В этом выпуске мы повествуем о предыстории игровой вселенной Starcraft до начала первой части игры.

Транскрипт

Транскрипты подкаста создаются автоматически с помощью системы распознавания речи и могут содержать неточности или ошибки.

Доброго времени суток, дорогие слушатели. В эфире 123-й выпуск подкаста «Хобби Токс». С вами его ведущий Домнин.

И Ауралиен. Спасибо, Домнин.

Так, Домнин, а не сделать ли нам о чём-нибудь игру? О чём бы нам сделать с тобой игру? Вот скажи мне, мне никаких идей в голову не лезет, кроме орков.

Орки? Орков и так тьма-тьмущая во всех сеттингах. И потом, мы с тобой, помнишь, даже как-то раз придумали фэнтезийный сеттинг. И там тоже были орки.

А что-то другое. Например, орки в космосе.

Орки в космосе. Гениально! Орки в космосе. Орки в космосе.

Вот примерно так же рассуждали, очевидно, разработчики из компании Blizzard, которая к тому времени уже успела зарекомендовать себя двумя частями «Варкрафта». Они мыслили как? Что в первый раз? Как в первый раз шёл их творческий поиск? С чего они вообще взялись Warcraft делать?

Warcraft они взялись делать, я так понимаю, с Warhammer. Они хотели?

Да, они действительно пошли тогда к Games Workshop и попросили у них лицензию на создание стратегии реального времени по их франшизе.

А почему стратегии реального времени? До этого они же совсем другое делали. Чем они были знамениты до этого?

Во-первых, они сделали знаменитую Lost Vikings. Во-вторых, довольно весёлую гоночку — её не так давно, по-моему, переиздали — Rock’n’Roll Racing.

Я в неё играл через эмулятор ещё с Sega.

Ещё они там делали что-то по лицензии про каких-то суперменов. В общем, аркадки они делали, по сути дела. И почему вдруг они решили сделать стратегию реального времени в 1994-м?

Стильно, модно, молодёжно. Red Alert?

Да, да, да. Red Alert ещё рано. Сперва Dune 2, разумеется, была сделана.

А, точно, точно.

Строго говоря, она не была первой стратегией реального времени. Потому что до этого была какая-то Ancient Art of War, но она была совсем древнющей, какой-то мудрёной, так что её не восприняли. А вот Dune 2 сразу попала под телескоп, потому что, во-первых, это была вторая часть довольно неплохой, признанной, популярной игры по такой же популярной вселенной. А во-вторых, там было нечто новое. Несмотря на то, что к «Дюне» всё это, будем честны, отношение имело очень отдалённое. И несмотря на то, что по современным меркам Dune 2 выглядит в стиле: «едут пикселястые квадратики, пиу-пиу, и на этом всё заканчивается».

А также малоудобный интерфейс. Там приходилось всех погонять вручную.

Да, каждого юнита нужно было выделять и отдельно куда-то посылать. Потому что рамкой, как мы привыкли сейчас, выделить просто было невозможно.

Ну и начался бум стратегий реального времени. Перед этим был бум шутеров от первого лица, а тут начались стратегии. В принципе, оно могло бы и раньше пойти, но именно тогда, с появлением достаточно приличных процессоров типа 486-х, стало можно реальное время нормально отображать. До этого стратегии были пошаговые, они старше, чем реальное время. И, кстати, реальное время тогда поэтому воспринималось как безусловный прогресс. То, что это не совсем так и не надо всё это воспринимать буквально, стало ясно уже позже, когда мы ломали дров.

В общем, лицензию Games Workshop им, разумеется, не дали. По разным причинам. Во-первых, Games Workshop вообще с лицензиями очень аккуратна, особенно тогда была. Во-вторых, Games Workshop не без основания опасается, что, раздавая лицензии всем подряд, она наплодит кучу игр по «Вархаммеру», которые начнут оттягивать клиентуру от настольных игр с миниатюрами, которые приносят основные деньги. Это же не, допустим, сделал там игру какую-нибудь, и у тебя одной из рас в этой игре никто не играет. Ну и наплевать, не больно-то и хотелось. А вот если ты сделал новую расу для настольной игры, и её у тебя никто не покупает, это убытки. Поэтому они довольно консервативно ко всему подходят.

Да, при всём при том, что вся эта тема с настольным «Вархаммером», судя по всему, очень популярна, по крайней мере в Европе. Потому что как с куста у нас в Стокгольме есть целых два, если мне не изменяет память, магазина Games Workshop. Один из них я точно знаю, я там был. И за время моей короткосрочной поездки в Копенгаген не так давно я тоже там совершенно случайно наткнулся на ещё один магазин Games Workshop. То есть я так понимаю, что народ в это играет, и народ на это тратит немалые бабуси.

Очевидно. У нас в Москве есть несколько известных лично мне и посещённых в последнее время магазинов настольных игр. Они, правда, не фирменные, но Games Workshop там много всякого представлено: и 40-тысячник, и всякие ответвления, всякое такое. Я просто ездил не так давно в район Китай-города. Мне надо было забрать мою собственную настольную игру, которую я профинансировал через Boomstarter. Про всяких мутантов каких-то и богатырей. Я пока ещё, на самом деле, не играл в это.

Которую Team Kirby делали, да?

Да, которую Team Kirby делали. У неё миниатюрки довольно красивые.

Так вот, разумеется, Games Workshop им ничего не дали. К тому же они были ещё малоизвестными. И, видимо, Games Workshop тогда ожидали более именитые товарищи с теми же предложениями. Но Blizzard не растерялись и сказали: «Ах так? Значит, для нас нет лицензии? Ладно, мы устроим свой Вархаммер с орками и рыцарями». Примерно так и назвали первую игру — Orcs and Humans.

В принципе, особых заимствований там и не было, кроме зелёных орков. Что там было нового?

Кстати, а почему орки зелёные? Я имею в виду не внутриигровое объяснение, почему они именно выглядят как зелёные неандертальцы.

Чтобы отличаться от орков Толкина?

Да, потому что орки Толкина, они, к сожалению, описаны как раскосые, черноволосые, желтокожие и с приплюснутыми носами. То есть как Домнин.

Это за исключением волос, которые я сбрил себе. А так, да, примерно такие. Караул, расизм.

Да. Вот если это можно в 50-е годы кому-то впаривать, то в 80-е и 90-е это уже было чревато уже упоминавшимися воплями.

Да.

Ну и кое-что там покрали из общего стиля. Хотя, будем честны, при тогдашней графике какой-то стиль углядеть можно было только с большим воображением.

Это да.

Игра внезапно попёрла. Во-первых, потому что была, в общем, интересная. Особенно по тем временам. Во-вторых, в ней, в отличие от «Дюны», была резиновая рамка. Страшное дело.

Да, это большой прогресс.

И можно было целых, по-моему, девять разных человечков выбрать одновременно.

Ты знаешь, мне кажется, может быть, шесть. Потому что девять, по-моему, только в следующей.

Может быть, шесть. Девять — во второй части. Да, это я точно помню. Первую я играл только в смысле ознакомления культурного, а вот вторую я заиграл до дыр. Там было девять.

Ну да, наверное, шесть. Они как-то прибавляли по трое. Смотри: в первом — шесть, во втором «Варкрафте» — девять, а в «Старкрафте» — двенадцать. Видимо, может быть, это как-то завязано на вычислительные мощности или какие-нибудь проблемы с программированием. Потому что часто бывало в ранних играх так, что всякие параметры и числа приходилось подбивать, чтобы они были кратны восьми.

Да, кстати, кратны восьми, абсолютно верно. На самом деле, Википедия поправляет нас: четыре можно было юнита выделять.

