В этом выпуске мы делимся своими впечатлениями от недавно вышедших Fallout 4 и Starcraft II.

Транскрипт

Транскрипты подкаста создаются автоматически с помощью системы распознавания речи и могут содержать неточности или ошибки.

Доброго времени суток, дорогие слушатели. В эфире 122-й выпуск подкаста Хобби Токс. С вами его постоянные ведущие: Домнин.

И Ауралиен.

Спасибо, Домнин. Итак, от тем исторических и вполне себе реальных мы переходим к более нереальным, виртуальным, я бы даже сказал, темам. О чем мы вообще, Домнин, сегодня будем говорить?

У нас сегодня такой, в своем роде, особый выпуск тоже. Предыдущий был, потому что он будет посвящен свежевышедшим играм и плавно перетечет в следующий цикл. Потому что говорить мы будем сегодня, во-первых, о Fallout 4, а во-вторых, о StarCraft 2.

Почему так? Видите ли, делать полноценный выпуск по четвертому Fallout я решил не вполне адекватной идеей. Достаточно будет такого маленького выступления, как сегодня, и стрима, который я обещал сделать. А все-таки хотелось бы что-то про него сказать.

А вот StarCraft вышел, как мы знаем, последний аддон. Он, по идее, должен завершать весь сюжет. Ну, скажем так, основную часть сюжета.

Ну да, я уверен, что дальше там уже что-нибудь еще придумают, какие-нибудь другие затеи. Может, будет какой-нибудь World of StarCraft в будущем, кто его знает. Но, тем не менее, основной сюжет завершен. Мы имеем теперь представление о том, как оно было.

Кроме того, мы надеемся, что в обозримом будущем ретконов не будет. Потому что в прошлом аддоне был масштабный реткон с зергами, который был довольно неряшливо сделан, по-моему. Но посмотрим, как его сделают, как его объяснят потом.

Итак, начинаем мы с Fallout 4. Прямо скажем, после третьего Fallout мы были достаточно скептически настроены. Особенно я.

Как человек, который не играл в третий Fallout.

Да, который не играл и который зато вынужден выслушивать мою ругань по этому поводу. Что мне не понравилось в третьем Fallout? Первое и главное, что я должен сказать, — это то, что я за него утром в субботу сел и в тот же день как-то в горячах и прошел. Я очень удивился, когда увидел титры. Мне казалось: и что? И это все? Вся игра?

Мне могут сказать: ну а что, что так бежал по сюжету-то? Надо было… Понимаете, ребят, надо было. Мне как-то не хотелось сходить с дороги. Я успел побывать в том поселении на мосту, где вампиры, и познакомиться с селением людоедов, и повозиться с этой самой проблемой Мегатонны, и еще там чего-то поделать. Но на меня это все произвело довольно гнетущее впечатление.

Причем сравнивал я даже не с одной точки зрения, а целых с двух. Первая — это, разумеется, Fallout 1–2, который запомнился нам всем. Дальше длинный список регалий и наград, и почетных званий. Все его уже знают давным-давно.

А вторая точка зрения — это Oblivion, в который я как раз незадолго до этого играл. Мне как раз в ту эпоху удалось добыть нормальный компьютер, наконец. Я до 2004 года сидел, вы будете удивлены, на Pentium MMX 200 с 96 мегабайтами RAM и, по-моему, 3,5-гигабайтным винтом. А, да, и еще видеокарта на 2 мегабайта.

2 мегабайта.

Да, мощная конфигурация. В общем, это был чудовищный вид.

Абсолютно.

Я играл в третьих героев всяких. А что-нибудь более современное посмотреть я ходил в клуб или к товарищам. В принципе, то же самое делал и Ауралиен до 2003 года. Он на год позже поступил в университет, поэтому добыл себе нормальный компьютер.

На год позже.

Короче говоря, я поиграл как раз там в Oblivion. И, несмотря на то, что сюжет меня разочаровал после Morrowind, вот побочные квесты, наоборот, по сравнению с Morrowind, были гораздо интереснее, живее и как-то сочнее сделаны. Мне понравились квестовые линейки и просто квесты, и, в общем, там была видна режиссура и выдумка.

В Fallout 3 я не обнаружил ни того, ни другого. Там были все какие-то дешевые картонные клише, типа Братство Стали внезапно делается из культа таких технофанатиков с чисто военным таким пренебрежением к мнению самозваных гражданских. Они превратились в каких-то безусловно добрых граждан.

Там были понатащены всякие бессмысленные штампы, что было как в первой и второй частях, потому что, видимо, дизайнеры не смогли понять, о чем вообще вся эта фоллаутовская байда. Им было все это скучно, они взяли и украли абсолютно все сюжетные ходы оттуда.

То, что они придумали своего, было либо беспомощным. Достаточно вспомнить идиотское радио, где какой-то негр, типа рэпер, что странно соотносится с атомпанком, вещает какие-то дурацкие абсолютно советы в стиле Капитана Очевидности и крутит довольно бесцветную музычку.

Я тебе скажу, откуда он взялся, этот товарищ. Пришли маркетоиды и сказали: нам в игре нужен кто-то, кто будет цеплять афроамериканскую аудиторию. Давайте добавим в игру рэпера. И все такие: премию ему.

Я думаю, что так дело происходило. На самом деле надо было выкинуть в окно, как в тех мемах интернетовских про принятие решений. Но что было, того не воротишь.

Короче говоря, кое-как поправить мое мнение о Bethesda сумел только, во-первых, New Vegas, а во-вторых, Skyrim. Потому что я вообще считал, что Bethesda окончательно провалилась, растеряла талант и делает черти что. Но Skyrim показался хорошим.

