В этом выпуске мы рассказываем о популярной некогда серии игр Might and Magic, включая серию Heroes of Might and Magic.

Транскрипт

Транскрипты подкаста создаются автоматически с помощью системы распознавания речи и могут содержать неточности или ошибки.

Доброго времени суток, дорогие слушатели. В эфире 196 выпуск подкаста «Хобби Токс». С вами его постоянные ведущие: Домнин.

И Ауралиен.

Спасибо, Домнин. Итак, от тем фантастических и прочих масс-эффектов мы переходим к темам более фэнтезийным, на первый взгляд. О чём мы, Домнин, сегодня поговорим?

Мы по заявкам наших слушателей поговорим про франшизу «Меч и Магия». Некогда, и до сих пор, архипопулярную в мире франшизу, почтенную, давшую начало двум орденоносным сериям игр, причём очень длинным, не каким-то там трилогиям, а пента-, гекса- и как там называется? Гексалогия — это восемь, да, как декалогия.

Декалогия.

На десять.

На десять. Это не учитывая ещё всякие там выкидыши, типа каких-то ККИ на тему героев. Ещё там Clash of Clans какой-то был, если я не путаю.

Clash of Clans — это мобильная игра от этих чуваков, которые сидят в Supercell, которые сидят в Финляндии, по-моему. Их ещё китайцы купили, Tencent их купил.

Ну всё, добра можно о них не ждать.

Это точно.

Серия весьма почтенная. И берёт она начало ещё до лично моего рождения. Я подозреваю, они с Ауралиеном ровесники, потому что серия 1986 года. И вообще делалась она для Apple II. Ты застал такой компьютер, как Apple II?

Apple II я не застал.

Это очень древняя машинка. Она выглядит, если кто-то вдруг интересуется, как такой маленький мониторчик. Я думаю, он, наверное, 13-дюймовый. Размер, знаете, с такой телевизор, который на дачу можно возить.

Да-да-да. Старенький такой.

На нём под этим мониторчиком стоит два накопителя для 5-дюймовых дискет. Почему-то, не знаю почему. На этой картинке так. А ещё снизу, на манер печатной машинки, такой блок со встроенной клавиатурой.

Да, это, собственно, и есть компьютер.

Да, в общем, 8-битный компьютер. Он суперстарый, и его кончили производить в 93-м году.

Да, но вот на эту машинку тогда как раз и нацелился первый Might and Magic. Название, как нетрудно догадаться, является просто переделкой популярного тогда обозначения для фэнтези, так называемого Sword and Sorcery, то есть меч и волшебство. Наши локализаторы очень верно это угадали. Хоть когда-то у них что-то хорошо получалось, они перевели как «Меч и Магия». Это хорошо, это лучше, чем «Мощь и Магия». А то франшизу стали называть мощами какими-нибудь.

Как это ни странно для современных, и не только для современных, мы вам расскажем про один фейл, который постиг молодую и раннюю аудиторию в конце 90-х с третьими героями. Но вообще-то это было фэнтези с элементами научной фантастики. Или, если хотите, научная фантастика, в которой фэнтези-декорация такая. Сейчас кажется странным, но вообще-то на конец 80-х это был последний писк моды в тогдашней фантастической литературе. Было очень модно писать книжки, где, например, драконы были какой-нибудь инопланетной цивилизацией на самом-то деле. Или, допустим, чтобы эльфы были потомками пришельцев, одичавшими, которые прилетели к нам и разбились на своём корабле. И что какая-нибудь Атлантида с тритонами — тоже какой-нибудь утонувший инопланетный корабль. Это было очень модно. Всякие там гоблины и хоббиты — это всё тоже какие-нибудь мутанты на самом деле, оставшиеся от эпохи высоких технологий, а сейчас там тёмные века.

Чисто как пример — франшиза Warhammer. Предполагалось, что, когда 40-тысячник стали выпускать, это как бы просто большой мир, в котором существует планета, на которой происходит Warhammer Fantasy Battles. И это всё изначально было вполне каноническим. Например, по-моему, крысам удавалось с помощью своего шизотехнического гения создать некое устройство, которое чего-то там позволяло связаться то ли с эльдарами, то ли с некронами, с кем-то там из 40-тысячника. А всякие там эльфы и прочие — это были ушедшие изгнанники до коллапса цивилизации эльдаров, которые поселились на планете и уже позабыли давно про звёзды и всё такое. Это со временем вышло из моды, из канона тоже убрали, но, тем не менее, в 40-тысячнике существуют планеты, так называемые рыцарские, которые после Тёмной эры технологий, когда всё развалилось, впали в упадок. И вот до сих пор их не открывают, а просто за ними наблюдает Империум и ждёт, пока они там разовьются хотя бы до XX века, чтобы можно было их ввести в курс происходящего. А то они, боюсь, не поймут на своём уровне, что там за какие-то варпы и прочие дела.

И вот поэтому франшиза «Меч и Магия» изначально была про творения неких древних, которые занимались прогрессорством, создавали разумные формы жизни, искусственные миры, всякие там планеты подготавливали к постепенной экологической эволюции. Для этого у них там были всякие роботы, которые этим управляли, суперкомпьютеры, которые должны были подвигать население искусственных миров в нужную сторону, и так далее. В общем, сюжет так называемой старой серии «Меч и Магия» крутится вокруг мятежного робота Шелтема, который чего-то там взбунтовался и мешается. А также тем, что в космосе помимо добрых древних были ещё и злые криганы, которые выглядят как демоны, имеют такое роевое сознание и занимаются пожиранием миров, в том числе создаваемых древними. И вот криганы, они с точки зрения примитивных обитателей миров являются демонами. И, внезапно, да, те, кто играл в третьих героев: замок Инферно — это инопланетяне. Типа Чужих, то есть стремятся всё захватить, превратить, опустошить и улететь дальше.

Вообще, сейчас сорвал ты покровы. Я думаю, что многие, кто играл в третьих героев, но ничего не знает про других, сейчас в шоке просто пребывают.

Да-да. Многие были в шоке. Мы расскажем про мегашок, который случился с третьими героями. Шок-видео скачать бесплатно, без СМС и регистрации.

Первый «Меч и Магия» представлял собой довольно типичный данжен-кроллер на манер тогдашней серии Bard’s Tale. Я в такие игры играл, конечно, не в 86 году по причине отсутствия… У меня были уважительные причины. Я играл в них в сравнительно позднее время, там, году в 2002. Я в них играл на разных эмуляторах на своём древнем Pentium MMX, потому что ничего другого у меня всё равно не было. Играть во что-то было надо. Вот я, так сказать, открывал для себя классику.

Выглядело это всё следующим образом. Вы попадаете в квадратный лабиринт, очень схематичный. Там зачастую не было никаких моделек анимированных монстров, а просто ты ориентируешься по карте. Это хорошо, если она была, потому что в первой «Меч и Магия» карты не было, и всё надо было рисовать на бумажке и запоминать головой, что добавляло хардкора, как вы понимаете. В этих лабиринтах там было без всяких проблем можно загрузиться. Это вам не Skyrim и не гайгэксианское подземелье, где всё как кишка. Вы доходите до последнего сундука с большим толстым монстром, его убиваете, после чего дёргаете за ручку, открывается проход в начальную локацию, и можно выходить. В те былинные времена можно было так, знаете, заблудиться и с концами пропасть.

Выглядело это всё как чёрный экран, на его фоне белые стены из кирпичей. Чёрный пол, чёрный потолок. И белые буковки объясняют, что у вас в команде есть список фамилий: сэр Галант, Сирена, ещё там кто-то. И, кстати, Крэг Хак. Сквозной герой, он ещё с первого «Меча и Магии», он так и идёт через всю франшизу. И надо было набирать: у вас есть заклинание, вы там набираете 8, Enter, заклинание номер 8, какое у вас там, оно кастуется. Хотите стукнуть щитом — нажимаете клавишу B, потому что это bash. И так далее. То есть такой был аскетичный, прямо скажем, интерфейс.

А всё потому, что на тот момент писком железной моды для компьютерщиков была видеокарта EGA. Я уверен, что такой никто, кроме стариканов вроде нас…

EGA.

Да-да. Она поддерживала 16 цветов. И это было очень круто, потому что до этого там лучше было 4 цвета. А EGA — на ней, например, первая Elite, если я ничего не путаю, работала. Вот если вы погуглите первую Elite, то увидите, что она в основном в комбинации чёрного, жёлтого и красного цветов. Больше там ничего нет. Такая была тяжёлая графика. Но вот первый Might and Magic даже на такую не рассчитывал, он был чёрно-белый строго. И, тем не менее, он оказался весьма популярен. Хотя я не очень понимаю, почему именно. Может быть, именно из-за элементов фантастики он людям понравился. Потому что, если честно, я не вижу никаких отличий от того же самого Bard’s Tale или от серии Wizardry, допустим.

Wizardry, например, в таком режиме существовало вплоть до, по-моему, рубежа тысячелетий. В Wizardry 8 примерно вот так было тоже всё устроено. Конечно, там всё продвинуто было. Между прочим, эта техника и сейчас не мертва. Например, несколько лет назад появилась дилогия Legend of Grimrock, где вот ровно такая же архаичная механика. Конечно, графика получше, но…

Там была ещё какая-то невероятная по утомительности система заклинаний. То есть там каждое заклинание представляло собой комбинацию из глифов. А глифов 9, на такой клавиатурке, как справа на клавиатуре, цифровой пад. Вот такой. Надо было, значит, запоминать их или записывать на бумажку, или каждый раз совать нос в свитки в инвентаре и нажимать на эти самые глифы в правильной последовательности. Довольно утомительно.

