В этом выпуске мы рассказываем об истории создания настольных игр, начиная от костей и египетского сенета и заканчивая современными Dungeons & Dragons и коллекционно-карточными играми на примере Magic: The Gathering.

Транскрипт

Транскрипты подкаста создаются автоматически с помощью системы распознавания речи и могут содержать неточности или ошибки.

Доброго времени суток, дорогие слушатели. В эфире 205-й выпуск подкаста «Хобби Токс». С вами его постоянные ведущие: Домнин.

И Ауралиен. Спасибо, Домнин.

Итак, от тем стимпанковых и вымышленных мы переходим к темам более реальным, но требующим не меньшего воображения зачастую. О чём мы, Домнин, поговорим сегодня?

Мы поговорим о настольных играх.

Да-да, настольные игры. Вот у меня первая ассоциация, когда речь заходит про настольные игры, — это, знаешь, такая какая-то советская игра. Была у меня в детстве: квадратная коробка, какая-то трасса, и нужно было двумя машинками, в которых был встроен магнит, куда-то там перемещаться. Нужно было кидать кубик, они ехали, и в определённый момент времени их могло засосать магнитом, и они такие вставали на попа. Вот это у меня первое впечатление о настольных играх.

Что-то я такое припоминаю. У меня была такая коробочка плоская со стеклянной крышкой. Там была изображена мышка, которую надо было магнитной палочкой специальной под днищем коробки двигать. И мышку нужно было проводить мимо каких-то препятствий, мышеловок, к сыру.

Ух ты! Что-то я такое припоминаю. Но это, конечно, не настоящая настольная игра. Это игрушка скорее, да.

Да, игрушка. А вот были всякие настольные печатные игры, которые распространялись, например, в детских журналах.

Да-да-да. Всякие «Весёлые картинки», «Мурзилки».

Но это в основном были вариации древней, по-моему, уже лет 300, игры под названием «Гусёк».

«Гусёк»?

Да, «Гусёк» — это старинная такая игра, вроде как французская, где была спиральная дорога, разделённая на клеточки. Надо было, кидая кубик, передвигать по ним фишки, периодически попадая на всякие специальные клетки, которые тебя либо ускоряли, либо тормозили. Вот этот «Гусёк» в разных вариациях присутствовал повсеместно, на самые разные темы. У меня, например, был вариант «Гуська», где фигурировали два персонажа из популярного советского мультика «Ах и Ох». Оптимист и меланхолик какой-то. Там надо было, кидая кубики, перемещать фишки. В такое, я думаю, все играли в разной мере. Это достаточно простые вещи.

А вот у тебя была более сложная игра, которая прямо требовала тактического мышления. Ты её из какого-то тоже… Откуда ты её переписал? Потому что, по-моему, у тебя было то ли самодельное игровое поле, то ли ещё что-то там ты делал сам, как-то что-то откуда-то вырезал. Там было про космос, нужно было по полю из, вы будете смеяться, из гексов, то есть из шестиугольников, перемещать космические корабли. Они причём были такие вырезанные из бумаги, склеенные треугольничком, пирамидкой маленькой. Их нужно было двигать туда-сюда. С одной стороны была звёздная федерация, за которую ты играл, а с другой была какая-то крулая зелёненькая, за которую играл я.

Да, и там помимо обычных кораблей были ещё три каких-то ядерных ракеты, которые надо было подводить к вражеским кораблям и взрывать. Они давали в определённом радиусе полное уничтожение всего.

Точно, было такое.

Да, эта игра была, я тебе скажу, откуда. Был куплен такой, знаешь, то ли журнал, то ли книжка журнального вида про всякую космическую тематику. У меня в детстве увлечения были разнообразные, но они в основном сводились либо к космосу, его освоению и всякому такому, либо к динозаврам. Понимаете, что это Советский Союз, там про космос…

Все топили за космос.

Топили за космос, да. И, соответственно, протопили за космос такую красивую хорошую книжку. Там было рассказано, как устроена Солнечная система, что такое звёзды, созвездия. В общем, была такая научно-популярная детская книженция. И в ней как раз в середине, в самой, было встроено игровое поле. Можно было разжать вот эти скрепки, которые её держали, вынуть это игровое поле, обратно скрепки зажать, чтобы книга не развалилась, и потом вырезать всё и играть. Это был такой прям ноу-хау советского пошиба.

Действительно, потом эта игра куда-то запропала, и я до сих пор не знаю, где всё это теперь у меня. Хотя я в своё время очень этим интересовался. Оказывается, мы с тобой в неё играли тоже.

Да-да. Ты всё время побеждал, потому что я не мог понять, как правильно играть. И я всё время тебе проигрывал, потому что ты контролировал больше планет, и по технологическому уровню твои корабли были лучше.

Технологический уровень… Там была такая шкала, спичка привязана к верёвочке какой-то. Такая была, самодельная. В общем, вы поняли.

Как обычно, да. Всё как обычно было.

И тем не менее где-то в начале-середине 90-х начались всё более громкие голоса, что настольным играм уже скоро конец.

Да, потому что почему? Компьютерные игры появились.

Да, потому что сейчас они все будут вытеснены, потому что там мегаграфика.

Какая была графика в начале 90-х, представляете? Тогда это считалось прогрессом.

Да я как сейчас помню. X-COM. Помнишь, какая была классная графика?

А вот сейчас его запускаешь на чём угодно, и кажется, что это Minecraft какой-то. В лучшем случае.

Короче говоря, ничего из этого не вышло, как вы видите. И настольные игры до сих пор живее всех живых, не собираются помирать. Мы попробуем разъяснить, почему это всё было. Но давайте начнём с азов.

Сначала.

Сначала. А сколько вообще лет настольным играм?

Немало. Несколько тысяч лет.

Трудно сказать, да.

Это уж как минимум. Потому что самые ранние раскопки — это где-то 5000 лет назад, то есть 3000 год до нашей эры. И они уже показывают, что в захоронениях клали помимо всяких кружек и прочей домашней утвари ещё и игровые всякие предметы. Это, кстати, распространено было по всей планете. Я, например, читал как-то раз статью с разбором раскопок какого-то викингского захоронения. Там была картинка, где показано было, где что лежало. И помимо, например, кружек для мёда, санок, на которых ездить, там был в том числе и набор для игры в нарды. Так что игрушки клали всем для развлечения дальше.

В принципе, это понятно, да. Потому что у бородатых большая часть времени темно и холодно. Развлекаться как-то надо.

Даунтайм. Не всё же там водку пить или мёд пить с девахами. Нужно как-то ещё что-то делать.

Чтобы пить мёд по старой технологии, нужно было за лет 15 его заложить. Так называемый ставленный мёд. Как вы понимаете, такое не очень располагает к пьянству.

И вообще, поначалу это даже часто было не столько игрой, сколько чем-то средним между игрой и мистицизмом. Поскольку корни большинства настольных игр немножко гадательные, мистические. Вот возьмём, например, бросание жребия. Мы говорим «бросить жребий» обычно, когда жребий бросаем. Сейчас мы либо монетку кидаем, либо, если у нас больше двух, берём какие-нибудь спички.

Кто-нибудь тянет спички.

Да, кто-нибудь тянет спички, и у кого спичка с отломанной головкой, тот пойдёт за пивом, пока остальные лежат и жалуются на похмелье. Или как-то так. В старые времена жребий сильно бросали. То есть предполагалось, что, например, будут бросаться какие-нибудь палочки, и у кого палочка упадёт не той стороной или, допустим, ножичек не воткнётся какой-нибудь, тот и пойдёт в жертву богам или как-то так.

Разумеется, зачастую всё было попроще. То есть кидались кости, и из этого делался вывод о благоприятности для какого-нибудь мероприятия типа торгового или военного похода. Сколько там выпало белыми сторонами палочек, а сколько чёрными. Всё это подсчитывалось гадателем, и на этом основании делался вывод. Так появились первые игральные кости.

Почему мы вообще их называем костями? Они же квадратные. Понятно почему. Потому что первые кости, вообще говоря, делались в том числе и из костей.

