бегают крестьяне с ресурсами, вызываем Blizzard — крестьяне все умерли. Противник остался без ресурсов, рвёт на себе волосы, потому что крестьян быстро произвести не получится, таунхолд только один. Это казарм многие строили по две штуки, а taунхолд два — это слишком будет дорого. Поэтому пока он всем этим занимается, можно как раз на него напасть, сильнее его потрепать, у него юниты кончатся, а новых он произвести не сможет, и всё, и проиграл.

Вариант другой — двойная магическая бомба. Два мага подходят аккуратно к скоплению войск противника, после чего один из них вызывает Blizzard на точку между ними и противником, а второй сперва на самого противника, буквально на пару взмахов волшебным посохом, а потом на ту же самую точку, что и первый. Значит, после того как противников по голове стукнет двурулососулькой, они по искусственному интеллекту тут же побегут убивать того, кто это сделал, и по дороге попадут под двойной Blizzard. И такого не выдержит никто, даже паладин или огр-маг.

Да, это серьёзная была штука.

Да. Ещё один вариант — делаем транспорт-невидимку.

Нелюдимку.

Да. Получится, что из ниоткуда вдруг возникают на берегу войска и противника, застав врасплох, побивают.

Тактика измора сапёрами тоже была. Строим там 3–4 лаборатории, начинаем производить подрывников и пачками посылаем их к противнику на базу. При этом если взорвать здание, рядом с которым какое-нибудь другое здание стоит вплотную, то второе тоже взорвётся.

О как.

Да-да. Если это знать, то там можно незнающему, понастроившемуся покомпактнее противнику всё снести. Если его юниты будут пытаться подбегать, просто взрываемся вместе с ними и засылаем новых. Единственный способ с таким надёжно бороться — это первым его зарашить просто. Поскольку если следовать такой тактике, то юнитов строить почти не нужно, надо сразу делать подрывников.

Ну, герои же ещё появились.

Да, появились герои. Появились миссии, где нужно этих героев проводить. Причём герои были сильнее, чем другой типовый юнит такой же. То есть в отличие от первой части, где герои практически были бесполезны, в лучшем случае равны по силам обычным юнитам, то во второй части действительно были герои, которые в несколько раз превосходили по каким-то своим характеристикам, либо по количеству здоровья в основном, либо по количеству брони, урона, обычные юниты, которым они соответствовали.

У Альянса были такие товарищи, как Андуин Лотар — он косплеил рыцаря, Утер Лайтбрингер, это по-русски…

Тогда ещё не бородатый.

Несущий Свет. И Туралион.

Да, но он появился уже в аддоне.

В аддоне, да. Они паладинами были.

А то, что Туралион в оригинальной кампании — это как бы ты и есть.

А-а-а.

Да. В принципе, логично, потому что Туралион возглавлял после смерти Андуина Лотара армию Альянса. В брифинге тебе так и говорится, что поскольку лорд Лотар убит, теперь вы будете главнокомандующим. То есть явно, что персонаж — это и есть Туралион.

Что интересно, в брифинге, если в первой части брифинг часто вёлся на такой сценке диалоговой — сидит там какой-нибудь рыцарь, король, у них шевелятся челюсти, и снизу текст что-то рассказывает, — тут всё было по-другому. Такой стол, на нём книжка лежит открытая, и тебе, во-первых, текст ползёт, во-вторых, голос что-то зачитывает. Прикол в том, что в книжке в этой, если это миссия за орков, почему-то всё на кириллице. Всё было на кириллице. Там как было написано по-английски — это было занятно, но всё на кириллице, чтобы таинственные буквы, язык орков злых. Поэтому там было написано, что орцы с хордией и прочие дела. Смотрелось очень потешно.

Эти самые герои были сильнее, но рисковать ими всё равно не рекомендовалось, потому что обычно задачей было либо их спасение, либо их доставка в какую-нибудь точку. Например, вторая же миссия у орков заключалась в том, чтобы зимой напасть на базу Альянса, отбить у них троллей. Причём чтобы их довести. Не просто каких-то троллей, а троллей во главе с никем иным, как Зул’джином. И там действительно было видно, что Зул’джин, как мы его знаем и любим, то есть в маске с длинным носом и с зелёным ирокезом. Его надо было доставить в целости и сохранности.