Тут ещё хардкор.

Да, к сожалению, она вышла хардкорной очень не по делу, и поэтому вряд ли мы увидим Grimrock, дальнейшие похождения. Но сама стилистика живёт, и, забегая вперёд, скажу, что в десятый…

Ну, то есть персонажей, всяких врагов. Появилось два новых класса: ниндзя и варвар. Ниндзя как-то не прижился, а вот варвар потом пошёл в «Героев Меча и Магии», в спин-офф.

Потом вышла третья часть, в которой вообще всё было по-новому. То есть там 256 цветов было, была детализация. Появились всякие там кусты, деревья, какие-то окрестности. То есть было видно, что ты не по шахматной доске ходишь со стенками, а вроде как даже по миру настоящему. И игра была невероятно популярна. Все там стали в неё наяривать. Появились рожи персонажей, кстати, внизу.

Да, большое достижение — рожи персонажей.

Огненный палец ядовитых испарений, допустим. Это сейчас кажется смешным, но тогда это был прям большой прогресс. То есть никогда не знаешь, что тебе попадётся. Там реиграбельность поднималась ого-го.

Кроме того, к этой части, к третьей, игроделы настолько осмелели, что стали выражать в игре свою гражданскую позицию. Там, например, была пещера, в которой была куча монстров, выглядящих как жирные серые бабы в красных платьях, как у шлюхи, с названием Scorpia. Дело просто в том, что предыдущую, вторую часть изругала в своей рецензии какая-то игрожурналистка с ником Scorpia. И они решили отыграться.

Да, они решили над ней издеваться в следующей части, сделав её жирной шлюхой с серой физиономией, которую надо убивать. Это тоже было для тех времён весьма свежо.

Кроме того, именно с этой части франшиза прочно обосновалась на ПК. Она называлась IBM PC. И вот сейчас про какую-то IBM никто уже и не помнит, что она была вообще на свете. А ведь когда-то, когда мы говорили «персональный компьютер», мы говорили «IBM-совместимый персональный компьютер». Ужас, ужас.

Потом вышла такая, знаете, комбинация четвёртой и пятой части. Потому что она вся была про лорда Ксина и соответствующий плоский мир, у которого было две стороны. И там надо было какие-то тоже производить действия. То есть эти части можно было совместить и играть в них вообще, получался большой мир. Примерно такой же фокус хотят сделать Creative Assembly с новым Warhammer Total War, когда вторая часть будет фактически ещё одной половинкой к первой, и надо будет играть в них вместе.

О, кстати, на днях же выходит для Мака Warhammer Total War. Я предлагаю нам устроить с тобой зарубу какую-нибудь.

Зарубу — это неплохо. Я, знаешь что, меня как-то жаба душит. Я, наверное, подожду, пока там скидки будут.

Они же делают скидки регулярно, там всякие летние распродажи. Наверняка в июне начнут распродавать.

Ну вот, в июне устроим.

Как раз, да, и можно зарубу вполне устроить.

И вот такой был интересный способ совместить две игры. Ещё интересно, что к 4–5 частям вышел такой фанатский глобальный мод, что ли, или неофициальный аддон, называвшийся Swords of Xeen, в 1995 году. Почему это важно? Потому что сейчас в любой игре делают какой-нибудь криворукий дебильный мод, где ничего нового нет, только баги, глюки и дисбаланс. Это сейчас, потому что как только приличная игра выйдет, сразу даётся какой-нибудь инструментарий, какой-нибудь редактор того-сего, какой-нибудь движок выдают, маппер-бокс или как это всё называется. А тогда ни хрена подобного не было. Это 95-й год. И чтобы такое сделать, это надо было быть бородатым админом и на это положить лучшие годы своей жизни. С современной точки зрения это полная ерунда, но тогда это было очень круто.

Вообще, пятая часть считается вершиной старой линейки, потому что, во-первых, она выходила на CD-дисках, представляете?

Это мощное достижение.

Да, то есть это было страшное дело — целых 700 мегабайт. Не у всех, наверное, были дисководы.

Да, это вообще было страшное дело. Лазерные диски — это же было мощно.

Что интересно, тогда многие выпускали ради престижа свои игры на CD-дисках, но смысла-то не было никакого. Например, первый Doom, когда вышел на CD-диске, занимал там 1% объёма.

А остальное они забили чем?

А остальное они напихали видеороликов рекламных.

Ну хоть это. Хоть рекламные видеоролики.

Это был такой просто эрзац-ход. А вот более разумные разработчики делали специальные CD-версии, в которых была музыка дополнительная, озвучка. Поэтому в CD-версии пятой «Мечи и Магии» были озвучены персонажи и всякие квесты, и всякие случайные реплики были, и музыки всякой было много качественной. Это по тем временам было ого-го. И хухры-мухры, не каждый такое мог себе позволить.

В ту же эпоху, в середине 90-х, появляется и спин-офф, который для многих людей просто затмил оригинальную серию. В оригинал многие даже не играли, а в спин-офф играли. Особенно, кстати, девочки. Почему-то девочкам очень нравится серия «Герои Меча и Магии», а про «Меч и Магию» многие просто не слышали. Не знаю, с чем это связано, почему-то вот так.

Но вообще-то началась вся эта история с героями без всякой привязки к «Мечу и Магии». Что, кстати, в истории серии повторится ещё не раз. В 90-м году на MS-DOS вышла цветастая сказочная игрушка под названием King’s Bounty. Делала её как раз New World Computing. Это те же самые авторы, они просто решили сделать что-нибудь своё, новенькое. И там нужно было всё, что мы любим. Надо было ездить на лошадке, держа в руках флажок, по горам и долам, забегать в квадратные замки, подбегать ко всяким домикам, видеть там текстовый диалог и сражение пошаговое вести. Надо было собирать какие-то куски карты, по этим кускам искать клад, подбирать себе армию.

Там было четыре разных типа героев: рыцарь, паладин, варвар и волшебница. В зависимости от того, за кого ты играл, у тебя было проще или сложнее. Ты делал ставку на стрелков, или на летунов, или на многочисленных крестьян с вилами какими-нибудь. Появились все эти зачатки с боевым духом, который наши гении как тогда зарядили переводить как «мораль», так вот до сих пор это и продолжается.

А потом, в 1994 году, возникла идея: почему бы нам не сделать продолжение к King’s Bounty, только, скажем так, задействовать свои же наработки? Они же от этого хуже не станут, а станут только лучше. И поэтому появился спин-офф Heroes of Might and Magic в 1994-м, который предлагал бегать по миру «Меча и Магии», только в предлагаемом в King’s Bounty формате, на лошадке между замками.

Количество героев расширили. Паладина, правда, выпихнули, оставили из оригинала только волшебницу, варвара и рыцаря, а добавили ещё колдуна. Таким образом, волшебницы и рыцари как бы добрые, а варвары и колдуны злые. При этом понятно, что рыцарь и варвар — это меч, а волшебница и колдун — это магия.

А вот скажи мне, Домнин, шариться по вот этой карте — она вообще как-то аутентичная была? То есть она была похожа на то, как выглядела карта игрового мира в оригинальных?

Относительно, может, и похоже. То есть там попадались монстры, например, попадались похожие нарисованные. Те же самые монстры, понятно.

Ну, понятно.

Да, похожие. Но на самом деле всё сильно похоже стало во второй части. В первой там они ещё не очень — как бы графика не позволяла. Кое-что там они нарисовали как-то. Но видно, что стилистика как бы та самая. И плюс названия, и монстров, и места там какие-то попадались тоже.

У каждого появился свой замок, в котором было 6 типов существ, от нижних до высших. Появилась многоэтажная башня магов, верфь, которая строит корабли. А вот рынка тогда ещё не было. А всякие шахты были. Надо было бегать их искать, иначе ничего там можно было не построить.

За первыми вышли вторые. Во вторых героях появилась такая вещь, как альтернативная кампания. То есть там можно было играть либо за доброго Роланда, либо за злого Арчибальда. И стало быть, там тоже, например, в некоторых миссиях были дополнительные квесты. Можно было либо помочь гномам, и потом ты от них будешь получать помощь, либо помочь ограм и побить гномов, и тогда ты будешь от огров получать помощь.

Появился замок некроманта с мертвяками. И появился замок магов со всякими големами и волшебниками, и прочим. Ещё появились артефакты, которые надевались на персонажа. И появился апгрейд существ. То есть, если раньше они были неизменны, то теперь, если ты какой-нибудь копейщик, то будешь прокачиваться в алебардщика. Не уверен, что во второй части были копейщики или всё ещё крестьяне, не помню. И рынок, да, появился.

Кроме того, появились, помимо боевых навыков, всякие там дипломатия, казначей, которая давала прирост золота. В общем, это сразу прогремела история. Многие фанаты и ролевых игр, и стратегий очень полюбили «Героев» как раз вот с той части и стали с нетерпением ждать продолжения. Причём многие с таким нетерпением, что стали усиленно пользоваться редактором карт, который, по-моему, тоже тогда же появился. Причём редактор карт был довольно мощный, позволял создавать собственные кампании.

