В этом выпуске мы говорим про игровую индустрию, копьютерные игры и клубы конца девяностых - начала двухтысячных годов. Вспоминаем, как мы играли в Starcraft, Warcraft III, World of Warcraft и многое другое.

Транскрипт

Транскрипты подкаста создаются автоматически с помощью системы распознавания речи и могут содержать неточности или ошибки.

Доброго времени суток, дорогие слушатели. В эфире 200-й выпуск подкаста «Хобби Токс». С вами его постоянные ведущие: Домнин.

И Ауралиен.

Спасибо, Домнин. Итак, Домнин, о чём же мы поговорим в юбилейном нашем 200-м выпуске?

Мы решили, что надо продолжить тему, которая у нас была про то, во что мы играли в 90-е годы, про их настроение, тогдашние компы. Поскольку тема хорошо зашла, почему-то народ любит слушать, как кто-то куда-то в далёкие годы ходил в набеге на пионерлагерь, боролся. Но почему-то народ это любит.

Все мы родом из детства. В принципе, понятно, почему народ это любит, потому что у всех это было, я так думаю. Может быть, не у всех был набег на пионерлагерь, но многие были в пионерлагере.

Ну да. Так что им есть что вспомнить, как на них набегали. Поэтому в юбилейном выпуске решили продолжить эту тему, благо у нас нулевые — это как раз был пик нашего увлечения играми. Потому что как раз тогда мы обзавелись нормальными современными компьютерами.

Вот, собственно, с этого давай начнём. У тебя же компьютер появился первым.

Первым он появился, да. Он появился у меня в 98-м году. Это был Pentium MMX 200 с 32 мегабайтами оперативы, которые потом прибавили в 98-м, и с какой-то страшно задохлой видеокартой на 2 мегабайта без ускорителя. Потому что что-то там купил мой отец, вот оно и стояло. Плюс был внутренний модем, можно было выходить в интернет.

Правда, мой отец не искал лёгких путей, чтобы нормально заключить договор с провайдером. Он каким-то пользовался интернетом у кого-то там с работы, какой-то рабочий канал. А так как это всё-таки dial-up, то там пользоваться можно было только в одно рыло. Это были древние времена, когда только сел в интернет — тут же все начинают: надо срочно позвонить, немедленно освободить телефон. Все прибегали, поэтому тогда в журналах обсуждалось, как там протянуть локальную сеть, и чтобы провода болтались перед чужими окнами. Мы эту тему, мне кажется, обсуждали в предыдущем.

Да-да.

В общем, всё это было… Тёмные были времена. И, в общем, к 2000 году мой комп устарел безнадёжно.

Да, безнадёжно. На нём что шло? Это StarCraft шёл первый, на нём шёл Half-Life первый, и третьи «Герои», и плюс ещё восьмая часть Might and Magic. В общем, всё, что тебе нравится.

И всё, что ты любишь нежно. Шло на каждом. Зачем было обновляться тогда?

Затем нужно было, что в нулевых годах, во-первых, Ауралиен принялся над ним потешаться и говорил, что у кого-то из его соседей уже Pentium 3, потом и Pentium 4 появился, а у меня всё-таки древний MMX. То есть, для понимания, у Ауралиена вообще не было в принципе компа в это время.

Никакого, да. Но Ауралиен зато всегда умел ладить с людьми, у которых были компы.

Да-да-да.

Поэтому он ходил к товарищам.

Я ходил к товарищам и играл в разные игры у товарищей. Я ходил как минимум к двум, наверное, может быть, даже к трём товарищам на регулярной основе. К одному — на регулярной, а к остальным так, постольку-поскольку.

Когда не выгоняли.

Когда не выгоняли, да. Я вот помню, с одним моим товарищем, другом детства, с которым мы изрядное время провели за Dendy, играя там в каких-нибудь «Черепашек-ниндзя», я у него пару раз был, и там он совершенно casually поигрывал в Disciples, в первых ещё. И Disciples на меня произвели тогда неизгладимое впечатление, потому что они были как «Герои», только другие. И там вместо этих безумных сотен и тысяч отрядов в «Героях» там было всего шестеро, по-моему. А главное, что нам нравилось, это то, что они мутировали постепенно с возрастом и превращались там из каких-нибудь хомячков-берсеркеров…

Да-да.

Или там хомячков-копьеносцев. Надо было решить, во что же их качать.

Да-да-да. То есть там вообще было просто что-то невообразимо крутое в лице этих самых Disciples. Я не могу сказать, что я потом в них играл, когда у меня свой компьютер появился, но тем не менее.

Ты зато мне их притащил. Я играл во вторую часть, в «Восстание эльфов». Я до сих пор помню все эти: «Ильумэль!»

Да-да-да, кстати, да. Нормально эльфийские герои. А там, мне кажется, даже озвучка была русская, правда?

Да, там была русская озвучка, и тем не менее там некоторые вещи оставались, по-моему, на латинице. Потому что надо понимать, что мы тогда в языках не особо петрили.

На самом деле мы уже начинали с тобой довольно серьёзно петрить, потому что я, когда как раз начались нулевые, в школе английскую домашку вообще не делал. Я имел такую привилегию, потому что училка признавала, что я лучше знаю, чем она. Поэтому да, мне домашку можно было не делать. Под предлогом того, что у меня там родилось двое братьев, я якобы тяжко занят. Но мы все понимаем, что речь не об этом.

Да-да, я вам расскажу, как он был тяжко занят. Тяжко занят, сидя в своей комнате, закрывая дверь, а его братья кидали тяжёлые игрушки и кричали ему всякие нехорошие вещи из-за двери, пытаясь войти.

На самом деле меня два раза в день пытались припрягать к тому, чтобы я их брал и шёл с ними гулять. Потому что я бы не сказал, что я был совсем ничем не занят и никак за ними не следил.

Ну, помимо, собственно… Давай к играм назад подруливать, подгребать. Про братьев мы можем про твоих отдельно рассказать. Тем более что я знаю достоверно, что они нас слушают. Мы все их грязные секреты расскажем. Как они кидались игрушками в дверь.

Угрожаю, если я им когда поставлю трапецию в коридоре, они придут раскачиваться и молотить мне в дверь. Утром в воскресенье дверь распахивается, и выбегает разъярённый Домнин, говорит: «Я же просил, прекратите грохотать».

Так что да, они ребята весёлые. Мы как-нибудь тоже про это расскажем. Но давайте вернёмся к играм, потому что если Ауралиен хорошо ладил с людьми, обладавшими компами, к ним ходил играть, мне потом всё это пересказывал, то мне приходилось… У меня такое никогда не получалось, и я из-за этого следил за развитием игр путём хождения каждые выходные в местный супермаркет и там читания журналов всяких.

То есть там можно было журнал полистать, да?

Да, то есть я приходил и я читал.

Погоди-погоди, мы же прекрасно знаем, что сейчас журналы продаются запечатанными в пластик.

А вот тогда, например, «Навигатор игрового мира» не запечатывали, и не только его. Его совершенно точно не запечатывали, я поэтому ходил и читал его, и не только его. Я вообще тогда из-за того, что денег не было, читать что-нибудь хотелось… Интернета, соответственно, тоже не было, где всё это сейчас читается. Я поэтому ходил в магазины и читал. И не только игровые журналы, я читал, например, и художественную литературу. То есть приходил в книжные и читал там, стоял.

Корректно ли предположить, что всё, что ты знаешь, ты прочитал в магазине?

Ну нет. У меня потом уже книги и свои были, но много я ходил так читал. Я периодически уже в некоторых магазинах… «Опять он! Ловите его!» И Домнин такой убегает.

В общем, я из-за этого знал всё, что происходит. Знал, что Duke Nukem Forever никак не разработают, и опять там чего-то у них опрокинулось. И что в Diablo 2 ведутся тяжёлые позиционные бои в ладдере. Какой-то мужик из России, игравший за варвара, с никнеймом RusBarb, чего-то там такое наиграл в ладдере, и его просто прославляли многостраничными статьями, всякие рисовали с ним картинки, где Диабло избивает варвар в том виде, знаешь, как Гитлера били на советских плакатах. И надпись: «Не дадим немцам занять первое место в ладдере». Что-то вот такое.

Я поэтому следил за происходящим, следил за разработкой нескольких серий, которые мне были по нраву. Например, я помню, что читал про третий Warcraft. Всякие материалы по разработке, из которых там чёрт знает чего писали, какие-то взаимоисключающие параметры приводили. Говорили, что там будет шесть рас. Говорили, что там что-то будут какие-то герои города. Я думал: а как это герои города? Heroes of Might and Magic, что ли? Показывали какие-то ранние арты, на которых я ничего не мог понять. Там были какие-то шатры. Видимо, это ранние прототипы орочьей базы были. Говорили, что огры и гоблины будут, но теперь они не с орками. Я думал: а как они не с орками? В общем, страшные дела.

В принципе, это тоже соответствует действительности.

В общем, да. Про шесть рас-то они что-то маханули.

На самом деле и это даже соответствует действительности, если взять The Frozen Throne, не только Reign of Chaos, а TFT.

Ну да, если посмотреть по кампаниям, то да, получается. Видимо, это как раз с расчётом первых планов. И вот в таком виде я и жил, а Ауралиен мне летом пересказывал, как он играл в Warcraft, в первую кампанию. Рассказывал, что там паладин бегает с такой же скоростью, что и конник. Я не мог понять, как устроена идея с героями. Он мне рассказывал, что там всякие побочные квесты есть в кампаниях. Я просто офигевал от этого.

Да, это было большим достижением и большим шагом вперёд по сравнению со вторым Warcraft, потому что во втором Warcraft единственный квест, который там мог у вас быть, — это просто была цель миссии. Вам нужно было Лотара куда-то привезти. Или, я не знаю, как в первом Warcraft, нужно было кого-то из пещеры вывести, найти. А вот в третьем Warcraft можно было за одну миссию какого-то Грозбуха искать для какого-то крестьянина, какими-то охотниками на драконов стрелять, за это получать всякие артефакты, которые что-то там давали, какие-то бутылочки выбирать. Прогресс попёр.

Ну и, кроме того, меня просто сразило то, что там такой сюжет оказался запутанный.

Да-да-да.

По сравнению с тогдашним временем, что Артас там в конце своей кампании убивает короля Теренаса, и начинается кампания за нежить. Это вообще было тогда, скажем так, в новинку. Потому что раньше кампании в играх друг друга либо взаимоисключали, как, например, в серии Command & Conquer тогдашней, и каноничной была только одна из них, либо они по большей части были каноничными, кроме конца за плохих. Или, наоборот, конца за хороших. То есть в первом Warcraft каноническая концовка — это концовка орков. Они разрушают Штормвинд, который там выглядит как такой белый замок, какой-то квадратный. Все остальные миссии, в том числе за людей, они тоже как бы были, кроме последней. Последнюю они как бы проигрывают.

Во второй части то же самое. Всё у орков, как было в их кампании, кроме последней миссии, где они разрушают Лордерон. Потому что там, на самом деле, их к этому времени уже погнали отовсюду.

Да-да. И вышибли обратно.

И я просто слушал и офигевал. Кроме того, у Ауралиена характерная манера всё это пересказывать была. Про то, что тут Артас прискакал и говорит: «Всё, жопа гному». После этого мы этим выражением пользовались ещё много лет по разным подходящим поводам. Обогатились мы знанием этой фразы.

Что интересно, мы это обсуждали частично на английском языке, потому что обсуждение шло, когда мы ходили в лес за грибами, ягодами и дровами.

И прутьями, да.

И мама Ауралиена нас критиковала, что мы вместо того, чтобы делом заниматься, обсуждаем какую-то ерунду, поэтому мы шифровались и говорили на непонятном языке. Чтобы нас было не в чем упрекать.

Надо тут ещё сказать, что Домнин действовал в условиях таких непростых, потому что у него нельзя было просто так вот взять и про каких-то орков, гномов начать рассуждать в присутствии его родителей.

Да, тут же начинают кричать, что я сумасшедший.

Да, они реагировали очень остро.

Да-да-да-да. Что я позор семьи, что Вася Петров занимается с шестью репетиторами, он поступит куда-то там.

В МГУ.

Да, в МГУ или ещё куда. Вот ты не того. И меня всё терроризировали ещё тем, что там мои одноклассники всякие. А куда будет поступать Саша Сидоров? Я говорю: откуда я знаю, куда он будет поступать? Саша Сидоров может провалиться. Но мне говорят, что я дурак и ничем не интересуюсь, и всё такое. Поэтому нам приходилось соблюдать конспирацию.