Ну вот. Ещё меньше. Из-за этих ограничений.

Кроме того, это было фэнтези. Как раз у фэнтези начался очередной бум. Фэнтези, знаете, как прилив-отлив: оно периодически набегает, периодически отбегает. И именно тогда фэнтези попёрло с кучей разных рас, всякими магами и орками. Потому что предшествующая волна была, наоборот, такой кониноподобной фэнтези, где мистики и всяких там чужих рас по минимуму. Вот такое, чтобы как у «Властелина колец», как раз смотрелось свежо.

У «Властелина» как раз тоже поднялся пик, который закончился, сами знаете, какой трилогией фильмов в итоге. Решение было принято как раз на волне этого интереса.

Кстати говоря, «Властелин колец» до сих пор принадлежит по правам наследникам Толкина. Дело в том, что, как известно, возможно, некоторым из наших слушателей, после 75 лет, в соответствии с законодательством об авторском праве, в большинстве стран мира принято передавать в public domain произведения. И это правильно.

Да, и это правильно. Потому что иначе как бы мы с вами читали Толстого, Достоевского и прочих товарищей? Нашлись бы тут же какие-нибудь потомки. Или ещё кто-то. Толстая прибежала бы и говорила: «Почему вы не платите нам отчисления за чтение “Войны и мира”?» И пришлось бы, если хотите, допустим, посмотреть «Мой ласковый и нежный зверь», платить бы Анфисе Чеховой за это. Потому что фильм по чеховской книжке.

Анфиса Чехова родственница Чехова?

Я не уверен, это я просто для шутки, на самом деле, сказал.

Да, с чем чёрт не шутит.

Так вот, я к чему это начал. К тому, что наследники Толкина, я так понимаю, сильно противятся. Голливудские товарищи уже давно готовы снимать «Сильмариллион», «Турин Турамбар», все дела, топорами рубят, секирами направо-налево.

Люди брякают на балалайке.

Да-да-да, там полная движуха. Уже всё, уже готовы мощности. Но наследники Толкина против такого, скажем так, механического подхода. Не знаю почему.

Ну, видимо, потому что многие выли, когда трилогию сняли. Говорили: «Где Том Бомбадил? Почему хоббиты изображаются как вороватые придурки? Отчего у эльфов такие щёки, как у Хьюго Уивинга?» В общем, вы помните это всё и без нас. Так что, вероятно, соображения такие.

Ну да, очень может быть. Поэтому то, что Blizzard решила правами не заморачиваться, а сделать похожее, и даже название Warcraft — это же никак не переводится, по сути. Это придуманное словосочетание. Можно, в принципе, перевести как «ремесло войны», но видно, что смысл не в переводе, а в том, что было похоже на Warhammer. И действительно сделали идеологию. Во второй части они уже пошли своим путём. Это типично, на самом деле, для многих таких полуплагиатских адаптаций.

Типичный пример — это гражданин Толстой, только не Лев, а Алексей, который про Буратино сочинял. Несмотря на то, что основная идея родилась из того, что он просто по памяти пересказывал сказку про Пиноккио соседним детям, он постепенно решил, что эта сказка для наших детей не годится. Если вы помните, «Пиноккио» — очень такая поучительно-мрачная католическая байка о том, что надо жрать поменьше, работать побольше, и ты останешься человеком после кучи всяких неприятностей. А «Буратино» получился совершенно не такой. Он не желает становиться человеком, он постоянно всех троллит, ко всем попыткам его воспитывать относится иронически и утверждает, что Мальвинин бзик на чистоте и всяком таком. И он в конце концов просто захватывает театр и живёт себе в ус не дует. Очень поучительная история.

Стратегию, к счастью, именно тогда им на глаза попалась конторка, которая надрывалась, делая Diablo. Конторка и прототип игры им так понравились, что они её тут же выкупили, обозвали Blizzard North и стали заниматься Diablo. Что в итоге получилось — известно.

Ещё они, кстати, хватались, знаешь, за что? За какую-то подобную пошаговую стратегию. Но что-то её отменили. А потом, когда уже на Diablo они здорово потрудились, вернулись к StarCraft, посмотрели на промежуточные результаты и поняли, что это не годится. Я тебе скидывал картиночку. Ты мог посмотреть, что это всё напоминало… Представьте на Dendy древнюю «Контру», те, кто застал вообще, те, кто вообще понимает, о чём я говорю: о какой Dendy, о какой «Контре». Такая вот тоже кислотная какая-то квадратная байда пикселястая с кучей непонятных страшилищ из гигеровских кошмарных снов и с явно угадывающимся интерфейсом от второго Warcraft.

В общем, было решено, что это всё не годится, хотя основные идеи по, скажем, названиям юнитов уже тогда зародились. Стали всё переделывать, опираясь на полученный при разработке Diablo опыт, импульсы и деньги. Ну а тут потребовалось, опять же, продумывать сеттинг. И они решили: как мы в первый раз сделали? Просили лицензию Games Workshop, нам отказали, а мы взяли и сами всё позаимствовали. Ну так давайте ещё раз так сделаем. И побежали, видимо, в магазин покупать настолки Games Workshop, чтобы дома на них посмотреть. И что они там нашли за идеи?

Да-да-да. Идея номер раз: а давайте сделаем такую человеческую цивилизацию в будущем. У них будет космодесант, стильные доспехи силовые такие, знаете, которые на атомной энергии работают, крутые автоматы, огнемёты и всё такое.

Такое.

Или, чтобы было кого этими огнемётами жечь, давайте возьмём вот этих симпатичных жучков из космической саранчи, которые представляют собой телепатический единый организм, поглощают чужую биомассу, мутируют и управляются мозговым центром.

Да, да, да.

А ещё, а ещё давайте сделаем такую расу безносых гуманоидов. У них будут коленки назад такие выгнутые, и ещё у них, давайте, будут невидимые юниты.

О, о.

А ещё сделаем расу очень древнюю, телепатически одарённую, и она будет пользоваться, представь себе, Домнин, варп-технологиями, телепортацией. И у неё будут такие красивые дома и роботы. И ещё сделаем им светлых и тёмных каких-нибудь еретиков-отщепенцев. Ну, если мы чего и присочинили, то не сильно многое.

Примерно на таких основаниях и черпал вдохновение. За бутылочкой пивка.

Да, многое совершенно очевидно навеяно, но говорить о прямом заимствовании, наверное, не стоит. Потому что были просто творчески переосмыслены определённые вещи. Никто же не может сказать, что десантники из 40-тысячника и старкрафтовские терранские десантники — одно и то же. Они ни по весовой категории не одно и то же, ни по происхождению, ни по численности, ни по идеологии. То есть заимствованы в основном визуальные, а также некоторые идейные материалы. А дальше уже всё пошло своим путём.

Что ещё сразу было решено? Во-первых, многим в Blizzard не нравилась симметричность «Варкрафта». Потому что, если мы вспомним, чем отличались обе стороны конфликта в «Варкрафте»?

Скинами?

Не только. Например, заклинаниями они отличались.

А, это да, это да.

Что, в принципе, дало довольно значительную местами разницу в тактиках. Потому что, к примеру, у орков был знаменитый Bloodlust. И была специальная тактика «атака бладластых огров», как она называлась тогда в России. Тогда было принято всё транслитерировать, чтобы показать, что ты знаешь английский. Это было очень круто в 96-м году. Кроме того, была такая вещь, как супердракон. Это три дракона, на каждого накладываем сразу ускорение и жажду крови и напускаем их. Они довольно здорово сумеют наломать. Но в остальном, да, конечно, они были скорее на шахматы похожи. Вот эта шахматность как раз не устраивала Blizzard.