Я точно помню, что в 1998 году, летом, на диске «Навигатор игрового мира» один из авторов выложил несколько своих кампаний к «Героям Меча и Магии 2» по мотивам «Властелина колец».

Да? Ого. Прикольно.

Да. Изенгард был, назгулы и всякие. Плюс он написал довольно обширную статью, которая объясняла, как пользоваться этим редактором. Всякие свои советы по тому, как сделать хорошую красивую карту, на которой приятно будет играть. Что там для баланса допилить, перепилить, отменить и так далее.

В это же время основная серия «Меч и Магия» выбрасывает на свалку истории механику данжен-кроллера. То есть перемещение по квадратикам в жёсткой фиксации. И можно наконец бегать как в обычном шутере, куда хочешь, вертеть головой влево-вправо. И в том числе биться в реальном времени, потому что тогда как раз попёрли стратегии в реальном времени. Все внезапно озаботились тем, чтобы всё делать в реальном времени. И, кстати, многим сериям на пользу это совершенно не пошло.

Шестая часть имела серьёзные сюжетные пересечения со вторыми героями. Там было как раз про тот же континент Энрот, за который бились Роланд и Арчибальд, про их папу и про них, собственно.

Они что, братья?

Да, они братья. Братья-акробатья. То есть сюжет шестой «Меча и Магии» начинался сразу после победы кампании Роланда во вторых «Героях Меча и Магии». Арчибальд стоял превращённый в камень, и Роланд как бы оставался за старшего. Но тут на мир падал космический корабль, из которого лезли демоны, эти самые криганы.

Я думал, дрены, ты скажешь.

Нет, нет, к сожалению, на этот раз не неприятные дрены, а неприятные криганы.

Во второй части героев никаких демонов и Инферно как замка не было. А вот в третьей части они появились именно потому, что в шестой «Меча и Магии», продолжающей сюжет вторых героев, прилетели эти самые чуваки и начинают там всех избивать. В том числе зажигают родную хату у четвёрки, по-моему, героев. Или сколько их там было? По-моему, четверо их там было.

Да, четверо.

Значит, четвёрка героев сбегает через какие-то там канализации своей деревни и клянётся, во-первых, страшно отомстить, а во-вторых, разобраться, что вообще происходит, куда всё делось, куда вдруг пропал король Роланд. И в конце концов они находили, опять же, как это принято было в серии, научно-фантастическую какую-то пирамиду, в которой оказывалось, что добрый дедушка, который их направлял с начала игры, — это суперкомпьютер, который всем этим командует и объясняет им, что нужно уничтожить крепость Кригана, которая на самом деле тоже космический корабль. И для этого нужно расколдовать окаменевшего Арчибальда, потому что он знает какое-то мегазаклинание специальное. Его приводят туда, он кастует заклинание, хэппи-энд, Арчибальд уехал куда-то там на пенсию.

Вот это знаменовало начало новой системы. То есть, с одной стороны, можно было свободно бегать куда хочешь. С другой стороны, из-за этого пришлось порезать весь мир. Потому что первые были играми как бы с открытым миром, если это разумно для тех времён говорить. А шестую часть пришлось порезать на аккуратные квадратики, которые, впрочем, если поглядеть сверху на карты, видно, что они все складываются в единый континент с полуостровом и архипелагом рядом. Там хорошо видно, что всё очень грамотно сделано. То есть если был лес, то вдруг не начнётся следом за ним сразу какая-нибудь заснеженная саванна, грубо говоря. Там всё логично сделано было.

Кроме того, здорово расширилась ролевая система. Появились всякие степени мастеров и гроссмейстеров для навыков. То есть вот это была идея, что у тебя есть навык, ты его можешь прокачивать, с одной стороны, численно, а с другой стороны — качественно.

Это как это?

Ну смотри. Вот у тебя навык, допустим, кинжал. Сначала у тебя ступень «новичок». Ты просто можешь бить кинжалом, и чем ты больше повысил уровень, тем быстрее ты сможешь им бить каждый раз. То есть меньше будет кулдаун у него. Набрал ты в нём 4 очка, и ты можешь пойти к специальному учителю, который один на всю игру живёт в конкретном месте. И за некоторую сумму выучишь у него ступень специалиста или эксперта. Вот помнишь, как в «Героях Меча и Магии» у каждого навыка там был основной, эксперт и мастер?

Да-да-да.

Вот примерно так же, только с четырьмя ступенями. Значит, ты теперь стал специалистом и можешь взять второй кинжал в левую руку и биться двумя кинжалами. Потом ты докачал себе навык до седьмого уровня. Ты сможешь пойти получить ступень, опять за деньги, только уже большую, ступень мастера. И сможешь теперь, допустим, с некоторой вероятностью наносить кровотечение, предположим, или критический удар. А если докачал его до 10 очков, то ты сможешь получить степень гроссмейстера, которая даст тебе возможность с некоторым шансом, допустим, убивать на месте любого противника, ударив его кинжалами. Примерно вот так оно и было устроено.

Это сильно повлияло на магию, потому что магия тоже разделилась на ступени посвящения. Если у тебя, допустим, ступень новичка, а нужно, чтобы выучить какой-нибудь town portal, быть мастером магии воды, то фиг тебе. Жди, пока выучишься до мастера или, не знаю, топай ногами.

Из-за того, что карта была порезана на лоскуты, появились переходы между этими самыми лоскутьями, которые занимали несколько дней времени. И за это время у вас, кстати, должна была быть еда, которую ты с собой носишь. Если до этого еда просто постепенно по мере хождения по клеточкам расходовалась у вас, по-моему, теперь она расходовалась, когда вы либо отдыхаете, ставя палатку и ночуя, либо пересекаете границу областей. Чтобы это подкорректировать, можно было за деньги сесть на караван и поехать с караваном, что будет быстрее гораздо. Кроме того, это позволит попасть не только в соседнюю зону, а в какую угодно тебе нужно. Либо на корабль, если это зона за морем. Минус в том, что, во-первых, за деньги, а во-вторых, это пойдёт по расписанию. То есть по заказу тебя никто не повезёт. Надо ждать, что там по средам мы ездим в Дикое пастбище, условно, а по пятницам — в Шепчущий лес. Как-то так.

Понятно.

Да, так что там это было начало новой линейки. Появились трёхмерные модельки врагов, всяких там набегающих. У них была серьёзная анимация, причём даже местами гипертрофированная. Они всё время что-то там размахивали руками, орали, корчили рожи. Это всё было сделано с умом. Кроме того, портреты персонажей были фотками. То есть фотографиями реальных людей. Что по тем временам тоже выглядело как немыслимый реализм какой-то.

В общем, всё.

Да, всё это было очень круто. Сейчас это всё, конечно, воспринимается как очень странное. Топорно выглядит, скажем прямо.

Топорно, да. Но тогда это было ого-го.

Следом начиналась седьмая часть — «За кровь и славу», For Blood and Honor. До сих пор ведутся битвы между фанатами шестой и фанатами седьмой: какая лучше. В седьмой, например, у вас был свой замок, причём довольно большой, который надо было ещё постепенно зачищать от сидящих в разных местах монстров, налаживать его, так сказать, жизнеспособность, там всякие плюшки получать.

Кроме того, в седьмой была важная деталь. Там, помимо класса персонажа при генерации партии, надо было выбирать расу из людей, эльфов, гномов и гоблинов. Разумеется, там были типичные ограничения по росту характеристик. То есть гному было гораздо легче качать силу, чем, скажем, эльфу.

Да, у него просто меньше уходило на это очков.

Таким образом, получалось, что делать эльфа-воителя — это признак дурачины. Но, конечно, было можно. Это тоже было свежо. Кроме того, там и классов тоже стало больше: рыцарь, паладин, монах, лучник, вор, следопыт, друид, клирик и волшебник.

Господи, какой зоопарк. Сколько же их там.

Да, причём они все были серьёзные разные. То есть вор, допустим, может бить вот этими кинжалами и выбивать криты, потому что только он, по-моему, мог овладеть кинжалом на уровне гроссмейстера, а какой-нибудь там клирик не мог. То есть никто ему не запрещал этот кинжал, просто он совершенства владения им никогда не достигнет. А рыцарь не владел магией, мог зато носить абсолютно любые доспехи и владеть практически всем оружием на уровне гроссмейстера, кроме всяких специфических посохов и кинжалов. Ну и луков, потому что с луком лучше лучник и следопыт владеют.

Разная магия тоже была. То есть у клирика магия гуманитарная. Магия тела, магия духа. Всякое лечение, укрепление, бонусы всякие. А у волшебника магия стихийная. То есть естественнонаучная такая магия у него: огня, воды и всякого такого.

Такая вот получилась игра. Да, многие из-за этого считают, что, поскольку она наиболее обширная по своим возможностям… Там, например, был ещё выбор стороны. Потому что тебе надо было постепенно выбирать, на какую ты выйдешь сторону: на тёмную или светлую. И поэтому у тебя герои тоже меняли свой класс. Там рыцарь становился каким-то чёрным рыцарем, волшебник становился некромантом, друид — кем-то там ещё каким-то, демонологом, не помню. Про некроманта я точно помню и про чёрного рыцаря помню. Паладин становился, по-моему, падшим паладином.