Так вот, я подозревал, что новый Fallout они сделают, скорее всего, именно таким, как Skyrim, взяв некоторые мысли из Fallout: New Vegas.

То есть там Dragonborn, все дела, да.

Не Dragonborn, да, но некоторые моменты будут. Там в Skyrim были драконы в качестве такого периодически попадающегося особого ресурса, который чисто для главного героя. А в Fallout 4 там периодически попадающиеся наборы Power Armor. Разные.

Что имеется в виду под набором Power Armor?

Ну вот, например, в самом начале тебе дают старый заржавевший военный набор снять с вертолета. Потом можно в Братство Стали вступить, получить тамошний комплект. Я уже, кстати, получил к нему какой-то продвинутый нагрудник. Потом можно… Я нашел на железной дороге вагон с полуразобранным комплектом. Тоже военным, без ног, правда.

То есть можно комбинировать их как-то?

Нужно комбинировать. Там куча всякой кастомизации. Но это из общей черты.

Кроме того, что мне понравилось: если в третьем Fallout, так же как и в Oblivion, крафтинг заключался во многом в том, чтобы чинить вещи, потому что после каждого, допустим, выстрела или попадания по броне она портилась, и из-за этого нужно было их постоянно чинить…

Причем если в Oblivion для этого нужно было таскать с собой кузнечные молотки… Вы поняли: вас побили, вы снимаете свою кожаную броню и начинаете выстукивать ее молотком. И от этого она чинится.

А в третьем Fallout было гораздо хуже. Там вместо волшебных молотков надо было просто брать другую такую же вещь, разбирать ее на запчасти и чинить свою такую же.

Да, что, в принципе, более правдоподобно выглядит.

Да, но, с другой стороны, не очень удобно. Потому что, скажем, если тебе нужно чинить какую-то редкую и дорогую вещь, то где ты еще одну такую найдешь?

Это да.

Там можно было обойти, делая какие-то ремонтные наборы со специальным перком. Но я не помню, кстати, было это в третьей части или только в New Vegas, я уж не знаю.

А в четвертой части ничего не ломается, как и в Skyrim. Вместо этого кузнечное дело местное используется для создания оружия. Причем если в Skyrim можно было просто создавать по чертежам и улучшать его просто по характеристикам, а для добавления свойств служило зачарование, то здесь можно, допустим, взять, скажем, охотничью винтовку и с помощью крафтинга сделать из нее что хочешь.

Можно сделать, например, такой укороченный, типа тяжелого пистолета, из которого быстрыми выстрелами валить набегающих в ближнем бою. Можно сделать из нее снайперскую винтовку: привинтить прицел, длинный ствол, специальный приклад. Можно взять, к примеру, лазерную винтовку. Лучше даже, к примеру, плазменную винтовку. Вот я вчера буквально нашел. Ее можно использовать как такую, знаете, снайперскую, с длинным стволом. Можно из нее сделать, по сути, плазменный огнемет. Можно сделать из нее нечто типа плазменного дробовика. Можно сделать автомат, который будет очередями стрелять струями плазмы. В общем, там очень большой простор, и мне кажется, что это разумно.

Кроме того, добыча ресурсов тоже изменилась. Если раньше нужно было кровь из носу достать, чтобы сделать какой-то мод, именно его на рынке, то тут можно просто, допустим, если тебе по рецепту нужно 3 винта, 4 куска металла и 2 куска пластика, взять, допустим, вентилятор, обычный офисный, который на стол ставят, раздербанить его, причем раздербанивать автоматически, не надо с этим возиться, оно само берется из ресурсного пула. Из него получится сразу и металл, и пластик, и винты в определенном количестве.

Можно, например, если чего-то не хватает, поставить его в поисковик, и тогда ты, когда видишь какой-нибудь мусор, типа пластиковой машинки, будешь сразу видеть, что, опа, тебе ее надо взять. Нужны для тебя ресурсы.

Что касается напарников, напарники мне тоже понравились гораздо больше. Там они, во-первых, все имеют персональные квесты, во-вторых, все имеют персональные вкусы. То есть то, что ты делаешь, им может нравиться, а может не нравиться. То, что ты говоришь, у них может вызывать разную реакцию. Соответственно, они могут либо с тобой разругаться и уйти, либо, наоборот, с тобой очень сильно задружиться, раскрыть новые квесты, всякие возможности тебе дополнительно дать. С противоположным полом можно завести полезный роман и все такое.

Можно, опять же, освобождать и развивать поселения. Я, например, уже несколько таким образом развил.

Это тебе полезно почему?

Во-первых, потому что они центры крафтинга, ты там хранишь ресурсы. При этом, если в самом начале у тебя база в углу карты, а дальше ты сдвигаешься к ее центру, ты эту базу не обязательно должен переносить. Ты можешь просто отрядить специальных людей, которые будут ходить и переносить ресурсы. Тогда у тебя инвентарь будет общий. На них периодически нападают. Можно, в принципе, положиться на местных граждан, которых надо расставить на посты и поставить им в помощь пулеметы. Можно и лично туда побежать, помогать.

То есть это получается еще и бейс-менеджмент?

Да, причем довольно серьезный. Нам надо вручную расставлять дома, всякие кровати им ставить, воду, еду обеспечивать, безопасность. Распределять. Допустим, у меня одна база служит для зазывания к себе новичков. Я этих новичков просто распределяю по другим базам, чтобы они там создавали народонаселение.

Да, это прикольно.

Квесты довольно интересные. Правда, они все такие очевидно скайримские. То есть, как правило, подразумевается, что вы куда-то пойдете и там будете много кого-то убивать. Но бывают и выборы. Например, надо было расследовать кражу. И оказалось, что ворует еду новичок, у которого был раньше друг-гуль. Он решил для диких гулей, которые живут в подвалах, носить еду. Тогда они не будут нападать на людей, их не надо будет убивать.