С другой стороны, у них был перед глазами живой пример — это серия Command & Conquer, которая с самого начала, после того как она оттолкнулась от наследия «Дюны», где тоже было всё под копирку, по сути, стала экспериментировать с асимметричным балансом. Вот помнишь, мы с тобой играли в первый Red Alert? И вот как по мне, Советский Союз там был ощутимо сильнее на сухопутных картах.

Практически бесспорно сильнее. И в наземных войсках. Понятно, что гранатомётчики — это хорошо, но одним ими ничего не сделаешь. А против мамонт-танка переть трудно.

Да. Всё это стоит дороже, но зато у Советов и оборона была гораздо лучше. Против Tesla Coil тоже не попрёшь. Они, конечно, зависят от света, но его ещё поди отключи. Плюс авиация, опять же. Несмотря на то, что базу союзникам было легко от неё защитить, у них замечательные зенитки были гораздо лучше. Но на сухопутных картах мы их били. Единственное, почему кампания была такая трудная, — это потому, что тогда считалось, что игрока надо жестоко бить, подвозить постоянно из-за края карты подкрепление и ставить его в изначально невыгодные условия.

Кроме того, ещё там часто было очень трудно понять, чего от нас хотят по миссии. А сейчас в стратегиях тебе обязательно покажут, где что находится, куда лезть, куда не лезть. Услужливо подсветят всё.

Да, всё, откроют карту, чуть ли там не нарисуют.

А тогда надо было лезть вслепую, наобум. И представить, что там будет и с чем столкнёшься, было очень трудно.

Короче говоря, такой баланс Blizzard не устраивал. Он уж был слишком асимметричный. А дело всё в чём? Почему Blizzard так помешались на честном балансе сил? Потому что Warcraft II очень быстро стал киберспортивной дисциплиной. В том виде, в каком тогда существовал киберспорт. Люди сидели и сочиняли руководства, писали тактики. Я до сих пор, например, помню тактику раша, которая как раз тогда появилась. Строилось, по-моему, четыре пехотинца, и бегом-бегом бежали на базу к противнику. Помню тактику с сапёрами, когда вместо всего этого строилось несколько алхимических лабораторий, начинали делаться сапёры и посылаться на базу к противнику волнами. Я даже помню, что подрывать нужно было здание, которое стояло рядом, потому что это могло обрушить сразу всё.

И вот эти перспективы чемпионатов и всего такого. Battle.net опять же уже…

Да, да, да, да. Я вот только хотел сказать. Мне кажется, он примерно в то время и появился.

Да, чуть позже, после выхода второго Warcraft. Потому что для этого было специальное Battle.net Edition. Как бы то ни было, было решено сделать баланс асимметричным за счёт схемы «камень-ножницы-бумага».

Ящерица-Спок.

Да, да, да. Решили сделать три стороны, чтобы не впадать совсем уж в гигантоманию, как у Games Workshop, у которых там огромное количество сторон, но уйти от вот этого противоборства, которое надо всеми силами уравновешивать, чтобы два куска сыра были одинаково обгрызены. Для того чтобы обучение игре не выглядело как «за этих легко, а за тех трудно». И была придумана эпохальная идея с линейно развивающимся сюжетом в кампаниях. То есть сперва происходит то, что в кампании за терранов, потом то, что за зергов, потом то, что за протоссов. Это тогда тоже было в новинку. Потому что, если взять тот же «Варкрафт», там кампании развивались, скажем так, взаимоисключающе. Несмотря на то, что в последующую хронологию многие эпизоды из кампании за орков тоже вошли, равно как и герои оттуда, несмотря на то, что, скажем, тот же Чо’гал появился именно там.

В Command & Conquer всё было ещё хуже, потому что кампании за плохих там однозначно отметались как неканонические. И, как правило, поэтому в кампаниях за плохих они всех убивали и одни оставались. В особо тяжких случаях они убивали ещё и себя, и не оставалось вовсе никого. До идеи последовательных сюжетов кампаний Command & Conquer докатился только к третьей части, где все три кампании — тоже, обратите внимание, три кампании — действительно являются последовательными взглядами на одни и те же события.

И началось. Но первым делом было решено создать сеттинг, чтобы не вышло как с «Варкрафтом», где заставка, вот я помню, была про то, что вот королевство людей, там рыцари и замки, а вот злые орки, они набегают. Всё, поехали.

Да, ребята, давайте.

Вот чтобы не сочинять ко второй части целый Тёмный портал, какой-то параллельный мир, какого-то Гул’дана и ещё что-то, а потом ломать голову над тем, как это всё вписать без большого количества ретконов, были привлечены сценаристы. И начали они, я так подозреваю, с истории Земли.

Если верить StarCraft, нас с тобой ждёт на Земле светлое будущее?

Нет, ничего хорошего нас не ожидает. И StarCraft, если мне не изменяет память, начинается примерно в XXV веке.

Может быть, да, как-то и так. Я точно помню, что экспедиция отправилась в XXIII веке уже.

Даже, по-моему, да, в XXIII веке. Ну, давай по порядку. По порядку.

На Земле начались предсказанные футурологами неприятности: истощение ресурсов, коллапс блоков стран, распространение ядерного оружия. А кроме того, распространение всяких технологий по созданию постлюдей, если обобщённо говорить. То есть кибернетики, генной инженерии, клонирования и всякого такого. То есть примерно того, о чём сейчас судачат на всяких форумах по биоэтике. Форумы не в смысле в интернете, я имею в виду серьёзные форумы.

Всё это привело к тому, что бок о бок с людьми в классическом понимании жили всякие странные существа, которые людьми уже считаться могли очень условно. Они имели разные импланты, телепатию в том числе могли использовать, передавать мысли на расстояние. И всё это беспокоило их соседей. Но, согласитесь, соседи и так часто попадаются ненормальные и пишут на вас жалобы, что вы посылаете им атомные лучи в голову. А представьте, если бы вы реально были телепатом. Никакая шапочка из фольги бы не помогла.

Да, не спасёт.

В общем, на всё это наложилось ещё и страшное перенаселение. К XXIV веку Земля добралась в составе 23 миллиардов, что довольно много. На всех этих граждан не хватало еды, не хватало чистой воды, места банально не хватало под солнцем, потому что многие регионы были загрязнены. И всё это привело к разрушению многих традиционных государств, к ордам беженцев, к массовым беспорядкам, введению полицейских режимов. Примерно к тому, что сейчас и происходит. Без всякого XXIV века.

Всё это ещё больше подстегнуло недоверие и неприязнь к постлюдям. И новый порядок стал их последовательно ущемлять. Как назывался новый порядок? Конфедерация?

Нет, до Конфедерации мы ещё долго будем лететь. Называлось это Лига Объединённых Держав — United Powers League. Несмотря на то, что по сеттингу StarCraft коммунистические и социалистические режимы все развалились, до нуля, так сказать, доведя их число, эта самая Лига Объединённых Держав почему-то проповедовала просвещённый социализм. Что это такое, я не знаю. Может быть, это социализм с человеческим лицом, который у нас в перестройку всем впаривали.

Вероятно, да.

Лига решила, что человечеству вредит чрезмерно большая разобщённость, раздробленность и всё такое. С одной стороны, она принялась приводить всех к общему знаменателю в смысле культуры. Например, стали уничтожать всякие национальные культурные обычаи. Языки стали постепенно вытесняться в пользу английского, который вскоре стал единым земным языком, а остальные медленно вымирали.

Да, и более того, они не просто вымирали — их запрещали. Целенаправленно.