Ух ты.

Да, в общем, там это всё менялось. Особенности там всякие. Реиграбельность игры в теории была на высоте.

Да, но по тем временам она даже не в теории была, она в самой, так сказать, настоящей практике.

Ну и тут мы ненадолго отвлечёмся от основной серии, потому что вышли третьи. Третьи герои. Третьи — это просто, знаете, скажешь «третьи», и все сразу понимают, что третьи. Это, я вам скажу, не шутка. На такое далеко не всякая игра способна.

«Прошло семь недель с тех пор, как мы отплыли из Энрота. Рабы, которых мы освободили в схватке с регнанским флотом, сообщили, что в Эрафии что-то неладно». Я до сих пор помню вот эту цитату из заставки, когда там королева Катерина Железный Кулак плывёт домой наводить порядки. И обнаруживает, что прилив вырыл павшим могилы на их родных берегах. До сих пор всё это помню каким-то образом.

Там была по тем временам очень крутая графика с разрешением 800 на 600 пикселей. Представляете?

Да, это мощно.

Не 640 на 480.

Да, и не 320 на 240.

Было и такое. Для 99-го года это весьма неплохо. Не мегаграфика, но всё равно.

И куда же они все эти пиксели-то, Домнин, использовали?

Там была замечательная вообще стилистика. Там всё было такое прямо сказочное, такое детализированное. Такие зелёные луга, всякие там леса, мельницы крутят колёсами и лопастями. Пляшет зелёный лепрекончик, сияет звёздное колесо, льются какие-то там источники, развеваются флаги, монстры почёсывают затылки, кучки самоцветов переливаются на солнце. Это сразу сразило народ напрочь, потому что все просто влюбились в эту стилистику.

Все обрадовались также тому, что появились новые замки. Появился, во-первых, демонический замок этих самых криганов. Но малоразвитые персонажи не понимали, что это инопланетяне. И поэтому считалось, что это демоны. Появился календарь. Помните, что там наступила неделя хомячков: прирост хомячков и хомячков-берсеркеров удваивается.

Да-да-да. Это, кстати, официальная шутка из пятых героев. Они посмеялись сами над этим.

Появился Грааль, кстати, там же. Надо было ходить по артефактам, собирать из мозаики красивую карту и выкапывать этот Грааль, нести его в свой замок. После чего он давал очень хорошие, но для всех разные бонусы.

Замков стало много всяких. Болотный замок. Появился замок этих самых орков, отдельный. Варваров, по-моему. Нет, варвары-то, конечно, уже были, просто что-то там… В общем, болотных до этого точно не было, и не было демонов. У каждой карты мог быть подземный уровень, кстати. До этого подземелий не было никаких.

Страшное дело. Все просто полюбили сразу третьих героев. Там была и музыка замечательная, и экраны городов очень красивые. Особенно, во-первых, у рыцарей. Там красивые были замки, всякие постройки, все эти домики такие. На Warhammer смахивает, кстати. Замок у эльфов тоже был красивый. Там всё какие-то ручейки, драконы, пегасы, какие-то зелёные лужайки. Всё красивенькое такое. У некромантов всем запомнился тоже замок, особенно ещё вот этой своей мрачной такой диссонансной музыкой, которую потом полюбили тырить всякие малопорядочные рекламщики.

Неизбежно должны были выйти аддоны. Сначала появился сиквел «Клинок Армагеддона», в конце которого вся планета погибала в сопряжении двух клинков. А потом появился приквел «Дыхание смерти», где появилось ещё больше сборных артефактов. То есть не просто артефакты надеваешь, а если собрать несколько конкретных, получался такой набор артефактов, дающий мегабонусы. Например, там была специальная для некромантов очень хорошая мантия короля нежити, которая давала серьёзный плюс к появлению скелетов из павших после битвы.

Дальше появились ещё «Хроники героев» про то, как некий мужик, варвар по имени Тарнум, за свои нехорошие дела получил от богов отказ по смерти. И чтобы себе вернуть право на достойную пенсию в раю, он отправился наводить порядки и исправлять частью собственные прегрешения, частью чужие.

На самом деле про этого Тарнума вышло целых восемь кампаний, каждая из которых стоила отдельных денег, как отдельная игра. И стало ясно, что у издательства 3DO то ли начинается головокружение от успехов, то ли они не могут ничего нового предложить.

А почему это у них началось? Я вам объясню почему. Потому что ещё в первом аддоне «Клинок Армагеддона» должен был появиться новый замок, так называемый Forge, то есть кузня. И этот замок должен был быть населён киборгами.

Киборгами?

Да. Например, зомби с роборуками, кончающимися циркулярными пилами.

Нагами. Я просто припоминаю, как раз из той эпохи я видел эскизные рисунки.

Например, там был эскизный рисунок. Он, по-моему, до воплощения не дожил. Оно, в принципе, всё не дожило. Там, значит, представьте себе нагу из башни, многорукую. У неё в каждой руке по пистолету-пулемёту, а вместо змеиного пуза у неё танковые гусеницы.

Это как-то круто очень выглядит.

Потом там был огр какой-то с огнемётом.

Да, огр с огнемётом.

Как только народ это всё узрел, тут же начались крики: «Что такое? Какой-то ужас! Не хотим! Кто посмел на наше фэнтези покуситься со своими киборгами? Засуньте их сами себе знаете куда». А это всё потому, что в третьих «Героев» играло уже племя молодое, незнакомое. Незнакомое с оригинальными произведениями серии «Меч и Магия», которые были научной фантастикой. В которых, между прочим, в каждой части можно было пострелять из бластера в конце. Самого обычного. И на киборгов всяких, и терминаторов наглядеться, с компьютерами тоже.

В общем, там, где научная фантастика прижилась органично, в параллельной игре она не прижилась. Потому что сменилось время. Вышла из употребления мода на элементы научной фантастики напрочь. И поэтому пришлось Forge убрать. А вместе с ним убрать и первоначальный план развития сюжета, что там пробуждается какой-то там компьютер, то да сё, начинает всех переделывать в киборгов. Надо было с ним бороться. Пришлось всё это спешно переделывать.

Во-первых, вместо этого замка, раз уж обещали какой-то замок, пришлось срочно на коленке состряпать замок Сопряжения. Значит, замок Сопряжения был населён элементалями, которые до этого были нейтральными мобами. Каждому элементалю пришлось придумать новую форму, продвинутую, чтобы апгрейдить. В качестве существ первого ранга запихали пикси, феечек с крылышками. А последним и предпоследним сделали волшебных… Нет, по-моему, фениксов сделали. И каких-то элементалей мысли и элементалей магии, если их апгрейдить.

Замок этот получился чудовищно дисбалансным, потому что там были вот эти сильные мобы. Причём их ещё и было много. И стоили они не то чтобы дорого. И феникс получился злобный. И магия там была какая-то злая. В общем, всех на куски рвали.

Да, поэтому этот Conflux немедленно запретили на всех турнирах. Сразу просто.

Впрочем, справедливости ради, в третьих героях с балансом действительно были не лады. Например, на многих турнирах, до сих пор они проводятся, на них до сих пор запрещён некромант. Запрещён — и всё. Слишком много скелетов может поднять.

Да-да, слишком много скелетов. Поэтому вот так и выходит. Так что, честно говоря, орать, что там где дисбалансное, я бы поостерёгся ещё.

Ну и другое. Там, например, замки нейтралов, то есть болото и вот этот самый варварский, оркский замок. Поскольку магия у них дарёная, герои у них боевые. То есть варвар, например, он, в общем, неплохо бьёт. С магией у него хреново совсем. Магический герой, боевой маг — он, знаете, как Священная Римская империя, которая была не священная, не римская, не империя. Вот он тоже и не боевой, и не маг, а чёрт знает что такое. Непонятно, зачем нужно.

В итоге стечение обстоятельств привело к тому, что старый мир как-то накрылся, а сразу стало ясно, что на научной фантастике дальше сюжет двигать нельзя, потому что так встретили в штыки, топорами и вилами, фигурально выражаясь. А бабки делать надо на чём-то.

Да, надо. Значит, во-первых, нужен, получается, новый мир. Дело в том, что в старом уже вроде как всё придумали. Он-то как бы научно-фантастический на самом деле. Его развивать уже некуда. Придумали новый — Аксиот. Но это уже немножко дальше.

Тем временем в мире Энрот начался апокалипсис в связи с появлением «Меча и Магии 8: Эпоха Разрушителя». Я, когда был маленький, раз добрался до этой самой «Эпохи Разрушителя». В году 2000, наверное, это было у меня. Меня просто сразу поразило, потому что там было всё такое интересное, разнообразное и сложное. Меня, правда, там нещадно били, потому что я ничего не понимал, как и что делать. Я потом поехал на дачу к Ауралиену и там ему месяц вдалбливал все мозги этими самыми «Мечом и Магией».

Я, причём, слабо вообще представлял, о чём он говорит. Потому что он рассказывал, просто рассказывал, а я лучше воспринимаю, когда это вижу. И по его рассказам мне не складывалась картина.

Сразу было ясно, что там было очень много всего разного, и поэтому я рассказывал про разное. Картина складывалась плохо.