Что интересно, у Альянса эльфийских героев почему-то вводить не стали. И вторая миссия Альянса заключалась тоже в том, чтобы отбить как раз уже у троллей, сидящих у них, эльфов из Silvermoon. Но там были просто какие-то типовые эльфы.

Без вожака.

Без вожака, да.

Ну, герои, как ты правильно сказал, появились уже в аддоне ко второму Warcraft. Давай немножко поговорим про то, какой там сюжет. Что там вообще происходило, буквально в двух словах.

Да, потому что сюжет там был следующий. Несмотря на то, что в канонической концовке второго Warcraft было показано, как волшебник, изображающий, видимо, Хадгара, разрушает этот самый Тёмный портал, запечатывая его, там его потом распечатывали обратно.

Да, дело в том, что после того, как портал был уничтожен на стороне Азерота, ничего не произошло на стороне Дренора. Портал на стороне Дренора остался, и он был всё-таки связан с какой-то вот такой вот червоточиной или протопорталом.

Очевидно, да. Работает же не собственно построенная рама. То есть рама просто придавала форму всему этому делу и облегчала проход через этот портал. То есть по-прежнему можно было пройти при желании. И этим, собственно, воспользовались некоторые товарищи, которые пролезли в Азерот с целью похитить некоторые артефакты. И благополучно эти артефакты они натырили. Там книга Медива нужна была.

Да, была.

Череп Гул’дана, кстати, тоже.

Череп Гул’дана тоже. Что-то они из Даларана утащили. И всё это награбленное понесли благополучно в Дренор. При этом там появилась… Это со стороны орков всё это делалось. А со стороны Альянса там была кампания, как бы экспедиция, отправлявшаяся за Тёмный портал в составе вот этих самых Туралиона, Хадгара, всех вот этих героев, Аллерии, Даната Троллебоя, Курадрана. В общем, всех, кого мы знаем и любим. И вот все они должны были отправиться туда и побивать орков уже там, чтобы их совсем извести, видимо.

Что было интересно? Помимо этих самых героев, там много засветилось. Например, там от Орды выступал уже упомянутый Нер’зул, кроме того, можно было покомандовать Громом Адским Криком. И тем самым… как его… Смертокрыл тоже там был в виде такого дракона чёрного с уникальной физиономией.

Терон Кровожад.

Да, Терон Горфинд, который один из боссов в Чёрном храме. Ещё Га’нар. Да, много кто был. Там и Генн Седогрив впервые появился, например.

Да, там ещё кто-то. В общем, много кто там появился. Кроме того, там многие топонимы появились, те, которые мы потом в Burning Crusade уже видели. То есть там можно было походить по всяким там Полуостровам Адского Пламени, вот это вот всё.

Был новый тип ландшафта, что интересно, дренорский.

Да, там как раз такой, как мы его привыкли видеть. Были все эти вот там кланы Смеющегося Черепа, Раздробленной Руки, как там называется…

Shattered Hand.

Да, вот это вот всё было. То есть аддон был заложен уже тогда. Причём, что интересно, мы про Дренор и про Outland с тех пор ничего не слышали практически.

Нет, на самом деле слышали, потому что там были несколько миссий во Frozen Throne. Но с момента Frozen Throne мы ничего не слышали аж до выхода первого аддона к World of Warcraft в 2007 году.

Да, действительно. И там, наверное, начали уже появляться вот эти мысли о том, что мир надо расширять, что там вводить всяких персонажей, драму разводить, вот это вот всё. Ну и с целью введения персонажей и разведения драмы в 1998 году планировалось выпустить игру под названием Lord of the Clans.

Да. Как-то так она называлась. Это был квест, как ни странно. Потому что квесты как раз тогда были на волне популярности, пёрли во все щели. Full Throttle, Curse of Monkey Island. И вот как раз после Curse of Monkey Island было решено, что выпускать игру они не будут, потому что Curse of Monkey Island заложил фундамент понимания того, как…

Да, планку определённую установил для квестов. И квест по Warcraft просто не дотягивал до него. Но это не говорит о том, что он был плохой, потому что действительно третий Monkey Island был очень смешной, он был отлично нарисован, там были забавные диалоги, персонажи, качество прорисовки было видно, что намного выше и интереснее, чем то, что получилось из этого самого Lord of the Clans.