И кончилась, к счастью для нас, эта вынужденная безлошадность компьютерная тем, что сперва в 2003 году в университет поступил Ауралиен. И он у нас поступил в Тверской государственный…

Я вообще никак не могу понять, на каком это факультете был?

Прикладная математика и кибернетика.

А, вот, видите, да.

Да-да-да, всё как надо. Экономист и математик.

Да, экономист и математик. На самом деле договорённость у меня с родителями, с мамой, была такая, что когда я поступаю, мне, естественно, нужен компьютер. Потому что там много нужно вычислять, программировать, кибернетика, все дела. Что это будет за кибернетик без кибернетических устройств? В теории там такое можно было сделать. У нас учились ребята из Бологого, из какого-нибудь лесного района.

Из Торжка. Живут в лесу, молятся колесу.

Не совсем. Они приезжали. Понятно, что Тверь — это столица Тверской области, и всё-таки там люди более или менее обеспеченные. А вот эти ребята приезжали вообще просто из болот.

Да, из болот, из лесов. И они жили в общежитии. И, естественно, у них своих компьютеров не было. Это уже потом, на третьем, на четвёртом курсе, народ стал где-то там работать, подрабатывать, кто-то стал покупать ноутбуки. У меня тоже появился ноутбук. Я себе приобрёл вместо компьютера устаревающего. Мне кажется, на четвёртом или на третьем курсе.

Потом, кстати говоря, этот первый ноутбук примечателен тем, что он погиб смертью храбрых, когда мы записывали подкаст. Я вот только не помню, этот или не этот.

Самого предыдущего.

Мне кажется, да, который предыдущий был. Он в процессе записи был уронен на пол, и пришлось покупать вместо него другой, чтобы продолжать. Видите, на какие жертвы нам приходится идти ради вас.

Да-да-да. Поэтому особая благодарность у нас, как и обычно, людям, которые поддерживают нас на Патреоне. Спасибо вам, друзья. На эти деньги мы покупаем ноутбуки.

Да, ваши биосилы.

Плазменные телевизоры, консоли всякие.

Это у Ауралиена в 2003 году, а я был его на год младше. Я как раз там заканчивал школу. Приходит как-то раз Ауралиен с вокзала домой, потому что это было лето.

Да. Июль месяц, а он был на даче. Тогда были тёмные времена, 2004 год. Мобилы там, если и были, то они там не ловили. Вот такая была примерно тогда политика. Все эти истории про то, что нужно было позвонить, садиться в машину, выезжать на шоссе, и там только можно было что-то поймать и позвонить, — это не шутка. Так и было. Мой отец так делал в Брянской области.

И приходит он домой с вокзала, приехавший в город по делам. По каким-то, не знаю каким. Воды у нас всё равно не было, поэтому я подозреваю, что не для того…

С продуктами, скорее всего.

Да, наверное. И, в общем, видит он, что телеграмма приколочена к двери. И там написано, что, так сказать, Юстас Алексу: поступил в университет, позвони. От меня, соответственно, телеграмма.

Да, была такая телеграмма, помню. Вот представляете, какие были тёмные времена, когда такие телеграммы посылали, как будто в «Варкрафте».

Но тут надо сделать важную оговорку. До этого мы занимались, вообще говоря, перепиской.

Да, на бумаге.

Мы писали друг другу письма на бумаге, с марками, конвертами. И мы этим делом занимались года два, наверное, я так думаю.

Даже больше.

Даже больше, может быть. Пока, наконец, ты не добрался как-то там до интернета.

До электронной почты, да. Поэтому мы сделали как? Мы вставали в 8 утра. До 9 утра dial-up-овский интернет был дешевле. Мне приходилось толкать компьютерный стол — колёсики, кстати, были тогдашние — к двери в свою комнату, потому что мне не хватало длины провода. Удлинитель я купил сравнительно поздно, когда деньги какие-то появились. И я втыкал телефонный провод, и я мог в 8 утра, пока я не ушёл куда-то в школу или ещё куда, ответить на письмецо. Вот так мы и жили.

Да-да-да. А я со своей стороны, соответственно, вынужден был ходить в универ. У нас там был такой интернет-центр. У нас было несколько компьютерных классов, но в них интернета, мне кажется, не было. А если и был, то там нужно было какие-то специальные разрешения получать.

Понятно, да. Потому что там вместо занятий будут только сидеть.

Да-да. Все будут в Quake играть или во что-нибудь ещё такое. А в интернет-зале можно было прийти, и каждому человеку полагалось по часу, по-моему, бесплатного интернета в день. То есть там правила были такие. И я вот приходил, садился, занимал комп. Причём чаще всего я приходил туда до начала занятий и писал, проверял почту. Завели мы почту, каждый из нас, и мы писали друг другу письма уже электронные.

Это стало гораздо быстрее, потому что теперь можно было практически…

В режиме реального времени.

Да, в режиме реального времени. А не ждать две недели: пока он дойдёт туда неделя, пока обратно неделя. В общем, Почта России — это, конечно, горе.

Почта России, время идёт, а Почта России меняется мало, скажем прямо.

Слабо она меняется.

В общем, и получаю такую телеграмму. Оказывается, что он мне звонит. Я говорю: давай я к тебе приезжаю, чтобы ты меня встречал там. Сел я на поезд и поехал. Я рассказываю ему, что так и так, поступил я в…

Это не тогда, кстати, когда бабку снимали какую-то с поезда, что ей плохо сделалось от жары?

Может быть и тогда, потому что у меня был действительно какой-то неприятный эпизод, что я ехал на каком-то проклятом поезде. Мало того, что он стоял два часа, пропуская кого-то, так там ещё всё какие-то… И всё в моём вагоне, главное, происходило. То какой-то бабке стало на жаре плохо, её снимали с поезда и увезли на скорой. Стоять пришлось. А потом я уже думал: ну всё, хвала небесам, опасное место, где стоять приходится, проехали, теперь всё будет нормально до самой Твери. Так нет, какой-то старый хрыч пропустил свою остановку, забегал и ничего умнее не придумал, чем рвануть стоп-кран и потребовать, чтобы его выпустили. В общем, пока там деда линчевали тоже, прошло минут, наверное, 20, пока они поехали. Может быть, это и тогда было. Вообще, конечно, да, РЖД тогда тоже работало очень плохо, скажем прямо.

Короче, приезжаю, говорю, что так и так, поступил в Институт международных отношений внезапно. Мы сделаем на днях, когда будет последний звонок у школоты, мы как раз к этому, наверное, хотим приурочить небольшой подкаст про образование. Дорогая школота, мы вас любим. Вы уж не обижайтесь, что мы вас называем школотой. У меня сын тоже школота, что теперь делать? Мы про образование, про школы, про институты. Может, кому-то что-то будет интересно из тех, кто как раз определяется с образованием.

И да, что я вот поступил, собрался учиться. Сам был просто в эйфорическом настроении. И тогда у меня как раз день рождения был, 1 августа. И я говорю отцу: так и так, мне нужен компьютер. Если, допустим, за год до этого меня бы послали по матери за такие предъявы, то теперь я внезапно из позора семьи превратился в перспективного старшего сына. И тут уже такого не пошлёшь.

Поэтому поехали мы с отцом покупать комп в какую-то фирмочку Force Computers. Она на Новых Черёмушках находилась. Я учился там неподалёку.

Что-то знакомое.

Короче, приезжаем туда. На первом этаже эта фирмочка. Сказали, какой нам нужен. Нам быстренько собрали системный блок, вручили. Монитор тоже приобрёл плоский, NEC-овский. Кстати, очень хороший монитор, только маленький.

У тебя плоский уже был?

Да.

Это какой год был? Четвёртый?

Это четвёртый, да. NEC-овский монитор хороший, профессиональный. Он до сих пор прекрасно работает, просто он очень маленький. Сейчас уже на таком, конечно, не посидишь.

Семнашка?

Да, по-моему, семнашка. Не больше.

И, в общем, приезжаем домой. Я там быстрее всё это… Всё скорее включать, как поставить… Я помню, что у меня был диск с Windows XP. Я её принялся ставить сам, учитывая, что я ничего не умел делать на компьютерах, но это было страшно интересно. То есть как там винда устанавливается, я совершенно отстал от жизни, потому что у меня была 98-я винда, а тут XP, то да сё. И всё это такое странное, монитор плоский. Я причём переносил там всякое со старого компа. Не помню, каким образом я это делал, если честно.

Может, ты оба диска воткнул? IDE-разъём, может быть.

Может быть, да. В общем, этот комп оказался, к сожалению, не очень хорошим. Потому что там была какая-то то ли странная видеокарта, то ли ещё что-то. Может, я дрова криво поставил, не знаю. Факт в том, что там на нём многие игры просто не работали. Тот же самый Neverwinter Nights я пытался поставить. К тому времени у меня уже был целый склад со всякими дисками, нарезанными благодаря Ауралиену.

Собственно, настолки с товарищами у меня всё это заменяли. Ещё читал журналы, естественно.

Да.

У них тоже писали, я так думаю, правильно, перечисленные.

Да. У меня есть журнал, где как раз статья, объясняющая третью редакцию. И, кроме того, у него был какой-то странный кулер. Он очень здорово шумел, что на моего нервного отца производило угнетающее впечатление. В общем, кончилось тем, что мы его сдали обратно с криками и воплями. Потому что мы приезжаем, а там уже чуть ли не амбарный замок висит. Этот магазин уже давно закрылся. Там такое перекати-поле катится. Но нет, мы, в общем, успели. В последний момент, пока они ещё не успели собраться и убежать, мы его всучили обратно, поехали с деньгами в ныне покойные магазины фирмы «Партия». Это был такой рудимент 90-х годов. Потом владельца этой «Партии» в какой-то криминальной войне с какими-то неопознанными чёрными убили. Я не знаю, что там было. По-моему, он сделался от перевозки наркотиков неадекватным. Но вот этим оно и кончилось.

И купили мы там нормальный системный блок, Compaq-овский, по-моему. Единственное, на нём не было русской винды, но я-то уже поднаторел в установке XP и сказал: да мне плевать, да я сейчас всё сам. И действительно поставил. Потом, правда, эту XP то ли я криво ставил, то ли сама XP была офиговой тогда. Потому что там была, помнишь, такая вещь, как откат? То есть такой save-load можно было делать. Когда всё начинало работать через задницу…

Точка восстановления, по-моему, она называлась.

Ну вот, да-да-да. Я раз, наверное, пять этим пользовался, потому что иначе было никак нельзя.

Но она у тебя работала, по крайней мере.

Ну да, она работала. И вот я погрузился в мир развлечений, потому что у меня было столько всего надо наверстывать. Ауралиен мне всего только не дал.

Мы следим за тобой, ничтожество.

Neverwinter Nights я тоже сидел, проходил. И Hordes of the Underdark мне тоже дал Ауралиен. Я играл, и всё тоже, восторгался. Играл я за рейнджера, поэтому меня в Hordes of the Underdark страшно били. Потому что там какой-то абсолютно не предназначенный для этого класса уровень, по-моему.

Потом обязательно, конечно, Warcraft 3. Я тоже сел проходить, потому что я запомнил всё, как там надо делать, из рассказов Ауралиена, и очень быстро её проскакал.

И как-то раз мы даже ходили с Ауралиеном и с другими ребятами в компьютерный клуб. Такая была тогда реальность. Мы ещё в 90-е туда ходили. Потому что играли там кто во что. Вот Ауралиен играл в StarCraft и мне всё рассказывал, что там с каким-то там Васькой или Петькой ты ходил, и вот он ставил фотонки, а потом приползли мои гусеницы и всё там снесли. И я сидел, глазами хлопал, ничего не понимая.

Да-да-да. Тут надо об этом пару слов тоже сказать. Дело в том, что, понятное дело, интернет появился у нас не сразу. У меня он появился курсе, наверное, на третьем, в лице сперва dial-up-модема, потом ADSL-модема. А играть-то, даже когда он появился, было трудно, потому что тогда нужна была либо локальная сеть, чего у нас нет, либо нужно было иметь лицензионную версию, чтобы тебя пускало на Battle.net.

Да, в частности для StarCraft, Warcraft и Diablo. Это было тяжело.

Мы, правда, в Diablo особо не играли, но тем не менее.

На самом деле последним, во что я играл в 2004 году до поступления в институт, была как раз первая Diablo, которую ты мне дал.

Я, кстати, в неё, мне кажется, тоже примерно в это время играл. Хотя у меня была возможность поиграть у друзей, но я как-то забил и играл довольно поздно в первую «Диаблу».