Практическим применением этого увлечения было то, что мы все окрестности Ауралиеновой дачи обозвали в соответствии с локациями восьмой «Меча и Магии». То есть то, где мы жили, это был Альвар. В игре Альвар — это такой внутренний регион континента, где столица тёмных эльфов. Потому что там у нас же поселение. А берег реки у нас был Воронов Берег. Это была приморская часть Джадама.

Да.

А лес у нас, соответственно, был Шепчущий лес. В лесу была сгоревшая довольно обширная часть, где там все сгорелые деревья спилили. Из-за эрозии почвы там обнажился песок. Там была такая огромная песчаная пустыня. Мы там были маленькие, а она казалась больше, чем она есть. Она у нас фигурировала как Железные пески из игры. Пионерлагерь злодейский, который нам всё время портил существование и который действительно был всё время в тени из-за того, что там деревья стояли высокие, там был всё время полумрак такой. Плюс там ещё были всякие высокие сооружения, типа башни водонапорной.

У меня, кстати, был даже специальный план, как бы этот самый пионерлагерь извести, поскольку башня. Смотри, значит, надо было ночью подъехать на машине с закрытыми номерами, на каком-нибудь пикапе. Там должен был быть какой-нибудь арбалет. Поскольку я слыхал, что можно сделать для арбалета дугу из рессоры для автомобиля. Значит, мы стреляем болтом в водонапорную башню, в бак. А на наконечник болта какой-нибудь злобный яд наносим или ещё что-нибудь такое. Мы стреляем, таким образом яд попадает в бак, а мы немедленно уезжаем на машине, пока нас не заметили. И все в пионерлагере вымерли, эвакуированы. Мы можем разграблять их территорию и бузить.

Я был исключительно доброжелательным ребёнком.

А тебя не смущало, что вода могла вылиться вся?

Я думал, что мы как-нибудь в верхнюю половину его выстрелим. Он должен был стекать с болта и в воду попадать. Как-то так.

Я был всегда готов к гениальным планам всяким. Хорошо, что я их не пытался воплощать, а то я уже сидел бы весь тут в татуировках с розой, покрытой колючей проволокой, на запястье.

Да-да-да, купола накололи.

Да.

В общем, произвела серьёзное впечатление восьмая часть. Несмотря на это, к ней есть серьёзные претензии у многих, кто играл в семёрку. Во-первых, там пропала идея с комбинацией расы и класса. Вероятно, потому что комбинаций было всё-таки разумных не так уж много, и попытки делать гоблина-мага и гнома-вора заканчивались предсказуемым фейлом в итоге. Получался такой гимп, то есть запоротый персонаж.

Но вместо этого нам выдали такой, так сказать, определённый набор. Можно было выбирать между двумя модельками рыцарей, которые были людьми. Причём по каким-то причинам рыцари оба выглядели как такие мужики в каких-то трениках и с пивным пузом. И плюс ещё две рыцарши, которые были симпатичнее. Потом было по два клирика обоих полов, тоже почему-то в каких-то колготках с пивным пузом. А клирицы-женщины выглядели вовсе несовместимо с достоинством духовной особы, в таких фривольных одеяниях.

Там были ещё на выбор по два варианта тёмных эльфов. Я играл за тёмную эльфийку, потому что за тёмного эльфа я играть себя заставить не мог. Там был либо какой-то краснорожий крендель опять с пивным пузом почему-то, либо бородатый какой-то седой дедушка, который мне казался слишком стареньким уже, чтобы играть. Плюс там две эльфийки.

Тёмные эльфы были, с одной стороны, мечниками. Они могли носить кольчугу, могли очень хорошо стрелять из лука лучше всех. И они мастерски владели стихийной магией. Плюс обезвреживание ловушек, плюс торговля. Всё это на высоком уровне. То есть это был очень хороший персонаж для начала игры. Потому что, сюрприз, в этой части запретили делать партию. То есть ты делал только одного персонажа. И, кстати, надо было набирать по дороге из желающих.

В первом же поселке ты по квесту находишь клирика. За клирика играть нет смысла, потому что с ним тебе придётся снова проходить, по крайней мере, первое подземелье в игре. В том же подземелье ты сразу же встречаешь рыцаря. Соответственно, рыцаря тоже нет смысла брать, потому что два рыцаря в отряде — перебор.

У меня получалась такая команда. Я начинал за тёмную эльфийку, потому что на ней торговля, обезвреживание ловушек. А ловушки тут такие злые, что, по-моему, никакие монстры меня не могли так сильно побить и поранить, как эти чёртовы ловушки. Каждый сундук не откроешь — там тут же в тебя летит какой-нибудь огненный шар. Был, правда, способ жульничать, если взять вампира, а у вампира есть левитация. Почему-то, по-моему, как минимум те ловушки, которые на полу были, на тебя не реагировали, если ты левитируешь. Может быть, даже и те, которые в сундуках. Я не уверен, честно говоря, что это так.

Потом она неплохо бьётся двумя мечами. Кольчуга, лук — всё это вещи полезные. А луки вообще в игре полезные, потому что там появились драконы. Дракон не только здорово дышит огнём, причём на дистанции в том числе, он ещё и может легко выучить полёт и возить на себе всю партию. Таким образом, там можно играть следующим образом: берём дракона, это можно сравнительно рано в игре сделать, быстро учим его летать, после чего, вооружив всех луками и арбалетами, на бреющем полёте проносимся над врагами на открытых локациях, обстреливаем их из луков и магии, уворачиваемся от их выстрелов. Или, если они не стреляющие, которых тоже много, просто летаем над ними безнаказанно и гасим. Получался небольшой такой дисбаланс.

Следующий у меня был вот тот самый клирик — Фредерик Таллимер. Потому что клирик тоже одет в кольчугу, может приложить булавой вплоть до оглушения. И умеет лечить, а также владеет единственной у всех магией света, которая неплохо зачищает закрытые пространства, даёт всякие уникальные бонусы, типа там какой-то силы богов, что-то там ещё. Упокаивает нежить. В общем, полезные такие чуваки. И не самый лучший боец, но зато это искупает его гуманитарные познания.

Третий — это рыцарь. Правда, тот, который тебе попадается сначала, я его выгонял. Брал вместо него в середине игры 50-го уровня рыцаря, который там по квесту освобождается. Он лучше. Поскольку рыцарь не только здорово бьёт и долго держит удар — что если вас там начнёт бить, может быть, он будет последним выжившим и всех вас вытащит, всех вылечит в храме, — он ещё и здорово чинит сломанное оружие и доспехи. Полезная вещь. Особенно в подземелье, если там что-то сломалось на тебе.

Четвёртым я брал дракона из-за полёта, а также из-за того, что он в целом очень неплохо плюётся. Ну и последний — это у меня всегда был некромант. Некромант не только потому, что он лучше всех владеет стихийной магией. А это означает, в частности, способность телепортироваться между зонами, что сильно экономит время и деньги. А ещё у него была магия тьмы, которая, прямо скажем, весёлая. То есть там можно было поднимать зомби из убитых врагов. Сильно облегчало зачистку закрытых пространств. Позволяло сильных врагов уменьшать, здорово уменьшая их характеристики в том числе. Кое-какие атакующие там были заклинания, пассивная оборона. В общем, тоже полезная магия. И такой партией очень хорошо всё проходится.

Был ещё класс друид, кстати, в планах, но, увы, не успели его доделать. В результате всё, что от него осталось, — это найденная мной в Шепчущем лесу в пещере корона друидов. Я вот в упор не могу понять, зачем она нужна. Оказывается, это огрызок от квеста на повышение друида. Какого-нибудь там великого друида. То есть что-то успело просочиться в игру.

Да, что-то успело, но не доделали этого друида. Видимо, просто уже не могли понять, кто он и чем будет заниматься. Потому что из неиспользованных мной классов, например, был вампир. Тоже мастерски рубились мечами, хорошо носили кожу, кое-чем владели из гуманитарных заклинаний. Плюс у них были вампирские способности, типа превращения в облачко тумана, которое нельзя ранить ничем, кроме магии. Но он, правда, и сам ничем, кроме магии, бить не мог. А магия у него, честно говоря, была не то чтобы очень.

А ещё были минотавры. Это вместо паладина, здоровый, рубит топором. Владеет гуманитарной… Опять что-то я всё путаю. Как раз гуманитарной магией владел, лечить то есть мог теоретически. Но из-за того, что на рога и копыта не налезают ни шлемы, ни сапоги, это был довольно сомнительный персонаж. Непонятно зачем нужен, если есть клирик.

А ещё был тролль. Большой, толстый, гроссмейстер кольчуги, здорово бьёт дубиной, регенерирует. Но, честно говоря, тоже непонятно, для чего он нужен. Сильно бить у нас есть дракон. Больше он ничего полезного особо не умеет. Так что, видимо, друид там был вообще сбоку припёка. Не пришить кобыле хвост. И так хорошо.

Такая была забавная игра. Она была, как считается, последней удачной игрой серии «Меч и Магия». Потому что дальше начался во всей франшизе какой-то позор. Армагеддец, значит.