То есть не то чтобы мазня по сравнению, но всё равно видно, что не то. Какое-то оно всё немножечко не такое интересное, не такое насыщенное. В Monkey Island там любой экран был уже напичкан всякими шутками, деталями, всякими там забавными вещами чисто для того, чтобы посмотреть, поржать над ними, отсылками разными культурными, вот это вот всё. Причём отсылки эти чаще всего предполагали ваше знание американской действительности.

Ну, это есть. Вы понимаете, как мне было трудно это играть и это даже пройти, потому что я играл со словарём. При этом квесты были не такие, как сейчас. Там постоянно были всякие задания типа: внезапно нужно повторять ноты за играющим на гитаре персонажем. И мне приходилось, поскольку я запомнить всё это быстро не мог и на слух тоже не воспринимал, просто нарисовать на бумажке струны и пронумеровать их, чтобы понимать, как это всё повторить.

Или, например, там была такая вещь, как дуэли на оскорблениях. Там, значит, капитаны пиратов плавали, и надо было их там всех побеждать, попутно запоминая, какие оскорбления и ответы на них у них есть. И надо было, во-первых, понимать, что это значит, во-вторых, это часто было в рифму всё сделано.

В общем, понятно, что Lord of the Clans, конечно, до такого не дотягивал. Но там, так сказать, во-первых, были сделаны важные сюжетные ходы, которые потом в третьем Warcraft сыграли. Во-вторых, был ещё больше расширен мир. Начала уже формироваться вот эта вот мысль о том, как оно всё должно выглядеть, что там вообще происходит, что это не просто какие-то одни чуваки на других набегают, а там целая драма.

Да. Действие там действительно происходило по всему Eastern Kingdoms, так называемому, по вот этому континенту, который находится на востоке Азерота. И персонажи там были разные введены: тот же самый Тралл, тот же самый Газлоу. Кто ещё? Алекстразу там они ввели.

Ну, потому что надо было объяснить, почему драконы были во второй части за орков. И они объяснили тем, что у Алекстразы детей похитили, вынудили красных драконов участвовать в войне на стороне орков.

Ну и игра эта была… сперва она была отложена на год. Потом её, кстати, делала питерская компания. То есть исполнителем непосредственно она выступала.

Да, и это было поводом для ликования всех журналов, что, смотрите, умеем, могём.

Да. И сейчас, на самом деле, можно посмотреть в интернете, выложено было прохождение не так давно, примерно с год назад. Есть прохождение практически всей игры. Есть прохождение, более того, отдельный фид с видео всех роликов. Там довольно много роликов таких вот именно анимированных представлено. И выглядит, вообще выглядит не так уж и плохо.

Но я так понимаю, что Blizzard решили, что не дотягивает эта игра до качества нашей мануфактуры. И в конечном итоге её решено было не выпускать. И накануне, по-моему, то ли какой-то выставки, то ли чуть ли не BlizzCon было объявлено, что игра эта не выйдет. Это уже, по-моему, был 1999 год. И публика была, конечно, очень сильно расстроена. Blizzard выпустили прям целое такое письмо, в котором разъясняли, что мы стараемся соответствовать уровню, определённому, заданному нами. И, к сожалению, у нас не получилось в этот раз произвести такую игру, поэтому мы решили её отменить.

И в конечном итоге кончилось всё тем, что в 2002 году, в июле месяце, вышел Warcraft за номером 3.

Да. До этого его ждали, гадали, думали, что там будет. Уже с самого начала вам сказали, что новый Warcraft будет трёхмерным. Потому что это было ещё пережиток 90-х. Всё должно быть трёхмерным. Вот хоть ты тресни, но всё должно быть именно с модельками, а не со спрайтами. И плевать, что тогдашние модельки, прямо скажем, не очень…

Да, три с половиной полигона.

Да. Что ещё в процессе разработки стало ясно? Значит, что если создавать все трёхмерные модельки, делать красивые, со всякими эффектами и прочим, то большую армию сделать не получится. Потому что всё будет страшно тормозить. Были разные другие идеи, которые пришлось забраковать из-за несоответствия вычислительных мощностей. Например, у Орды первоначально была такая мысль — сделать ей юнита, который будет вынюхивать следы других существ.

Это, кстати, прикольно.

Оказалось, что это даёт такую нагрузку на процессор, что идею сразу выкинули на мороз. Если кто-то обращал внимание из игравших в третий Warcraft, следы там действительно остаются за юнитами на почве. Если вы играете там каким-нибудь, я не знаю, демоном или Иллиданом, по-моему, умеет такое делать, за ним остаются реально следы на поверхности, где он пробегает. Они через некоторое время исчезают. И от тяжёлых юнитов типа кодо они тоже остаются.