Его можно застрелить. Его можно убедить. Это без гарантированного результата. Убеждение работает или не работает на основании твоего навыка харизмы, но также и на определенной случайности базируется. А можно в ходе зачистки обнаружить мертвого человека, снять с него документы и показать ему, и сказать: ты видишь, к чему приводят твои гули? И он тогда скажет: да, я ошибся и пойду сдамся.

Далее. В принципе, там очень интересно устроена карта. То есть там реально интересно просто идти, постоянно что-то попадается. Там очень красивый Бостон, причем правдоподобный. Я в Вашингтоне, например, не бывал, но я уверен, что Вашингтон не является таким серым и унылым нагромождением одноклеточных коробок. Не может быть, чтобы сравнительно новый город был настолько убогим, как это показано в Fallout 3. Это просто лень дизайнеров.

А вот Бостон они сделали отлично. Очевидная такая массачусетская архитектура. Можно посмотреть на всякие известные места, типа дома Пола Ревира. Того, который, знаешь, скакал и орал, типа: красные мундиры идут, красные мундиры идут. Несмотря на то, что в жизни он ничего такого не делал, а просто тихо приехал, кому надо сказал и уехал. Но в кино обычно изображается вот так. Вот там можно его дом тоже посмотреть. Он играет там определенную роль.

Потом что мне понравилось: как в Skyrim, тебе никто никуда не тычет. Там занятий тьма тьмущая. Просто я не успеваю хвататься за все подряд, там чего только нет. При этом не просто… Нет, там есть задания в стиле: пойди освободи такое-то поселение, чтобы там открыть базу, там надо убить либо мертвяков, либо рейдеров, либо еще там кого-нибудь. Но обычно там задания поинтереснее. Там есть разные фракции, у которых разные взгляды. Твои спутники тоже могут оценить или не оценить происходящее.

Ролевая система. Значит, ролевая система напоминает, с одной стороны, Skyrim, с другой стороны, все-таки опыт там начисляется как в классическом Fallout: за выполнение квестов и убиение монстров. Но вместо старой системы, когда ты изначально более-менее жестко задавал себе параметры — силу, интеллект и прочее, — изменить это было можно на 1–2 очка…

Ты про SPECIAL сейчас говоришь, да?

Да, про SPECIAL. Причем это все было довольно непросто, и там стоило либо денег, либо перков, либо еще чего-нибудь. Это был изрядный геморрой. Я как сейчас помню: очень тяжело было найти вещи, которые могли что-либо улучшить на единицу или на две единицы.

С другой стороны, опять же, недостатки у этого есть серьезные. В том же втором Fallout не было смысла никакого ставить силу выше пяти. Единственное, что можно подумать, сделать силу 6, потому что ты сможешь в начале игры пользоваться молотом. Но, честно говоря, мне кажется, что тратить целое очко нет смысла. И запросто можно было сделать персонажа, который был вообще нежизнеспособен в принципе.

Можно было, да. В принципе, это беда многих систем. Наша подруга Асьят как-то раз села играть в Neverwinter Nights, я ей дал, а она сделала себе мага, в смысле такого ученого мага, да?

Угу.

И она решила, что интеллекта ей хватит и своего, и сделала своему магу интеллекта восемь. То есть получился маг, который не умеет колдовать вообще. Принципиально.

Да, это прискорбно.

А здесь я, когда создавал персонажа, думаю: блин, что ж так фигово-то? У меня очков хватает, мягко говоря, не очень. Как я буду играть-то? Я просто мыслил категориями второго Fallout. А оказалось, что здесь каждый уровень можно поднимать на единицу все параметры SPECIAL.

В смысле, один из них?

Да, один из них. Но, кроме этого, есть еще и перки. То есть у каждого из параметров — у силы, у ловкости и всего остального — есть своя линейка, которая открывается в зависимости от того, насколько сильно развит конкретный атрибут. То есть если у тебя там два очка силы, то тебе будет доступно, по-моему, только два перка. Хочешь больше — вкладывай очки и в силу.

То есть и по перку на уровень выдают?

Да, по очку на уровень выдают. Причем перки имеют свои уровни развития тоже. Скажем, если ты берешь перк, предположим, Песочный человек, если я правильно помню, он тебе дает, во-первых, возможность убивать людей во сне, если ты к ним подкрался, а во-вторых, на первом уровне улучшает тебе повреждения из оружия с глушителями, на втором уровне еще его усиливает, на третьем уровне делает его в полтора раза сильнее.

Это очень серьезная вещь, особенно для меня, потому что я-то люблю краситься в черном плаще с пистолетом с глушителем, всех гасить втихую, в открытый бой не вступать. Ну и так далее. Там есть и перки на уговоры, и на развитие всяких этих поселений, и на улучшение повреждений от конкретных видов оружия.

В общем, интересная ролевая система. Каждый ход у тебя выбор интересный: чего я хочу? Я хочу лучше вскрывать замки или лучше взламывать компьютеры? Или, может быть, я хочу лучше стрелять из пистолета или из винтовки? Или я хочу лучше красться? Или мне, может быть, прокачать харизму, чтобы лучше убеждать людей? Или, может быть, я хочу продвинутый крафтинг? Потому что здесь три навыка, отвечающих за крафтинг, и они все, каждый с тремя очками, которые в них надо вкладывать. Или, может быть, я хочу, скажем, получить какие-нибудь специальные особенности, типа ночного зрения, или восстановления здоровья на свету, или невосприимчивости к радиации от воды.