Поскольку третья часть грохнулась, в смысле мир по лору грохнулся, надо было выдумывать новую. И многие персонажи из действующих лиц бежали через портал в мир Аксиот. Четвёртые герои должны были кардинально что-то новое показать. Потому что фактически третьи герои были развитием идей вторых, вторые — развитием идей первых, первые — развитием идей King’s Bounty. Непонятно, что дальше будет. Так и будем до конца жевать этот King’s Bounty всё время.

И решили пойти другим путём. Во-первых, задались вопросом: почему у нас герой сидит на коне и ничего не делает, кроме как периодически пуляет волшебную стрелу? Надо, чтобы герой тоже рубился в первых рядах. Подсмотрели идею в Magic: The Gathering, сделав каждый замок отвечающим за какую-то конкретную стихию магии. Там это довольно заметно. То, что там магия жизни — это эльфы всякие. Магия смерти — это некроманты и почему-то демонологи, потому что к ним ещё магию хаоса приделали. Один из замков был не магией, а меча. Варвары не имели вообще никакой магии, но здорово бились.

Из вышедшего к тому моменту конкурента, Disciples, перекочевала ещё одна мысль. Какая, Ауралиен?

Биться не отрядами юнитов, а героями?

Нет, это как бы тоже. Но главное — это альтернативные апгрейды существ.

А, кстати, да. Поскольку ты мне когда привёз Disciples II: «Восстание эльфов», меня там сразу восхитило то, что можно, допустим, кентавров у эльфов развить сразу в бронированных кентавров. Можно развить их в довольно посредственных кочевых, с перспективой потом, после повышения уровня, развить их в довольно сильных диких кентавров. Или, например, как развивать эльфов-лучников. Можно либо дать им какую-нибудь стихийную стрелу, огненную или ледяную, или развивать их дальше в просто стрелков с ответвлением на отравленные стрелы, или ещё дальше, так чтобы у них было две стрелы за атаку. В общем, интересно это всё было. Вот решили заимствовать творческую мысль в «Героев» тоже.

К сожалению, получилось, честно говоря, довольно сомнительно. Во-первых, это здорово уменьшило количество самих существ, типов имеется в виду. То есть у тебя как бы семь, но при этом выбираем либо тех, либо этих. А если ты хочешь тех и этих — а нельзя. Никак. Всё решение делается окончательно и бесповоротно.

И вот так получилось практически со всеми новыми идеями. Скажем, герой, который бьётся, — это, конечно, хорошо, но его могут прибить. Получается, что абсолютно всем, даже каким-нибудь магам или ворам, надо изучать военное дело, чтобы их не прибивали с первого же пинка. Кстати, наши локализаторы на тот момент заболели каким-то боярским языком и перевели это самое melee, ближний бой, в «ратное дело».

Ничего себе.

Чем они думали — непонятно. Ратное дело для бояр и детей боярских. Зело хорошее дело. Челом бьём.

Челом бьём, да-да-да, именно так.

Дизайн тоже многим не понравился, потому что экраны городов тоже многие сказали, что они какие-то получились то ли кукольные, то ли пряничные. В общем, какие-то непонятные, рисовал неизвестно кто. Не понравилась вот эта идея с осадами замков многим. Потому что если раньше были башни, которые вели огонь самостоятельно по противнику, их надо было ломать катапультами, то теперь ломать ворота могли вообще абсолютно все, так сказать, голыми руками. А башни для стрелков были для твоих стрелков. То есть нужно было загонять туда отряды стрелков, чтобы они с этих башен стреляли. Они получали какой-то там бонус, но это всё-таки было несколько не то.

Предполагалось, что это сделает игру более разнообразной и деятельной. Непонятно. Недоделанность. Искусственный интеллект был полностью идиотским. Генератор случайных карт не завезли. Анимация была переходного периода, поскольку там были трёхмерные модельки. Мы все понимаем, что если у вас существа были двумерные, а вдруг стали трёхмерные, то анимация у вас будет отстойной. Просто потому, что вы ещё не наработали должного опыта.

Мультиплеера не дали сначала, надо было ждать аддона. И то он там работал через пень-колоду. В общем, получалось, что хотели вроде бы дать новый импульс и новое рождение, а получилось какое-то, знаете, какой-то гомункул получился, который такой лежит и говорит: «Убейте меня».

Меня сейчас, наверное, начнут бить многие фанаты, потому что вообще тема героев — она такая очень опасная. Потому что до сих пор периодически ведутся позиционные сражения между ветеранами аксиотской битвы, которые доказывают, что именно третьи, или именно вторые, это уже совсем седовласые, или именно четвёртые — это true, а все остальные не true.

Да, отстойка, свалка, чего-то там ещё.

Но, понимаете, во-первых, многие люди из команды ушли, там пришли какие-то новые. Издательство 3DO умудрилось всё хорошее, что им принесла серия, куда-то подевать. Это, кстати, было уже видно по идиотским восьми кампаниям про этого Тарнума, никому не нужным, которые штамповались за деньги, мол, people’s have it. Они всё время их погоняли, говорили: давайте быстрее, деньги текут, Disciples уже вон там всех захавал. В общем, четвёртая часть вышла, тут же получила бурю смешанных отзывов, скажем так. 3DO всплыла кверху брюхом, так ей и надо. И все остатки и руины перекочевали к Ubisoft.

Да, в 2003 году это произошло.

Да. Перекочевали они очень просто. Там дело в том, что 3DO обанкротилось. Оно подало заявку на банкротство по 11 статье налогового кодекса, Chapter 11, так называемой. Там написано: по причине жадности, тупизны и влезания в творческий процесс.

Я не знаю там деталей, но, насколько мне известно, по 11 статье банкротятся обычно с продолжением хозяйственной деятельности. То есть компания, я так понимаю, избавляется от кредиторов, от обязательств перед кредиторами, но предполагается, что она будет работать и, возможно, что-то потом она кому-то, так сказать, отвалит.

По примерно такой же логике ваши дедушки и бабушки получили 3,5 копейки по очередным прогоревшим «Хопрам-инвестам» и прочим в 90-е годы.

И по сберовским депозитам.

Да, кстати. У кого там несколько автомобилей было, потом получили по тысяче рублей.

Да. А золотые…

Моя бабушка, наверное, купила пиццу в тот день себе.

Да, гульнула на все деньги.

И Ubisoft, я так понимаю, была частью сделки, потому что они как бы взяли к себе под крыло всё это безобразие. И с тех пор заправляют этим, насколько мне известно.

Да, заправляют с переменным успехом.

Дело в том, что до того, как откинуть концы, удалось сделать ещё одну игру в этом самом многострадальном Аксиоте. К счастью, кроме двух игр на нём больше ничего сделано не было. Это девятый «Меч и Магия».

Предполагалось тоже вдохнуть новую струю, всё сделать новым, трёхмерным, то да сё. Потуги на трёхмерность смешатся тем, что движок использовался тот же, что и в восьмой, а в той тот же, что и в седьмой, а тот же — что и в шестой. Так что это уже было даже не смешно. Но другого движка не было, денег нет, времени нет.

Короче, всё это выглядит кошмарно, кругом ходят какие-то дуболомы. Персонажи, правда, единственное, что хорошо, — это физиономии персонажей. Рисованные более или менее. Но при этом всё остальное тоже… Куда дели куклу персонажа, например? Почему нужно в какие-то дурацкие коробки грузить эти самые доспехи всякие с мечами? Почему нет куклы, как в восьмой части? Там было красиво. Надеваешь на эльфийку кольчугу — она такая в кольчуге, мечи суёшь в руку — красота.

Какие-то баги, дебильный сюжет про каких-то там богов, что какой-то бог Мьям, видимо, он из Вьетнама откуда-то пришёл, что-то в вьетнамских сказках богов зовут как-то так. Я читал там про то, как добрый бедняк Хэрит получил всякие плюшки от богини Яконких. В смысле, её так зовут. Не «я коньких», она говорит, а как у этого, который «Поле чудес» ведёт и всё время говорит: «Я, говорит, Якубович».

Вот это вот Яконких — она как раз тамошняя богиня чего-то там хорошего, она ему плюшки дала. В общем, этот Мьям что-то там хотел всех куда-то там обрушить в тартарары. В дело была приплетена какая-то скандинавская фигня, какие-то ётуны непонятные, викинги какие-то откуда-то вылезли, все с характерными шмотками. Всё это, знаете, очень слабо.

Я так думаю, что собрали маркетологов, маркетоидов. Что тигры любят больше всего? Сделали исследование и поняли, что продаётся с рогатыми шлемами и топорами хорошо всё. И решили, так сказать, немножко добавить своих рогатых шлемов и топоров. Я только такое объяснение могу увидеть.

Ну, видимо, как-то вот так.

Кроме того, всякие глюки бесконечные, плохая прорисовка предметов в инвентаре. Многие жаловались, что там один топор не отличишь от другого, книгу заклинаний от книги навыков или там от лоровой какой-нибудь книги. В общем, не понравилась никому игра, всё это провалилось к чертям. И в итоге 3DO — всё, концы в воду, всё перешло к Ubisoft.

Ubisoft, ничего не смысля в героях, решили, что надо что-то новое сделать. Причём как бы чьими-нибудь чужими руками желательно, потому что чёрт знает, что в этих героях, говорят, там искра божья какая-то, дело туманное.

Я угадаю, они нашли русских.

Да, они решили нанять русских, потому что лучше всего можно сказать: Russians did it. И все не виноваты.