Да. Вот это, видимо, рудимент того, что было. То есть было решено, что визуальный эффект интересный, но практически совершенно неоправданно всё нагружать.

Значит, потом. Не будем забывать, что конец 90-х — начало нулевых — это был, так сказать, триумф ролевых игр.

Да. Всякие Fallout’ы в конце 90-х попёрли, Arcanum’ы, Baldur’s Gate’ы там всевозможные выходили.

Neverwinter Nights не тогда были?

Нет, чуть попозже, но они были уже на новом… Planescape, вот это вот всё, Icewind Dale. И тогда как раз начался бзик на ролевых играх. И ролевые элементы пихали абсолютно везде. То есть куда бы ни пришить их — неважно, нужны они там, не нужны, — но всё обязательно, чтобы что-нибудь там прокачивалось или какие-нибудь уровни были у всего.

Доходило, например, до того, что у нас в России сделали очень кривую и убогую игру «Ксенус», которая была как бы шутером. Это было там 2004, может, начало 2005 года. Но там тоже была прокачка навыков и рост в уровне. Но из-за того, что игра была отвратительно сделана и всё там не работало как надо, там, по-моему, обзорщик закончил игру, будучи второго уровня. Причём понять, ни за что это даёт, ни на что это влияет, много это или мало — второго уровня, непонятно.

В общем, такая была мода. Но было решено, что раз не выходит сделать кучи юнитов, чтобы там были огромные битвы, то, значит, придётся немножечко всё укрупнить. Сделать сами юниты потолще, и чтобы было не 40 единиц жизни, а 400 единиц жизни. И сделать героев, которых надо прокачивать, у которых всякие навыки. А раз герои, то это ещё и очень удобно с точки зрения сюжета. Раз во второй части герои уже нам помогали продвигать сюжет, пусть они будут говорящие, всякие…

Да, пусть будут побочные задания. Потому что в моде же не то чтобы нелинейность, а скорее такая… чтобы были ответвления от основного сюжета, чтобы можно было что-нибудь поделать помельче. Это тоже тогда появилась эта мысль. Поэтому было сделано то, что было сделано.

Во-первых, после эксперимента в StarCraft с тремя расами оказалось, что, диво, их можно сбалансировать. Причём расы очень разные были в StarCraft, надо сказать. И, как Домнин правильно говорит, где три, там и четыре. И в первой части третьего Warcraft было действительно четыре расы. Это были тот же самый Альянс, та же самая Орда, но ещё и Нежить, и Ночные эльфы.

Там, опять же, было, что мне нравится в Blizzard, что они ничего не выкидывают. Все наработки всегда всплывают потом. То есть там было видно, что многие юниты являются либо немножко переделанными юнитами из второй части, либо юнитами вообще из StarCraft. До такого доходило.

Да ладно юниты из StarCraft. Там прямо реально были юниты из StarCraft на некоторых картах. Если там лес повалить…

Да, это было для шутки. Можно было гидралисков найти где-то. Blizzard такие шутники, да, мы все знаем.

Кстати, что интересно, это началось даже не со StarCraft. Ты знаешь, с чего была срисована физиономия гидралиска?

С кого?

Посмотри на иконку нежити из второй части, от которых скелетов поднимал этот самый… И ты увидишь, что там человек действительно похож на гидралисковую морду, с такой же челюстью характерной тяжёлой. То есть у них ничего не пропадает.

И там было видно, скажем, что вернулись некоторые юниты из первой части. У Орды вместо топорометателя-тролля там был тролль-копьеметатель, скорее. Многие юниты раньше отъехали в нейтралы, и попёрла куча нейтралов. Там на карте обязательно было множество нейтральных монстров, которых надо было побивать, отнимать у них артефакты. Тоже модное веяние. Выполнять всякие квесты разные с ними. Постоянно были скриптовые сценки, потому что Warcraft тоже заложил эту моду. Потом SpellForce также делал. «Герои пятые», кстати, тоже любили вот эти вот скриптовые сценки с персонажами, которые что-нибудь там говорят, двигают сюжет, что всё непросто.

Что ещё? У героев была прокачка, причём там было видно, что у них там уберспособность есть какая-то конкретная на шестом уровне, который получался.