Так вот, про что я? А, я про компьютерные клубы. Я в компьютерных клубах играл ровно, мне кажется, в две игры. Это был StarCraft: Brood War, и он, кстати, вышел в 99-м году, но я играл, я так думаю, в 2000-м, 2001-м, где-то вот так. Мы ходили, да, действительно не с Васькой, а с Серёгой мы ходили, с моим одноклассником. И ещё у нас был Шурик, тоже такой паренёк. Вот мы ходили в этой компании играть.

Они были большие фанаты Counter-Strike. Counter-Strike меня вообще совершенно не интересовал. Я поигрывал. Не то чтобы он меня интересовал — просто все остальные играли, я с ними за компанию. Не знаю, как-то у меня Counter-Strike потом, когда у меня уже появился свой компьютер, я вообще даже пытался себя как-то заставить через силу в него играть, но он почему-то вообще не прижился у меня никак. Не знаю почему. Видимо, я просто плохо играл. И мне не нравилось проигрывать ботам и всякое такое.

У нас в школе были крутые чуваки, которые играли в Counter-Strike. Там была целая история. У нас была команда. В нашем классе и в параллельных была команда чуваков, которые считали себя очень крутыми. И кто-то из них в запале, я уж не знаю чего, может, в подпитии, может, не в подпитии, стал похваляться перед чуваками из другой команды, что да мы вас как детей тут сделаем в Counter-Strike. Да вы такие. И те чуваки, не мудрствуя лукаво, предложили им сыграть на деньги.

У нас тоже такое было.

Да. И, в общем, история там была такая: они играли на 5000 рублей. По тем деньгам это было довольно много.

Да, это было ого-го.

Я так думаю, что это был, наверное, 2002 или 2001 год.

Я думаю, что это был 2002 или 2001 год. Для понимания, в 2003 году стипендия была в районе 900 рублей у меня, как у человека, который получал эту самую стипендию. Повышенная, по-моему, была 1100 или что-то в таком духе. То есть это были нешуточные деньги.

И что вы думаете? Этих человеков порвали на куски. Им пришлось там бегать, собирать эти деньги, чтобы отдать тем чувакам. Это была просто ржака. Я смотрел на всё это дело, и у меня, видимо, в голове сложилось мнение по поводу Counter-Strike, что это типа алкоголь, наркотики, азартные игры — вот это Counter-Strike в этой категории деятельности.

Да, где-то там.

Не очень хорошее было.

Да, не очень хорошее. Поэтому в клубах я помню, что многие играли, по-моему, в Ultima Online, потому что это было то единственное, что было из онлайна известно у нас на просторах. По крайней мере, я ни про что другое не слышал. Все только про «Ультиму» и разговаривали. И там шарды, домики строить хотели.

Это значит крутые клубы. Потому что у нас, например, народ играл в тот же самый StarCraft, только по сетке. То есть у нас была такая замечательная организация в центре города. Называлась она «Андреев Софт». «Андреев Софт» занимался тем, что там был компьютерный клуб. Также это была образовательная организация. У них было несколько компьютерных классов, и они там обучали программированию, обучали работе с компьютером. Потому что в те времена были популярны книжки «Учимся работать с Windows 98» и всякое такое. Потому что люди вообще в принципе не знали, что это за компьютеры.

У меня была книжка «Windows 95 для детей и их родителей».

Да-да-да, вот такого характера. И население было компьютерно не очень грамотное. И многие хотели исправить этот недостаток и, естественно, пытались найти. Вот товарищ Андреев, очень предприимчивый гражданин, быстренько сколотил себе неплохое состояние на вот этих образовательных услугах. Насколько я знаю, фирмы его существуют до сих пор. Они сейчас там занимаются обучением программистов, всяких там учат мобильной разработке, Java, ещё чему-то. У меня, кстати, один из моих одногруппников там работает в этой компании.

С Андреевым история вышла интересная. Он то ли с кем-то не поделился, то ли, я не знаю, кому-то не положил на лапу. И в конечном итоге на него завели уголовное дело. И там была замечательная история, как он как-то исчез внезапно из Твери. Потом он оказался внезапно в Израиле, потому что он является человеком, который может находиться в Израиле.

Да, короче говоря, таки да.

Таки да. И чуть ли там не детей забирали прямо с уроков, чтобы они поехали с ним в Израиль. В общем, история… Я не знаю, чем история закончилась, но, как показалось, несколько лет назад он вынужден был бежать из государства российского и скрываться в Израиле.

На земле обетованной.

На земле обетованной, да. Видимо, что-то у него такое произошло там. Он в этой истории интересен потому, что он организовал, собственно, компьютерный клуб, и в него частенько мы ходили играть с уже упомянутыми Серёгой и Сашкой. И вот там, да, мы играли с ними в StarCraft, в Brood War. Я вообще, конечно, ни во что не умел играть.

Но быстро научился.

Да. Научился, может быть, не супербыстро, но это было прям… Я вот тут недавно, у меня мама переезжала из квартиры в квартиру, она перевозила вещи. Я нашёл свой дневничок. У меня, оказывается, был дневничок, и я его вёл. Такой, не в стиле «дорогой дневник», а в стиле таком, чтобы записать, что было, чтобы не забыть потом. Я там, видимо, настолько проникся этим самым StarCraft, что написал даже какие-то… описал там каких-то юнитов, какие там, чего. Видимо, по горячим следам, пока ещё всё это было свежо в памяти, чтобы потом не забыть, поразмышлять, кого там строить в следующий раз и так далее. В общем, очень большое впечатление на меня произвёл StarCraft, при всём при том, что я в него, в кампанию, играл, наверное, уже в 2005 году, может быть, не раньше.

До этого, как Домнин тут правильно сказал, я ходил на самом деле много к кому в гости поиграть в видеоигры. Я очень любил играть в Fallout, причём во второй, а не в первый, потому что в первом Fallout я знал, что там на находку этого водного чипа…

Да, там тоже водный чип был.

Я ничего не помню.

В первой части был водный чип, а во второй части никакого водного чипа уже не было.

Во второй части был гэг.

Гэг, водный чип. В моей голове это было одно и то же. И меня очень раздражало ограничение в 100 дней.

150 дней. На самом деле там за 150 дней можно было 100 раз найти. Так что да.

Поэтому я играл во второй. И это тоже было довольно интересно. Я играл с приятелем вот с этим, со своим. И мы там даже где-то надыбали в интернете описание, как и что играть.

Да, мы нашли гайд. Я у другого своего приятеля его распечатал на матричном принтере. Он так смешно жужжал, когда его печатали. Там было чуть ли не 30 страниц. Я его проштудировал. Я вот в тот момент времени… ты меня мог среди ночи разбудить, и я тебе мог рассказать всё от и до, как пройти игру целиком. Потому что я знал, куда идти, где чего искать, как чего делать.

До сих пор, если меня разбудите, я вам скажу то же самое. Абсолютно. И про первый, и про второй, и про New Vegas.

Да, в общем, было тёмное время. Я, например, тоже был вынужден на втором-третьем курсах, по-моему, ходить в университетские интернет-залы. У нас был интернет-зал dedicated рядом с лабораториями как раз компьютерными. И был ещё в библиотеке интернет. Поплоше, но зато там не было такого контроля.

И как-то раз я из-за этого человека напугал. Когда я уже шляпу себе заимел, а эту шляпу не брали в гардероб, я её таскал с собой и пару раз забывал в разных местах в университете. И вот я её забыл на лавке перед деканатом, а там с одной девочкой разговаривал. И я ей упоминал, что пойду в интернет-зал. Но она решила, что в библиотеку, потому что она туда обычно ходила. А я пошёл как раз туда, где лаборатории были. Она увидела забытую шляпу, отнесла её в библиотеку, сказала: мальчик в костюме сейчас заходил, он выйдет, отдайте ему, он поймёт.

В общем, а я-то в другом месте совсем, и выходит какой-то мальчик в костюме, в прекрасном настроении, ничего скверного не подозревает. А его ловят за рукав, протягивают ему чёрную шляпу-федору и говорят: «Просили передать это вам и сказали, что вы поймёте, от кого это». Мальчик сразу почувствовал себя до крайности дурно, открестился от всяких шляп и убежал.

«Лука Брази спит с рыбами».

Да, пока там они не вышли из-за угла и там, из обреза, его не застрелили. Совершенно другой демон. Я потом с этой шляпой пришёл и выручил её оттуда, пока её не потеряли. Но, в общем, приходилось изворачиваться по-всякому.

Что было обидно, поскольку как раз тогда вышел в 2005 году World of Warcraft.

Кстати, да.

И World of Warcraft мы просто ждали. Потому что когда третий Warcraft вышел, уже появлялись всякие анонсы про World of Warcraft, были выложены всякие картинки: Элвиннский лес и Дасквуд.

Там была картинка с пауком и гноллом.

А кроме того, выложили музыкальные темы для Дасквуда и для Элвиннского леса. И мы эти темы скачали мне на комп. И мы, когда играли во второй XCOM у меня, мы как раз их включали на заднем плане. Потому что у нас была, разумеется, пиратская версия без музыки.

Я, честно говоря, не уверен, что даже в нормальной версии была какая-то музыка.

В нормальной, мне кажется, была какая-то такая жиденькая…

Незатейливая.

У нас вопли, по крайней мере, были. Вместо музыки мы включали как раз на воспроизведение Элвиннский лес и Дасквуд по кругу. И довольствовались этим.

В Winamp, да, наверное?

Да, в Winamp. Была такая вещь, как Winamp. И ей пользовались на школьных дискотеках и вообще везде. И все какие-то скины к ней скачивали, хотя не очень понятно, для чего это.

У меня был скин в стиле третьего Warcraft.

А у меня был скин в стиле Fallout с потрёпанными этими и зелёным текстом. Я им пользовался.

И мы ждали, когда выйдет наконец World of Warcraft, потому что это было, с одной стороны, круто. Нам обоим хотелось поиграть в какую-нибудь MMORPG, потому что до этого у нас опыта почти не было. А во-вторых, Warcraft, там так всё интересно, круто.

Орки зелёные там всякие.

Да, с Варкрафтом. Мы же с тобой ходили, мне кажется, в компьютерный клуб играть в третий Warcraft.

Мы, да, ходили в TFT играть. И мы, кстати, неплохо с тобой играли, потому что мы там всех порвали.

На куски. Я играл за ночных эльфов, и ты, по-моему, тоже.

Наверное, да.

Да, и мы их порвали на куски, потому что они никак не могли понять, каким образом контрить Starfall жрицы Луны. Они почему-то не могли допетрить, что надо просто усыплять. Или подкидывать её в воздух этим каким-нибудь штормом. В общем, потому что там справились бы.

Там единственный из товарищей, кто хорошо играл, там был один против нас. Он даже какое-то сопротивление своими орками успел сделать. Остальные два играли хреново.

Мы что, троих победили?

Нет, с нами был ещё… на нашей стороне был Розиэль. Три на три мы играли. Мы их просто разгромили в мясо с первого столкновения. Они просто играть не очень хорошо умели.

Многие, кстати, тогда Warcraft 3 не приняли. Сказали, что там плохой стиль, им не нравится, не нравятся герои. Они хотят, чтобы было как раньше. Потому что, надо вам сказать, что третий Warcraft старался внести новое. Во-первых, там были предприняты серьёзные усилия по борьбе с рашем. Второй Warcraft, в общем, был тем, что породил раш как таковой. Я помню, что в 1997-м как раз читал про него тактику, как сделать быструю атаку. Слова «раш» ещё не было. А потом StarCraft это…

Слово произвёл.

Да, произвёл zerg rush и всё такое. А вот в третьем было решено отойти от наследия, чтобы не получался очередной StarCraft. Поэтому там у каждой расы была возможность обороняться прямо сразу. То есть Альянс мог вооружить крестьян, орки загоняли батраков в домики, и оттуда тебе начинают швыряться дротиками. У нежити стреляющим было главное здание, плюс их аналог фермы тоже стрелял. А у ночных эльфов все здания, почти все, могли выкопаться и надавать по сусалам.

Да, собственно, это те самые ancients, которые потом породили игру Defense of the Ancients, которую мы сейчас знаем как Dota.

Да. Вот если что.

Ну и вот это многим не понравилось. Упор на героев и на менее многочисленные армии с более толстыми юнитами — тоже многие говорили, что плохо.