Потому что, я думаю, все понимают из школьного курса физики, что после атомной войны подходить к симпатичному пруду во дворе не надо. Там вода будет серьезно фонить. То же самое и здесь.

Короче, интересная ролевая система. Я не жалею, что сделали вот такую. Наверное, она как-то повеселее, чем то, что было в третьей части уж точно. Ну и, наверное, New Vegas тоже проигрывает все-таки.

Что еще? Графика. Честно говоря, ничего впечатляющего в ней нет. То есть не совсем устарелая, как была в New Vegas по тогдашним временам. Но текстурки мутные. Когда выйдут текстуры высокого разрешения, как было для Skyrim, я не знаю. Выручает все это общий стиль. Он отказался от серости, которая царила в третьей части. И вместо этого там достаточно много ярких красок.

Например, разбитые машины часто сохраняют свой довоенный цвет, красный или синий. Я уж не знаю, за 200 лет, наверное, все бы это облезло, конечно. Но так как-то веселее. Здания выглядят поинтереснее и поразнообразнее. Там травка зеленеет, солнышко блестит, небо более или менее голубое. Еще преобладают, как я заметил, пастельные тона. То есть, в некотором смысле, по дизайну оно напоминает, знаете что? Dishonored. Игру про того ассасина, вторая часть анонсирована. Там бедность графики маскировали как раз вот этой пастельностью и некоторой картинностью изображения.

Да, Домнин, а у тебя компьютер-то не взлетает, когда ты играешь, вентиляторами?

Нет, ничего похожего. Единственное, что я заметил, — то, что он в центре города, Бостона, почему-то периодически начинает тормозить, не проигрываются вовремя звуки выстрелов и иногда плохо сменяется оружие. Плюс периодические фризы. Я не знаю, что причина. Там, наверное, много монстров лазит поверху. Может, он из-за этого тормозит. А может, еще из-за чего. Не знаю. Вот это, да, это огорчает.

В остальном я особо багов не заметил, кроме того, что… Что там было из багов? У меня один раз все вылетело. Я не знаю из-за чего, просто шел-шел и вылетело. А еще у меня какая-то была неприятность… А, я просто решил, что это баг, но на самом деле это просто здесь так криво сделано. Здесь криво сделано проставление меток на карте. Я никак не мог его убрать, я думал, что это глюк. Потом мне объяснили, как это сделать правильно.

И еще игра сложнее, чем третий и New Vegas. Потому что в New Vegas я там вообще ходил, всех истреблял, позевывая. И единственное, где у меня возникли проблемы, — это когда я как-то раз решил убить Цезаря в честном бою и вынес всю его базу с одним из напарников. Вот это, да, это было, конечно, тяжеловато. А в остальном вообще элементарно. Ну и плюс Dead Money, потому что там вещи-то все отбирают, патронов нет, монстры набегают, здоровье падает. Те, кто смотрел мой стрим по Dead Money, те помнят.

Здесь убиться легче легкого, тут есть очень опасные противники разных видов. Плюс многие области, они по твоему уровню не подстраиваются. Там можно наткнуться на врагов, которые тебе просто не по силам на определенном уровне. Так что будьте аккуратны.

В целом у меня впечатление положительное. И я думаю, что можно рекомендовать и считать вот этот Fallout удачным экспериментом. И забыть позорный третий Fallout как страшный сон.

У меня к тебе вопрос такой. А сколько ты уже часов вообще вложил туда ориентировочно?

Сейчас скажу. Где у меня система? 64 часа.

Ого.

Я еще, по-моему, даже и половину не прошел.

Я ведь не случайно спрашиваю. Насколько я помню, я где-то видел цифру, что с побочными квестами порядка 400 часов геймплея игра предлагает.

Охотно верю. Охотнейше верю, потому что я исследовал где-то четверть карты.

Ну да, где-то так и есть, значит. 64 на 4. 320. Или сколько?

Нет, 200. Но факт тот, что исследовал — это означает, походил там. Количество квестов там большое. Там же есть линейки нескольких организаций. Причем, я так понял, они друг другу теоретически противоречить будут, но это в дальнейшем.

Плюс обещано, что якобы сюжет очень длинный и там будет какой-то вот это поворот. Один вот этот поворот я знаю, спасибо спойлерам, черт бы их разобрал. Там будет какой-то вот это поворот в стиле, где надо будет делать выбор, и он там будет нелинейный. Я пока не знаю, что там будет, пока я его не очень далеко прошел.

Понятно. Ну, в общем, у тебя еще все впереди.

Да, у меня еще все впереди. Замечательная игра. Я считаю, что после Skyrim это удачно вложенный опыт.

Да, вот еще люди жалуются, что стоит каких-то немыслимых денег Fallout. Ты вообще как считаешь, отбивает он бабки?

Отбивает. Я считаю, что он таких денег стоит. Бывают игры, которые за трехкопеечный контент просят деньги. Вот недавно вышла эта Armikrog, которая типа наследник пластилинового Neverhood. Он по размерам совершенно копеечный. Такие обычно бывают эпизоды в многоэпизодных квестах. А денег стоит неадекватно. Ну вот там, да, такое. Fallout стоит своих денег. Я вас уверяю. Можете смело платить.

Понятно, понятно. Ну вот, да. Так что я надеюсь, что на вопросы, какие у нас там в группе возникали, я ответил. Можем переходить дальше.

Да, дальше мы переходим к StarCraft 2: Legacy of the Void, в который мы немножко уже успели поиграть.

Да, в кооп.

Да, мы поиграли в кооп, Домнин поиграл в пролог, я поиграл в основную кампанию, и, на самом деле, я дошел до эпилога. Об этом тоже сейчас сможем немножко поговорить. Давай, Домнин, с коопа начнем, раз уж мы в него имели удовольствие поиграть не так давно. Как вообще, какие у тебя впечатления вообще от игры?