Целенаправленно, да. Хотя на самом деле многие языки и без этого вымирают, без запрещений.

А во-вторых, Лига решила бороться против постлюдей. Несмотря на то, что это была такая чисто светская диктатура, она проповедовала некую божественность и неприкосновенность человеческого облика. Видимо, это переосмысленная идея «по образу и подобию Божьему», может быть.

Да, вероятно, да.

Поэтому всех, кто не подпадал под признаки чистых, то есть имел какие-нибудь гены лишние или недостающие, импланты, тех, кто сидел на всяких интересных психоактивных веществах, — всех объявили нежелательными. Всех их погрузили в автобусы и повезли.

И отвезли в лес.

Да. Но кого в лес, кого и нет. Судя по всему, 400 миллионов действительно отвезли в лес и там прикопали. Причём это ещё сделали как-то тайно, так что никто не узнал. Я не очень понимаю, как это можно сделать тайно, но ладно, поверим.

Хороший вопрос.

А что делать с остальными, быстро придумал один учёный по имени Доран Рут, или Раут — я не знаю, как правильно фамилия читается. Дело в том, что тогда как раз разморозили доселе прозябавшие в полнейшем недофинансировании российские и американские космические программы. Поскольку было решено искать ценные ресурсы и топливо за пределами Земли, был запущен так называемый проект «Долгий сон».

Тех, кого не убили из числа нечистых людей, погрузили на огромные автоматизированные корабли и отправили далеко. По идее, они должны были отправиться на планету Гантрис VI, на которой руководство программы рассчитывало что-то там найти ценное. Кроме людей туда погрузили много чего ещё: всяких, например, животных, всяких тварей по паре, растения, всякие технологии и, разумеется, компьютеры. Я так понимаю, что главным среди этих компьютеров был так называемый «Атлас». Это вроде как даже не столько суперкомпьютер, сколько без пяти минут искусственный интеллект. Потому что ATLAS расшифровывается, вроде как, как искусственная телеэмпатическая система логического анализа. Я не знаю, что это значит. Мне кажется, те, кто сочинял аббревиатуру, просто хотели слово ATLAS использовать.

Да, красивое слово выстроить, и поэтому городили какой-то огород.

Этот ATLAS, несмотря на то, что стоял только на одном корабле, управлял ими всеми. То есть он их понимал как флот. Кстати, корабль, на котором он был, считай, флагманский, назывался Naglfar.

Naglfar, да. Что такое Naglfar, знаешь?

Что-то из скандинавской мифологии?

Совершенно верно. Когда будет Рагнарёк, на нём приплывёт корабль из мертвецов. И там будут всякие нехорошие товарищи.

Но потерял также и координаты Земли, что сразу вызвало среди немногих бодрствующих подозрение, что им чего-то не сказали. Они-то должны были отправиться в ссылку, после отбывания которой должны были вернуться домой. А тут становилось ясно, что домой они не поедут, и никакая это не ссылка.

Как бы то ни было, долетели эти корабли и основали колонии в секторе Копрулу. Если я опять его не переврал.

Нет-нет, всё правильно, Копрулу. Всё правильно, да.

Приземление было не то чтобы очень мягким. Например, на планете Умойя приземлилось два корабля. Один из них разбился, по-моему, совсем, и никто там не выжил, а второй приземлился нормально. Команда постепенно пришла в себя, стала задавать вопросы искусственному интеллекту: где они и что они тут делают? Но искусственный интеллект им сказал, что очень жаль, данных нет, живите как знаете.

На планету Мория — интересно, почему она так называется — приземлился ещё один корабль, Argo, видимо, в честь аргонавтов. А флагманский Naglfar — на Тарсонис. Именно потому, что искусственный интеллект попал в руки колонистам на этой планете, Тарсонис и стал в будущем столицей Конфедерации терранов.

Колонисты стали себя называть терранами, чтобы, с одной стороны, подчеркнуть своё родство с Землёй, а с другой стороны, чтобы подчеркнуть, что они всё-таки не земляне больше, а отдельный народ. Что интересно, связи между колониями поначалу не существовало. И каждая из планет полагала, что она единственная, кто уцелел, а все остальные где-то потерялись там по дороге. И помощи ждать неоткуда.

Это, в общем, даже помогло. Они использовали припасённые замороженные семена, образцы животных, всякие зародыши, чтобы восстановить нормальное хозяйство. И очень быстро колонии на вид даже не очень отличались от Земли. Правда, культура у колоний была совершенно разная. Например, на Тарсонисе довольно быстро воцарилась такая, я не знаю, аристократическая олигархическая республика. Видимо, это было связано с тем, что та часть колонистов, которая имела доступ к суперкомпьютеру, очень быстро взяла на себя обязанности аристократии. На Умойе воцарилось нечто вроде коллегиального руководства. Так и называлось — правящий совет Умойи, в который вроде как избирали представителей путём массового голосования.

Постепенно колонии вышли обратно в космос. Это сделали, на самом деле, чуваки с Тарсониса.

Самые продвинутые.

Да, они были самые продвинутые по понятным причинам. У них был кусок этого суперкомпьютера. На самом деле весь целиком. Несмотря на то, что он там периодически и тормозил, и глючил, всё равно они смогли этим воспользоваться. Поэтому они примерно через 60 лет после приземления на этом Тарсонисе смогли разработать двигатели, такие субварп-двигатели второго поколения. Такие не настоящие двигатели, которые, собственно, использовались на этих суперкораблях, а поменьше. И в итоге смогли обнаружить своих братьев с Мории и вот этой вот Умойи.

Когда они их обнаружили, они стали их всячески подталкивать к тому, чтобы создать общее правительство. Разумеется, обе колонии от этого отказались. Потому что понимали, что Тарсонис их очень быстро подомнёт под себя, и представительство в этом правительстве у них будет чисто номинальное.

Тарсонис, который тогда управлялся уже успевшими оформить себя в некие старые семьи, нечто вроде благородных домов, ответил на это тем, что стал усиливать колонизацию других планет вокруг первоначальных колоний и развивать свои военные возможности. Потом происходило несколько конфликтов, так называемые союзные войны, или гильдейские войны. Они велись в основном на основаниях экономических, в борьбе за ценные шахты Мории и в попытках Умойи откусить у Тарсониса часть политической власти. Привело это всё к созданию так называемой Конфедерации терранов.

Как и опасались другие колонисты, Конфедерация очень быстро оказалась скорее колониальным правлением тарсонисских семей. И остальные колонии очень быстро оказались задвинуты куда-то на роль ресурсных придатков. Тем не менее, полыхнуло не на одной из изначальных колоний, а на другой планете. На какой?

На Кархале.

А, да. Кархал являлся достаточно продвинутой в плане технологий планетой. Там были всякие исследовательские лаборатории и какие-то научные институты и так далее. Это была такая достаточно продвинутая планетка.

Да, это была продвинутая планета, и она, кроме того, имела довольно горластых представителей. Несмотря на то, что старые семьи доминировали в политической машине Конфедерации, семья Менгсков во главе с неким Ангусом стала под них политически подкапываться. Ну, искали компромат всякий, обвиняли в нечестном распределении ресурсов, в ущемлении прав колоний и всяком таком. Одновременно Менгски пытались сколотить нечто вроде антитарсонисского альянса с другими планетами. К примеру, Ангус Менгск, глава фамилии, связался с послом от Умойи Эйлином Пастером. Я так понимаю, это женщина, а не мужчина. Эйлин.

Да, скорее всего, да.