Они подрядили компанию Nival. На тот момент, напоминаем, русский игрострой ещё считался перспективным, достойным и как бы оригинальным. Там у нас всё были какие-то «Блицкриги», какие-то там… Что ещё у нас там было? Эти Men of War, как они назывались, не помню. Короче, наши всё какие-то оригинальные игры запиливали, которые многим нравились даже и за рубежом. Мы как-нибудь про игрострой отдельно будем говорить.

Значит, Nival было решено сделать абсолютно новый мир, при том чтобы всё было по-старому. Чтобы были как бы третьи герои, потому что последняя успешная часть. При этом, возможно, какие-нибудь разумные идеи из четвёртой части всё-таки аккуратно извлечь щипцами и погрузить их на место, на новое какое-нибудь, допилив напильником. И чтобы это всё было в каком-нибудь новом мире.

С новым миром там вышла небольшая, не то чтобы заковыка, а, скажем так, произошёл такой ход конём. Дело в том, что некие чуваки к тому времени городили — это в 2006 году вышло — игру в жанре ролевого боевика от первого лица с упором на физику реалистическую. Потому что это 2006 год, а только появились эти там Havok’и, шмавок’и, вот это всё пошло в народ широкий. Вот они решили это всё использовать. И в игре был такой довольно стандартный фэнтезийный мир. Называлась она Dark Messiah. Речь шла про какого-то тёмного сына неких демонов, который мог либо пойти в папу, либо в маму. Тут же Ubisoft такие говорят: «Так, дорогие друзья, у нас для вас приятное известие. Ваша игра называется Dark Messiah of Might and Magic. И ваш мир будет новым миром “Меча и Магии”. С чем мы вас и поздравляем. Вперёд».

Так что внезапно отношения не имеющая к этому игра стала, сама того не желая, родоначальником нового мира под названием… А вот с названием непонятно. Он в нашей русской версии называется «Асхан». Но в английской версии, которая как бы основная, поскольку хотя разработчики русские, но они делали это всё на английском, потому что, во-первых, издатели международные, а во-вторых, потому что тогда особенно была распространена эта фигня, типа мы вот так пишем, чтобы кто полезет на зарубежный форум, тот сразу мог понять, в чём дело. Если человек полезет на зарубежный форум, он и так поймёт, в чём дело, потому что он знает английский язык. Если он не знает, он не поймёт ничего на зарубежном форуме и не полезет туда. Идиотское оправдание. Кто его придумал — неизвестно.

У нас это Асхан, а в англоязычной версии он Ashan. У нас «Ашаном» мы его называть не стали, потому что «Ашан» — это у нас такой магазин, где можно купить дешёвого всякого дерьма за копейки с жёлто-зелёной полосочкой, из суррогатов и всяких концентратов. А на латинице Ashan пишется по-другому. И поэтому там такой проблемы не возникало. Нам пришлось возиться с этим Асханом.

Предполагалось, что это совершенно новый мир, абсолютно фэнтезийный, никаких там корней научной фантастики нету даже и близко, это вообще не та вселенная. Всё это было порождено некой драконицей Асхой, от чего мир называется Асханом. И у неё есть тёмный брательник Ургаш, злой дракон хаоса, которого запихали куда-то там в потусторонний мир адский, где он сидит. И ещё всякие меньшие драконы, типа Эльрата, дракона света, то есть хрустальный дракон Иисус в чистом виде. Потому что его церковь какая-то подозрительно католическая, с витражами, храмами, инквизиторами, паладинами, крестоносцами и прочими делами. Почему они вообще крестоносцы, если они не несут никаких крестов? Что это за идиотизм для начала?

К слову, был ещё такой спин-офф под названием «Крестоносцы Меча и Магии». И были ещё даже какие-то «Воины Меча и Магии», но так я про них не слышал вообще ничего. То есть, видимо, они совсем дикий отстой, про который даже вспоминать не надо.

В 2000 году, оказывается, вышли какие-то «Крестоносцы Меча и Магии», которые были экшеном от третьего лица. В общем, её все опустили, сказали, что это отстой. Мы про неё поэтому не будем ничего говорить.

Короче говоря, получился такой очень аккуратный ремейк третьей части, поскольку всё было примерно как там. То есть, во-первых, героев поставили в уголочек сидеть на своём коне и колдовать заклинания. Во-вторых, стилистика вся была как раз из третьей части. Вот все эти зелёненькие луга, поля, красный столб с кукушкой какой-то сверху, с которого карту можно видеть. Замки совершенно узнаваемые, никаких там объединений демонологов с некромантами, упаси господи.

Кое-что, правда, пришлось выкинуть. Например, пропали варвары, орки вообще все. Поначалу их просто не знали, куда впихнуть. Вернули стрелков на башни в замках. Проще объяснить, что сделали почти всё как в третьей части. А из четвёртой кое-что позаимствовали.

Первое, что бросается в глаза, — из четвёртой позаимствовали участие героя в бою. Хотя герою по башке настучать нельзя, а сам он может кому-нибудь врезать, любому из этих самых персонажей на поле. Не то чтобы очень сильно, и часто лучше вместо этого колдануть что-нибудь такое, но тем не менее. Ещё взяли оттуда книжку заклинаний для некоторых существ. В третьих такого, например, не было. Там были какие-то потуги. Например, порождение зла, как это перевели в «Буке», было способно поднимать из трупов демонов рогатых. Но это просто: наводил на труп, щёлкало — они поднимались. У них мана была своя, заклинание конкретное, причём из общего списка. Колдовская сила тоже рассчитывалась по своей формуле, правда, довольно глючной.

Многое порадовало. Например, четвёртая часть была перегружена интерфейсом: бесконечные окошки, которые надо было закрывать галочкой. Вот тогда пошевелилось — уже появилось окошко с галочкой. Вы пошевелились. Бесконечное вот это. Это многих бесило, поэтому в пятой части всё это порезали. То есть если в третьей, например, ты подбегаешь к лепрекону, тебе пишут: вы хватаете лепрекона за задницу, он тяжко вздыхает и вынимает мешок с золотом, вы уходите. То в пятой части ты просто подходишь, появляется, что вам дали мешок золота, без окошек, просто всплывающее. И всё, едешь дальше.

Мне, правда, сначала было немножко грустно от этого. Потому что в третьей всё было такое сказочное-сказочное. А теперь как-то всё, знаете, подошёл, сдал, принял, подпись, ушёл. Как-то всё по-казённому стало. Но я со временем привык.

Очень понравились экраны городов. Потому что они стали не плоскими, а трёхмерными. При этом, когда ты входишь на экран города, начинает красиво вращаться камера, показывая с выгодных ракурсов всякие там домики. И при этом наигрывает неземная музыка, что интересно. У меня до сих пор в телефоне стоит тема лесного замка. Там такой фолк с битьём в барабаны какими-то индейскими, знаете. А ещё мелодия рыцарского замка, потому что там по-латыни какая-то тётка красиво поёт. Чёрт, я опять забыл, что такое lacrimosa по-латыни, но какой-то католический тоже термин.

Ну и в целом они стали выглядеть лучше. Потому что если раньше типичный экран города в третьей части выглядел так: некая плоскость с возвышенностью с одного боку, на ней городятся картинки домиков в виде башенок или каких-то коробочек — и всё. А тут всё стало поумнее. Например, у рыцарей замок выглядел как такой город, обнесённый стеной, с домиками и полями. А в центре — такая массивная цитадель, у которой как бы на крыше и пристраиваемых с боков башенках строятся здания. А, скажем, у некромантов там такой был готишный некромантский чёрный собор с пристраиваемыми к нему часовенного пошиба зданиями и склепами. И видно было, что он стоит на каких-то столовых горах над такой болотистой туманной землёй.

У магов внезапно сделалась такая ближневосточная стилистика. Все маги обрядились в чалмы, стали ездить на слонах. И при этом в процессе боя дуть кальян, сидя на слоне, что забавно.

Да, это выглядело потешно очень.

Да. И у них поэтому замок был летающий. Он выглядел как вот это вот «Зарабская ночь», только летающая на облаках, и там всякие пристраивались минареты и парапеты с разных краёв. В общем, очень интересно.

У лесных эльфов там было такое дерево, как Теледрассил примерно, как он на артах рисуется. И вот на нём все они сидели. И оно сидело в окружённом рву, видимо, чтобы, так сказать, решить проблему полива дерева. Тёмные эльфы, наоборот, сидели в какой-то башне в подземелье.

Кстати, вот из-за этого на стилистику пятых героев многие нападали, орали: что это за подземье? Где православные наши злобоглазые, медузы и мантикоры? Что это за полуголые эльфийки, свистнутые откуда-то, то ли из Warhammer, то ли ещё откуда? Не знаю, полуголые эльфийки — это тоже довольно мило, с моей точки зрения.

Вообще, заимствования из Warhammer Fantasy там, конечно, просто во все поля. Там и подземные эльфы такие, ездящие на ящерах. Лесные эльфы ещё ладно, они как бы… Лесные эльфы — это как бы типичный штамп, что если эльфы, то в лесу.

Домики деревянные набегают.

Да. Грабить корованы тоже можно.