Да. И обычно из бабок так называемых. Бабки — это такие кости в ногах у лошадей и прочих копытных. Между прочим, игра в бабки была популярна вплоть до начала XX века в России среди крестьян. И можно почитать литературу того же Чехова. Например, постоянно упоминается, что крестьянские дети играют в бабки. Или, например, в одном из его рассказов, когда с арестованного крестьянина спрашивают, для чего он гайки отвинчивает с рельсов, он говорит: чтобы сделать грузило. А ему говорят: как грузило? А он говорит: так грузило. А для чего ещё? Не в бабки же ей играть.

Так вот, играть в бабки — это один из вариантов игры с этими самыми косточками. Они более или менее подходят, потому что имеют форму корявенького параллелепипеда. И если нарисовать или насверлить дырок, точек, то получится практически современная кость. Потом научились делать из разных материалов: из подходящего камня, из обожжённой глины, из более крупных костей вырезали. Привычный нам кубический вариант, на котором, опять же, наносили либо краской, либо вырезали, гравировали как-нибудь.

Я вот сейчас смотрю на такие кубики древнеримские, шестигранные. Не все из них шестигранные, но на всех из них вырезаны вот эти кружки. Причём вырезаны они так интересно. Там такой кружок, и в нём в углублении ещё кружок вырезан. То есть, по сути, оно представляет собой три окружности, вписанные друг в друга. Сейчас от этого осталось на игральных костях изображение единички. Иногда там вместо единички булзай так называемый, то есть мишенька такая. Вот как раз выглядящая, как ты описал сейчас.

Да-да-да. Но у древнеримских костей, я вижу здесь, помимо шестигранных, есть ещё такие, у которых каждая вершина срезана, и там тоже нарисован один кружочек. То есть получается, что это кость не с шестью гранями, а, по большому счёту, со сколькими?

С десятью, наверное.

Да, с десятью. То есть я так понимаю, что это некий прообраз или аналог более сложных костей, которые сейчас, например, в ролевых играх используются. Двадцатигранные и всякие такие кубики.

Я тут, кстати, обзавёлся недавно такими кубиками. У меня теперь есть двадцатигранные кубики, самые настоящие, с символами плейнсволкеров. Потом как-нибудь скину фотку в наш инстаграмчик, который мы завели не так давно. Но мы об этом сообщим ещё отдельно в конце, в организационной части.

Так что кости с нами давно.

Да. Помимо костей, из кости и прочих материалов стали делать разные другие фигурки, которые при помощи бросков костей перемещали по делениям. Таким образом появились прообразы современных игр типа «Гуська» и прочих. В Египте была популярна такая своеобразная игра, как сенет. Неясно, правда, насколько это аутентичное название, но так уж как-то привыкли. Для них сенет играл роль такую философско-гадательную. То есть считалось, что те, кому везёт в сенете, могут сделать вывод о том, что к ним благоприятно расположена судьба, и действовать смелее в жизни. Те, кто, наоборот, проигрывал, решали, что сейчас им как раз минус на удачу на этой неделе и ничего делать не надо.

Похожим образом постепенно из таких игр развились, например, современные нарды. Доска всё увеличивалась и увеличивалась, и вот так появился трик-трак, нарды и так далее. С сенетом ещё интересно, что мы достоверно не знаем, как вообще в него правильно нужно играть. Но предприимчивых товарищей из Соединённых Штатов это не остановило. Они просто сами доработали правила.

Да-да-да. Выпустили игру с какими-то правилами, которые более или менее разумно показались им. Так что при желании можно даже сейчас поиграть в сенет, которому порядка трёх с половиной тысяч лет возрасту.

Примерно в эту же эпоху об играх стали задумываться всякие государственные деятели, философы и военачальники, что часто бывало одним и тем же в древние времена. И начали появляться настольные игры, вдохновлённые войной. Как мы знаем, в старые времена построение и удержание строя, а также грамотные манёвры, чтобы этот строй не разломать, были очень важны. Так что стали появляться одна за другой игры, сводившиеся к расстановке разнообразных фишек и фигурок на доске, разделению их на две или более команды и попытке как-то переманеврировать или перебить противника.

В Индии была известна чатуранга — прообраз шахмат. Причём, что интересно, поначалу все эти игры были ближе скорее не к современным шахматам, а к современным всяким варгеймам с миниатюрками или с гексами. То есть в них градус абстракции был ниже. Сейчас-то для нас шахматы — это просто игра без своего игрового мира, так сказать, это отвлечённое. А для них там было всё как раз живое: пехотинцы, конница, визирь, который там командует битвой, король, который сидит рядом и ничего не делает. Вот это вот всё. Что сейчас, если подумать, кажется немножко нелогичным. Почему королева ходит и всех избивает, а король сидит и только предпринимает вялые попытки к бегству?

Прикол в том, что королева, которая сидит и всех избивает, она же ферзь, вообще говоря, — это новодел. И это появилось как изобретение европейцев уже в значительно более поздние времена. А в ранней версии игры она так не бесчинствовала, эта королева. И правила, вообще говоря, отличались. Более того, я так понимаю, что даже игровое поле имело какое-то большее значение. В том плане, что там были клеточки, помеченные разными цветами.

Да, были. При этом, я так понимаю, правила подразумевали условия победы не в смысле всех перебить, а, например, первым занять какие-то точки. То есть предполагалось, что это такой как бы варгейм.

Да-да. Что нужно переманеврировать там и первыми захватить, допустим, будем считать, что это город.

Или, например, вот была у кельтов такая забавная игра, где одна из сторон начинала, будучи построенной по центру, а другая её окружала с четырёх сторон. И задачей, я так понимаю, было либо убежать из окружения, добежав до края поля, либо, наоборот, перерезать все пути и, видимо, как-то там всех перебить. То есть предполагалось, что это отражение спасающейся из окружения армии.

Да, причём викингской, как считается. Разное количество было фигурок в этой игре. Она, кстати, называлась «Хнефатафл».

У меня ещё ассоциации с книгами Туве Янссон про муми-троллей. У них там были какие-то странные слова типа «хатифнаты» и прочие дела.

Что ты хочешь от кельтских, германских названий? Она и древнегерманская в том числе игра была. Помимо того, что нужно убежать, игра ещё была своеобразна тем, что нам известно несколько версий с разным количеством фигурок, но практически всегда соотношение сторон было два к одному. То есть окружающих было в два раза больше тех, кто должен был сваливать. Что вообще-то логично, да.

Да-да-да. И, соответственно, игра эта была популярна везде, где путешествовали викинги: в Исландии, в Британии, в Ирландии, в кусках Финляндии и всякое такое. Иногда считают, что эта игра оказала влияние на, собственно, чатурангу, но это, я думаю…

Она скорее оказала влияние на формирование шахмат в Европе.

Да, уже из чатуранги. Потому что чатуранга в Азии в совершенно другие вылилась вещи. Например, в арабских странах, в Персии — шатрандж в связи с отсутствием звука «ч». Там другое немножко на её основе сделано, такое тоже менее абстрактное. А потом, собственно, в Европе появились шахматы.

Да, такие современные, уже абстрактные. А вот в Азии первоначально нишу игры полководцев занимала какая-то любо. Я не очень понял, как в неё играть, потому что она достаточно старая, потому что её вытеснила игра в го.

С любо, с этой, прикол ещё и в том, что, как ты верно сказал, она настолько старая, что мы достоверно не знаем правил этой игры. Мы даже не то что достоверно не знаем правил, мы не уверены, что знаем весь инвентарь игровой.

Да, что-то могло там сгнить, пропасть, потеряться. Известен один единственный набор. Он был найден в 1973 году, из лакированного дерева и всякого такого, в котором вроде бы как всё есть, что должно быть. Но, опять же, это не до конца очевидно и понятно. Там нужно двигать фигурки, вылавливать рыбу из пруда каким-то образом, жетоны. В общем, я так понимаю, что там нужно всю рыбу переловить. Достоверно, опять же, ничего не понятно. Игра эта своеобразна своим довольно хитрым игровым полем. Даже трудно описать. Она квадратная, какие-то крючки, закорючки, какие-то углы, какие-то барьерчики. Не очень понятно, как в это играть. Загадка.

Да. А го, которое её вытеснило, было попроще. Оно немножко напоминает шашки. То есть там предполагается, что вы будете вместе с противником выставлять фишки каждого своего цвета на поле и стараться окружить застигнутые врасплох фишки противника. Это сразу стало очень популярным среди полководцев, и считается, что все приличные генералы должны хорошо играть в го.