Нет, это всё-таки мужчина. Мужчина. Да, я проверил. Эйлин Пастер. Или Пастер. Видимо, однофамилец знаменитого учёного. Но им очень быстро намекнули, что такие действия не находят понимания у конфедератского правительства. Потому что во время их встречи прибыла некая загадочная частная охранная компания и попыталась всех убить, находившихся в доме. Тогда Менгска спасла его охрана и какая-то там нанятая частная тоже компания безопасности.

Дальнейшее расследование выявило, что никакая это не корпоративная структура на них напала, а все кадровые члены корпуса космического десанта Конфедерации. Давай немножко про этот корпус космического десанта поговорим. Что это за такие интересные солдаты?

Это мужики в бронескафандрах с автоматами и не только, которые, я так понимаю, выполняют функции регулярной армии Конфедерации.

В общем, да. Это был наиболее многочисленный, боеспособный и считавшийся, наверное, самым важным в конфедератской структуре род войск. В связи с тем, что для колониальных войн обычные всякие десантники подходят лучше всего, вот, наверное, поэтому на них ставку и сделали.

Но это была не просто армия. Если бы это были просто регулярные солдаты, так было бы скучно. Во-первых, в значительной мере это разнообразные преступники. Потому что, как вы понимаете, общество на Тарсонисе было очень коррумпированным и предлагающим очень мало социальных лифтов. Поэтому многие из низов обращались на преступный путь. Чтобы с ними особо не возиться, их подвергали разным процедурам. В частности, так называемой нейроресоциализации. Уже само по себе довольно зловеще звучит.

Нейроресоциализация — опасный, болезненный процесс, когда человеку промывают мозги, вбивая в него определённые установки. Вот примерно как у нас кодируют алкоголиков, вот примерно так же кодировали и солдат. С одной стороны, отвращая их от преступлений, которые они совершают, а с другой стороны, вбивая в них верность Конфедерации, дисциплинированность и всякое такое. Разумеется, всё это включало в себя разные манипуляции с памятью. То есть внедрение ложных воспоминаний, стирание воспоминаний, которые считались лишними. А в особо тяжких случаях получалось даже так, что от прежней личности не оставалось почти ничего. Бывало так, что человек становился просто марионеткой. Но, правда, до такой степени у десантников обычно не доходило, потому что это и сложно, и ненадёжно, и не нужно.

Да, и плохо влияет на боевую эффективность.

Очевидно, да. Потому что вручную управлять каждым солдатом не будешь.

Чтобы обеспечить им возможность действовать на любой планете и даже не на планете, а на всяких космических платформах, их снабдили так называемыми…

Моторизованными боевыми костюмами, я думаю, правильно будет перевод. По сути, это не костюм, это экзоскелет. Напоминает, знаете, что? Сейчас, когда глубоководные исследования ведут, применяют так называемые жёсткие атмосферные скафандры. Предыдущее поколение называлось JIM. Это аббревиатура была, ну и потому что звучит похоже на имя, его все назвали Джимом. Выглядит примерно вот как броня десантников StarCraft. То есть массивный корпус, руки, ноги, лицо, скрытое за полукруглым визором. Сейчас какие-то новые сделали, у которых вместо закрытого шлема такой чисто прозрачный колпак, чтобы был лучший обзор.

Меня ещё что всегда поражает: многие не понимают, что у таких моделей пальцы — это не перчатка, в которую вы просовываете руку, как, допустим, в рыцарском доспехе. Это просто манипулятор. Вы там где-то на уровне чуть ниже локтя в этом костюме шевелите пальцами, дёргая за рычажки. Механизированные руки — совершенно отдельная вещь. Она действует смотря по тому, как вы там нажимаете. То же самое, разумеется, и с ногами. Реально в этом костюме ноги доходят только чуть ниже колен. Просто потому, что он очень массивный.

Ну да.

Костюм хорош всем. С одной стороны, он прочный и защищает от воздействия. С другой стороны, он сохраняет атмосферу, можно не волноваться насчёт кислородных масок и всякого такого, или низкого давления. В-третьих, он даёт систему жизнеобеспечения. При нужде из него можно не вылезать неделями. И даже дольше, как мы знаем по одному персонажу. Костюм позволяет утилизировать отходы жизнедеятельности сразу, превращая их в воду. В общем, очень удобно. Солидный кусок инженерного мастерства людишек.

Ранние версии были довольно неуклюжими, но потом мы получили нечто вроде того, что видно во втором StarCraft, в подробностях. Кроме того, создавались всякие дополнительные модели с установленными огнемётами, разными реактивными ранцами и тому подобное. Правда, ко времени первого StarCraft это было ещё в прототипах по большей части.

Ну и, разумеется, всё это было моторизованным, так чтобы человек, во-первых, не уставал, во-вторых, мог таскать более тяжёлые грузы, сопротивляться действию тяжёлой гравитации и так далее.

Ну да, да, да. Потом в более продвинутых костюмах у доминионских маринов появились щиты, что тоже добавляет весу. Их нужно таскать на себе. Так что да, костюм имеет силовую установку, которая… Я не знаю, на чём она работает.

Да, меня тоже всё мучает вопрос, на чём всегда это всё работает.

Не знаю. У меня такое ощущение, что на уране.

Ну, может быть. Или на веспеновом газе каком-то.

На веспеновом газе каком-то, да. Потому что эти костюмы — я никогда не видел, чтобы они их чем-то заправляли.

Ну да. Вообще, конечно, интересный вопрос. Надо как-нибудь будет почитать на эту тему что-нибудь.

Да.

А вооружены в основном они были винтовками C-14. Почему они называются именно C-14, я уж не знаю. И почему 14? Как американская современная винтовка называется? Называется M-16. Ну вот, C-14, M-16. В общем, да, на самом деле, я думаю, что да. Почему вот так? Работает она на… в принципе, я так понимаю, это гауссовое оружие, то есть, по сути, рельсотрон. Гауссовое, я имею в виду, вроде того, которое было во втором Fallout. Пуляет оно 8-миллиметровыми металлическими штырями, которые, как пишут, могут пробивать до двух дюймов стальной брони. То есть, проще говоря, если морпехи будут воевать друг с другом, броня им не поможет ничем.

Угу, угу.

Да, это вопрос интересный. Но не принципиально. В разных играх она по-разному выглядела, я так понимаю, потому что художники просто нарисовали кучу вариантов, и все они понравились, и их стали использовать все сразу. Ну и под эту дудку, естественно, придумали кучу модификаций этой C-14. Была C-14, C-141, C-150 и всякие разнообразные E-9 и так далее.

Да, в общем, да.

Ну так вот, вот примерно такие солдатики и напали на семью Менгсков. Нападение не увенчалось успехом, и, хуже того, на Кархале начались чуть ли не открытые эпизоды неповиновения. Начались нападения толп на всякие конфедератские объекты власти, на патрули, теракты, всякие взрывы в казармах, обстрелы. В общем, малоприятная сложилась обстановка, и Менгск вроде как праздновал победу, потому что конфедератские силы начали эвакуироваться с планеты, чиновники и администрация тоже куда-то все поуехали и подевались. Несмотря на то, что флот Конфедерации болтался где-то рядом на орбите, никакого желания спускаться вниз он не демонстрировал. И Менгск объявил, что колония Кархал становится независимой от Конфедерации.

Да. Как потом оказалось, не случайно все конфедератские товарищи в спешном порядке свалили с планеты. Что, Домнин, произошло интересного?

Сначала произошло убийство Ангуса Менгска. Вместо использования бестолковых десантников были применены так называемые призраки. Кто такие призраки, Ауралиен?

Призраки — это этакий спецназ, у которого есть стелс-костюмы и, скажем так, снайперские винтовки. Я так понимаю, они укомплектованы ими. И эти призраки, в общем-то, выполняют задачи по устранению важных целей.