Да-да, вообще игра выглядела, конечно, сильно отличалась по визуальному стилю от второго Warcraft. Потому что второй Warcraft был, знаете, такой карамельно-сказочный. Там всё такое было сказочно-сказочное, блестело. Прям вот как Стив Джобс говорил, что иконки хотелось ему лизнуть на айфоне. Я думаю, что многим хотелось бы, перефразируя, лизнуть каких-нибудь юнитов во втором Warcraft. Потому что они выглядели прям вообще…

Прянично.

Это вообще в середине 90-х для рисованной графики было типичным. Для тех же «Героев Меча и Магии» это то же самое было. А потом, когда вышла третья, уже к концу 90-х — началу нулевых, 2D отказались, стали, наоборот, топить за какую-нибудь другую стилистику. Одни в реализм ушли, или вот в такой небольшой гротеск, как в третьем Warcraft.

Кроме того, Warcraft 3, давайте будем откровенны, во многом был рекламной кампанией для World of Warcraft. Потому что у Blizzard всё было просчитано наперёд.

Да, третий Warcraft вышел, мне кажется, в 2002 году, а World of Warcraft вышел в 2004.

Да. Он вышел в Америке в 2004, а наши тогда через австралийские прокси туда подключались.

Да ладно, прям через австралийские прокси?

Потому что он в Америке и Австралии, а всё остальное приходилось сидеть ждать. Все ломились туда, на американско-австралийские, через такую уловку.

Точно, потому что Северная Америка и Австралия 23 ноября 2004 года были запущены, а в Европе всё это 11 февраля 2005.

Первый у нас опыт с ним был на пиратке, потому что денег у меня на первом курсе никаких не появилось. И я играл с тем клиентом, который мне дал один товарищ из группы, на одном из пиратских серверов. Несмотря на то, что на пиратках ничего никогда не работало как надо. Но я всё-таки сумел докачать своего друида, ночного эльфа, до, по-моему, уровня 20. То есть я дошёл до Ясеневого леса. Многие квесты не работали, друидское превращение не работало, ничего не работало. Но тем не менее каким-то образом я в это играл. Я просто офигевал от того, как оно всё и как всё круто. Я думал: были бы деньги, играл бы на официальном.

Я тебе более того скажу: ты не единственный, кто офигевал от того, как там всё круто. Потому что я не так давно читал воспоминания одного из чуваков, который был сыном военнослужащего и жил где-то в военном городке на севере. То ли там в Северодвинске, то ли ещё где-то, или там, я не знаю, станция слежения какая-то. В общем, там было закрытое такое территориальное образование, небольшой городок военный. И они организовали сетку. И этот товарищ прознал как-то про существование World of Warcraft, где-то добыл себе сервер и организовал сервер этого самого World of Warcraft в своём военном городке. И собирал по 100 рублей с носа.

Совсем.

Он быстро нарубил бабла. Потому что а как ещё развлекаться? У вас военный городок, вы там сидите безвылазно, развлечений никаких нет. Кино нет, театра нет, ничего нет, никуда не сходить, даже цирка никакого. Поэтому, когда все приходили с работы, естественно, нужно было как-то развлекаться. По ящику два канала, если и это хорошо. А тут можно поиграть в World of Warcraft. И народ прям охотно ему заносил бабло. Кто-то ему там чуть ли не за год вперёд заплатил. И товарищ потом подался… явно такой предприимчивый, он какой-то бизнес потом организовал и так далее. Вот воспоминания написал, как он в 2004 году устроил себе вот такую вот подработку. Так что да, это реально было очень круто.

Да. Играть я стал в официальную как раз, когда был третий курс. Я взял академ на год, я пошёл работать в банк.

Давать кредиты.

Много всякого навидался. Но в том числе у меня появились бабки, наконец я мог себе приобрести Warcraft и поиграть на официальном. Я просто тоже офигевал от того, как всё круто. Это же были времена тогда без пяти минут ванильные. Всё было непросто. Чтобы попасть из… Я не знаю, чтобы попасть в Штормвинд без помощи знакомого мага или колдуна, которого у меня быть не могло, нужно было плыть на лодке в Менетил и оттуда бежать пешком, потому что на коня денег не было.

А грифон не летал?

Надо было знать, куда летишь. Мне надо было именно в Шторм. В общем, я добирался пешком до Ironforge, оттуда ехал на метро. Это было эпическое путешествие. Хорошо, что меня там не съели кроколиски по дороге какие-нибудь. И чтобы я нашёл дорогу, потому что я никаких там гайдов не читал и не знал, где что находится. Ужас был.

Если кто-то слабо представляет себе масштабы World of Warcraft вдруг…

И вы нас слушаете при этом, да? У нас большая часть наших слушателей, насколько мне известно, нас слушает со времён ещё.

Со времён, да, RWR.

Который был про, собственно, World of Warcraft. Так вот, вы могли… Я не знаю, как сейчас. Сейчас, скорее всего, они ускорили полёт грифонов и так далее. Например, вы могли в Калимдоре лететь с крайнего севера на крайний юг. То есть если вам нужно было действительно сделать такое путешествие, вы могли сесть на грифона и смело пойти заварить себе кофе, сделать себе бутербродов, может быть, даже суп погреть перед этим, и вернуться, и обнаружить, что вы ещё летите. Потому что это занимало минут 15 точно.

Более того, специально для этого были такие аддоны или интерфейсы, которые, например, пока вы куда-то летите, вам давали играть в какие-нибудь там шарики, marbles какие-нибудь, головоломки, чтобы время скоротать. Мне так скучно было.

Ну да. Такое вот было.

Естественно, он мне все уши прожужжал про этот World of Warcraft и рассказывал мне, какие там есть классы, какие там есть… кем там можно играть, какие расы, всякое такое.

Да, всякие инстансы. Рассказал, как ходили в Blackfathom Deeps, какая там гильдия.

Да, это было, конечно, время великое. Всё казалось таким большим, великим и страшным.

А через год и я приобщился, правда? Я правильно помню?

Правильно, потому что через год он ко мне приехал на практику, на пару месяцев у нас прожил зимой. И вот он привёз с собой ноутбук, как раз тот купленный. Тот самый, который потом был уронен. Я ему подарил, как раз тогда у него был день рождения, коробку World of Warcraft. И вот мы сидели вдвоём на соседних столах у меня в комнате и играли в World of Warcraft на пару. Было очень свежо. Сидишь рядом и играешь.

Я не помню, почему мы стали играть… У меня до сих пор есть этот персонаж. Он находится, я не помню, на каком серваке. Я охотник был, если я правильно помню. У меня охотник был.

А, кстати, может быть… Нет, мне кажется, у меня был разбойник.

Мы оба играли разбойниками. Ты играл разбойником повыше уровнем, а я играл разбойником пониже уровнем. Он на каком-то сервере вообще находится очень странно.

А, Zuluhed, я так подозреваю.

Да, правильно ты говоришь. Потом мы стали играть с тобой вместе уже на том, в котором мы сейчас оказались, это Darkmoon Faire.

Да. И вот представьте себе: я прихожу с практики, что-то там делал целый день. Садимся мы с Домниным. Во-первых, это всё выглядело как? У меня было… Мне нужно было установить всю эту шарманку, потому что вся эта шарманка занимала 4 CD-диска. Понятно, что в те времена клиент утянуть через интернет было невероятно сложно. DVD-диски стали продаваться позже. И у меня ещё есть где-то дома, если не выкинули при переезде, эта раритетная коробка с 4 дисками. И я все эти диски, пока там все их поставишь, пока всё там скопируется… Вообще я так думаю, что, наверное, один вечер как минимум я потратил на то, чтобы всё это установить вообще на ноутбук. Потом ноутбук, естественно, стал взлетать при запуске вентиляторами. Там всё шумело и свистело и так далее. Но тем не менее запускалось и работало.

Мы с Домниным, мне кажется, часов до двух или до трёх ночи сидели и играли в этот самый World of Warcraft. И, конечно, это был просто снос башки. Потому что игры такого характера, именно когда вокруг тебя бегают другие люди, я такого раньше в принципе не видел. И это было очень круто. Там можно было к кому-нибудь подойти, что-нибудь поговорить или что-нибудь совместно сделать. Или Домнин помогал мне, например, прокачаться. На Тельдрассиле мы там бегали, делали какие-то квесты. Причём в те времена не было в World of Warcraft вот этой классной карты.

Ни указателей, да, ничего не было.

Даже, мне кажется, квестовых отметок не было.

Нет-нет. Говорили тебе: иди к западу от такой-то деревни, и ты идёшь. А оказывается, что там не совсем к западу, а к северо-западу. Тебе сказали идти в такую пещеру, ты вошёл в совершенно другую, как оказалось, и ничего нет. В общем, это были времена. Я его водил, показывал ему, что куда.

Я быстро достаточно заметил, что без Домнина, то есть с Домниным ещё более-менее нормально получалось довольно быстро. То есть мы шли куда надо, делали там что надо. У Домнина феноменальная память, он помнил все квесты, где чего искать. А потом, когда я уже стал играть без него, через некоторое время, когда с практики уехал, я понял, что это очень геморройная задача. Потому что там нужно действительно искать что-то, где-то ходить. Но мне кажется, уже тогда мы озаботились этим вопросом и нашли, наверное, Thottbot.

Thottbot — это был такой веб-сайт, в который можно было забить название или номер квеста и посмотреть вообще, где и чего.

Кто там, чего, зачем. Какие-то разные предметы. Потому что тогда можно было найти всякие вещи, которые были вроде как не трэшем, но понять, для чего они нужны, было нереально. Можно было посмотреть, что это и зачем. Это сильно помогало.

Мне эта шарманка настолько понравилась, что я подсадил свою будущую жену даже на неё. Арна, она тоже играла с нами. И мы, вообще говоря, долгое время…

Втроём.

Да, наверное, примерно год как минимум, а может быть, даже полтора, играли втроём. Ну, как играли? Практически каждый день мы играли.

Да, вечером.

А это были времена… Мне кажется, это уже были времена Лич Кинга.

Да, это были времена Лич Кинга. Потому что ты-то как раз начал играть примерно тогда, когда вышел Burning Crusade, это 2007.

Да.

Мы уже начали вместе все играть во времена Лич Кинга. Мне кажется, знаешь, как было? Я так думаю, что после того, как я уехал, закончилась практика, и я уехал от вас к себе назад, у меня был оплачен уже первый месяц. Я после этого, наверное, играл меньше, потому что, наверное, вообще не играл, потому что у меня был то ли dial-up… нет, не dial-up, у меня уже был DSL, но что-то там у меня как-то было не очень хорошо с интернетом. И я некоторое время не играл. А уже потом мы стали играть все вместе втроём. И вот играли, да, мне кажется, года полтора примерно. Потому что я помню, как сейчас, как я нарезал круги по Шолазарскому бассейну и собирал саронитовую руду.

Да-да. Было такое.

В общем, с World of Warcraft у нас связаны самые приятные впечатления того времени.

Да, и благодаря World of Warcraft, вообще говоря, этот подкаст появился.

Да.

Потому что в 2011 году мы как-то прониклись идеями подкастинга и организовали подкаст Russian World of Warcraft Radio. Он меня туда сагитировал. Я не мог понять, кому, нахрен, всё это будет нужно. Но почему-то оказалось, что мало того, что нужно, ещё и выросло из этого чёрт знает что, даже с подписчиками. Удивительно.

Да, на самом деле, если подумать, ничего удивительного в этом нет, но это для другого разговора темы.

Ну вот. А потому что почему именно нулевые такое оказали влияние? Потому что они вообще для игровой индустрии были тем временем поворотным и определяющим. Поскольку, во-первых, к началу нулевых игровая индустрия оформилась в собственную индустрию. Выросли крупные компании, а всякое там, что было раньше… Я недавно перечитывал статью про id Software, про Кармака, про Ромеро, тех, которые делали Doom, Quake 1 и 2. У них студия выглядела как какой-то лабиринт с разными компами, везде какие-то коробки от пиццы, Coca-Cola, бутылки пустые, ходят какие-то странного вида люди с длинными патлами. Тот же Ромеро там себя позиционировал как какую-то рок-звезду, потому что разработчики игр такими были. Покупали себе красные Ferrari. Тот же Ромеро до того увлёкся, что всех эпатировал. Публику грозился там всех опустить своей новой мегаигрой. Разумеется, вся его игра провалилась, так что он с тех пор сильно присмирел. Сидит со своей бабой, делает игры. Он удачно женился.

В общем, да. Такое было время. В 90-е игры были искусством скорее, чем индустрией, а с нулевых всё это стало именно…

Индустриальным бизнесом.