Впечатления очень приятные. Видно, что Blizzard стремится не просто сделать кампанию в стиле цепочки скирмишей с заданиями «убей их всех» и двумя диалогами, а каждую миссию сделать неповторимым опытом, где что-то есть такое новое и особенное.

Действительно, мы играли в коопе. Это такой режим игры, где необходимо играть, я так понимаю, вдвоем. И там можно выбирать случайным образом какие-то миссии.

Да.

У нас была одна из миссий, похожая на ту миссию из первой части…

Где надо было поезда тормозить.

Да, примерно то же самое, только немножко под другим соусом. Поезда охраняют. В нашем случае поезда охраняли зерги. Я так понимаю, что это, кстати, должно влиять каким-то образом на то, что мы строим и как мы вообще там тактику строим. Потому что когда они обнаруживают противника в первый раз, я заметил, что юниты говорят: наш противник — зерг. Или вот во второй миссии: наш противник — тиране.

Тиране, да, тиране были. Вторая миссия была вообще ни на что не похожа. Она была на уничтожение каких-то жутких обелисков Пустоты. Но мы ее, к сожалению, продули. Нам не хватило буквально секунд пяти.

Да, это, наверное, я. Потому что я ломанулся уничтожать войска противника. Я думал, что там всех убьешь уже. Мне надо было доламывать колонну, конечно.

Одну колонну, да, мы убили. Вторую мы тоже убили. А третью вот как-то не успели, не хватило буквально нескольких секунд. Я тоже, на самом деле, не уловил, что ее нужно прям обязательно в это время уничтожить. Я тоже подумал, что она включится и просто нам будет какой-то дебаф, или, может, какие-то будут отряды выпекать.

На самом деле эти колонны из третьей кампании, они довольно гадкие. В этой самой третьей кампании там по сюжету они есть. Я так понимаю, что, когда они делали кооп-миссии, они черпали вдохновение как раз из миссий компанийских, назовем их так.

Очевидно. А для чего придумывать, городить огород, когда уже придумано все свое?

Ну да, да, да. Чтобы не использовать.

Да, и, в принципе, кооп-миссии они такие достаточно… Мне они показались достаточно сложными, скажем прямо. Видно, что они такой челлендж должны представлять собой, потому что раз уж за них выдаются очки и раз за них идет какая-то прокачка, мы что-то там должны получать за это, то, наверное, это не должно даваться за красивые глаза, правильно? Иначе человеку будет неинтересно. Зачем ему нужна прокачка, если он и так хорош?

Да. Но надо тут еще заметить, что мы играли на второй сложности, не казуальной, которая там самая первая по умолчанию.

Позорище.

Позорище, да-да-да. Мы играли на сложности Normal. То есть там написано, что вы имеете опыт. Мы такие: да, действительно, у нас есть опыт игры в StarCraft, сейчас мы, пожалуй, ее и выберем. И выбрали. Я не представляю, что там дальше, на третьем, на четвертом.

Там раш сразу в первые три минуты.

Да, там нас просто, наверное, на куски должны рвать. И действительно довольно-таки напряженно приходилось. При этом дело в том, что там у вас ограничены ресурсы в смысле того, что вы не можете, как в обычном скирмише, пользоваться всем арсеналом. Там это надо открывать, многое. Казармы у тех же протоссов работают только в режиме телепортатора. То есть никаких там очередей строительства, все надо микроконтролить. В общем, там требуется совершенно другой подход. Это вам не кампания и не скирмиш.

Да, но я тебе скажу так. В кампании у протоссов на самом деле тоже режим вот этого телепортатора достаточно актуален. Я заметил, я пролог-то прошел все-таки, и я там этим пользовался. Дальше по ходу игры, я не буду раскрывать…

Все карты.

Все карты, да. Но скажу следующее: по ходу игры протоссы будут объединяться. Разные, скажем так, фракции протоссов. Там будут и талдаримы, и темплары, и темные темплары, и еще некоторые товарищи, которых мы не будем упоминать, чтобы совсем не спойлерить сюжет.

И некоторые юниты, скажем так, большинство юнитов можно будет выбирать, кастомизировать каким-либо образом, использовать юнитов от каждой конкретной вот этой фракции. И зачастую там есть достаточно интересные выборы. Например, если мне не изменяет память, у талдаримов есть риверы. И они как раз заменяют, знаешь, колоссов. То есть можно выбрать…

Я, наверное, их буду выбирать, потому что мне очень нравились эти, когда они делали скарабеев.

Да, да. И запускали этих самых… Единственное, что я так припоминаю: этих скарабеев нужно было раньше делать руками.

Да, вручную, потому что без этого, без микроконтроля, они не делали вообще ничего. То есть они выполняли роль, по сути, такого авианосца, просто у них их несомые самолеты выполняли роль камикадзе, поэтому тратились сразу.

Да, да. Вообще прекрасный осадный юнит был и, в принципе, остается прекрасным осадным юнитом. Здесь Blizzard во второй части StarCraft, очевидно, решили упростить жизнь людям. Мало того, что авианосцы теперь строят истребители самостоятельно, то есть в автоматическом режиме, — я так понимаю, что это можно отключить при желании. Я этого не отключал. Может быть, и нельзя, кстати, отключить. Риверы строят скарабеев тоже автоматически, что, наверное, хорошо.

Это стоит денег все-таки, да?

Вот я не уверен. Вообще, наверное, да. По логике, наверное, да. Раньше было именно так. Каких-то символических денег, наверное, стоит.