Это, в общем, недалеко от истины, потому что такой знаковый полководец, как Ямамото Исороку, организатор налёта на Пёрл-Харбор и вообще всей японской активности Второй мировой, пока его не убили, он был чемпионом по го. А теперь, как, я думаю, многие знают, чемпионами по го являются умные машины производства американской корпорации Alphabet, она же Google, которые не так давно обыграли действующего чемпиона мира в серии из нескольких игр. То есть машины научились играть в го лучше людей. До Скайнета ещё недалеко.

Вот если бы они ещё научились играть, не знаю, в Total War хотя бы прилично, а не так, как они сейчас это делают…

Я думаю, что мы, Домнин, к этому придём. По StarCraft тоже сейчас вроде бы как то ли выпустили, то ли собираются выпустить Blizzard инструментарий, чтобы можно было тренировать свои собственные AI, которые будут играть потом против настоящих людей. Эти чуваки, которые «Блицкриг» новый сделали, говорят, что искусственный интеллект, какой он там, Борис или как он там зовётся, действительно адаптируется и что-то там даже новое придумывает периодически. Так что, может быть, это сыграет свою роль в дальнейшем.

Но, помимо игр с фишками, были ещё и игры с плоскими карточками. Разумеется, появились они позже, потому что для них нужно внезапно иметь технологию производства бумаги или картона, или хотя бы какой-нибудь плотной ткани, на которой всё это можно изобразить. Потому что, сами понимаете, играть в карты, вырубленные из гранита или из мрамора, — это довольно сложная задача.

Играть, может быть, ещё полбеды, а вот таскать их с собой…

Ну да. Это знаете, как есть такая забава армейская: играть в карты матрасами.

В матрасах. Собираем, значит, матрасы со взвода, на самом деле, рисуем на них фломастером или ручкой разметку и играем в карты матрасами.

Да, очень весёлая затея.

Если сидеть два года и делать квадратные сугробы, понятия веселья меняются.

Сейчас, к счастью, всё это уже отмерло. Раньше было.

Так вот, когда появилось на Востоке изготовление всяких бумажно-картонных поделий, тогда появились и карты. Первоначально карты несли исключительно гадательное значение. Что забавно, происходит это всё с Ближнего Востока, из Персии, из Египта. И предполагалось, что расклады карт с разными символическими изображениями… Из-за того, чтобы не злить духовенство, там не рисовали людей. Поэтому там появились какие-то странные символы типа каких-то кубков, мечей, каких-то звёзд, лун, солнца, чего-то такого. Всё это рисовали, чтобы создавать символику. И вот из этого появились современные карточные масти.

Постепенно всё это добралось до Европы, где предприимчивые итальянцы, тоже освоившие производство картонок и бумаги, решили… У них как раз Возрождение там попёрло, конец XV века, всё такое, Леонардо, всякие известия. Вот они стали делать карты. Первая известная колода называлась Tarocchi Mantegna. И вот это вот «тарокки», видимо, и пошло в «таро». Почему Tarocchi, я не знаю.

На ней написано «мастер Тарокки Мантенья». То есть это, видимо, имя какое-то.

Да. Причём это даже, я так смотрю, две колоды карт было. Одна была Tarocchi Mantegna серии E, вторая — Tarocchi Mantegna серии S.

Какая продвинутая.

Чтобы это ни значило, да.

Это как сейчас Mercedes S-серии.

Вероятно, да. Может быть, одна из них стоила в полтора раза больше другой. Ехала быстрее.

Как iPhone 7 и 8 какой-нибудь.

Факт, что были такие. Это всё пошло в увлечение тогдашней мистикой, когда началось Возрождение, интерес к античности, к всяким эзотерикам, шизотерикам. Все принялись гадать, волховать, колдуй баба, колдуй дед, потому что как раз пошли возрожденческие посиделки всякие. И чтобы на них не скучать, карты пошли на ура.

Картёжники здорово…

Развернулись, да. И чуть попозже это всё наложилось на развитие книгопечатания. Потому что, как известно, если кто-то изобрёл книгопечатание, надо тут же начать печатать всякую ерунду вместо хороших книг. Вот понапечатали карт в Европе, они разошлись по миру и стали неотъемлемым атрибутом для светских собраний. Потому что до этого, честно говоря, в Европе со светскими собраниями и развлечениями на них было всё довольно туго. В рыцарских замках могли поиграть в нарды или в шахматы.

И попить друг другу морду.

И всё заканчивалось, да. Поэтому рыцари обычно так всё это бросали, говорили: к чёрту всё, начинаю войну, лишь бы не скучать.

Что забавно, кстати, шахматы были единственной игрой, разрешённой в духовно-рыцарских орденах.

Да, причём умение играть в шахматы у них было одной из рыцарских добродетелей.

Потому что считалось, что это военная игра.

На самом деле, да. Интересный момент, что до недавнего времени умение играть в шахматы считалось невероятно полезным для умственного развития людей. Если вы хорошо играете в шахматы, вы будете успешны по жизни, будете прямо победителем. Но на самом деле, как оказалось, в дальнейшем проводились научные исследования, которые показали, что умение играть в шахматы влияет только на то, как хорошо вы играете в шахматы, и практически ни на что больше.

Я, по большому счёту, играю плохо.

Я играю неплохо. Знаете почему?

Почему?

У меня плохо с концентрацией. Я с трудом могу держать сосредоточенность на этих фигурках. Я постоянно забываю, что есть у меня дыра, там у меня чего-то подбираются. Так что я из-за этого постоянно зеваю фигуры. В шахматы я играю очень плохо. Но, например, в карты я играю гораздо лучше из-за того, что там меньший объём информации одновременно, и я лучше всё это рассчитываю. Ну и, само собой, в стратегии я тоже играю лучше, потому что там можно поставить на паузу, всё подумать, просмотреть.

Ну и не будем забывать, что всё-таки карты отличаются от шахмат тем, что шахматы — это игра с полностью открытой информацией. В картах ты знаешь свою колоду, и противник не знает, что у тебя в руке, а ты не знаешь, что у противника. То есть немножко по-другому всё устроено.

Да. В общем, поэтому, если вы плохо играете в шахматы, не огорчайтесь. Это не вы дурак, это просто так устроена голова. Все сильны в своём. Кроме того, если вы хорошо играете в шахматы, не факт, что вы преуспеете по жизни в других делах.

Да. Если бы вы деньги выигрывали в шахматы, тогда да.

С другой стороны, вон Гарри Каспаров. Хорошо играет в шахматы и по жизни тоже преуспевает. Ездит везде, пишет, как у нас тут всё плохо.

Конечно. Хорошо живёт. Видите, как полезно в шахматы играть.

Компьютеру проиграл, опять же, не так давно. Причём в шахматы компьютеры научились обыгрывать людей гораздо раньше.

Ну, как гораздо раньше? На несколько лет раньше, чем в то же го.

Потому что в го можно играть, в принципе, до посинения. Там больше вариантов разных.

Да. Там же ты ставишь по одной. Как это всё пойдёт — другой вопрос. А в шахматы это всё уже заранее расставлено.

Да. Я, кстати, слышал интервью с мужиком, который, собственно, был вот этот чемпион мира по го. Он говорит, что всё не так плохо, потому что из тех ходов, которые машина делает, когда она играет в го, на самом деле можно почерпнуть полезную информацию. В том плане, что можно использовать подходы, которые раньше вообще в принципе не использовались. То есть люди станут лучше играть в принципе в го благодаря тому, как машина…

То есть это получается такой синтез, по сути, человеческого знания на основании того, как машины научились в го играть.

Ну вот. Карты первоначально раскладывались в пасьянсы. То, что сейчас процветает у всяких секретарш, которым делать нечего на работе, и вот они как раз сидят и раскладывают всякие косынки или что они ещё делают. А выросло это всё как раз из гаданий. Потому что как там сложится пасьянс или не сложится, оно как раз должно было что-то такое определить. Потом появились и собственно карточные игры: всякие там преферансы, покеры и прочие пикеты.