Да-да-да. Кстати, вот интересное наблюдение, что с начала 2000-х это стало всё на индустриальные рельсы и стало серьёзным бизнесом. У многих крупных компаний, которые сейчас крупные, типа Activision и Blizzard, или типа Electronic Arts, Take-Two Interactive потом чуть позже появился, эти компании освоили достаточно успешно именно бизнес-составляющую производства игр. Потому что их игры являются блокбастерами практически всегда. Они добиваются этого разными способами. Естественно, кто-то тратит огромное количество денег на маркетинг, кто-то просто делает успешные, суперуспешные игры, типа GTA, тех же самых Warcraft, StarCraft, Diablo.

Blizzard, например, отменил за время своего существования порядка восьми игр. Про большую часть из них, кроме Nova и Warcraft Adventures: Lord of the Clans, про которые мы знаем достоверно, про другие игры мы вообще в принципе ничего не слышали. Они тоже были. А, ну ещё Titan — проект, из которого потом Overwatch появился. То есть подход к производству игр изменился кардинальным образом. Если раньше там сидели просто несколько чуваков, они что-то пилили на коленке, как братья Голлопы, у них там была совершенно маленькая команда. И они это делали. Буквально всех можно было посадить в какую-то комнату небольшого размера, и они там поместились бы. То после 2000-х игры стали более масштабными, на них требовалось больше ресурсов тратить, и игры стали действительно вот такими блокбастерами, типа как производство кино крупнобюджетного.

При этом тут что интересно: как раз в нулевых годах началась вот эта проблема консолей. То есть когда текущее поколение консолей начинает отставать по мощностям, и в угоду им игры делают. Так пострадал, например, третий Thief, из-за чего многие его ругали и говорили, что во второй части был огромный уровень со спуском на подземный уровень города, а в третьей части есть тоже уровень со спуском в подземный город. Он выглядит как то, что ты слез в подвал какой-то в пятиэтажке, и весь подземный уровень.

Ещё хуже обошлись со второй частью Deus Ex, из-за чего её многие изругали. Потому что она была реально какой-то крошечной, там много чего было упрощено. Там, например, патроны стали универсальными, прокачка ролевая ушла, и остались только импланты. Короче, многие тогда говорили, что вот эти ваши консоли всё губят, потому что из-за их убогой оперативы и видеопроцессоров всё урезают, хотя могли бы ломиться вперёд. Проблема до сих пор до конца не изжита.

Проблема даже усугубилась, потому что теперь не только консоли губят игры, но ещё и эта ваша казуальщина губит игры. Потому что сейчас все играют на телефонах своих в какие-то казуальные игры, и никто не делает хороших игр, потому что все норовят сделать игру для айфона, и она там будет продаваться бесплатно или за доллар в лучшем случае. И люди будут играть в неё и не будут играть в нормальные хорошие человеческие игры. Такая проблема тоже некоторыми товарищами озвучивается.

Это, кстати, тоже тогда же попёрло. Потому что, во-первых, случилось пришествие маркетологов.

Да-да-да.

Из-за того, что игра стала собственной индустрией, начались… Мы не говорим, что маркетинг — это какое-то вредное буржуазное лжеучение. Нет, это важное дело, чтобы выяснить, почему люди покупают яблоки, но не покупают груши и всё такое. Это тоже полезно. Когда маркетинг начинает превращаться в какую-то вещь в себе и действовать как некий чёрный ящик, которым какие-то идеи генерируются ради того, чтобы оправдать своё существование и потребовать бюджет, вот это начинаются тогда неприятности.

Потому что, во-первых, маркетологи начали разводить теории, которые, как правило, проваливались со страшным треском, но успевали наделать дел. Вот, например, в начале нулевых как раз появилась теория того, что есть потенциал для расширения рынка, и этот потенциал представляет собой так называемых казуальных игроков. Вот как раз тогда появился этот термин и идея. То есть, значит, 90% потенциальных покупателей — это казуалы, которые там поиграть, что-то пиу-пиу, быстренько пройти и новую купить. А 10% — хардкорщик, который там 20 раз будет создавать персонажа, высчитывать там всякие параметры.

Убиваться и начинать заново.

Да, убиваться, начинать заново, всё это в Doom чего проходить, чтобы там можно было пятью разными способами игру пройти. И вот из теории следовало, что на хардкорщика вообще можно наплевать и делать, как случилось со вторым Deus Ex: всё сделать попроще, что-то пиу-пиу, мыльное кинцо. И вы понимаете, чем это кончилось. Мы до сих пор расхлёбываем то, что периодически ради всяких криворуких всё делают слишком простым. Игры делаются такими, чтобы их было нельзя проиграть. То есть вообще можно там делать что хочешь: тупить, идти не туда, стрелять мимо. Так или иначе, ты её просто пройдёшь, потому что ты её как бы играешь, и это уже само по себе достаточно. То есть получился такой диетический продукт, что ли, который главное купить, а всё остальное за тебя должны делать и развлекать.

Смотри, Домнин, здесь ситуация какая. Естественно, никто не занимается благотворительностью. Люди, которые финансируют разработку этих самых игр, хотят получить какие-то финансовые результаты. И поэтому они, естественно, пытаются окучить как можно большее количество игроков. Мы можем называть их как угодно: казуальными, ещё какими-то. Но, тем не менее, если эти люди игру купят и принесут свои денежки, издатель и разработчик озолотятся. В основном, конечно, издатель, в меньшей степени разработчик. Поэтому понятно совершенно, куда всё это двигалось. С тех пор как это стало серьёзным бизнесом и на этом стали строить состояние, и компании эти стали торговаться на NASDAQ, естественно, все стремятся сделать так, чтобы игры выходили регулярно, игры были достаточно интересны и достаточно апеллирующими для большой аудитории. И, естественно, эти игры должны нравиться максимальному числу людей, чтобы эти люди принесли свои деньги и заплатили за эти игры.

И это породило, например, ту сериализацию, которой сейчас многие недовольны. Говорят: вот там Mass Effect сделали «Андромеду» чисто как сериал, без души. Другие говорят: а вот смотрите, как Ubisoft делает. У неё Assassin’s Creed уже про какой-то Египет обещают сделать скоро. Уже там про что только не было. И каждый год выходит по Assassin’s Creed. Они, слава богу, сейчас сделали паузу. Потому что что-то уж совсем всё стало каким-то слишком уж…

Call of Duty с Battlefield.

Да, Call of Duty с Battlefield тоже понеслись в ту же самую степь, побыстрее.

Battlefield, давайте будем справедливы, там всё-таки первая часть. Я имею в виду первый Battlefield про Первую мировую войну, новый. Но всё равно. Я просто про них вспомнил, потому что это игры, которые выходят регулярно раз в год и собирают изрядное количество денег. Call of Duty, по-моему, две части Call of Duty до сих пор находятся в топ-10 самых продаваемых игр Америки то ли просто для ПК, то ли для ПК вместе с консолями. То есть это серьёзные игры, они имеют огромную аудиторию и просто-напросто выходят раз в год.

И вот тот же самый Call of Duty, он такой сюжетный, по крайней мере. Такой полукино. То есть ты бежишь вперёд, там ура, мы ломим, враги изображают, что они тебя пытаются убить. На самом деле понятно, что это такая декорация. На самом деле это ты их там всех порешишь. Я помню, что когда вышел Modern Warfare, отец современной линейки, там, чтобы побеждать, надо было просто идти вперёд. Дело в том, что враги переставали респауниться, когда ты наступал на определённую точку. После этого считалось, что ты их всех победил, они переставали появляться, и можно было их перестрелять. А если просто стоять и перестреливаться, они будут всё время новые прибегать. Понятно, да? Такая получалась декорация.

И вот это пошло. Потом из-за этого, когда первая Europa Universalis вышла, её некоторые журналисты сразу изругали. Говорили: смотри, тут же ни трёхмерной графики нет, ни 100–500 тысяч всяких там юнитов разных, а только три рода войск. И никаких свистелок и мигалок, ничего нет. И даже, по-моему, трёхмерного ускорителя не надо было.

Ничего себе.

И пришлось им заткнуться, потому что все мы знаем, что именно с первой Europa Universalis началась слава компании Paradox, которая до сих пор радует. И Paradox как раз наперекор этой маркетинговой шелухе заняли такую нишу издательства, в котором заводят умные игры, в которых всякое интересное, сложное, для тех, кто думать любит, для стратегов, которые не пугаются сложностей.

Кстати, шведская компания, всё со Стокгольмом.

Да, шведская. Они взяли под своё крыло чуть ли не всех, кто что-то подобное делает. Ты только недавно упоминал, например, что они к себе приютили…

Кого они там приютили-то? Чуваков, которые Surviving Mars делают.

Да-да-да, этих самых, которые Tropico раньше делали.

Да-да-да.

Это абсолютно ожидаемо было. Так что маркетологи, кстати, тогда за это пытались уцепиться тоже и делать, наоборот, слишком замудрённые и сложные игры. Тогда вышел, по-моему, третий Master of Orion, который был настолько заумным, что он как-то, знаешь, сам в себя играл, а тебе требовалось только нажимать кнопку «конец хода», а всё остальное там проще было оставить на откуп компьютеру. Он как-то сам с собой играл. Это получалось не очень.

Тогда же, кстати, пошла вот эта идея того, что надо обязательно выпускать крупные игры ко всяким праздникам.

Да-да-да.

Когда, помнишь, Vampire: Bloodlines, и игра, в которой значительная часть игрового процесса заключается в том, что нужно забежать в магазин, поговорить с человечком, выбежать из магазина. Ты помнишь, что там загрузка при входе и выходе из магазина была такая, что можно было чай распивать в промежутках?

Да, это всё было потому, что не дали времени доработать. Надо было срочно выпускать к Рождеству или к чему они там и выпустили. И вот что вышло.

Ну да, Домнин, это, к сожалению, издержки того, что вся игровая индустрия стала достаточно крупным бизнесом, который мог себе позволить проводить серьёзные рекламные кампании, в том числе с маркетологами, которых ты так ругаешь.

Да, к сожалению, я считаю, что маркетологи являются необходимым злом.

Это да, это необходимое зло. Потому что мы все помним, как Black Isle кончила, авторы всяких Fallout.

А что с ними, кстати, случилось? Давай напомним.

Их разогнали, когда они выпустили игру Lionheart, которая была как бы таким вот Fallout. То есть там была та же самая ролевая система, только в такой альтернативной магической Испании эпохи Ренессанса, когда там всякие Сервантесы жили, и Колумбы с Леонардо да Винчи. Они сделали…

У меня она есть до сих пор, где-то лежит на полке.

Там очень хорошо видно, что они её делали, по-моему, пять лет. А в любом случае вторая половина игры сделана очень плохо. Чего-то там не доделано, везде висятся, грубо говоря, вывески: здесь должен был быть кусок игры.

Плейсхолдеры.

Да. Но не успели. Так что там где-то первая половина — всё хорошо, насыщенно: квесты, монстры и сюжет. Вторая половина после Барселоны — там что-то куда-то бежим, много всего, но оно какое-то пустое, содержимого ноль. Вот после этого их разогнали. Потому что, понимаете, все эти творческие люди, они такие. Они будут делать до победного конца.

Это классический пример очень плохого управления продуктом. То есть продакт-менеджер, который должен был над этими людьми стоять с кнутом и погонять их, требовать результатов…

Это же Black Isle. Они же сейчас у Гога, второй Fallout. То есть в разработке программного обеспечения такие фокусы не проходят. В разработке игр тоже не проходят.

Я тут не так давно вспоминал про своего коллегу, который сделал roguelike-игрушку для айфона, кстати, такую достаточно забавную. Она скоро должна зарелизиться, буквально в эти выходные, мне кажется. Так у него… Он работает с приятелем. Приятель у него графический дизайнер. Он рисует всякое для этой игры необходимое. То есть мой друг разрабатывает, пишет код, а его приятель графику туда делает. И вот товарищ, который делает графику, норовит постоянно: ой, что-то мне не нравится вот этот чувак, мне не нравится моделька его, я его перерисую. Или мне не нравится босс, мне не нравятся домики, а вот здесь мне не очень понравились кусты, я их переделаю. И моему другу пришлось изрядное количество времени потратить, чтобы объяснить чуваку, что уже хватит, остановись. Мы это можем поправить в патче таком-то, в патче сяком-то. Давай выпустим хотя бы игру.

Пока не устарела.

Да. У них эта игра, серьёзно, я без шуток, они её делали примерно год. И она у них готова уже месяца два. Они просто перерисовывают графику и делают маленькие какие-то правки. То есть в крупных компаниях творится ровно то же самое, если никто не будет стоять с кнутом и требовать релиз к рождественскому сезону.