Вообще-то тоже часть из второй…

Иконки некоторые тоже там были оприходованы в несколько переработанном виде. Из StarCraft была взята идея о разности рас. То есть видно, что строительство зданий ночных эльфов, когда в здание превращается сам рабочий, — это явно зерговская техника. А, скажем, то, что у нежити аколиты умеют вызывать здания…

Это очевидно, да.

И убегать от них — это просто такая фишка. Было решено, видимо, сделать карты сухопутными, поскольку там, понимаете, герои, корабли, наверное, как-то странно. Поэтому с флотом нам пришлось попрощаться.

Нам пришлось дождаться Frozen Throne.

Да. Там кое-какие кораблики по сюжету были.

Ну или, как говорят, можно поиграть во второй Warcraft на движке третьего. Такое тоже есть. Там можно поплавать на кораблях. В общем, всё как во втором Warcraft.

Но надо сказать, что даже во Frozen Throne большую часть времени корабли эти могли плавать не по глубокому морю, а по такому достаточно мелкому. И к ним могли подбегать юниты. То есть, по сути, это было что-то промежуточное между вообще сушей и морем. И там могли и сухопутные юниты быть, и корабли вот эти. Корабли там были буквально в нескольких миссиях, и их было не очень много.

Транспорт и ещё пуляющие.

Да, и destroyer там, по-моему, был, собственно, из второго Warcraft. При этом чтобы мотивировать людей не создавать огромные армии, которые бы всё перегружали и портили любые картины, был введён upkeep.

Да. Я тоже вспомнил, знаешь что? Когда мы… Я, по-моему, то ли от тебя письмо получил, где кратко всё это было написано, а потом ты уже на даче мне показал свои записи на эту тему. Потому что, напоминаю, никаких там интернетов, ноутбуков, 3G, ничего этого не было. Всё приходилось вручную, всё по старинке делать.

Да, и выглядело это следующим образом. Я обычно куда-нибудь шёл или брал у кого-нибудь журнал какой-нибудь и основные детали переписывал в свой блокнот. У меня было в разное время чёртовы тучи разных блокнотов. Я, кстати, не так давно, когда вот мама у меня переезжала, обнаружил эти самые блокноты. Там вообще такие интересные вещи написаны: и про игры, про X-COM, про Warcraft, про Red Alert.

Да, я так думаю, что один из этих блокнотов… А там было как раз про демку.

Да-да. Про демку, где было записано, например, про то, что у Орды теперь какие-то troll burrows вместо оборонительных зданий, ферм одновременно. И там было написано про Mountain King’а, способности героев тоже упоминались.

Да, я помню, откуда взялась эта информация. Я раздобыл то ли «Игроманию», то ли «Навигатор игрового мира», в общем, какой-то компьютерный журнал. И там была статья. Статья эта была, я не знаю, откуда она была утащена. То есть, видимо, просто посмотрели в зарубежном интернете, который был рудиментарный, напоминаю, и был, видимо, в распоряжении редакции. Они посмотрели какой-то зарубежный сайт и аккуратно всё это перевели, приложили пару скриншотов. И вот этого оказалось достаточно, чтобы описать, что вообще происходит в игре.

И вот все вот эти истории про Mountain King’а, и Burrow, troll burrow, и Keeper of the Grove там упоминался, кстати, эльфийский.

Да-да-да.

Вот это всё было аккуратно…

То, что у эльфов здания перемещаются.

Да-да. Ну, не все, конечно, к сожалению.

Ну да, те, которые древни.

Да. Кроме того, там упоминалось, что было предпринято серьёзное усилие по борьбе с rush’ем. Потому что rush плохо ложился в эту новую систему с героями и их прокачкой. Поэтому все расы, если вы присмотритесь, получили от rush’а определённое противоядие. То есть у Альянса можно было забить тревогу. Тогда к taунхоллу прибегали крестьяне, вооружались там топорами, щитами и касками и могли, в общем, постоять за себя. У Орды, соответственно, были вот эти домики, из которых пeоны могли швыряться копьями в набегающих. У Нежити, во-первых, один из рабочих из двух был одновременно пехотинцем первым, а во-вторых…

Гуль.