И в карты к XVIII веку стали просто повально играть все дворяне. Если в XVI–XVII веках карты были характерны скорее для разного наёмного сброда и прочих сомнительных персонажей, то в XVIII–XIX веках там уже играли такие знаковые люди. Пушкин, например, очень много играл в карты и говорил, что его поэзия служит тому, чтобы платить свои карточные долги. Многие ему пеняли, что он им задолжал, проигравшись в карты, ничего не отдал до сих пор, и всё такое. Многие шутили, что прадед наш был богат, проиграл 30 тысяч душ крепостных, дед — 10 тысяч, отец — тысячу, а у меня уже ни фига не было, но тоже в карты люблю поиграть. Такие примерно шутки отпускали. И многие на этой почве разорялись, стрелялись, застреливались. Вот это вот всё.

Так что карты считались, с одной стороны, вещью светской, с другой — вещью губительной. Поэтому в тех же самых Штатах, например, очень много всяких религиозных обществ ставили задачи прекратить всякие игры в карты в своей округе и проталкивали через местные парламенты такие законы.

Что, собственно, неудивительно, потому что что карты, что тот же маджонг, например, они периодически запрещались. Давай, кстати, про маджонг пару слов скажем. У меня лежит маджонг.

У тебя пасьянс-маджонг или настоящий маджонг?

Нет, в коробке нормальный маджонг. Ну как нормальный — китайская сувенирная дрянь, но функциональная.

Надо понимать, что, когда говорят о маджонге, вообще говоря, могут спутать две разные игры. Не абсолютно разные, но разные. То, что мы называем маджонгом, на самом деле пасьянс-маджонг. Это когда выкладывают эти фигурки в виде черепахи или чего-нибудь ещё такого, и их надо попарно снимать по определённым правилам. Вроде как в домино, играть только самому с собой.

А есть ещё, собственно, маджонг-маджонг, который просто маджонг. И это как раз что-то типа домино. Нечто среднее между домино и покером.

И картами, да, как в покер. То есть надо комбинации отщёлкивать. Ещё немножко на тетрис похоже, потому что они как бы в ряд выстраиваются, уничтожаются, всё такое.

Ну и, собственно, вокруг этой игры ходят разные мифы. Согласно одному из них, например, маджонг изобрёл сам Конфуций примерно в 500 году до нашей эры.

Там всё постоянно. Например, есть легенда, что Лао-цзы был в Индии и именно он отец Будды.

Ну конечно. Не упоминайте эту легенду, а то морду могут набить.

Это даосская легенда. Но вы понимаете: всё, что было хорошее, всё изобретено Конфуцием, Лао-цзы…

Да, или Сунь-цзы, или ещё кем-нибудь.

Это дело, причём, даже не только в том, что те, кто это утверждал, в это верили. Просто это был, наверное, единственный способ надёжно придать авторитета чему-нибудь. Потому что, скажем, все открытия, допустим, в сфере военной тактики в Китае приходилось подавать следующим образом: вот в трудах Сунь-цзы удалось прочитать доселе непонятную такую-то тактику. Потому что если не сказать, что это всё Сунь-цзы придумал, просто до этого не знали или утеряли какие-нибудь его трактаты, то никто не стал бы слушать. Сказали бы: ты что, умнее Сунь-цзы стал уже?

И, между прочим, в средневековой Европе было то же самое. Все открытия, которые совершались, подавались в стиле: переоткрыто утраченное наследие древних греков, римлян, в таком-то ключе. Иначе просто не выходило с тогдашним сознанием, так что ничего удивительного.

На самом деле этот самый маджонг был придуман, скорее всего, в конце XIX века.

В современной форме.

В современной форме. То есть, совершенно очевидно, ведёт свою историю от гадальных костей и даосов. Они были большие фанаты погадать, колдуй баба, колдуй дед, и бродячие даосы этим и зарабатывали, шастая по деревням со своими костями. Ну и разные там были вариации, потому что всё-таки Китай большой. Потом ещё больше разных вариаций наплодили американцы, когда кто-то там привёз в Соединённые Штаты набор этого маджонга. И появилось дурацкое прочтение «маджонг», потому что вообще-то он, конечно, мадзян.

Мадзян, да.

Ну да, вот «маджонг» как-то прижился. Наплодили самых разных вариантов американцы. У них там чёртовы тучи этих всяких разных штук. В Китае он был с 49-го года запрещён. Потом его благополучно разрешили и даже организовали там какую-то международную ассоциацию или какую-то такую организацию, которая этим всем делом занимается. В Японии свой маджонг был. Я не знаю сейчас, насколько он сильно отличается от китайского.

Ну и понятно: как в любой карточной игре, там чёртова туча правил, при какой руке ты там выигрываешь. Многие региональные. Что там должно быть, какие условия победы. Там 100 тысяч 500 может быть разных вариантов. В конечном итоге в Китае сейчас, насколько я понял, варианта придерживаются достаточно простого. То есть что считается победой в маджонге. И он такой достаточно упрощённый, как они упростили свой алфавит и используют упрощённые китайские, а не традиционные. Потому что традиционные — там чёрт ногу сломит рисовать эти иероглифы суперсложные. То же самое у них и с маджонгом.

144 кости. Разные там у них масти, какие-то цифры, какие-то цветы, времена года, ветра, драконы и всякое такое. Ну и мы с вами его хорошо знаем по, собственно, пасьянсу «Маджонг», который уже появился на основе просто набора вот этих фигурок. И там нужно снимать по определённым правилам их попарно. Причём не все варианты разрешаются. Порядка 3% вариантов не разрешаются в принципе. Но компьютерные программы, которые, например, в тот же Windows входят, генерируют таким образом, что есть хотя бы одно решение. Потому что они генерируют его, собственно, попарно, кладя вот эти фишки.

Также многие варианты и правила выкинуты из спортивного маджонга. Потому что, напоминаю, спортивность определяется не тем, что нужно обрядиться в форму и прилагать усилия, а тем, чтобы была, а) устойчивость результатов, б) зависимость от игрока, а не от инвентаря, и в) была определённая градация участников. То есть если в тот же самый бридж можно играть очень по-разному — если вы играете хорошо, это не значит, что вы можете сыграть с участником турниров. Он вас, скорее всего, побьёт. А вот в преферанс, например, оказалось, что после определённого уровня дальше уже как бы бессмысленно совершенствоваться, потому что у мало-мальски серьёзных игроков совершенно одно и то же получается, и большинство задач кончаются ничем. Поэтому преферанс в спорт не выбился, а бридж выбился.

Ну ладно, мы добрались уже до XIX века, когда… Вообще, это началось ещё раньше. У нас был такой император Пётр III, который вместо того, чтобы увлекаться чем-то положенным по возрасту современным подросткам, то есть баб там хватать за разные места, вместо этого интересовался игрой в солдатики. Расставлял оловянных солдатиков на полу спальни, всё там их строил, проводил плац-парады, пока его жена Анна София Ангальт-Цербстская, дурацкое длинное имя у неё было…

Скучала, да и пошла по всяким там графьям Орловым будущим и тому подобное.

Короче говоря, кончилось для него всё печально, но сама игра в солдатики вовсе не такая дурость. Потому что она была сделана специально для того, чтобы обучать начинающих монархов тактике и стратегии. Показывать, как там должны строиться линейные войска, где там ставить кавалерию, как чего, чем отличаются каре от колонны, вот это вот всё. То есть у них довольно утилитарное было предназначение. И вылилось оно в XIX веке в так называемый кригшпиль. То есть буквально «военная игра», это по-немецки.

Разумеется, из всех многочисленных в начале XIX века германских государств этот кригшпиль был разработан в каком?

В Пруссии.

Да, потому что Пруссию называли…

Это такая армия, у которой ещё есть страна.

Да-да-да. Поэтому там были большие любители повоевать по-разному. И вот этот кригшпиль там какой-то фон Рейсвиц создал, чтобы учиться воевать.

Для нас с вами это интересно, потому что в кригшпиле появилась такая идея, как туман войны.

Да, представьте себе, это не в Warcraft появилось, а ещё в XIX веке, в эпоху Наполеона, между прочим, было придумано. То есть появилась такая игра с закрытой информацией. Её стали даже продавать в разные штабы. И что интересно, карта, которая была разработана первой, — это была франко-бельгийская граница.