С другой стороны, чрезмерное стояние с кнутом и требования заканчиваются вторым KOTOR.

Да-да-да.

Который, вы помните, приходишь на какую-то базу на Тарисе или где там это было, и там какие-то ворота, за которые теоретически по логике надо было бы идти, но они закрыты. Почему они закрыты? Потому что не успели доделать и пришлось приделывать: ой, надо срочно отсюда убегать. Видно, что даже учитывая, что использовали во многом ресурсы первой части на том же самом Коррибане, там многое не успели доделать. В результате выходило, что сюжет какой-то получился странный. То есть в конце один злодей говорит: «Ух, как я зол, эх, как я зол», — мы его убиваем. Другая злодейка тоже какой-то с тобой диалог имеет в стиле: «И ты, Крея, и я, изгнанник». Может, не надо?

Надо, изгнанник. Надо.

И надо её убивать. Что, чего, почему? Видно, что не успевали доделывать, поэтому получилась какая-то непонятная вещь.

Да, это из серии, что если мы не сделаем хотя бы вот так, то мы вообще…

Не будет никак.

Не будет никак, потому что деньги кончились, а продукт ещё не готов.

То же самое вышло, например, с проектом Van Buren, когда создатели Fallout его на 90% доделали, но что-то там у них оставшиеся 10%, как обычно, занимают 90% времени.

Конечно, по Парето.

Да. И их было решено разогнать. И то, что они наделали, в результате стало наработками к Fallout: New Vegas, что может быть и к лучшему.

Наделали делов.

Да, наделали делов. С другой стороны, маркетологи часто вели компании почти со своей инициативой, то есть никак от действия разработчиков не завися, это они сами всё придумали, пользуясь не совсем красивыми средствами.

Например, если ты вспомнишь рекламную кампанию Battle for Middle-earth первого и Rome: Total War, то там использовались, скажем так, не совсем такие, как в игре, модельки. Не совсем такое качество графики было, как в итоге в игре оказалось. То есть теоретически движок может действительно такое сделать, но в игре такого нет. И вот это, хотя выглядит довольно примитивно, тем не менее привлекало внимание. Ладно, Rome: Total War был хороший и так, без дураков. Но Battle for Middle-earth, честно говоря, мегаграфики никакой так и не представил и в остальном тоже нельзя сказать, чтобы он стоил таких денег, в какие он обошёлся из-за лицензии THQ. Там больше шумихи было.

С другой стороны, маркетологи часто сами садились в лужу, когда к ним приходил какой-нибудь шахматный вундеркинд, как это не раз случалось. Пришёл и говорит: я вот сейчас вам сделаю такое, что будет игра, там будет город прямо реалистичный, каждый житель будет иметь распорядок дня, и там надо будет производить революцию против тирана. Вот вышла игра Republic: The Revolution, где в стране Новострания был диктатор Василий Карасёв, которого надо было свергнуть. И что сделал Демис Хассабис, или как там звали этого кендюха? В игре получалось, что основным экраном будет карта, на которой ты расставляешь человечков, которые борются за круговые диаграммы. Задача игры в том, чтобы у тебя круговые диаграммы были окрашены в твой цвет. Для этого нужно направлять человечков либо на закрашивание белой зоны, либо на перекрашивание чужих кусков этого самого круглого пирога. А то, что там какой-то город, кто-то куда-то ходит, куда-то ездит, — это всё было…

Лирика.

Даже не декорация, а какой-то бессмысленный, прицепленный непонятно почему шлак. Там даже нельзя было нормально этот город осмотреть, потому что время и деньги на паузу поставить нельзя. Можно, но в эту паузу нельзя ничего делать, кроме сидеть и глядеть. В общем, вот поэтому так вышло.

Потом можно вспомнить дядю Петю Молинье.

Да-да.

Дядя Петя, когда делал Fable, он столько всего наплёвывал, что там были какие-то растущие деревья. Чуть ли не в реальном времени всё это будет расти, рождаться, стариться и помирать все будут. В результате оценки у Fable были поляризованы. Те, кто не читал обещания дяди Пети, говорят, что хорошая игра, очень весело, здорово, с душой. Те, кто читал, говорили, что нет, всё не так.

Нам обещали совсем другое.

Да, вовсе не того наделал, чего обещали.

Причём в защиту дяди Пети надо сказать, что игра получилась, если у вас не были завышенные ожидания и хайп не бил через край.

Помалкивал бы побольше.

Все были бы довольны, я больше чем уверен. Потому что я с удовольствием играл в первый Fable. Мне он очень понравился. Это была красивая, такая достаточно интересная игра. Она была не супердлинная.

И забавная.

Да, она забавная была. Единственный недостаток, который я в ней нашёл, — это то, что она была довольно короткой. И на этом всё. Во всём остальном это была прекрасная, хорошая, интересная игра. Я и знать не знал, что там какие-то были обещаны невиданные новшества, выращивание каких-то деревьев, рождение и умирание и так далее. Если про это не слыхать, то игра прекрасна. Но Молинье не знает, как ему остановиться.

С другой стороны, те же самые маркетологи регулярно объявляют что-нибудь устаревшим и начинают это хоронить. У них это постоянно выглядит следующим образом. Они говорят: пошаговые игры устарели, мы не будем давать на них деньги. После этого какие-нибудь смельчаки делают, я не знаю что, «Легенду о рыцаре», допустим, King’s Bounty, которую у нас сделали в России. Они говорят: «А, ну это исключение было». Или там Disciples, которые выходят, они говорят: «Да, это исключение». И вот пока там игр пять не выйдет в похороненном жанре, они так и будут продолжать упираться и говорить: нет, денег не дадим. Почему они это придумывают, неизвестно. То есть то, что пошаговых игр никогда не бывает много, они такой сравнительно малочисленный жанр. Может быть, поэтому они на них постоянно нападают? Неизвестно. Неизвестно, с чего они это выдумывают. Почему-то вот так.

Кроме того, маркетологи очень любят наседать на разработчиков. Сейчас это уже изжито, а в нулевые как раз было. Требуют там: а почему у вас пять родов войск, давайте сделаем восемь. Выходит, что родов войск по-прежнему пять, плюс сделаны ещё три, которые абсолютно не нужны или откровенно вредны. Потому что сделать их пришлось по заданию начальства. А на балансировку дополнительную они, разумеется, ни времени, ни сил не выделили. Поэтому получается ни пришей кобыле хвост.

Из этого, например, можно, как пример, вспомнить Oblivion. Потому что в Oblivion многие, например, знаки зодиака, которые надо было выбирать при генерации персонажа, там делились на три вида: те, которые необходимы при определённом билде, те, которые бесполезны при большинстве билдов, и те, которые откровенно вредны при всех билдах. Никаких промежуточных вариантов там не оставалось. Видно было, что это делалось по остаточному принципу, чтобы было много знаков зодиака, из которых выбирать.

Я думаю, что там история была очень простая. Они просто посмотрели на игры, которые более или менее подходили в категории конкурентов, увидели, сколько там было аналогичных штук, и решили сделать на одну больше.

Этот, кстати, дурацкий абсолютно спор, характерный для нулевых, была дисциплина специальной олимпиады, когда школота вышла в интернеты, наконец, и тут же стала вести тяжёлые позиционные бои вокруг того, что лучше — «Готика» или Morrowind.

О да-да-да, были такие бои, это правда.

Я просто до конца этих тредов на форумах никогда не доходил, потому что было уже под 40–50 страниц. И зачем? Тем более что совершенно очевидно, что лучше Morrowind. Что за вопрос?

Мне кажется, там уже к 50-й странице они переходили к спору о том, что лучше — сало или жареная картошка. Потому что точно такой же по бессмысленности был спор.

Кстати, тогда же вот этот Oblivion — хороший пример, потому что это наглядная иллюстрация попытки сделать так, чтобы игроку создавалось всегда такое посильное сопротивление, чтобы оно подстраивалось под него. Во что это вылилось в Oblivion? Это вылилось в абсолютно дикий автолевелинг. Когда, с одной стороны, получалось, что никого сильнее себя встретить теоретически нельзя. То есть ты, когда появляешься, можешь лезть хоть куда, хоть к чёрту в пасть. Проходить сюжет, например. Тебя там будут встречать какие-нибудь вот эти скампы, такие мелкие гоблины какие-то. То есть всё воинство могучего Мерунеса Дагона будет состоять из мелких чертей. И непонятно, чего он всех так пугает.

С другой стороны, те, кто такие: «Ух ты, я одним махом семерых побивахом тут, и можно идти куда хочешь», — через некоторое время обнаруживали, что чем они дальше растут в уровне, тем им становится хуже. Потому что побегал ты по Имперской столице, поднял несколько уровней на взломе, на атлетике, на акробатике, на торговле, на красноречии, на всяком. После чего оказывается, что пока ты там получал уровни, монстры за пределами города тоже получали уровни. И вот выходишь ты такой красноречиво-атлетично-акробатичный, а тебе навстречу минотавр. И как бы чего ты с ним будешь делать? Язык-то у тебя подвешен.

Убеждать его.

Убеждать его? К сожалению, такой игровой механики не было. И выходило, что многие запарывали себе персонажа, хотя они ничего на самом деле плохого-то не делали. И формально неверных выборов они не совершали. Тем не менее получалось, что из-за игровой механики им играть нереально.

Да. То есть правильно ли, Домнин, мы понимаем, что ты хочешь сказать, что игра выиграла бы только от того, если бы стала несколько более казуальной и позволяла бы…

Я говорю о том, что, например, в том же Skyrim тоже есть автолевелинг, но он там не такой контуженный, правильно? В New Vegas тоже есть автолевелинг, но он, опять же, нормально сделан, а не вот так, как там. Кроме того, из-за стремления ограничить персонажа в средствах, чтобы он не мог, пользуясь слабостью охраны, королевскую сокровищницу вскрыть и оттуда утащить несметные богатства, оказывалось, что после вскрытия сокровищницы там лежит три копейки, и вилка, и ножницы, и пряжа ещё. Больше ничего в этой сокровищнице нет.

А с другой стороны, если ты прокачивался, то оказывалось, что всякие оборванцы и бомжи почему-то тоже все прокачиваются, и каждый встреченный разбойник носит мифриловые кольчуги. И непонятно, почему он при таком уровне жизни вообще занимается разбоем, а не уже, не знаю, сколотил свою дружину какую-нибудь и стал феодалом. Вот такой получался маразм из попытки сделать для игроков жизнь полегче.

Здесь надо понимать вот что. Игры, которые были старые, они были несколько проще. Игры, которые у нас есть сейчас, они гораздо более сложные. А это был какой-то переходный период времени, когда не очень было понятно, чего от игры вообще нужно. Потому что…

Возможностей много, а как и чего — пока ещё опыта нет, и статистики нет.

Да. Вот, например, была тоже неплохая статья где-то в интернетах не так давно по поводу карты. Насколько карта в игре должна быть огромной. В Daggerfall она была вообще каких-то невероятных размеров. Я тебе сейчас даже скажу, как что. Там часами надо было ходить из точки в точку. Там реально можно было заблудиться к чёртовой матери в каком-нибудь, я не знаю, подземелье там каком-нибудь, зайти и всё.

Не выйти.

Нет, там реально можно было пропасть. Сейчас я скажу, как что. Значит, Daggerfall по размерам равняется Башкирии, Бангладешу, Тунису, например.

Ого, ничего себе.

Да. Вот с чем ещё. В общем, вы поняли, те, кто представляют, как выглядит Пермский край или Алтайский край. Вот Daggerfall такой. Это 160 тысяч квадратных километров.

Вон как.

То есть это в полтора раза больше, чем Тверская область. Почти в два.

Да.

Ничего себе.

Даже учитывая, например, что… То есть это, опять же, в полтора раза больше, чем Австрия, например.

Да. То есть вы представляете, да. Мы в Австрии изрядно побывали. Но прямо вам скажем, что, хотя эта страна и маленькая, но не настолько маленькая, чтобы по ней разгуливать пешком и утыкаться в заборы.

Это точно. Более того, вот, например, была такая игра Just Cause 2. Я до сих пор считаю, что это, наверное, вершина серии. Потому что третья часть мне категорически не понравилась, и не только мне. Так вот, там карта выглядит как архипелаг, изображающий, как нетрудно догадаться, Индонезию. Совершенно явно. Так вот, карта там по площади равняется всего тысяче квадратных километров. Чтобы вы знали, Just Cause 2 размером с Москву. Я имею в виду без вот этой новой части, а Москву саму.