Кроме того, призраки — это не совсем люди. Потому что они все подбирались из числа псионически одарённых. Многие либо были, либо потом им внедрили кибернетические импланты. Практически все они прошли через нейроресоциализацию, во многом очень жёсткую, с полным стиранием личности и превращением оперативника в марионетку. Потому что в случае с одним конкретным оперативником можно управлять в ручном режиме. В отличие от массовых солдат это оправдано. В призраки часто попадали, например, дети репрессированных. Иногда и сами репрессированные, если они подходили по определённым параметрам. Часто попадали малолетние преступники. Например, в возрасте восьми лет там оказалась Сара Керриган, о которой мы ещё будем в этой серии рассказывать.

И вот такие оперативники, кстати говоря, Сара Керриган была в их числе, несмотря на то, что тогда она не помнила своего имени и откликалась, как и все остальные участники программы «Призрак», на кодовые номера, совершили убийство самого Ангуса Менгска, его семьи, дочери и одного из сыновей. Уцелевший сын, Арктурус, был где-то в отъезде.

Он на Умойе был. И как раз с этим Эйлином Пастером по личным причинам.

Более того, вообще-то Арктурус изначально не очень одобрял политику своего отца и, видимо, считал, что с Конфедерацией стоит договариваться. Он до этого служил в армии и дослужился даже до полковника. Но ко времени начала мятежа он уже вышел в отставку. Неизвестно из-за чего. Может, по личным причинам, может, ещё почему.

Известие о гибели всей его семьи, мягко говоря, не обрадовало Арктуруса. И он объявил о создании так называемых Сынов Корхала. То есть, по сути, такой армии, которая нападала на конфедератские объекты, била по экономическим интересам старых семей, разрушала всякие пути подвоза снабжения, устраивала компьютерные атаки, запускала вирусы в системы Конфедерации, поднимала мятежи среди работников стратегических предприятий. В общем, гадили по-всякому.

Гадили по-всякому, да. И поэтому Конфедерация решила, что пора уже с Корхалом заканчивать, ничего там не починишь, и провела массовую орбитальную бомбардировку из тысячи ядерных баллистических ракет класса «Апокалипсис». Практически вся планета превратилась в пустыню. Восстание закончилось в связи с полнейшим истреблением населения. И внезапно Сыны Корхала оказались бездомными. С одной стороны, это остановило открытое восстание. С другой стороны, это ужаснуло очень многих. Потому что те, кто жил на Умойе и на территориях Кел-Мориан, многие здраво рассудили, что сегодня Корхал, а завтра нас разбомбят.

В Сыны Корхала стали притекать самые разных сортов недовольные Конфедерацией. Элемент совершенно разный. Туда бежала, кстати, часть из призраков, которые каким-то образом вышли из повиновения. И восстание приняло такой вялотекущий, рассредоточенный характер.

Национально-освободительной борьбы, как любят говорить.

Да, в некоторых кругах — борьбы приблизительно. Конфедерация сама успокоилась, решила, что разрозненные очаги недовольства она без проблем может подавлять, и продолжала существовать в прежнем режиме.

Примерно в это время на пограничных мирах конфедератские власти стали получать сообщения о странных существах, доселе невиданных. Существа захватывались, на них ставились эксперименты и проводились исследования. И Конфедерация планировала использовать их как новое оружие по борьбе с инакомыслящими. Но это они напрасно так думали, потому что существа назывались зергами. И именно они в будущем Конфедерацию разрушили.

Откуда взялись зерги? С самого начала начнём. Но начать придётся даже не с зергов. Начать придётся с неких зел-нага. Кто были зел-нага?

Зел-нага — это такие хитро сочинённые, очень-очень-очень древние инопланетные товарищи, которые занимались странным, с нашей точки зрения. И в числе одной из их странных целей появились зерги. Я так это сформулирую.

Примерно так, да. Но если сказать понаучнее, то зел-нага — это такие Предтечи. Довольно типичный штамп для космооперной и даже для жёсткой научной фантастики: о некой древней, немыслимо продвинутой расе с чуть ли не божественными способностями, которая неведомо куда сгинула. Почему-то они все куда-то деваются. Либо их погубил некий катаклизм, либо, может быть, они просто сами вымерли, трудно сказать. Но от них остались часто артефакты, и иногда бывает так, что они принимали участие в инжиниринге других разумных рас.

Впервые зел-нага проявили себя, по крайней мере в известной нам истории, как создатели протоссов. Они искали разумные расы, которые можно обучить, приподнять, способствовать их эволюции и посмотреть, что из этого получится. Если вы читали Стругацких, это нечто вроде прогрессоров, только очень крутых, скажем так, прогрессоров. Прогрессоров, которые могут генетический код модифицировать у этих товарищей примитивных.

Первыми, за кого они принялись, были аборигены планеты Айур, которых они нарекли протоссами, то есть перворождёнными. Что меня поражает в протоссах, это то, как они любят всякие греко-римские имена и названия. Довольно странно для такой древней цивилизации. Может быть, греки — это плод экспериментов протоссов?

Может быть, да. Очень может быть.

Протоссы обладали врождёнными телепатическими способностями и довольно быстро стали эволюционировать из чего-то типа питекантропов до вполне и безусловно разумной родоплеменной структуры. К несчастью для всех них, они оказались очень агрессивными чуваками. И на самом раннем этапе своего осознанного существования они принялись друг друга истреблять в нечеловеческих количествах, что, естественно, товарищи зел-нага не могли оставить без внимания, когда на них натолкнулись.

Как они вообще, Домнин, решили подходить к решению этой проблемы?

Они решили, что воздействовать на эволюцию протоссов следует через их зачатки телепатических способностей. Поэтому на планету попали так называемые кристаллы хайдарин, а в саму планету был встроен гигантский кристалл, через который они влияли на эволюцию протоссов. Они попробовали объединить их в нечто вроде единой телепатической сети, которая позволяла бы им общаться друг с другом без слов. Именно из-за этого, кстати, у протоссов так поздно сформировалась письменность. Просто потому, что они, видимо, не видели в ней никакой нужды. После этого отмечалось, что, когда протоссы наблюдали за терранами, им было очень удивительно наблюдать, что терране производят с помощью рта какие-то звуки и общаются только так. А мысли друг друга читать не могут. Вот это ложки.

Мне интересно только, как протоссы едят? Чем они вообще питаются?

Да, это хороший вопрос.

Телепатическими энергиями — тоже непонятно. Как-то, видимо, питаются.

Да. Так вот, частью проблемы у протоссов было то, что с расколом кристаллов хайдарин, благодаря которым они росли, стали раскалываться их племена, вырабатывая совершенно отдельные культуры и, разумеется, испытывая враждебность ко всем остальным, потому что, видимо, считали, что наши кристаллы лучше, чем их кристаллы. Из-за этого разделения общая телепатическая сеть стала спадать. И зел-нага, судя по всему, разочаровались в протоссах. Или, в ранних набросках истории, это, наоборот, протоссы считали, что зел-нага от них что-то скрывают.

Скрывают правду.

Да, власти скрывают, что они над ними какие-то опыты, может быть, ставят, как на кроликах. Короче, кончилось тем, что зел-нага их бросили и улетели. Вроде как протоссы даже их сами прогнали, нападая на них и обстреливая. Правда, тщетно.

Оставшись без зел-нага, на которых можно было сорвать злобу, протоссы обрушились в так называемый эон междоусобицы. Что это за эон междоусобицы?

Их агрессивная натура взяла своё, и они стали друг друга мочить. Я так понимаю, по причине различий в этих кристаллах.

Наши кристаллы.