Понятно, да, для Пруссии.

С кем воевать.

Да. Выглядела она, конечно, монументально. То есть это был такой здоровый стол, два на два метра почти. И на нём было довольно богато украшенное игровое поле. То есть там были всякие холмы, какие-то поселки. Всё это было сделано в близкой к натуральной величине. Поиграть тогда любили.

Николай I наш, он же был настоящий военный. То есть понятно, что всем отечественным императорам присваивалось воинское звание какое-то. Но если, скажем, тому же Александру II звание присвоили просто потому, что должен, то Николай I действительно был военный инженер по образованию. И очень хороший был военный инженер. Правда, всё-таки стратегического взгляда ему не хватало. Для этого не инженеры, видимо, нужны. Но он любил поиграть в это самое дело. Так что кригшпиль вошёл в моду. Особенно учитывая то, что Пруссия после реформы стала там всех драть: сперва Австрию, потом Францию. Все такие: ага, наигрались они и стали всех побеждать. Так что игра стала популярной.

В подобные игры любил поиграть Герберт Уэллс. И сам их разрабатывал. Он написал две книжки по части теории и практики таких настольных варгеймов. Можно почитать. Одна называется, по-моему, «Маленькие войны», а другая, по-моему, «Настольные войны» или «Напольные войны», Floor Wars. До сих пор представляют определённый интерес для тех, кто желает что-то своё внести в действующую традицию варгеймов.

Вообще, мы заговорили о варгеймах, а у них есть две совершенно разные школы. В одной ярким представителем можно назвать BattleTech, а в другой — Warhammer. Fantasy, 40 тысяч — не важно. Как выглядит поле для игры в Warhammer, Олег?

Выглядит оно как здоровенный стол, на котором есть какие-нибудь, я не знаю, деревья, скалы, какие-нибудь руины городов.

Предположим, что и нет у нас скал и руин, не сделали мы. Мы решили сделать маленькую битву, взвод на взвод, допустим.

Тогда никак. То есть просто берём линейку и читаем по правилам, что какие-нибудь спейсмарины ходят на столько-то…

И линейкой отсчитываем столько-то дюймов и перемещаем их. А вот для BattleTech, ну и для многих других варгеймов, так сказать, олдскульных, поле выглядит как большая печатная карта, на которой всё разбито на гексы. То есть на те же самые шестиугольнички. Как вот у этой твоей самодельной.

Да-да-да.

И несмотря на то, что там тоже могут быть фигурки, а могут просто, допустим, жетончики с надписью… Например, натовцы современные, у них есть стандарт. Они играют в варгеймы на учениях с помощью таких фишечек, на которых написано, допустим, HQ — это штаб, какая-нибудь inf — пехота. У них там есть свой стандарт, я сейчас его не помню. Потому что те, кто интересуется, могут поиграть в Hearts of Iron. Там есть настройка, чтобы не танки с солдатиками показывались…

Миниатюрки, да.

А показывались им натовские значки. Мне кажется, это скучно, поэтому я так не играю.

Получаются разные правила, как видите. То есть если в одних всё отсчитывается по гексам, то в других надо бегать с линейкой. Мы не говорим, что там что-то лучше или что-то хуже. Просто вот такие есть различия, и они довольно ревностно соблюдаются. Особенно, кстати, упорствуют в своей элитности любители гексов. Они считают, что это их возвышает духовно.

Справедливости ради многие, если там чуть ли не все пошаговые игровизации Warhammer, используют гексы тоже. Вот из недавнего там какая-то была про компанию на Армагеддоне, по-моему. И там как раз были гексы, если я ничего не путаю. В «Героях Меча и Магии», кстати, тоже гексы. Кроме пятой части, по-моему, в которой были квадратики. Что там было дальше, я уж не помню. Но в третьей точно были гексы.

Совершенно.

Ну вот. И понеслось. Если классические варгеймы игрались в историческом ключе или современности для игрища, то многие современные продукты предлагают очень богатый лор с описанием кучи сторон, всяких их разных сил, войск и особенностей, всякого там флейвор-текста, то есть для создания атмосферы всяких приписок. Это при этом, если используются модельки, достаточно кропотливое и дорогое хобби. Чтобы поиграть в тот же самый Warhammer, нужно же что?

Приобретать фигурки.

Да, фигурки нужны. Помимо того, что у вас есть фигурки, их нужно собрать правильно, покрасить. Люди заморачиваются, как я уже сказал, всякие дополнительные рюшечки для игровых полей делают. По-моему, даже наборчики продаются. Можно руины какого-нибудь имперского города. Или что-нибудь такое. Пальмы.

Или, наоборот, изображающие впадину какую-нибудь, всякое такое. Некоторые такие игры предполагают создание чуть ли не целого города с улицами. Такие тоже есть. Или вот как, например, тот же самый Space Hulk. Он предполагает создание интерьера корабля с коридорами, комнатами, вот этим всем.

Тем не менее, от желающих поиграть, в общем, отбоя нет. Компании, которые всё это продают, процветают, хотя у них бывают, конечно, свои проблемы. Тот же самый BattleTech в 2000 году попал в лапы какой-то конторы WizKids.

WizKids?

Да. Короче, эти WizKids решили, что что-то всё какое-то слишком сложное, по хардкору, и сейчас мы сделаем, во-первых, чтобы были модельки такие подвижные, с какими-то крутилками, и правила были чтобы тоже попроще, и упор был на то, чтобы разные войска взаимодействовали друг с другом. Чтобы это всё объяснить в сюжетном смысле, они промотали время на 100 лет вперёд, по-моему. И там появились совершенно новые мехи с какими-то бензопилами. Короче говоря, это всё было названо Dark Age, и фанаты-хардкорщики назвали Dark Age «дурка», что как бы намекает на то, как она им понравилась. Поэтому была кампания против этой Dark Age, она так и не взлетела, так что WizKids привлекли какую-то стороннюю контору, которая всё более-менее исправила и вернула обратно.

Взад всё вернули, да.

Не всё, но многое. В общем, там мы как-нибудь в теме разберёмся, запишем про BattleTech отдельно.

Про BattleTech игра же должна скоро выйти, и она у меня даже на Kickstarter прикуплена была.

Да, конечно. Я, правда, не знаю, как я буду играть в неё. Вроде как там была обещана версия для Mac, так что посмотрим.

Ну да, я жду с нетерпением. У них там даже бета сейчас доступна, но, по-моему, мой уровень не позволял пока что заполучить в цепкие лапки. Так что подождём, поглядим, что из этого получится.

А помимо всего этого с войной и походами появилось и ролевое движение. И, я думаю, мы не сильно погрешим против истины, если помянем покойника Гэри Гайгэкса. Он, кажется, Гайгэкс, а не Гиггекс никакой. Так вот, покойника Гэри Гайгэкса — он от рака помер не так давно, в 2008, по-моему, — как основателя современных настольных ролевок.

Потому что, несмотря на то, что он начинал как раз с варгеймов, он стал замечать, что как-то народу приедается одно и то же, и он решил внести что-нибудь такое своё. Поскольку как раз попёрло фэнтези в 60-е и 70-е годы, как раз «Властелин колец», там Конан опять попёр и всё такое, он думает: а почему бы не унести фэнтези элементы такие? Например, возьмём механику катапульт и сделаем какого-нибудь волшебника с фаерболом, который их мечет. Чуть-чуть там немножко подкрутим параметр, чтобы он отличался, и всё, получается волшебник.

Несмотря на то, что сейчас это кажется ерундой, тогда почему-то, видимо, на волне моды к фэнтези, оно как-то взлетело. И даже получилось, что Гайгэкс собственную компанию основал, первую, которая выпустила книжку правил. Называлась она Chainmail, которая как раз предлагала правила для таких фэнтезийных средневековых боёв.

Дальше он познакомился со вторым, так сказать, отцом ролевок, Дэйвом Арнесоном. Арнесон был первым, кто придумал идею ролевого модуля. То есть у него там, когда он в 71 году это оформил, выглядело следующим образом: вот есть замок, и вам нужно, отыгрывая какого-то лазутчика, в этот замок пробраться и открыть ворота. Разные были опасности, всякие способы, пути. И тогда это тоже произвело эффект взорвавшейся бомбы, и все говорили: ой, как всё реалистично, как интересно, давайте ещё. Называлось это всё Blackmoor, по-моему.