Так что если даже тысяча квадратных километров — это Москва, то вы можете представить, что такое 160 тысяч квадратных километров. При этом это были всякие пустыни, горы, какие-то замки, куча деревень всяких. Много чего там было. Правда, справедливости ради, там много ещё было процедурно сгенерировано, и поэтому одна деревня от другой отличалась минимально. Так что это всё-таки не самоцель. То, что Morrowind сделан гораздо более скромным по размерам, но зато там всё ручной работой, и всё сделано по уму, без всякой генерации, сыграло всё-таки в плюс.

Да.

Дело в том, что далеко не во всех странах индустрия шла одним путём. Сейчас мы, например, видим, что китайские разработчики очень любят всякие MOBA и многопользовательские онлайновые игры с донатом.

Да-да-да.

Где всякие фиолетовые страусы и девицы с длинными ногами, и всё это в золоте, потому что китайцы почему-то очень любят золото, и всё золотое.

Потому что у них…

Видимо, это счастливый цвет и металл вообще.

Не только. Счастливый металл. Он не просто счастливый, его употребляли для того, чтобы жить долго. На самом деле, если вы будете жрать золото, у вас будет нефрит очень быстро от этого, и жить вы будете мало. Но такая вот у них была традиция. По той же причине, например, в Азии врачи стараются в белых халатах не наряжаться. Потому что это траурный цвет. Они ходят в зелёных вот этих вот шмотках.

Во всех странах, конечно, есть своя специфика, и, разумеется, российский рынок тоже имел свою специфику, пока кризис там всё это не прибил. И это, знаете, тут надо идти по примерам.

С одной стороны, российский игрострой всегда был славен нестандартными играми. Можно вспомнить и «Вангеров» от K-D Lab. По одному остроумному сравнению, вот если бы K-D Lab делали «Тетрис», то там надо было бы складывать красно-зелёные бантики в сосуд размером с человеческую почку. И побеждал бы в ней тот, кто первым постигнет дао. Потому что если вы почитаете сюжетные обоснования тех же «Вангеров», вы все мозги сломаете.

У меня до сих пор есть рекламный плакат, где было написано, что куклы уже начали червоточить вечность, а мехосы обрели своих рабов, поскольку потерянная цепь миров была создана и навеки проклята. В «Вангерах», когда играешь, вы должны были колесить по Фостралу, копить бибы на более навороченный мехос и нервничать, что проклятый Шестиглаз до сих пор не даёт ключ от Глоркса. Если вы ни хрена не поняли в том, что я сейчас сказал, то вы, в общем…

Нормальный человек.

Да, абсолютно. Ну вот, у нас разное было. «Мор. Утопия». Вот сейчас делают ремейк. Не совсем ремейк, а скорее такой сиквел. Он про то же самое, но там новые будут всякие вещи. Я его очень жду, потому что первая часть «Мора» меня просто сшибла с ног. Она, с одной стороны, абсолютно сюрреалистична. То есть представьте: какая-то степь, в степи городок по уровню технологий где-то на уровне Первой мировой войны, или где-то, может быть, 30-х годов, учитывая, что это глухое место. Там живут, с одной стороны, степняки, причём далеко не все из этих степняков люди, а там какие-то морлоки есть. Там в городе какие-то то ли магические, то ли телепатические силы. Там культ коров, какой-то волшебный многогранник, который вмещает в себя детей, которые не видят его стенок, а видят только всякие свои фантазии. И поэтому только они там могут жить, а взрослые не могут.

И тут я вспомнил, как придумывали телепузиков.

Да, на самом деле там много чего видно. Но игра шикарная. Даже вот учитывая, что сейчас она графически категорически устарела. Но я помню, что я её притаскивал в общежитие, и там все просто сидели и залипали в неё. Сидели не как обычно люди садятся, шумно обсуждают игру, а просто сидели все молча. Один играет, все остальные сидят и, выпучив глаза, молча глядят на то, что он, я не знаю, пришёл в Бойни на переговоры со степняками, и его оттуда вытащил генерал Александр Блок, который приехал с огромной пушкой типа гитлеровской «Доры», чтобы уничтожить город на случай эпидемии. И на следующий день тебя вызывает к себе инквизитор Аглая Лилич. В общем, вы поняли, да? Там полнейший вывих мозгов. При этом всё абсолютно реалистичное. Абсолютно. Вплоть до того, что надо жрать, пить, спать, лечиться, принимать реально существующие лекарства, всякие там неомицины с фермецинами, и новокаинами всё это запивать. В общем, удивительная вещь.

Наши сделали пятых «Героев», в которых сделали такую добротную игру по образцу третьей части, но при этом со своим артом. Конечно, украденным в основном из Warhammer, но кто из нас не воровал? Фэнтези — это такая тема взаимно воровская. Наши сделали «Легенду о рыцаре» — замечательный ремейк той первой игры, из которой выросли в итоге «Герои Меча и Магии». Наши сделали «Космических рейнджеров». Я вот до сих пор во вторую часть… не до сих пор, я сравнительно недавно вторую часть перепроходил. Очень хорошая вещь.

Наши сделали «Ил-2 Штурмовик». И вообще наши по Второй мировой войне сделали очень много хороших игр. Особенно, например, мне запомнился «Серп и молот». Там надо было играть за советского разведчика, которого в 49-м, по-моему, засылают назад на территорию Западной Германии, американской оккупационной зоны. И тому приходится в условиях провальной явки и потери связи со штабом… Там он собирает диверсионную группу, сражается с недобитыми фашистами, дружит — ну или не дружит, там четыре разных концовки было, вплоть до Третьей мировой войны — с американской тоже шпионкой фактически. Короче, очень-очень хорошая игра. Она, конечно, не длинная, потому что там ограничения по времени есть. Если не успеть или наделать дел, то начнётся конфликт, Третья мировая война, чего, собственно, злодеи и добивались. Надо им всячески мешать в этом деле. Причём по тогдашним временам у этого ещё была хорошая графика. Потому что всё это было сделано на основе «Операции Silent Storm», тоже весьма впечатляющей.

И наши ещё при этом всячески пытались делать ремейки классики. Особенно почему-то нашим запало в душу две линейки: это Fallout и это Jagged Alliance. Почему наши так прямо в это втемяшились, не знаю. Справедливости ради, Fallout, кроме них, много кто пытался реанимировать. Арканум был в известной степени повторением этой же школы. Чего только по мотивам Fallout и с претензиями на его нишу не делали.

Была игра «Солдаты анархии». Кстати, весьма неплохая тактическая стратегия, где нужно было на просторах бывшей России после всемирной эпидемии, которая там всех угробила, вести такие тактические бои, немножко похожие на современную игру про Сирию. Там у тебя было несколько солдат, все там разных специальностей. Можно было там всякие танки и БТРы захватывать, ездить там на грузовиках с конвоями, выполнять всякие интересные задания. Там было забавно, прямо скажем. Я до конца так и не прошёл, там последний уровень был какой-то замученный совсем. Но интересно.

Была попытка сделать игру Metalheart: Replicants Rampage. Там тоже, по-моему, наши вроде как отметились, или не наши, я уже не помню. В итоге получилась очень кривая игра. В том смысле, что она, во-первых, была адски дисбалансной, в ней был какой-то идиотский сюжет, на который ты никак не мог повлиять. Например, главные герои падали на какую-то планету, где правила некая империя, и тут же начинали этой империи хамить. И, разумеется, становились её врагами номер один. Беспомощный абсолютно сюжетный ход какой-то.

Но и всё остальное тоже было какое-то кривое. Например, первым же оружием главного героя был шестиствольный пулемёт. При этом очень дохлый. Кто и зачем это сделал, непонятно. Из описаний ролевой системы ни хрена не поймёшь. Всё какие-то беспомощные шутки и никакой информативности. Диалоги нельзя было промотать. Из-за этого, то, что ты приходишь к доктору купить себе медикаменты, тут же надо было прослушивать на полминуты один и тот же обрыдший тебе уже диалог, читавшийся ещё и плохими актёрами. Промотать было нельзя никак. В общем, много было примеров, в основном неудачных. Хотя кое-что там представляло собой самостоятельную ценность, но на Fallout оно никак не тянуло.

Потом многие пытались сделать нечто на манер Jagged Alliance. Кое-что было самобытным. Например, была такая игра, как «Альфа: Антитеррор», пошаговая тактика про отряд «Альфа» спецназа. К сожалению, эту игру многие называли «Бета: Антитеррор». Догадываешься почему?

Потому что она работала как бета-версия.

Да, как бета-версия работала в лучшем случае. Глюков и багов там была тьма. Это вообще характерная черта постсоветского игростроя: всё прекрасно по задумке и попытке исполнения. Но если бы оно ещё работало нормально, если бы ещё интерфейс был нормальный, а не как у нас обычно бывает. Всё обязательно с какими-то рубильниками и рычагами, которые там абсолютно не нужны. Всё это можно было сделать гораздо проще и легче. Но вот такая у нас, такая уж наша командирская сноровка, так сказать.

Был Jagged Alliance 3, номерной наш, сделали про какую-то Африку — получился отстой. Потом была попытка сделать игрушку «ДЖАЗ: Работа по найму». Что за идиот придумал это название? Понятно, что «ДЖАЗ» — это как бы JA3, типа смешно. Но мне, например, не смешно. Название «ДЖАЗ: Работа по найму» вызывает ассоциации с каким-то негритянским оркестром.

Да, у меня как раз такие были ассоциации.

Ну вот. И всё остальное прямо то же самое. Голая задница на обложке и примерно такой же по уровню…

Контент игры.

Да, контент игры. Всё сделано в крик и в кость. Единственное, что было сделано хорошо по мотивам, — это дилогия «Бригада Е5» и «7.62». Вот, кстати, у нас же свои тоже есть маркетологи, да, они наседали на название. Что за идиотское название «Бригада Е5: Новый альянс»? Почему Е5? Что это там, в шахматы какие-то играют? E2-E4, а потом E5.

Да.

«Бригада» — ну потому что тогда как раз была там «Бригада», там Саша Белый, то да сё. Всем уже понятно, что если «Бригада» игра называется, то там будет круто. И «Новый альянс» — ну это, понятно, новый Jagged Alliance, да? Тем не менее, несмотря на то, что первая часть была шероховатой, вторая — «7.62», слава богу, там сумели протолкнуть нормальное название. Она у меня есть в Steam. Я её не так давно проходил опять. Очень интересная игра в том смысле, что там реалистичная тактическая война на уровне отделения.

Например, там у тебя нет инвентаря. То есть у тебя есть два кармана в джинсах, в которые можно сунуть, допустим, четыре маленьких гранаты либо две больших гранаты, либо пистолет какой-нибудь. А всё остальное изволь покупать. Купил, например, пояс с кобурой — можешь на этот пояс закрепить пару гранат и пистолет, сунуть в кобуру. Купил другой пояс — к нему можно, допустим, подсумки прицепить, в них что-нибудь складывать. Рюкзак надел на плечи — и можешь туда положить крупногабаритный груз. Правда, при этом ты не сможешь перекатываться лёжа, рюкзак мешает. Надел разгрузку — у тебя разгрузочное жиле… жилет. Причём достать гранату из рюкзака и достать гранату с пояса — это совершенно два разных действия по занимаемому времени. И рвать гранату с пояса будет быстрее, чем копаться в рюкзаке. А там на секунды идёт счёт, потому что там внезапно никаких хитпоинтов в прямом понимании нет. Решает тот, кто первый выстрелил и попал. Потому что попадание не просто там списывает хиты, оно вызывает баллистический шок. И тот, в кого попали, от шока не сможет несколько секунд ничего делать. Таким образом, например, там был очень полезным оружием пистолет. Потому что вблизи из пистолета стрелять гораздо быстрее, а то, что он может не может наповал всех разить, не так важно. Потому что если у тебя противник от шока повалился на спину и дёргает ногами, то его в крайнем случае можешь ножом дорезать. В общем, очень интересная штука. Поиграйте. Там можно, по крайней мере, проникнуться современным оружием. Его очень много, оно там модифицируемое и очень похоже на реальные образцы, как говорят. Я, конечно, не могу судить, но думаю, что не врут.