Так вот, я с чего все начал? Я начал с того, что многие юниты и многие, скажем так, строения можно модифицировать таким образом, чтобы эти юниты вызывались warp-in, как то, что у тебя в Warp Gate вызывается. Можно и технику вызывать таким же образом, и Immortals вызывать, и летающую технику можно тоже таким же образом вызывать. Поэтому достаточно часто по ходу кампании нужно будет использовать вот эту warp-in-способность. А это означает, что тебе нужно иметь несколько зданий, производящих эту самую технику. Я, например, в кампании строил как минимум 5–6–7, лучше 6–7 Warp Gate только для того, чтобы в определенный момент времени вызывать достаточное количество пехотинцев. Это, я так понимаю, считается у них нормальным.

Вот я еще что хочу сказать про многообразие видов протоссов. Это, на самом деле, очень хорошо, потому что в фэнтези, ну и космоопере, потому что она близка, наблюдается такой характерный штамп, что у нелюдей почему-то царит похвальное единение и стандартизация. И полях Рохана… А есть люди, которые как бы набегающие чурки и играют их роль, набегая с востока на слонах. В то время как у гномов почему-то все повально одно и то же, у эльфов практически тоже уже одно и то же, одна культура.

А в других сеттингах то же самое бывает по разным причинам. Главная причина в том, что, как правило, вымышленная раса, она косплеит какую-то невымышленную хотя бы в некоторых элементах. То есть гномы изображают викингов, эльфы, допустим, изображают лесных индейцев, ирокезов каких-нибудь, для примера. И считается, что этого достаточно.

Этот штамп в последние времена принято презирать и деконструировать, поэтому можем только приветствовать то, что протоссы, которые имеют, судя по всему, сложную культуру, таким образом описываются как единство множества кланов, а не некую стандартную инопланетную расу, которой все ходят строем и едят одно и то же из миски.

Да, и вообще смысл, конечно, имеет достаточно большой выбирать подходящие типы юнитов. Там в основном из трех видов. Обычно доступно становится сразу два разных вида. И третий открывается после какой-то миссии, более дальней по сюжету.

Для многих миссий имеет смысл выбирать специальным образом тот или иной набор юнитов. Например, если вы прошли миссию и не сделали какой-то achievement, примерно представляете, как его сделать, зачастую имеет смысл выбрать какого-то специфического. Например, выбрать всех юнитов, чтобы их можно было варпинить. Потому что у протоссов впервые, по-моему, в их истории, один из юнитов научился переходить в стационарный режим и изображать из себя вот этот вот…

Осадный танк?

Не осадный танк, а кристалльчик вот этот, который…

А-а-а. Пилон.

Пилон. Да. То есть он в роли пилона может выступать. Можно в его радиусе призывать других юнитов. Я так понимаю, подозреваю, что можно строить что-либо. То есть он, вот этот вот их нетворк, как он там у них называется, не помню, то ли пси-нетворк, то ли как-то…

Кхала, наверное.

Да, что-то вроде, да, что-то вроде кхалы. Я так, может быть…

Нет, кхала — это все-таки, скорее всего, что-то другое. Кхала, кстати говоря, тоже играет значительную роль в сюжете. Дело в том, что у нас, я раскрою секрет Полишинеля…

Ты знаешь, кстати, какой реально у Полишинеля секрет?

Какой?

Он горбатый.

Горбатый? Полишинель горбатый?

Да, только это секрет, никому не говори.

Хорошо, окей. Заметано.

Так вот, секрет Полишинеля в том, что у нас намечается в следующих двух выпусках цикл по истории мира StarCraft. Так что мы вам расскажем и про кхалу, и почему часть протоссов ходит с длинными косами, а часть ходит с модными короткими стрижками.

С дредами эдакими.

Да, с такими, и носят какие-то паранджи зачем-то на физиономиях. Почему людей вообще занесло куда-то к черту на рога и так далее, и тому подобное — это мы все вам расскажем.

И откуда пошли есть протоссы и зерги, да, тоже, наверное, немножко упомянем.

Да, действительно.

Ну, кхала, я думаю, это знакомое слово для всех, кто смотрел хотя бы ролик вступительный. Потому что там она упомянута, и довольно-таки не случайно она упомянута. Ну ладно, не будем об этом говорить раньше времени.

Да, возвращаясь к теме. Действительно, зачастую имеет смысл выбирать какие-то конкретные виды этих юнитов. Некоторые мне показались бесполезными, то есть какие-то я не брал в принципе. Какие-то, возможно, имеет смысл брать, переигрывая миссии, чтобы посмотреть, как вообще все это происходит.

И вообще, действительно, поразительно, насколько они подошли серьезно к кастомизации юнитов. Потому что мы вот, когда играли в кооп, у Рейнора, за которого я играл, Домнин играл за Артаниса, я играл за Рейнора, у него есть какие-то способности. Естественно, мы попробовали буквально, поскребли по верхушке этого айсберга. У него есть какие-то способности, которых в кампании я, в принципе, вообще не видел. В частности, у него есть способность призывать «Гиперион», который, вообще говоря, я что-то не припомню, чтобы до этого был.

Ну, естественно, она есть в Heroes of the Storm, мне возразят знатоки.

Оттуда все и потащено.

Да-да-да. Это тоже интересная, кстати, тема, Домнин. Обрати внимание, как они органично начали перебрасываться идеями между своими играми. Они правильно сделали. «Гиперион», сперва призыв «Гипериона», сперва появился в Heroes of the Storm у Рейнора, потом они его благополучно перетащили назад. И, в общем-то, процесс этот идет во всех направлениях.

Как тебе Артанисом, кстати, играть?

Интересно, да. У него вот этот орбитальный удар, который я тебе демонстрировал по поезду, очень хорошо сработал.

Копье Адуна?