Да-да, Blackmoor.

И они совместно стали трудиться. Кое-что позаимствовали из разных популярных книжек — из Роберта Говарда и Пола Андерсона. Кроме того, систему магии попёрли у Джека Вэнса. Потому что это вот у него идея того, что ты, когда заклинания подготавливаешь, сколько запомнил, столько можешь применить. После применения надо заново их запоминать. Поэтому в D&D такая система и пошла, так называемая магия Вэнса.

Серьёзное влияние оказал, разумеется, и Толкин со своей идеей партии. Партии, как вы, я думаю, догадываетесь, в основном срисовываются с Братства кольца. Потому что там всё есть. Там есть, так сказать, волшебник, есть следопыт, есть воин, есть эльф с луком, есть гном с топором. В общем, полный набор типичный современный.

Вот так они дошли до идеи Dungeons & Dragons, которые попытались впарить издательству Avalon Hill, который специализировался на фэнтези, но те сказали: это что-то всё какое-то умное, всё слишком, это не взлетит. Тогда они организовали свою студию под названием Tactical Studies Rules, сокращённо TSR. И вот эта TSR в следующие 20 лет определяла, что происходит с D&D.

Продажи пошли шквальные, и они стали развивать всё дальше, вширь и вглубь. Сейчас трудно признать в этих архаичных правилах то, во что мы привыкли с вами играть. То есть, например, там не было никакого разделения на расы и классы. То есть можно было играть, допустим, следопытом, а можно было эльфом. То есть каждый эльф фехтует немножко, он хорошо стреляет из лука и немножко колдует. А если вы играете за полурослика, то он будет обязательно взломщик с коротким мечом и умеет прятаться хорошо. Такая была идея. Потом это всё, конечно, стали развивать.

И всё это делалось уже, правда, без участия Гайгэкса, потому что его доля в связи с перестановками в компании снижалась. В конечном итоге он просто вылетел из неё. А власть перешла сперва к братьям Блум, которые компанию чуть не угробили, натащив туда кучу своих родственников каких-то и разбазаривая средства на свои личные нужды. Потом братьев Блум выгнали, и их место заняла Лорейн Уильямс. Мы её упоминали недавно как совершенно сумасшедшую бабу. Она, с одной стороны, была не имеющей ни малейшего представления о ролевиках как об играющих и говорила, что они интересуются всякой ерундой, что не самый умный способ, если честно говоря, для того, чтобы возглавлять игродельческую, по сути, компанию.

Да уж.

Но зато она поощряла эксперименты. Именно благодаря ей появились все вот эти интересные миры «Драконов и подземелий».

Один из которых мы недавно обозревали в экстре, да.

Да, в экстре. Тем не менее, у «Драконов и подземелий» начал сужаться рынок. По той причине, что у них вышли новые игроки. Например, такие, как White Wolf. И, кроме того, появились ещё и Wizards of the Coast со своей…

Они вообще-то хотели делать ролевые игры. Это потом к ним пришёл Гарфилд, который принёс им Magic карточный.

Когда вышел Magic, кстати, TSR попробовали запустить свою коллекционную игру, только не с картами, а с костями, под названием Dragon Dice. Ей даже дали какую-то премию.

Дарвина, очевидно.

Не Дарвина, нет, я имею в виду нормальную премию. Но в любом случае её сейчас уже всё, нету давно.

Из-за этого кризиса…

Да, надо сказать, что Wizards of the Coast, забегая вперёд, они подмяли под себя вообще все эти коллекционные карточные игры. И практически все коллекционные карточные игры были либо менее популярны, либо выпускались с их непосредственным участием. Что касается товарищей из TSR, в конечном итоге они докатились до того, что рынок у них, как Домнин правильно сказал, съёжился. Съёжился он по разным причинам. Во-первых, вышли другие люди. Во-вторых, эта ситуация в принципе достаточно проста. Если вы выпускаете много разных вселенных, вы, по сути, своих игроков по этим вселенным разводите, по разным сеттингам. И люди, которым нравится играть, например, в какой-нибудь Greyhawk, не очень охотно будут идти играть в какой-нибудь Ravenloft. И наоборот, всем нравится своё, партию собрать тяжелее. И в конечном итоге, я так думаю, это было одной из причин того, что продажи у них пошли вниз. Несмотря на то, что продуктов было много, продаваться они стали достаточно плохо. И они в конечном итоге были вынуждены продаться кому-то сами и продались, собственно, Wizards of the Coast. И первым делом те позакрывали кучу сеттингов и оставили только самые, так сказать, популярные.

Ну, первым делом они выгнали Уильямс и её прихлебателей, и потом уже всё позакрывали, оставив только то, что, безусловно, работало, то есть тот же самый Forgotten Realms.

Да. И дальше драконы шагнули на компьютеры в крупных проектах типа Baldur’s Gate, когда впервые появилась идея ролевой игры от BioWare.

Да. На мой взгляд, лучшей ролевой игрой от BioWare был всё-таки Neverwinter Nights из этих вот Forgotten Realms и всякого такого.

Да, мне очень хорошо запомнился, во-первых, Hordes of the Underdark. А если безотносительно, так сказать, D&D, то первый Dragon Age. Он был хорош.

Я не играл, поэтому ничего не могу сказать.

Кроме того, было ещё одно важное движение в смысле игровой механики. Это создание системы d20. Я думаю, многие помнят дилогию Knights of the Old Republic. Она была основана именно на системе d20. Я когда играл, думал, что это как-то подозрительно похоже на Neverwinter Nights.

Те же самые механики.

А это как раз d20 и есть. То есть такая унифицированная система, которую можно использовать для создания чуть ли не чего угодно. То есть d20 официально бесплатная. То есть если мы хотим с тобой сделать ролевую игру, можем её взять и рисовать там что хочешь. Хоть про свой мир, хоть, получив лицензию на какой-нибудь другой мир, делай что хочешь. По крайней мере, так было одно время. Не знаю, может, в последнее время это отменили, но долгое время было вот так. Такая вот универсалистика.

А что их подтолкнуло на создание такой универсальной системы, Ауралиен?

А что?

Дело в том, что если d20 была основана на D&D классовой, то к тому времени у неё появился конкурент — GURPS. Её название буквально переводится как Generic Universal RolePlaying System, то есть типовая универсальная ролевая система. И вот это вот «типовая» — наверное, главный козырь GURPS. Потому что если мы на основе GURPS строим игру, то можем действовать чисто механически. То есть сперва задаём мир. Мир определяется несколькими параметрами, из которых, наверное, самый главный — это технологический уровень. Если мы хотим с тобой играть, допустим, в Средневековье, то технологический уровень ставим на тройку. Если хотим про эпоху плаща и кинжала — то на четвёрку. Если про вестерн — то на пятёрку. Если про современность — то на восьмёрку. А если про, допустим, 2025 год, эпоху микротехники, как это написано в правилах, сейчас, наверное, нанотехники…

Нанотехнологий.

То ставим девятку на технологический уровень. Это будет определять набор доступного нам. То есть если какая-нибудь медицина доступна хоть на нулевом, хоть на десятом уровне, то, например, владение огнестрельным оружием на этапах меньше четвёртого будет невозможно. А владение саблей на восьмом уровне уже не то чтобы невозможно, но оно довольно бесполезно, согласитесь, в современной эпохе.

Кроме того, можно, например, очертить, есть ли в мире псионика или магия какая-нибудь. Если есть, то какая. То есть в этом мире все способны усилием мысли открыть-закрыть форточку? Или в этом мире открыть-закрыть форточку может только человек с ярко выраженными способностями? Это тоже задаётся заранее. Вот так получается и быстрый, и лёгкий готовый мир.