Что интересно, изучение всяких наставлений зел-нага было вообще запрещено и считалось лжеучением тогда. Вместо этого они бились друг с другом и вымещали, видимо, на себе свою фрустрацию за это. Многим это не нравилось, и одним из них был некий Кхас. Вообще говоря, Кхас — это не его настоящее имя. Кхас — это просто, видимо, активное причастие, означающее «упорядочивающий».

Этот Кхас был путешественником и учёным. Он странствовал по планете, пытался осмыслить и понять, чего там зел-нага хотели добиться и почему им этого добиться не удалось. Изучал кристаллы хайдарин и попробовал объединить их. Не сами кристаллы, а энергии кристаллов через собственные телепатические способности. И тогда он понял, что телепатическая сеть между протоссами не исчезла необратимо, а просто прозябала в полном невнимании. И если бы протоссы захотели объединиться вокруг этих кристаллов, а не биться из-за них, то они бы смогли снова стать единым народом, с одной культурой и с одним образом мысли.

Это он стал проповедовать публике, стал демонстрировать эффекты перед скоплениями протоссов и мало-помалу собрал достаточно большую группу последователей, чтобы попытаться убедить всех остальных в правильности такого подхода. Этот подход они называли хала. Хала переводится, похоже, как путь к вознесению или возвышению. Не очень понятно, почему Кхас — это упорядочивающий, а хала — вознесение. Это странный язык этих протоссов, честное слово. По сути, хала — это скорее не религия, а нечто вроде взгляда на мир через призму общего в какой-то мере сознания.

Да, и протоссы не становятся коллективным разумом, они просто чувствуют друг друга, и часть их личности теряется, растворяясь в массовом сознании.

Да-да-да. Это такая у них псионическая связь. Причём в этой псионической связи, я так понимаю, они могут общаться и с уже умершими протоссами в какой-то степени. Кроме того, судя по всему, у них есть ещё и так называемая память предков. То есть они могут помнить то, что было с кем-то когда-то, видели это своими глазами. Что, наверное, правильно.

Кроме этой идеологии, Кхас предложил ещё и общую социальную структуру, которая должна была уничтожить племена как социальную реальность. Что он предложил за структуру?

Он предложил разделить всё сообщество протоссов на три касты: на темпларов, на джудикаторов, по-моему, да?

Да.

И на халаев, по-моему, ещё.

Да, халаев. Вообще странно. Халай, по идее, означает просто член халы.

Да.

Какое-то, мне кажется, уничижительное получается название.

Угу.

А темплары, они же храмовники, что интересно, были не священнослужителями, а скорее солдатами, которые должны были защищать Айур. Правда, мне непонятно, от кого они должны были защищать, если они друг с другом объединились, а о существовании кого-то ещё они тогда не подозревали. Отчего это вышло — непонятно. Тем не менее, остальные касты, видимо, занимались более насущными делами, потому что судьи должны были решать административные вопросы. Ну и вообще быть лидерами народа протоссов.

Да, вообще это какая-то странная, честно говоря, структура. Потому что халаи — это самая большая каста, и, по сути, она объединяет всех, кто не солдаты и кто не начальники. Это, мне кажется, какая-то непонятная структура.

Нет, почему? Смотри, структура очень понятна. Если ты за основу этой структуры возьмёшь, например, какое-нибудь феодальное общество: небольшая верхушка феодалов и куча населения, которое их обслуживает, — всё логично.

Да, наверное. Скорее тогда структура не кастовая, а сословная.

Да, с той лишь разницей, что в сословной структуре ты можешь всё равно в редких исключениях стать из грязи в князи, что называется. Из какого-нибудь крестьянина можешь, или какого-нибудь чувака с пикой, который на войне воюет, тебя могут произвести в рыцари. А у протоссов, я так понимаю, такое было в принципе невозможно до событий последнего времени. То есть если ты халай, ты не мог стать темпларом в принципе, чего бы ты ни делал. И тебе, более того, было не положено заниматься вещами, которыми занимаются темплары.

Ну да, наверное, как-то так. Хотя, скажем, у японцев была феодальная структура, и ничего. Ладно, это всё-таки…

У индусов, кстати, тоже есть касты.

Да-да-да. И причём у них, по-моему, тоже нет перехода из касты в касту, правда?

Чисто технически есть несколько примеров. Во-первых, была такая каста неприкасаемых, которая варила пальмовый самогон.

Да? Странно, почему они неприкасаемые. Вот если бы они жили в России, то они были бы очень даже прикасаемыми. Почтенными людьми.

Так то им, видимо, почему-то надоело, что они неприкасаемые. Они выцыганили у британских колониальных властей кусок земли какой-то, поселились туда, перестали варить самогон и с тех пор зажили таким, знаешь, скрупулёзно ритуально чистым ритмом жизни с точки зрения индуистов. Что-то там, по-моему, то ли выращивают, то ли скот разводят. Очень чисто одеваются, очень аккуратно себя ведут. И теперь, похоже, не считаются неприкасаемыми. То есть теоретически что-то такое может быть. Но в основном способ сменить касту — это хорошо себя вести, а потом помереть. Был ты дворником — родишься вновь прорабом, а после этого прораба до министра дорастёшь, если только так.

Так что, в общем, да, у протоссов всё-таки действительно кастовая система. Интересно, верили ли они в переселение душ или нет. Как бы то ни было, эту замечательную систему восприняли многие, но далеко не все. Нашлись племена, которым не понравилась, во-первых, идея того, что они должны часть своей индивидуальности принести в жертву общему делу. А во-вторых, им не понравилась кастовая система, особенно каста судей. Потому что они рассуждали как? Сегодня мы часть своей личности положим на алтарь общего дела, завтра судьи вообще из нас сделают совершенно бездушных болванчиков, которые будут абсолютно покорны через эту халу. Не хотим такого.

И с ростом радикализации этой фракции они стали совершать демонстративный жест. А именно, Ауралиен, что они делают, чтобы подчеркнуть своё нежелание иметь что-либо общее с халой?

Я так понимаю, они себе обрезали эти косички?

Да, косички. А почему они обрезали косички?

Потому что косичками они, собственно, в этой хале и пребывают. То есть это у них способ такой связи.

Знаете, как в «Аватаре». Помните там у них вот эти штуки?

Ну да, вот в «Аватаре», кстати, тоже явно сдуто оттуда — вот эти косички. Правда, в «Аватаре» они куда-то их подтыкали, как в розетку, что ли.

Да-да-да. А у протоссов хвостики — это нечто вроде антенны, как у гендеров из «Футурамы».

Да-да-да, точно.

И они их обрезали и, в общем-то, свалили на Шакурас в конечном итоге.

Да. Но перед этим там много чего было. Потому что власти, разумеется, боялись пагубного влияния отщепенцев. И даже до поры пытались замалчивать, что такие вообще есть. Потом признали, что они есть и что они страшно опасны. Отправили исполнителя по имени Адун, чтобы их всех убить. Мы наконец сейчас объясним, кто такой Адун. Потому что с первой части все удивлялись, что такое цитадель Адуна, кто такой Адун, или, может быть, что это такое, какое-нибудь учение. И самое главное, почему нужно это здание, если там проводится ровно один, да и тот незначительный, апгрейд.

Да. И что такое Эн Таро Адун, в конце концов?

Так вот, даже странно, что в будущем Директорат Объединённой Земли будет с протоссами воевать. Мы должны, по идее, к тому времени развиться в полнейших протоссопоклонников.