Да, гуль. А во-вторых, у них можно было научить стрелять и главное здание, и их фермы одновременно как оборонительные сооружения. Соответственно, у ночных эльфов могли, собственно, здания по башке на случай тоже биться могли. Причём они, по-моему, бились даже в сидящем состоянии немножко.

А может быть, и нет. Может быть, их надо было выкапывать для этого.

Надо было выкопать, тогда они могут биться. Из-за этого получалось довольно забавно, если оборонительные вот эти кидающиеся камнями древни можно было выкопать, можно было их сделать несколько, выкопать их и использовать как такую подвижную артиллерию при атаке. Я пару раз так делал.

Ну и сюжет, разумеется, стал весь запутанный. То есть это ещё в StarCraft началось, где была введена такая новая идея, что кампании идут одна за другой по порядку, и что там герои перетекают из одной в другую, меняют стороны, объединяются, ругаются. И здесь то же самое: четыре кампании последовательных с эпическим сюжетом, градус эпичности нарастает.

Образ Керриган повлиял явно на образ Артаса. Потому что Керриган тоже поначалу герой одной расы, а потом становится героем совершенно другой. Так и здесь.

Я помню, когда мне Ауралиен пересказывал первую кампанию, он мне помиссионно всё рассказывал. Куда идти, чего там брать, что в такой-то миссии драконий охотник, а вот в другой там какой-то грузбук украли.

Именно так. Я успел просто поиграть в эту игру. Она уже на момент, когда Домнин приехал ко мне в гости очередным летом, уже была. Она уже вышла. И её уже успели с торрентов утащить, записать там, используя какую-то Nero… чего-то там были программы.

Nero Burning ROM, да.

Да, Nero Burning ROM. Это были тяжёлые времена, конечно.

Да-да-да. В общем, все копировали, все пиратели, все это записывали на болванки. И я ходил к своему однокласснику. Это был, мне кажется, то ли 10-й, то ли 11-й класс.

Наверное, это был 11-й класс.

11-й, потому что у тебя, у меня был 10-й.

И я у него успел поиграть в несколько миссий. Ну, я сыграл пролог оркский и первые несколько миссий за людей.

За нежить.

За людей, там с людей начинается. И потом, да, я действительно всё это рассказывал. И меня, когда я увидел впервые вот эту прологовую миссию… Вот там есть три миссии обучающих за орков. Они очень простенькие, они исключительно для того, чтобы объяснить, почему орки отправляются в Калимдор, во-первых, и, во-вторых, чтобы научить человека, который вообще никогда не играл, играть во всё вот это дело. И меня вообще поразило всё там настолько. После второго Warcraft такая графика: там вода льётся, и камни, и камыши.

Да, там золото какое-то поблёскивает.

Да-да-да. И лес там, значит, деревья стоят.

Качаются, да, деревья там или падают. И такие разнообразные там всякие здания. Красота нечеловеческая.

Я настолько был впечатлён этой игрой, что…

При этом там на самом деле это было умышленно сделано, потому что в прологе нарочно были сделаны очень красивые пейзажи.

Да-да, именно так. Чтобы людей впечатлять. Именно так. И я, впечатлённый этим самым прологом, Домнину стал рассказывать, как там чего. Что там мы, значит, бежим сперва, побиваем каких-то магов, какой-то там грузбук. Потом там отбиваемся от каких-то других чуваков. Потом там у нас была миссия, где нужно было полчаса выживать. То есть, опять же, отсылочка к StarCraft.

Да, к StarCraft. Там впервые такая появилась.

И да, в общем, это было… Потом, как известно, Артас отправлялся в Нордскол и встречал там…

Кого он там встречал? Мал’Ганиса?

Нет, он встречал там Мурадина.

Мурадина, да. Мурадина он встречал. И они там…

И тут Артас прискакал, говорит: «Всё, жопа гномов».

Да-да-да, знаменитая фраза. Ауралиен очень красочно рассказывал, что там было. В общем, я практически, мне кажется, тебе сюжет всей кампании за людей…

Сюжет всей первой, да. И потом ещё две миссии за нежить. Я такой: «Охренеть, я Артас, такой убиваю…» И тут кампания за нежить начинается. Вот так новость. До чего дошёл прогресс. И я просто думал: а, ну почему, почему я, так сказать, покаран этим древним Pentium MMX, на котором ничего не работает? Why? Такой.

Да. В общем, я поэтому как только новый комп, поступив в университет, мне приобрели, одну из первых игр поставил как раз Warcraft, который мне дал Ауралиен, нарезанный на болванку. Загодя, так сказать.