Ещё одна важная черта — то, что характеристики определяют в том числе и умения. То есть то, как ты хорошо стреляешь, зависит в том числе от твоей ловкости. То есть твой навык стрельбы прибавляется к твоей ловкости. Ловкость плюс один или ловкость минус один балл. Кроме того, там есть тонкая настройка персонажа в смысле его статуса. То есть, скажем, если ты хочешь, чтобы твой персонаж был богатым изначально, тебе придётся на это потратить очки при создании персонажа. А если хочешь, чтобы он был, наоборот, нищим, ты получишь дополнительные очки. Если ты хочешь, чтобы он был, предположим, красивым, опять же, надо будет потратиться. А если он одноногий, то за это получишь бонус в очки. Можно, например, сделать так, чтобы он был каким-нибудь Тарзаном, фактически каменного века, попавшим в наш мир. Тогда, опять же, будут бонусные очки. Или, наоборот, он может быть таким странником Стругацких, который прогрессорствует на отсталой планете средневековой какой-нибудь. Тогда на это придётся потратиться. Вот так можно его настроить. Разные там социальные характеристики типа: ленивый персонаж — это значит, что периодически мастер будет ограничивать тебе перечень занятий. Или он, наоборот, слишком гиперответственный, он будет хвататься за всё подряд и всё пытаться сделать сам. В результате ничего не успевать, переутомляться. Такая интересная получилась система.

У неё есть, наверное, два недостатка. Недостаток первый: она плохо подходит для героического фэнтези, где Конан-варвар получает от змеиного полубога кувалдой по башке, после чего ухмыляется и пробивает ему двуручным мечом, а тот отлетает на 15 метров, пробивает дыру в стене. К сожалению, GURPS рассчитан на такой сугубо реалистичный бой, где вас два раза ткнули ножом — и уже всё, сильно поплохело вам.

Вторая проблема в том, что в ней скучно играть, если бой в основном дистанционный. По этой причине GURPS хорошо подошёл бы, например, в современном мире, если бы мы про какой-нибудь Гонконг бандитский говорили. Там не то чтобы совсем нет огнестрела, но он используется реже, чем где-нибудь в Америке. Там с негритянскими бандами китайцы до сих пор из-за редкости и дороговизны огнестрела предпочитают старое доброе кунг-фу и всякие там тесаки, топоры, кастеты, ножи и прочее оружие ближнего боя.

Из GURPS растут корни Fallout и его системы SPECIAL. Причём они, по-моему, разрабатывая первый Fallout, начинали с GURPS. А потом по каким-то причинам им пришлось этот самый SPECIAL свой изобретать. Считается, что создатель GURPS возмутился, что там Канаду оккупировали США у них в сюжете. Но неизвестно, насколько это правильно. Факт тот, что они взяли сильно модифицированный вариант GURPS — SPECIAL.

А ещё из GURPS растёт Vampire.

Который Masquerade?

Да, иже с ними. Дело в том, что в Vampire, если выкинуть всякую сверхъестественную сферу, то видно, что тоже зависят от общих характеристик умения. Кстати, ещё одна интересная черта, я думаю, очень хорошая, у GURPS-систем — то, что там многие навыки друг на друга влияют. Что, в общем, логично. Поскольку если вы, допустим, хорошо стреляете из дробовика, но абсолютно не умеете стрелять из винтовки, это глупо. Они же не такие уж разные. Понятно, что вы из винтовки будете стрелять хуже, чем из дробовика, но не так, чтобы совсем не уметь.

Это многие ставили в вину, например, ролевой системе из Elder Scrolls. Поэтому её стали унифицировать и в итоге разделили просто на одноручное и двуручное оружие. Что, в общем, правильно с точки зрения банальной эрудиции.

«Мир Тьмы» интересен как ролевая система тем, что там большой упор на всякие социальные условия. А кроме того, там надо отыгрывать, так сказать, свой личный кошмар. То есть как ты постепенно опускаешься всё ниже и ниже в борьбе со зверем. И если изначально ты был, может быть, и не героем-толстовцем каким-нибудь, то вполне нормальным человеком, теперь уже вампиром, постепенно ты начинаешь как-то спокойнее относиться к убийству, причём даже вполне безобидных людей, просто что приказал князь. Или к тому, чтобы кровь пить у людей. Тебя уже перестаёт совершенно мучить какая-то совесть за это. И вот так можно деградировать и доиграться. Многие не очень хорошие игроки эту особенность игнорируют и пытаются изображать какой-то, знаете, не «Мир Тьмы», а типа комиксов про супергероев. Это неправильно. В вампире темы как раз и хороши, что там надо нагнетать мрачняк, трагедию и безнадёгу. Дополнительную для всех.

Так вот, возвращаясь, чтобы завершить разговор: почему же они не исчезли? Ведь видеоигры с 90-х годов достигли большого прогресса, которого в 90-е годы даже представить было нельзя. И тем не менее они всё ещё здесь, и даже чуть ли не больше их стало.

Да, но это, Домнин, из серии, что, когда изобрели персональные компьютеры и интернет, публика стала во весь голос кричать, что телевизоры доживают последний день и никто ими не будет пользоваться. Когда телевизор и радио доживали последний день, театры тоже.

Это точно. И даже телеграф. До сих пор можно телеграмму послать.

Но не везде.

Не везде.

Почему? Потому что есть совершенно объективные вещи. Во-первых, настольная игра — это всегда больше свободы. Если мы говорим про ролевую игру, например, то компьютерная ролевая игра вас всегда ограничивает перечнем возможных действий, заложенных в программу. Даже если он довольно большой. А в настольной ролевой игре вы можете делать что угодно. Если в компьютерной игре вор умеет только вскрывать замки, оглушать противников, прятаться и обезвреживать ловушки, то для компьютерной игры это вполне нормально. Для игры настольной это будет довольно странный какой-то вор. А как же, например, использовать верёвки, чтобы куда-нибудь забираться? Почему маг-иллюзионист иллюзией создаёт только каких-нибудь монстров страшных? Почему не создать иллюзию начальника караула, который подходит к противнику, чтобы они на него откликнулись? Короче говоря, в настольной ролевой игре вас не ограничивает игровая механика. И грамотный мастер будет это поддерживать, выдумку всякую.

Что касается, например, стратегий. То же самое и Warhammer: Total War. Вот вам и Warhammer, и на компьютере, и всё такое. А тем не менее всё-таки немножко не то. Всё-таки игромеханика упрощённая в определённом ключе. Ну и плюс искусственный интеллект всё-таки искусственный интеллект. Кроме того, играть за компьютерные фигурки — это одно, а играть за собственноручно собранных, раскрашенных человечков — это для многих важнее.

И, наконец, такая вещь, как живое общение. То есть когда ты собираешься с друзьями, всё подготавливаете, пиво закупаете, на несколько часов зависаете — у вас приятное социальное времяпрепровождение. А то, что вы за компьютером посидели, — вы и так за ним каждый день сидите.

Ну да.

Поэтому да, они там рулят, несмотря на, казалось бы, и сложности, и дороговизну, и необходимость места, и всякие эти кубики сложные. Есть, правда, некоторые вещи, которые действительно компьютер, наверное, лучше делает, чем человек. Это такие игры, в которых требуется много чисто математических расчётов. Вот это, наверное, неплохо было бы оптимизировать с помощью, допустим, какой-нибудь вспомогательной компьютерной программы по расчёту.

Сейчас вот, Домнин, есть же игры настольные не D&D-шного характера, а просто отдельно стоящие настольные игры, к которым бывает такое компаньонское приложение, которое, собственно, позволяет либо генерировать персонажей, либо ходы каким-то образом делать. По-моему, по XCOM, кстати говоря, такая была сделана.

Да? По новому, да. Я знаю, что по новому XCOM точно есть игра, и у меня есть смутное подозрение, что к нему нужен этот самый companion app. И я уверен, что это не единственная игра, которой нужен companion app.

Ага, ага. Интересно.

Так что да, прогресс не стоит на месте. Тем не менее настольные игры никуда не уходят. Так что можете быть за них совершенно спокойны.

Это да. Про карточные игры мы в двух словах сказали. Может быть, немножко подробнее разработаем эту тему. Помимо вот этих карточных игр, которые, собственно, в виде покера присутствуют в нашей реальности, действительно с 1993… Нет, с 1994 года у нас есть Magic: The Gathering. Вдохновившись его успехом, чёртова туча других товарищей, держателей франшиз решили… Я, например, чего только не помню из рекламы. Были и по «Звёздным войнам», и по «Дюне» тоже были совершенно точно, и по покемонам всякие. Всё это рекламировалось в журналах.