Ну так вот, Адун попытался как-то самостоятельно решить проблему малой кровью. Переселённых отщепенцев он стал поучать и рассказывать о том, как правильно управлять халой, но добился только того, что они, не умеющие управляться с этими телепатическими способностями, подняли псионические бури по всему Айуру и разрушили даже несколько населённых пунктов. После такого явления было уже невозможно скрывать существование этих отщепенцев, и было решено их изгнать. Всех их погрузили на какой-то старый, но ещё работавший зел-нага́вский корабль и отправили в далёком неизвестном направлении. Постепенно они стали легендой и были известны как тёмные темплары. Как они, кстати, сами себя называют на своём языке, Ауралиен?

Неразим.

Неразим? Вообще по названиям вот этих вот племён протоссовских — неразим, талдарим — они, по-моему, ещё и на евреев повлияли.

Таки да?

Да. С другой стороны, у Blizzard вообще это характерная деталь. Я уж не говорю о том, что в сеттинге Diablo мы играем за нефалемов.

Таки да?

Да. В общем, это очевидно библейские какие-то мотивы.

Ну, извини меня, у них полный набор всех этих демонов еврейских.

Да.

В общем, ничего удивительного в этом нет.

Кто там у них есть из демонов? Помимо Диабло самого, какие-то там Баалы, по-моему, какие-то были.

Да, Баал точно есть. И ещё каких-то там куча демонов, которых я уже не помню.

Заимствовали, начиная с Forgotten Realms.

Ну, это да.

Да, там тоже был Трон Баала и всё такое.

Ну и протоссы зажили в такой изоляции закукленной. Дальше не происходило особо ничего, кроме того, что они обнаружили терразин. Терразин — это что, Ауралиен?

Терразин — это такой газ, который они, по крайней мере часть из этих протоссов, в частности талдаримы, используют для того, чтобы расширять своё сознание. И, в общем, короче, что-то вроде, я не знаю, наркоты, мне кажется.

Да, дело в том, что действительно похоже на наркоту, на какую-то мягкую. Потому что вообще все эти планеты с терразином и зел-нага́вскими артефактами были найдены в ходе экспедиции по исследованию дальнего космоса. На некоторое время артефакты и терразин привлекли внимание протоссов. Они там даже поставили всякие храмы. Но со временем интерес к этому угас. Храмы были покинуты. И вот те, кто там остался, упорно не желая чем-нибудь другим заинтересоваться, стали себя называть талдаримами и считали, что они единственные, кто следует заветам зел-нага, и ждали их возвращения. Но на талдаримов, в отличие от неразимов, смотрели сквозь пальцы. Потому что они вроде как ничего, кроме интереса к зел-нага́вской культуре, не делали. Это было сочтено за пределы допустимого.

А зел-нага к тому времени не подумывали возвращаться, потому что у них была новая игрушка.

Совсем.

Да. И зел-нага изобрели зергов.

Да, по сути они их создали. Вот с зергами сейчас начнутся ретконы, потому что первоначально, как я понимаю, зерги были такие паразитические создания на манер личинок каких-то и тому подобного, которые паразитировали на других существах. И зел-нага их постепенно научили как-то влиять на своих хозяев и превращать их в нечто типа единой расы. Во втором эпизоде StarCraft II мы видим уже совершенно другое: какую-то планету с джунглями, где скачут…

Древние зерги.

Да, эволюционировавшие древние зерги, которых зел-нага взяли, и их умение поглощать генокод съедаемых эксплуатировали. Откуда эта идея — тоже, я думаю, всем, кто знаком с WH40K, понятно. Тут не только тираниды, тут ещё какая раса, которая кушает трупы и из этого черпает материалы?

Это эти товарищи, которые с тау бегают. Круты.

Круты, да. Они любят есть трупы и оттуда черпать информацию. Говорят даже, что их цивилизация, если так можно назвать, началась с того, что на планету, где жили дикие круты, свалились орки. Круты их склевали и таким образом приобрели врождённую способность орков мастерить из всякого мусора оружие. Не знаю, так это или нет, но…

Короче говоря, с зергами не очень понятно. По новой версии получается так. По этой же новой версии древних зергов оставили в покое жить на этом самом… на планете Зерус. Какое оригинальное название. А вот искусственно выведенный рой зергов они повели с собой. Постепенно из коллективного чувственного восприятия зергов получилась своеобразная личность и интеллект, которая себя называла как Сверхразум. Несмотря на то, что Сверхразум имел телесную форму, выглядел как большой мозг с кучей щупалец, он мог перемещаться как-то, не знаю как, какой-то телепортацией, что ли?

Да нет, мне кажется, его просто таскали на себе эти всякие здоровенные какие-нибудь зергские организмы, которых у него было полно.

Ну, наверное. Что интересно, мы несколько раз видели, наверное, уже в заставках, как зерги летают по космосу, и видели то, что муталиски продолжают зачем-то в вакууме махать крыльями.

По старой привычке, очевидно.

Да, официально это объясняется тем, что это чисто рудиментарное действие, а летят они каким-то другим способом, вероятно, реактивно.

Вероятно, да.

Вероятно, это просто чтобы не перерисовывать модели для заставок. Вот и всё. Так и делается. Зерги должны были не иметь никакой индивидуальности, потому что зел-нага считали, что именно индивидуальность и разобщённость протоссов сыграли с ними злую шутку. Поэтому они всё, что было творческого и интеллектуального, вливали в этот самый Сверхразум. Довозились они до того, что внезапно Сверхразум повернул на них и их поглотил. По крайней мере, так мы знали из старой истории. Мы сейчас будем стараться не спойлерить до конца истории.

Поглотив зел-нага, Сверхразум узнал, что существует ещё одна созданная искусственно раса — протоссы, — и что, если её поглотить, то они смогут соединить чистоту формы и чистоту сущности и тогда достигнут некоего идеала. Вероятно, поднимутся на ступень самих зел-нага. Проблема была в другом. Несмотря на определённые телепатические способности как самого Сверхразума, так и создаваемых мозговых центров, общаться-то они могли, но это всё-таки было скорее такой пассивной связью. А протоссы обладали довольно впечатляющим арсеналом псионического оружия. Вроде тех самых псионических бурь, всяких пси-клинков и тому подобного. Что-либо противопоставить этому Сверхразум…

Собственными силами не мог.

Да, не мог. Поэтому он решил поглотить кого-нибудь, от кого можно почерпнуть телепатические способности. И тут вдруг так удачно оказалось, что где-то рядом завелись терране, которых случайно занесло именно в этот самый сектор, прямо промеж зергов и протоссов.

Да, и у некоторых из них есть замечательные псионические способности. Может, и не такие, как у протоссов, но лиха беда начало. Главное — заполучить гены, а дальше уж Сверхразум сумеет. Splicing sequences, сделаем кое-что, Абатура позовём и сделаем всё, что надо.

Поэтому зерги погрузились на левиафанов, таких больших существ, которые могли жить в космосе, которых где-то там по дороге подхватили и включили в стаю, и тронулись в путь. Так они и появились на пограничных мирах терранов. И надо бы Конфедерации насторожиться и забить тревогу, пойти на мировую со всеми недовольными. Но не оценила Конфедерация предупреждения. И началась Великая война.

Но об этом мы продолжим в следующем выпуске. Потому что, собственно, там-то и начинается StarCraft.

StarCraft первый, да. Всё, что мы рассказывали сейчас, — это была присказка. Сказка ещё впереди.

Именно так. Именно так.

Ну что, будем на сегодня закругляться, Домнин, да?

Да. Итак, я напоминаю, что в эфире был 123-й выпуск подкаста «Хобби Токс». С вами были его постоянные ведущие Домнин.

И Ауралиен. Спасибо, Домнин.

Всего хорошего, друзья. Пока.

Пока!