При этом у нас, к сожалению, за счёт большого количества людей с энтузиазмом и желанием, но без всяких талантов, появилось довольно большое количество кошмарнейшего трэша. Просто ужасного. Какие-то там «Метроны», какие-то всякие игры про мстящих боксёров. «Мстящий боксёр» — это такое лицо тогдашнего трэш-игростроения. Кривой, ужасный, сложный, при этом тупой и примитивный файтинг с кошмарного вида модельками и графикой, дебильным сюжетом и артом, который рисовали так, будто вставили карандаш в задницу и пытались что-то там чертить на бумаге вслепую движениями корпуса. Я не шучу. Если хотите посмотреть, погуглите обзор Мэддисона, глядите на «Мстящего боксёра» — вы сразу поймёте. Ужасно. Кошмарно.

Всё это со скоростью пулемёта выпускала такая контора, как «2000 Медиа Сервис». Я не знаю, как и на что она жила, кто это всё покупал, но я точно помню, что это продавалось у меня в университете. У меня там внизу был магазин, где продавали диски с программами, музыкой, фильмами и играми. В том числе там были и эти богомерзкие игрища, на которые без слёз даже в 90-е годы нельзя было бы смотреть. Кто это делал, зачем это делал — не знаю. Я подозреваю, что это просто были люди, у которых графомания выражалась в желании делать игры. При этом талантов абсолютный ноль. Но вот их, видимо, за еду эксплуатировали вот эти нехорошие люди и продавали их кошмарные криворукие творения за деньги. Ужасно.

Тогда же, кстати, Святослав Гуляев вылез со своим «Гульмэном», чёрт его побрал, и всем морочил голову своими идиотскими безграмотными писаниями. И то к нему едет Джон Кармак, который Quake делал, и что-то он там для него снял какие-то апартаменты, на какие бабки, интересно, и даже нанял гувернантку. Этот тип просто плохо понимал всю разницу между горничной и гувернанткой и нанял ему гувернантку. Видимо, чтобы водить его гулять, изучать французские хорошие манеры. Веселил народ годами, выпуская и доказывая, что это якобы продаётся в каких-то ларьках. На самом деле это всё продавалось через интернет, и, разумеется, всё пиратилось, а не продавалось.

К сожалению, после кризиса всё это пошло к чёртовой матери, а жаль, потому что были и хорошие игры. Но отечественные разработчики и сейчас живы за счёт краудфандинга. Потому что как раз когда нулевые кончились, к счастью, появился краудфандинг. И кое-что удаётся до сих пор делать. Сейчас мы ждём «Мор. Утопию», например, ту же самую, переделанную. Мы имеем некоторые надежды на продолжение тех же «Космических рейнджеров» и ещё там чего-то. В общем, будем смотреть, как оно у нас получается, но деньги наши сдают, так что что-то будет делаться. И мы очень надеемся, что никогда не будет происходить вот такого, как с компанией GSC, их богомерзким долгостроем S.T.A.L.K.E.R.

О да-да. Сколько ждали, я бы…

Потому что, понимаешь, это же Тарковский style. Надо по пять минут фокусировать камеру на сидящем на сложных щах унылом мужике. Это же всё искусство тарковское.

В общем, да. А потом пришла идея сделать следующее: сделать, чтобы там была чернобыльская зона отчуждения, чтобы был открытый мир, продвинутый искусственный интеллект с распорядком дня, потому что всё это Gothic уже продемонстрировал, и многие пытались ей подражать. Правда, подражание почему-то у всех получается как-то через одно место. Все помнят, как в Oblivion они, несмотря на расхваленную систему Radiant AI, обычно день у персонажа выглядел так: спим в платье и обуви на кровати, просыпаемся, берём тяпку и начинаем мотыжить дорожку перед домом. Это типа так изображается работа в огороде. Ты с тяпкой мотыжишь дорожку перед домом. Потом идём домой и полчаса поедаем одну морковку. Потом идём на площадь и говорим там про грязекрабов. Потом уходим обратно спать. Вот как-то так это выходило.

Но у авторов S.T.A.L.K.E.R. вышло ещё хуже. Потому что они повторили ошибку дяди Пети Молинье и сперва рассказали о том, как всё там будет круто в подробностях, при этом не имея ещё представления, как оно реально будет работать. А потом увидели, что ничего из этого не выходит. Что при открытом мире персонажи постоянно застревают во всяких там аномалиях или ещё где-нибудь, запутываются и убиваются. Что попытка реализовать идею с независимо добивающимися игровой концовки сталкерами заканчивается тем, что они за пять минут всё проходят, а игрок ничего не успевает сделать. Что у всяких там монстров-телепатов неправильно работает привязка к предметам. И вы поняли. Оказывалось, что ни хрена не выходит. Что если дать возможность ездить на транспорте, то можно заехать совсем не туда, куда предполагалось разработчиками по сюжету.

Глядя на бесконечные отмены, переносы и всякое такое, THQ прислала дядьку с палкой. Я не помню, как его звали. Он был довольно известным мужиком. Его, кстати, фанаты на форумах яростно проклинали за то, что он портит гениальную задумку. В общем, дядька с палкой приехал и говорит: дорогие друзья, вы сидели и ничего не сделали. Поэтому открытый мир в топку. Если вы не способны его сделать, делайте обычный шутер с закрытыми локациями, между которыми будет переход. Карты вы уже нарисовали, вот на их основе и делайте. Транспорт в топку, потому что он при таком масштабе не нужен. Вот этих монстров, которые неправильно работают, в топку. И плевать, что вы их там разрекламировали и пообещали. В общем, вы поняли.

В результате получилось что? Получился, по сути, коридорный шутер, в котором было, кстати, довольно плохо сделанное оружие. В том смысле, что я не чувствовал, что я стреляю. Были кое-какие запоминающиеся моменты, типа первого кровососа в подвале. Были всякие заскриптованные, хотя я предполагал, что они будут происходить сами по себе, события, типа выбросов. И сюжет выглядел так: идём в лабораторию страшную, там нажимаем кнопку. После этого идём в лабораторию жуткую, там нажимаем кнопку. Потом идём на какой-то радар, нажимаем кнопку. Там всё, скорее бежать на ЧАЭС. И там три варианта концовки. Вариант номер один — для тех, кто совсем тупой и не понимает русского языка. Это как бы ложная концовка. Потому что монолит, исполняющий желания, там фальшивый. И исполняет желания совсем не так, как надо. Я, например, для смеха туда пошёл. И мой персонаж, будучи без денег, я всё потратил на оружие, потому что понимал, что конец игры, он сказал: «Дай мне богатство». На него начинают сыпаться золотые монеты, которые на самом деле являются гвоздями с крыши. И крыша разваливается и падает ему на голову. Это типа смешно или поучительно.

Вторая концовка — для тех, кому это всё уже надоело. И те, кто говорят: ладно, плохие парни, я буду с вами. И те, кто не наигрался, видимо, тем надо было ещё побегать по крыше, пострелять. После чего типа он убивал плохих парней, и зона исчезала. Happy end. Или как-то так. Многие, кто играл, завыли, что вы всё неправильно сделали, всё не то, что надо. Потому что хайп вокруг игры был чудовищный. Просто на головах все ходили, тысячами писали на форумах у GSC, вели обсуждения, спорили, доказывали. Люди, которые раздавали через всякие локальные сети в домах — тогда это ещё было мейнстримом — папки с фильмом «Сталкер», те просто на этих папках были вынуждены писать: «Сталкер, фильм, такой-то год. Не игра “Сталкер”, не качайте, если вы хотите игру. Отстаньте все от меня». Потому что иначе на следующий день к ним приходили толпы линчевателей и говорили: ах ты, мы думали, ты выложил игру «Сталкер», а там какой-то идиотский фильм, бей его. Короче, истерия была какая-то просто массовая, на помешательство походила. Так что когда всё это вышло и оказалось пшиком, по сути-то, народ не унялся и принялся мастерить моды, на которых было всё, что надо.

Потом GSC сделали ещё невероятно глючную вторую часть, как бы, «Чистое небо», который приквел. И потом сделали как бы то, как оно должно было быть, под названием «Зов Припяти», где был, наконец, открытый мир и всё остальное. Но к тому моменту это уже было никому не надо.

«Зов Припяти» недавно вышел в Steam. Если вам оно сильно нужно, идите, купите и играйте.

Ой, ужасно. Вот S.T.A.L.K.E.R., я считаю, — просто показательная картина того, как не надо разрабатывать игры, и как надо умеривать свои обещания, ожидания…

И аппетиты.

И аппетиты, да.

В общем, нулевые подошли к концу. Мы им очень благодарны. Чем они отметились, кроме… Мы можем вспомнить замечательную игру American McGee’s Alice, психоделическую. Мы можем вспомнить замечательный BioShock, который занял тогда пустующую нишу System Shock. Вспомним замечательную дилогию игр Max Payne. Я, правда, вторую часть проходил раза четыре, не меньше. И в этом, кстати, был игровой смысл. Потому что если проходить на самом тяжёлом уровне сложности, там в конце Мона Сакс выживает. К сожалению, это не канон, и эту тему потеряли в третьей части.

Мы помним Red Alert 2 замечательный, с его «2000 вольт, подходи», «хот-дог без булочки». Помним скандалы с третьей частью GTA, на которую нападал сенатор Либерман, и юрист Джек Томпсон доказывал, что из-за неё все станут преступниками и наркоманами.

Какой был скандал, помнишь, с модом Hot Coffee для San Andreas?

Что там было?

Там просто для гиммика, потому что сам San Andreas состоял во многом из гиммиков, которые были вещью приятной, но бессмысленной на самом деле. Там можно было встречаться с девками главному герою. И, покатав их по городу, повозив по ресторанам, можно было к ним пойти пить кофе. Там были диалоги в стиле… Она ему говорит: «Wanna go have some coffee?», а Карл такой отвечает: «Hope you’re clean, bitch». Я не буду это переводить на русский язык, а то нас Роскомнадзор закроет. И тебе в норме должны были показать просто качающуюся камеру, что там Карл весело проводит время. А оказалось, что в игре ещё недокументированная, закрытая как бы мини-игра, которую разблокировали специальным модом Hot Coffee. Оказывалось, что там можно принимать участие в любовных забавах и по-всякому веселиться с этими девицами, нажимая на кнопки в правильном порядке и выслушивая новые циничные комментарии от Карла. В общем, вы поняли. Начался страшный скандал: караул, наших детей морально разлагают.

Кончилась эта эпопея для Джека Томпсона, кстати, помнишь чем?

Чем?

Его вышибли из адвокатов и запретили ему вообще подходить к судам в Америке.

Ну и правильно.

С ним вышло, знаешь, как с той маньячкой, серийной убийцей, которую посадили на пожизненное. Она всё подавала апелляции и доказывала, что это была самооборона. И в результате действительно изменили меру пресечения на смертную казнь. Видимо, там…

Я просто себе представляю, как такой Верховный суд выходит из здания весь такой, испарину вытирает со лба, и журналисты такие: «Ваша честь! Ваша честь! Что мотивировало вас изменить ей меру наказания?» А Верховный суд такой говорит: «Да надоело уже просто». И её казнили.

Вышло тогда и немало хороших стелс-экшенов. И серия Splinter Cell про Самуила Львовича сумела тогда пережить как взлёт, так и падение. И вот она не так давно воскресла снова. И Hitman тоже тогда же появился. Far Cry тоже. Ты тоже в него играл и даже мне привозил, нарезанный на болванке.

Это самое, про Землю в 2100 каком-то году вышла дилогия, в которую мы оба играли, и там у меня даже лицензионный CD-то лежит. И я её даже, по-моему, перепроходил уже в современную эпоху. Потому что чтобы раскрыть третью кампанию на этом лицензионном диске, нужно было куда-то в Америку звонить и там какой-то пароль говорить.

Да ладно.

Да. Короче, в Steam я её недавно приобрёл. Там без этой дурости, слава богу, можно всё делать.

Half-Life 2 был, и Portal, где cake is a lie. И все мы ждали, когда выйдет уже первый и второй эпизод Half-Life. И теперь, видимо, мы будем точно так же ждать третий Half-Life до скончания веков, потому что Valve попала в идиотское положение. С одной стороны, её как бы надо делать. С другой стороны, понятно, что она давно уже устарела в том формате, в каком она была. И делать, видимо, надо что-то совсем не то. А как и чего — пока непонятно. Поэтому они, видимо, решили принять соломоново решение и делать вообще нифига. Пока что.

И не будем забывать, что серии Mass Effect и Dragon Age тоже так или иначе пошли в нулевые годы.

Ну это да. Так что это было великое время. Тогда много чего происходило. Многое было глупым и чуть ли не преступным, но много было и без пяти минут героизма, который проявляли разработчики и некоторые издатели, которые давали добро на самые, казалось бы, невозможные прожекты.

Да.