Да-да-да. Покемоны живее всех живых и сейчас, у покемонов большой круг сторонников. Помнишь, какой был скандал?

Какой? Какой скандал?

Короче, в газете нам писали, что одна из серий покемонов…

Так.

Обязательно расшифровывали в скобках, что это pocket monsters, то есть карманные монстры. И что там чего-то всё мелькало, и из-за этого человек сто, наверное, обратилось за медицинской помощью, потому что у них начались припадки.

Ого.

Да. И тогда начались ужасы какие-то, что якобы от японщины всякой начинаются припадки. Тогда же попёрла волна идиотских бредней про аниме, что, о боже, это же мультфильмы, а в них жестокость и голые бабы бывают, ужас. Писали дебильные статьи, что там якобы в мультиках про покемонов надо Пикачу трахать или ещё что-то такое. Короче, полная дичь шла. Но да, это всё вымерло, к счастью, заменившись на идиотские рассказы про группы смерти, синий кит какой-то там. А покемоны живее всех живых. И вот не далее как пару лет назад все бегали и ловили покемонов в разных общественных местах. Я даже поучаствовал немножко.

Да, это популярное развлечение. Всяких редких покемонов публика до сих пор ловит. И на покемонах Nintendo нехило заработала. На Mario они не смогли заработать, а на покемонах заработали.

Я вот сейчас раздобыл список разных игр, которые, собственно, делали Wizards of the Coast по разным франшизам. У них, например, была такая замечательная игра, которая называлась Jihad.

Да. Но потом по понятным соображениям её закрыли.

Играть за Абу Ахмеда ибн Кебаба аль-Бабаха?

Да, но она на самом деле про вампиров была, а не про Абу Ахмеда.

А почему тогда Jihad?

Vampire: The Eternal Struggle называлась.

Не очень понятно, почему.

Это, мне кажется, первый сет у них так назывался, Limited Edition. Я не знаю, почему они это всё сделали. Но на самом деле всё это происходило в World of Darkness, собственно, из Vampire: The Masquerade. Так что да, вот такая вот у них была игра, они занимались её производством.

Потом, как ты сказал правильно, у них там по всяким были… Ой, чего же у них только не было. И Star Trek какие-то были, и какие-то Spellfire, и по Middle-earth какие-то были игры. В общем, чёртовы тучи. И SimCity.

Чего только не было. И «Зена: королева воинов», господи.

Да, карты были по всему. И, конечно, самый живучий из физических карточных игр всё-таки оказался первый, Magic. Остальные все благополучно…

По Warcraft были же карты одно время. Несколько лет их продавали, несколько сетов успели выпустить. Потом это всё благополучно прикрыли и сделали Hearthstone. И вот сейчас Hearthstone в мире компьютерных карточных игр — это примерно то же самое, что Magic: The Gathering в мире настоящих карточных игр. На него пытается набегать, видимо, теперь Гвинт.

Да, Гвинт пытается набегать. Я думаю, что ничего у них не выйдет, по правде. Потому что поиграл я в этот Гвинт, когда был открытый бета-тест. Это всё-таки, на мой взгляд, достаточно нишевая игра. Это игра для людей, которые играли в «Ведьмака», и им понравилось. Я, например, в «Ведьмака» играл очень мало. Два раза пытался начать и потом благополучно забывал об этом. Другие дела находились более срочные. И меня эта игра не зацепила совершенно. Я думаю, что она останется очень нишевой игрой и никуда особо не попрёт. Я понимаю, что сейчас у нас может быть три с половиной человека, которые обожают Гвинт, на меня сейчас будут очень сердиты. Посмотрим, что будет дальше. Может быть, я не прав. Я это вполне себе допускаю.

Помимо коллекционно-карточных игр есть ещё так называемые… Как же они их называют? Living Card Games. Суть этого заключается в том, что если в традиционной коллекционно-карточной игре вам нужно купить чёртову тучу бустеров, чтобы собрать все карточки, то в этом Living Card Game вы можете покупать отдельные наборы, в которых гарантированно будут все карточки из этого набора. То есть вам не нужно тратить чёртову тучу денег для того, чтобы получить все карточки.

То есть не надо покупать бустеры и молиться, что там будет что-то нужное.

Да, именно так. При всём при этом Android: Netrunner, который, кстати, производства Fantasy Flight Games, — это Living Card Game. Они выпускают, по-моему, чуть ли не каждый месяц небольшой новый наборчик, или каждые два месяца. В общем, карточек этих там тоже чёртова туча. И я так понимаю, что игра достаточно популярна, и на этом Fantasy Flight Games зарабатывают немалые денежища.

В эту же струю попадают и всяческие ктулхи, которые уже с Аркхэма. Вот Eldritch Horror, который у меня тут стоит в огромной коробке.

Да, мы с тобой, кстати говоря, забыли ещё про что сказать? Про игры немецкие, они же европейские, и игры американские. Есть же ещё такое разделение.

Да, америтрэш и еврогейм.

Да, еврогейм. Известно.

Да, в общих чертах давай скажем, в чём разница.

Давай скажем, в чём разница. Американцы были, в общем, первыми, как теперь принято считать, и создали свою школу, исходя из американского менталитета. Поскольку американцы народ такой…

Прагматичный.

Да, и увлечённый в одно и то же время. Там, во-первых, длинные партии: часа 3, 4, 5, можно чуть ли не 10 часов играть. Там всегда обязательно важная атмосфера. То есть там всё всегда сделано так: на совесть сделаны фигурки, всё там детально прорисовано. Обязательно огромный гроб в качестве коробки, где всё это лежит. Там же обязательно целая книга правил, которыми, если размахнуться, можно прибить. Из правил есть тут же всякие исключения какие-нибудь. Кроме того, периодически наблюдаются всякие рандомные события, которые могут сильно изменить баланс.

Да-да-да. И это характерно именно для американских игр. В них случайных событий и всего, что там случайно — броски кубиков, вытягивание карточек, — очень много. И ещё характерно для них особенно то, что люди там друг с другом соревнуются во взаимодействии непосредственно. То есть если это игра, где какой-то из персонажей может кому-нибудь вломить, вражескому персонажу, или отнять у него лут, или если это какая-то игра типа «Монополии», там с него бабки взимают. То есть деньги меняют руки между персонажами.

В европейских играх в основном взаимодействие происходит непрямое. То есть люди там не конфликтуют непосредственно друг с другом. Случайных событий там тоже меньше. И, как Домнин правильно сказал, обычно партии в европейских играх длятся меньше по времени.

Ну вот. А европейцы исходят из другого. Они, во-первых, очень любят всякие мирные занятия. У них там какие-то колонизации, какие-то там фермы весёлые, какие-то деревни, что-то надо развивать. В принципе, понятно, почему европейцы такие миролюбивые. Потому что в основном европейские игры долгое время двигали немцы. А сами понимаете, после Второй мировой войны…

Немцы оккупированные.

Агрессия у них была не в почёте.

Не приветствовалась.

При этом вот к этой атмосферности, которую ценят американцы, европейцы особо не стремятся. У них там что-то нарисовано — и ладно, и уже хорошо, можно играть. Друг с другом обычно не воюют. Они просто могут конкурировать за всякие ценные ресурсы, деньги и тому подобное. В союзы тоже не вступаешь. Другие игроки живут параллельно с тобой. Поэтому ты сам по себе, они сами по себе. Кроме того, достаточно условно всё. Если вы по этим правилам играли в колонизацию Африки, то можно сделать то же самое про колонизацию Луны, и особых проблем не возникнет. Вот такое вот.

Кроме того, всё обязательно стараются так сбалансировать, чтобы игра зависела как можно сильнее от действий самого игрока, а не от того, что там подвернулось. И при этом у европейцев чаще всего все игроки участвуют, вовлечены в игру до самого конца партии. То есть там либо подсчёт очков какой-то происходит в конце, либо что-то вот в таком…

То есть вылететь посередине игры из-за того, что вас там убили, нельзя.

Да-да-да. И сидеть потом как дурак.

И смотреть, как играют другие. У них такое не очень принято. В американских играх это более распространено. В той же «Монополии», если взять: обанкротился — всё, сиди смотри, когда через полтора или два часа доиграют твои друзья.

Так что да. На этой оптимистической ноте, наверное, будем подбивать мы бабки.