У рыцарей начался упор в какую-то крестоносно-католическую пафосную фигню с украшательствами, что, опять же, сделало из них полный Warhammer и «For the Emperor». Особенно пафосными получились ангелы. Если в первой части они были такими, как их в церкви рисуют, то в пятых героях они… Я не знаю. Вот в аниме обычно ангелов рисуют так. Потому что у японцев восхищение определённое наблюдается католической церковью. Потому что с их точки зрения это, с одной стороны, прекрасный, а с другой стороны — мрачный культ смерти, боли и перерождения. Вот они поэтому их так рисуют. Получился немножко анимешный ангел.

Дизайн, несмотря на свою вторичность, они отработали хорошо. Ещё мне очень понравилась их идея инициативы. То есть там все персонажи в зависимости от своей инициативы ходили чаще или реже. И поэтому было видно, что у быстрой, малочисленной и дорогостоящей армии тёмных эльфов такая тактика, у более медлительных, допустим, некромантов — другая. Это было свежо.

У каждого замка остался только один герой, без разделения на волшебных и боевых, потому что оно было довольно условным. Зато дали каждому какую-нибудь свою фишку. Если раньше она была только у некроманта, который мог поднимать нежить, то теперь, например, рыцарь мог поднимать уровень существ. То есть были крестьяне — стали лучники. Были лучники — стали мечники. И так, только в ангелов никого нельзя поднять по очевидным причинам. У лесных эльфов была взятая из D&D идея заклятого врага. То есть герой, набив какое-то количество определённых существ, мог записать их в заклятые враги и получить серьёзный бонус при стрельбе по ним.

Было видно, что разные расы играют по-разному. Одни упирают на удачу, другие на магию, третьи на скорость, четвёртые на численность, пятые на дебафы, шестые на поднятие мертвяков, седьмые на благословения. В общем, вот как-то так.

Что было дурного? Несмотря на то, что была неплохо сделана такая крепкая основа, кое-чего не успели. Во-первых, там две стороны пришлось допиливать. Во-вторых, сразу было ясно, что в задумках были альтернативные апгрейды. Только не такие убогие, как в четвёртой части, а такие, чтобы можно было их без проблем обращать в другую сторону и чтобы они были не просто разными существами. То есть, допустим, выбирать между пикинёрами и лучниками — что это за идиотизм? А нужно было выбирать между пикинёрами, предположим, которые бьют на две клетки, и пикинёрами, которые бьют два раза, допустим. Условно говоря. Этого сделать не успели, это пришлось допиливать в аддоне.

В аддоне уже пришлось допиливать анимацию нормальную, поскольку в первой части в скриптовых сценках все они говорили с закрытым ртом, а поскольку никакой другой анимации не было, приходилось выкручиваться, включая анимацию из боя, то есть когда они там колдовали и применяли спецспособности. Из-за этого любой диалог в скриптовой выглядел как какой-то сумасшедший дом, потому что люди разговаривают, тут один начинает чем-то стучать мечом в щит, как дебил, другой зачем-то взмахивает посохом и окутывается вонючим каким-то дымом, третий какими-то огнями сияет. Что это? Зачем это? Что за идиот это делал? Но не было другого варианта.

Сама кампания тоже, прямо скажем, не блистала. Первая кампания за рыцарей была огромным туториалом. Причём если мы привыкли, что туториал — одна, ну максимум две миссии: если в первой вас учат, как водить войска и как кого бить, то во второй вас учат, допустим, строить город, — тут вас в одной учат водить войска, в другой — бить, в третьей — строить, в четвёртой — колдовать, в пятой — чего-то ещё. И непонятно, для чего туториал растягивать на целую кампанию.

Сюжет тоже не отличается гениальностью, учитывая, что королева Изабель хочет воскресить своего мужа. Для этого она помогает некроманту, который собирает какие-то некромантические девайсы. А потом она удивляется, что воскресший супруг стал вампиром.

Вот это поворот.

Да. Кто бы мог подумать, что некромант сделает из мертвеца вампира. Никогда такого не было, и вот опять.

Особенно потрясающей получилась кампания за эльфов. Потому что у них главным героем выступает эльф Файдаэн. Который, такое впечатление, делался, наверное, чтобы изобразить стереотипного эльфа. Получилась какая-то пародия на эльфа. Вроде как в Overlord II там были придурочные эльфы-хиппи-растаманы. Вот примерно то же самое и здесь. Мало того, что он такой, так он ещё и постоянно читает стихи. Постоянно читает стихи. Идиотские, бездарные абсолютно стишата какие-то в стиле «я поэт, зовусь Отсветик, от меня вам всем приветик».

Вот, например: «Я знаю, я нужен Тиеру, но Сайра стала слаба. Спасти её могут герои и армия, но не слова».

Или: «Мы сдержали слово и защитили честь кровавыми боями. Разбили демонов и захватили города. Драконы на свободе вновь взмахнут крылами, и в Иролан вернутся навсегда. Какая красота, надежда и любовь в глазах и в блеске чешуи их скрыто. Ведь изумрудные драконы с нами вновь, у Иролана есть надёжная защита».

И моё любимое: «Но демоны были быстрее, Тиеру у них в плену. Скорее, скорее, скорее на помощь спешу я к нему».

Я не знаю. Просто когда я в это играл, у меня кровь из ушей текла фигуральная. Я думал, что, может быть, это такие боевые стихи. Может быть, он их в бою должен был читать по задумке, и все враги должны валиться в корчах на землю, сжимать уши руками и стонать: всё, мы сдаёмся, только прекрати уже читать стихи.

Потом вышли два аддона, которые слегка поправили дело. По крайней мере, там сделали нормальные шевелящиеся рты, без маханий руками и стучаний щитами. Появился какой-то сколь-нибудь заметный сюжет, связанный, внезапно, с Dark Messiah of Might and Magic. И объяснялось, что некромант Арантир обозлился на героя этой игры именно потому, что он сын королевы Изабель и злого демона Кха-Белеха. И у него выбор был как раз пойти в маму Изабель или в папу Кха-Белеха в конце. Что всё неспроста и всё взаимосвязано.

И последнее, что вышло хорошего, — это десятая «Меч и Магия». Потому что шестая и седьмая части героев вышли абсолютно беспомощными. Они метались между достижениями пятых героев и какими-то своими межумочными идеями. Типа: а давайте вырежем все ресурсы, кроме трёх. А давайте сделаем вместо замечательных трёхмерных панорам городов какую-то картинку, в Paint нарисованную. А давайте будет так, что все герои смогут лечить, даже если это некроманты. После этой ерунды, знаете, я, честно говоря, даже не верю в будущее серии. Потому что люди абсолютно не понимают, что делают, что было хорошего в героях, что было плохого, что они делают не так. И раз за разом косячат одно и то же.

Вот десятая «Меча и Магии» оставляла смешанные впечатления у людей. Поскольку, с одной стороны, она возвращалась к истокам. То есть, несмотря на то, что всё это происходит в том же Асхане, это опять данжен-кроллер, то есть надо бегать по клеточкам. И битвы строго пошаговые. С другой стороны, честно говоря, по сравнению со старыми временами, это очень маленькая карта. Я, конечно, понимаю, что делать чёрно-белые лабиринты можно хоть размером с Австралию. Современные игры стоят денег. Но, тем не менее, так-то уж зачем? Я когда забрался на башню, увидел, что это, оказывается, вся карта игры. Я думал, что это так, один из регионов, а какие-то другие ещё были. Избаловали меня старые игры. Пойду играть в восьмую часть.

Ну, там не так уж и плохо. Там довольно сложные битвы, боссы интересные, неплохо нарисовано, эффекты есть тоже неплохие, какой-то там просматривается сюжетец. Но при этом видно, опять же, что много чего не успели доделать. Типа того, что вам там в квесте дают подсказки, а в журнале их нет — записывайте в тетрадку. Вам нужен там какой-то учитель навыка, а в журнале не написано, где он живёт. Он есть — и всё. Ищите опять, где вы его там, в какой деревне видели.

Меня лично быстро начала бесить однообразная озвучка героев. Например, когда рядом монстры, один из моих гномов — у меня было, по-моему, три гнома в отряде разных классов — обязательно говорил фразу типа: «Они нас учуяли. Ну-ка, кто забыл принять душ?» После сорокового «Ну-ка, кто забыл принять душ?» разными голосами я уже хотел взять автора этой идеи и поставить его в душ, и обливать его ледяной водой, пока он не покается и не пообещает больше так не делать никогда.

В целом там, конечно, грехи есть. Баланса ноль. Можно сыграть, например, за четырёх лучников и всех расстрелять просто. За четырёх магов можно сыграть. Главное, чтобы один был лекарем и у него были собраны одежда с защитой от дебафов, которые мешают лечить. А так он всех отлечит, и ваши маги просто там всех спалят, утопят и так далее.

Ну и, скажем так, там как ни играй, а прокачать всех так, как хотелось бы, как в старых частях было, почему-то не получается. Потому что мир, видимо, не успели доделать. Говорят, что в нашей локализации всё ещё хуже, но поскольку я в неё не играл, то, наверное, и говорить я ничего не буду.

Замечательная серия игр сейчас переживает, как часто бывает, непростые времена в связи с безответственностью издателей, тупизной кое-чьей и с заменившимися вкусами публики. Но мы будем надеяться.

Надеяться.

На лучшее.

На лучшее. Чего и вам желаем.