А у тебя была первая часть или Frozen Throne уже?

Нет, ещё только первая часть. Опять же, ты мне вручил потом. Потому что у тебя Frozen Throne тоже оказал большое влияние.

Кроме того, помимо того, о чём мы говорим, тогда же появились такие вещи, как, во-первых, Tower Defense из-за достаточно гибкого редактора карт.

Да, это вообще интересный момент. Редактор карт появился ещё во второй части, если мне не изменяет память.

Да, я там что-то мастерил.

Да. И появился он, он был не такой гибкий, как, например, сторонний редактор карт. Я не помню сейчас, как он назывался.

Сторонний использовался самими чуваками из Blizzard, потому что он позволял туда вставлять юнитов вообще всех доступных. Того же самого Лотара, ту же самую Гарону, и делать их играбельными юнитами. Потому что Гарона, например, она вообще была абсолютно бесполезна. Она могла только куда-то бежать, и она, по-моему, даже биться не могла.

Не могла, а там так и было. Во второй части там была миссия, где нужно было зачинщиков мятежа Альтерака… Там они выглядели как, по-моему, шесть человек-крестьян оранжевого цвета. Они могли только идти или не идти. Их надо было погнать, видимо, под трибунал для справедливого суда.

А, нет, это я, кстати, ошибся. Раз мы про Гарону говорим, это значит ещё первая игра была. То есть редактор был ещё и в первой.

Ну, тем не менее, да, у них была богатая традиция выпуска редакторов. Второй редактор был во все поля. Можно было делать свои карты. И мы даже с Домниным, помню, как-то летом обсуждали, какую бы карту можно было бы сделать в редакторе, и как там чего, куда. Кто должен был бежать, как это всё должно выглядеть, где там можно ставить башни и всякое такое.

Да. А про что ты стал говорить-то?

Да, про редактор карт.

А, да-да-да, про Tower Defense. Tower Defense, значит, да, вот это вот было. То есть там надо было ставить башенки. Там был упрощённый скрипт, что они ставились сами, без помощи крестьян. И набегали там всякие мертвяки и прочие монстры по дорожке. Надо было их отстреливать, чтобы они не добежали до базы.

Да, но это всё цветочки, Домнин. Потому что, да, появилась так называемая Defense of the Ancients. Она же DotA.

Да, она же DotA. Вообще-то кое-что подобное было уже в StarCraft, где там изображалась как раз гражданская война протоссов.

Да, Aeon of Strife она называлась. Кроме того, я помню, что там в StarCraft была и такая популярная в клубах карта. Там как бы у тебя и у твоих товарищей были бункеры. Они, разумеется, были с немыслимым количеством хитов. И эти бункеры ты должен был укреплять. Набегали периодически со всех сторон зерги. Надо было их отстреливать, развивать свой бункер, помогать товарищам. То есть это было нечто вроде режима орды из всяких там Gears of War. Такие зачатки действительно были ещё в StarCraft.

Но именно в третьем Warcraft оно развернулось. Из-за того, что в клуб я, по-моему, приходил, хотел поиграть как раз в третий Warcraft. Из-за того, что у меня компа-то не было, я хотел хотя бы так на него посмотреть. Но меня почему-то зазвали ребята играть с ними в эту DotA. Я ничего не мог понять, что происходит. Куда-то кто-то бежит.

Да, там на самом деле было совершенно неочевидно даже для тех, кто играл в третий Warcraft. Я когда… Я тоже в DotA играл, вот именно в ту, которая была на движке третьего Warcraft. Какие-то герои, они что-то как-то умеют, что-то умеют, что-то не умеют. Юниты строить нельзя. Что-то кто-то куда-то набегает. Твои чуваки тоже куда-то набегают. Вообще ничего было непонятно.

И DotA вообще, в принципе, я так понимаю, была взята идея этого самого Aeon of Strife. То есть у вас есть там три дорожки. Значит, хорошая база, плохая база, условно говоря. И все автоматически набегают. И почему это было на движке Warcraft переделано? Так это потому, что в Warcraft появились полноценные герои, у которых были способности и всё такое.

Но что в StarCraft…

А в StarCraft тоже герои были, да? Рейнор. Или он был без особых способностей?