Наверное. Копье я, правда, еще не успел попробовать, но я зато успел… Ты видел, когда мы пошли в последний бой, после того как продули, у всех появился, в том числе и у твоих, внезапный плазменный щит. Вот это тоже я был. Мне кажется, очень полезная вещь. Именно из-за этого нас не размололи сразу, и мы имели некоторый шанс победить. Если бы не отвлеклись, то, наверное, бы победили.

Да, все эти прибамбасы, они, на самом деле, тоже произрастают из кампании. Дело в том, что по ходу кампании игроку выдается, собственно, этот самый Spear of Adun, здоровый такой космический корабль, и у него есть разное вооружение. И по ходу развития сюжета можно прокачивать этот самый корабль, выполнять дополнительные миссии, получать больше туда всяких каких-то солорита кусочков. Я уж не знаю, что за солорит это такой. Какие-то то ли кристаллы…

Солорит.

Да, по-моему, солорит.

Из сала производят.

Ты меня вот с этим солоритом, знаешь, напомнил…

Что?

Дело в том, что, когда делали самый первый StarCraft, тогда какая-то конторка решила сделать космическую стратегию вроде этой, обещанной раньше, и забабахала, по-моему, даже выпустила игру под названием Star Command Revolution, где обещалась огромная нелинейная кампания, какие-то там могучие боссы, огромный мир. Я не знаю, честно говоря, что они реально сделали. Факт в том, что больше всего меня поразил там чудовищных размеров сюжет.

Значит, оказывается, там жили четыре расы. Тиране, какие-то изгнанные кочевники, откуда изгнанные, там не пояснялось, кибернетики-компутроны и некие авантюристы-триумвириты. И началось все с того, что компутроны научились добывать из болтающихся по галактике солнечных штормов какой-то соленит, типа энергию. И зачем-то поделились открытием с кочевниками, а те решили напасть на тиран на соленитовом флоту. А тиране имели шпионов и пронюхали там все про это, и поэтому бой ничем не кончился.

На шум вылезли триумвириты, исследовали обломки флотов и решили сделать некую технологию щитов на этом солените, которая бы сделала их неуязвимыми. Компутроны решили, что таким образом триумвириты достигнут гегемонии, поэтому объединились с кочевниками и придумали какое-то устройство, которое портило электронную начинку кораблей триумвиритов. Но насладиться эффектом им не удалось, потому что прилетели какие-то Акуны Веки, которых до этого в сюжете не было, и всех убили. И нужно было играть за каких-то уцелевших тиран и все это подчинять. Короче…

Санта-Барбара.

Да, вот такой вот маразм творился во времена бума стратегий.

Да, мощные сюжеты, конечно.

Мощные. Да, и вот этот солорит… Я все к нашим баранам. Этот солорит позволяет прокачивать Spear of Adun. Там можно распределять различным образом умения. И вот одно из таких умений — это вот этот самый щит, который ты использовал. Второе — это вот этот орбитальный удар. Там есть и другие. В частности, одной из наиболее активно используемых мной штук был призыв пилона вместе с четырьмя юнитами: двумя зелотами и двумя драгунами. Это довольно полезно. Как известно, протоссы полагаются в значительной степени на пилоны. И поскольку теперь можно юниты вызывать в радиусе пилонов, это позволяет очень быстро и эффективно устанавливать, скажем так, передовые аванпосты и туда перебрасывать юниты быстро.

И, кстати говоря, во многом такой подход позволил организовать одну из миссий, как, помнишь, классические миссии первого StarCraft и…

Где надо было всех убить?

Нет, где надо было обороняться от набегающих зергов.

Да, я помню, как мы тогда проходили эту третью миссию за тиран, где надо было полчаса держаться, забункеряясь.

Они что-то подобное умудрились организовать и для протоссов.

Очень хорошо, я люблю обороняться. Я вообще такой человек, который играет от обороны, любит сидеть в осаде, похохотывая над сидящими под стенами врагами. Из меня бы вышел очень хороший феодальный барон.

Сидел бы себе в осаде в замке своем, да?

Да, периодически для развлечения брался за арбалет и шел снимать вражеских командиров.

Да, вот здесь такая же система. Кроме того, добавлены кое-какие юниты были. В частности, протоссам вместо… Не вместо, а вместе, в дополнение к их маломощной и не суперполезной, скажем так, фотонной пушке, которая, на мой взгляд, — один из самых дохлых оборонительных способов, одно из самых дохлых оборонительных сооружений, которое можно найти в StarCraft…

Зато универсальное.

Зато универсальное, да. Но, тем не менее, они добавили теперь здоровенную такую, в два раза больше стоящую, более другую пушку, которая стреляет и по воздуху, и по земле. Она стреляет очень медленно, но очень мощно. И вот таких вот самых пушек можно понаставить в той самой миссии, которую я упомянул. Там очень удобно расположена карта, как раз по бокам можно все расставить. То есть организовать там оборону очень прикольно. Прикольно и легко.

А, кстати, более того, еще одна миссия там есть такая же, Домнин. Только отличие второй миссии оборонительной, и ты вообще будешь в восторге от первой, заключается в том, что во второй миссии тебе помогают союзники. То есть там, условно говоря, три входа, на каждом из входов стоит по базе твоих союзников, а ты этих союзников… Задача твоя — их укрепить. То есть туда юнитов каких-нибудь отправить, забункерить там все какими-нибудь зданиями. И один из ачивментов там заключается в том, чтобы ни одну из баз союзников не разгромили.

Кедрень и фини.