Нет, у них не было способностей, но они были очень мощными. То есть Рейнор, например, как линкор, он был гораздо сильнее, чем обычный. Поэтому в последней миссии протосской кампании Рейнор там был очень ценен в составе флотилии линкоров, там побивал этих зергов. Потом там был Тассадар тоже очень мощный. Единственное, что у него, кстати, была единичная атака. Несмотря на то, что он как бы тамплиер, у которых атаки как таковой не было, но у него была. Поэтому там его надо было водить.

В общем, потом та же самая Керриган. У неё были способности, как у королевы летающей вот этой, плюс там ещё чего-то там ещё у неё было, такое, от кого-то там ещё. В общем, были. Понятно.

В общем, способностей в смысле третьего Warcraft не было, я так понимаю.

Да. То есть действительно тут появились у каждого героя по четыре способности, одна ультимативная. Видимо, редактор карт позволял их как-то менять, может быть, редактировать. И вот таким образом появилась DotA. Она в конечном итоге эволюционировала. Из неё же, собственно, произрастали зачатки League of Legends. В конечном итоге появилась она… Кто-то из чуваков, которые то ли саппортили первую DotA, именно на движке Warcraft построенную, участвовали в разработке League of Legends.

Потом появилась Valve со своими загребущими ручонками. Они прикарманили к себе ещё одного из мейнтейнеров этой самой DotA, и в итоге получилась DotA 2, которую мы сейчас с вами знаем. И она, естественно, вышла позже League of Legends, поэтому она, скажем так, менее популярна. Хотя в некоторых странах, например, в Европе и в России, DotA 2, мне кажется, чуть ли не популярнее League. Хотя вот League, она, в принципе, имеет в несколько раз больше игроков и больше просмотров на Twitch и всякое такое. То есть это, мне кажется, чуть ли не самая первая игра по просмотрам на Twitch и всяких таких сервисах.

Да, действительно. То есть MOBA как жанр появилась из третьего Warcraft, в том числе и из StarCraft.

Да. Ну а потом вышел этот самый Frozen Throne, который, в сущности, все сюжетные линии World of Warcraft заложил. И в целом вообще Warcraft 3 воспринимается как такая большая промо-кампания World of Warcraft. Его как раз после этого анонсировали, и мы такие просто: а-а-а, как же будет круто. Мало того, что вот нам всякие артасы, так ещё и…

Это уже другая история.

Другая история. Мы про World of Warcraft поговорим отдельно, потому что там на самом деле есть про что поговорить. Там очень много всего можно рассказать. Домнин не зря говорит, что третий Warcraft был этакой промо-кампанией к World of Warcraft. Дело в том, что World of Warcraft находился в разработке порядка 4 или 5 лет. Вышел он в 2004 году. То есть, сами понимаете, разработка началась, скорее всего, в году в 1999. А третий Warcraft вышел в 2002, дополнение вышло в 2003 году. То есть команды, которые делали третий Warcraft, они были в курсе, что будет дальше. Поэтому, в общем-то, да, там и сложный сюжет, серьёзные щи, обилие персонажей, обилие разных рас, зачатки классов разнообразных.

Вообще, Домнин, я сколько ни играл, сколько ни проходил третий Warcraft с Frozen Throne как дополнением, каждый раз забываю, что вообще там происходит. То есть я какие-то части сюжетной линии запоминаю, а что-то остальное забывается вообще начисто. Потому что там постоянно какой-то экшен, что-то кто-то куда-то бежит, кто-то кого-то предаёт, кто-то с кем-то ссорится, кто-то с кем-то образует союзы, куда-то они кого-то ведут, что-то вообще непонятное происходит. Чёрт ногу сломит. Там такое обилие, «Война и мир» какая-то такая от игрового мира, этот самый третий Warcraft. Я всегда забываю, что там происходит, половину примерно, после каждого перепрохождения.

Да. Будем на этой оптимистической ноте подбивать бабки.

А, мы ещё не сказали, что помимо Tower Defense многочисленных и MOBA, ещё же был Hearthstone, который тоже, скажем так, базируется. Но он больше на World of Warcraft базируется как на лоровой базе. Но понятно, что World of Warcraft не было бы без первых трёх стратегических игр. Поэтому Hearthstone тоже можно причислить к производным от этой серии игр.

Да. Как-то вот так вот. Всё мы, наверное, вспомнили, да, что хотели сказать. Будем плавно мы переходить, наверное, в послешоу.