Что, в принципе, на нормальной сложности сделать достаточно несложно. По поводу сложности: действительно, они хорошо поработали со сложностью. Я когда играл в кампанию, я начал… Я же ветеран практически. И я думаю: поставлю-ка я сложный режим. Я на сложном режиме отыграл ровно пять первых миссий. Шестую миссию я благополучно провалил. Меня там запинали просто как сынка, и я понял, что нужно понижать сложность. Дальше кампанию я доигрывал на нормальной сложности.

В принципе, очень значительно увеличили количество ачивментов. У меня нередко было, когда после миссии выдают по 6–8 ачивментов. А ачивменты же выдаются парами, то есть раз-раз, потом они исчезают. И вот так вот сидишь и смотришь, думаешь, сколько же там, что же ты там наделал такого. Они там, я так понимаю, портреты раздают, всякие плюхи, прибамбасы за то, что ты это сделал, то сделал, столько-то солорита этого насобирал. И очень забавно наблюдать все это.

И за счет того, что многие ачивменты, кстати говоря, достаточно сложно сделать при первом прохождении, то есть игра предполагает, что вы будете играть в это дело повторно. Видимо, для той же цели они добавили многочисленную модификацию юнитов, чтобы интересно и весело было перепроходить кампанию. В принципе, я думаю, что я этим займусь, потому что я, наверное, меньше половины сделал ачивок за всю эту кампанию за первое прохождение.

В принципе, да, мы не успели поиграть, скажем так, классически. В Warhunt, да, не успели. Но мы сейчас, наверное, поиграем, как смонтируется выпуск.

Да, да, да. Скорее всего, мы что-нибудь такое изобразим. Что еще у нас, Домнин? Что тебе еще бросилось в глаза?

Мне бросилось в глаза, что часть персонажей для того же коопа имеет свои трудно, так сказать, управляемые способности. Вот, например, гномик, у него есть какая-то лучевая пушка, которую надо наводить. Помнишь ту миссию в первом эпизоде, где надо было просверливать двери? Вот такая же пушенция у него, и надо ей пользоваться. Видимо, у него упор на то, что он будет обороняться осадными танками и палить из этой пушки.

Это ты про Свонна, да?

Да. Свонн, кстати, помечен как рекомендуемый для опытного игрока. Я как раз поэтому не стал за него играть поначалу.

Да, я так понимаю, что если нам было трудно играть этими персонажами, наверное, Свонном вообще было бы…

Да, вообще полная совершенно…

Полная шляпа. Причем у Свонна, у разных героев разные наборы юнитов и разные наборы способностей. Я так понимаю, что Свонн как раз опирается на технику.

Да, у него из общего точно есть осадные танки. И на этом, по-моему, сходство заканчивается. У него какие-то там юниты отличающиеся и здания отличающиеся. То есть там достаточно кастомизированно все это дело выглядит. Так что да, я думаю, что надо попробовать.

И кроме того, мы не пробовали классический вот этот режим, когда ты просто играешь против компьютера или против людей в союзе. И там двое на двое, там трое на трое.

Ну, я думаю, что мы это тоже сможем попробовать. Тем более что у нас есть Арнфрид, которая начала играть.

Да, ты ее тоже подбил.

Да, да, да.

Она прямо… Трое на три как сейчас. Понесем всех.

Да, да, да. Ну, можно попробовать, по крайней мере, поглядеть, что из этого получится. Она сейчас, по-моему, первую кампанию проходит, тиранскую. Поскольку у нее нагрузка большая, она учится в магистратуре на шведском. У нее времени не очень много, поэтому она не очень часто играет, но ей нравится.

Ей поначалу еще не нравилось. Она такая: там маленькие человечки, неинтересно, бегают что-то там бестолково как-то. Также она не особо впечатлилась просмотром вот этих вот очень корейских…

Реплеев?

Да-да-да, вот этих всяких чемпионатов, где куча корейцев собирается, и они начинают там строить всяких этих юнитов, куда-то их посылать, там друг с другом биться. Чемпионаты всякие вот эти по StarCraft. Мы на BlizzCon как раз имели удовольствие поглядеть на классические игры. Ее вообще не впечатлило, но, в принципе, я с ней согласен. Тот же самый Heroes of the Storm смотреть гораздо интереснее, по крайней мере, на наш взгляд.

Мы не такие хардкорные игроки в StarCraft, чтобы говорить: нет, Heroes of the Storm — это какие-то новомодные веяния, StarCraft вечен, поэтому мы будем смотреть его. Но, несмотря на это, ей как-то понравилось оно там.

Ну, я так подозреваю, что ей понравилось, потому что там есть во второй части деваха, которая бегает и командует. А девчонки, они как-то любят, когда есть женские персонажи. Меня сейчас обозвают сексистом.

Да. По-моему, мальчишки тоже любят, когда есть женские персонажи. Особенно если вид сзади. Давайте, обзывайте сексиста в мире Ауралиена.

Да-да-да. Я уже, по-моему, в группе писал эту историю про свою коллегу, которая как раз на эту тему выступала, бывшую коллегу. Как хорошо, что я не работаю за границей и могу не мириться с коллегами.

Да, я так думаю, что, в принципе, на этом у нас, в общем-то, по большому счету все.

Да, чрезвычайный выпуск заканчивается. Мы должны сообщить, что следующий выпуск будет сразу с места в карьер посвящен истории зел’нага, сектора Копрулу и Лиги Объединенных Держав на Земле. Так что готовьтесь. История будет подробная, с деталями, именами и названиями. Если бы мы могли еще картинки показывать, было бы совсем хорошо.

Да, да, да. Ну, а на сегодня все.

Да, будем закругляться. Я напоминаю, что в эфире был 122-й выпуск подкаста Хобби Токс. И с вами были его постоянные ведущие Домнин.

И Ауралиен.

Спасибо, Домнин. Всего хорошего, друзья. Пока.

Пока!