В этом выпуске мы обсуждаем необходимость и особенности построения ролевых систем в настольных и компьютерных ролевых играх.

Транскрипт

Транскрипты подкаста создаются автоматически с помощью системы распознавания речи и могут содержать неточности или ошибки.

Доброго времени суток, дорогие слушатели. В эфире 94-й выпуск подкаста «Хобби Токс». С вами его постоянные ведущие: Домнин.

И Ауралиен.

Спасибо, Домнин. От морской темы неожиданно совершенно решили мы перейти в сторону чего, Домнин?

Мы решили поговорить сегодня о ролевых играх, о ролевых системах, о прошлом, настоящем и будущем. Говорить будем в основном с привязкой к играм компьютерным, но неизбежно упоминать настольные игры, поскольку на компьютере всё это появилось строго как переход с настолок.

Да, да. С чего начнём?

Для начала, Ауралиен, вот есть у нас ролевые игры. Под понятием «ролевая игра» мне чего только не удавалось в жизни услышать. Например, у меня до сих пор хранится журнал «Страна игр» за 96-й год, по-моему. И там есть анонс игры Tomb Raider 2 про Лару Крофт. Так, это тоже ролевая игра? И в графе «жанр» написано: «ролевая игра». Поэтому, когда я был маленький, я вообще был ни ухом ни рылом в то, что ролевое, что не ролевое.

Справедливости ради надо сказать, что это не вопрос, собственно, ролевых игр, это вопрос скорее безграмотности, неопытности и непрофессионализма игрожура образца 96-го года. Потому что в том же самом номере столько всяких перлов, типа: «Вам понадобится компьютер. У компьютера память. Чем больше, тем лучше. А в памяти Quake, лучше купленный». Этот чудесный перл, мне кажется, даже ребёнку сейчас будет смешным, а тогда ничего, воспринимался нормально. Или, например, открываешь статью о довольно известной в узких кругах игре Blood и в графе жанра видишь: «очередная думалка».

Думалка, да.

Да, понятно. Времена были тёмные, понятия были путаные, никто ничего не знал и не разбирал. И некоторые отголоски от этого мы видим и сейчас.

В принципе, если простыми словами, как мы поймём, что вот эта игра ролевая, а вот та не ролевая?

Это очень, на самом деле, просто. В ролевой игре есть персонаж. Это вымышленный персонаж, и игрок должен отыгрывать какую-то роль этого вымышленного персонажа. То есть это может быть какой-нибудь, я не знаю, условно говоря, повар. И вот игрок должен отыгрывать роль повара: как он там готовит что-то, режет, шинкует и так далее. Обращаем ваше внимание, что я не о симуляторе повара, а именно о роли. То есть не просто шинковать и рубить, а его характер, его поведение, его развитие как повара и так далее. Вот это уже позволяет говорить о некоторых ролевых элементах.

Можно сказать, что вы как-то уж очень упрощаете. Но, с другой стороны, если так подумать, давайте возьмём какой-нибудь, например, футбольный симулятор на компе. Несмотря на то, что считается, что он относится к жанру то ли симуляции, то ли спорта отдельного, но это можно воспринимать как стратегию реального времени.

Да, вполне.

С 11 юнитами с каждой стороны.

Обращаю ваше внимание, что ролевые элементы, про которые часто мы слышим, и сейчас, правда, это уже повымерло, но вот лет 6 назад было не протолкнуться от бесконечных «ролевая игра Diablo» — ну хорошо, ладно, со скрипом, — всевозможные какие-то приключения и экшены, в которых были ролевые элементы. То есть вы периодически получали какие-нибудь сферы опыта и вкладывали их в рост силы и здоровья.

Или вот, например, Домнин, я тут давеча играл в демку игры PlayStation, которая называется Destiny. Так это знаешь, что это такое? Это шутер с элементами RPG, то бишь ролевой игры. И элементы RPG сводятся к тому, что ты выбираешь какие-то способности, постреляв врагов, растёшь в уровне и можешь лучше стрелять врагов. И, в общем-то, тоже ролевая игра, при том что шутер от первого лица.

Более того, даже разработчики S.T.A.L.K.E.R. позиционировали своё поделие как ролевую игру. Хотя то, что там был инвентарь, оно, мне кажется, ещё не делает ничего. Инвентарь был в Duke Nukem 3D, но как ролевую игру его никто не позиционировал.

Важный и фактически образующий костяк для ролевой игры — это ролевая система. И да, мы знаем, что есть так называемые словески. То есть игры, которые являются ролевыми, но не имеют правил. Всё делается произволом игрового мастера. Лет, не знаю, 10 или 15 назад считалось, что за ними будущее, по крайней мере, в смысле настольных игр. И не только настольных. Наш товарищ Розиэль, например, играл в нечто подобное в интернете. Всё это выглядело как такой чат с модераторами. И он серьёзно играл, там что-то было по «Звёздным войнам». Ну вот когда-то это действительно считалось за некое будущее, но будущего из этого не вышло. Почему — проблема отдельная, мы её постепенно разъясним.

Давай-ка зададим такой теоретический вопрос. Вот идёшь ты, Ауралиен, по улице и видишь ты яму диаметром метр. Ты её сможешь перепрыгнуть?

В диаметре метр, наверное, смогу.

Хорошо. А в диаметре полтора метра можешь?

Если сильно разбегусь, наверное, тоже смогу, да.

Два, вероятно, уже не можешь.

Скорее всего, вряд ли, да.

Хорошо. А если бы ты был, скажем, баскетболистом, то ты смог бы перепрыгнуть двухметровую яму с разбега?

Вероятно, смог бы. Они обычно высокие и длинноногие.

А если бы ты был Тирионом Ланнистером, ты бы смог перепрыгнуть метровую яму?

Сомневаюсь.

Да. К чему я это всё говорю? Понимаете, в жизни мы более или менее представляем, какие у нас силы, какую балку мы сможем поднять, какую не сможем, какими инструментами мы владеем, например, умеем ли мы плавать или ещё что-нибудь.

Причём, что самое интересное, я тебя здесь перебью. Недавно читал: кто-то из каких-то, не знаю, может быть, британских учёных сделал открытие, что дети человеческие рождаются с уже имеющимися базовыми представлениями о физических законах. Поэтому, когда, с их точки зрения, происходит нечто странное, в частности, в эксперименте там они куда-то машинку, которая ездила по воздуху, как-то детям демонстрировали, дети сразу это замечали. Потому что очевидно, что этого происходить не должно. Они начинали наблюдать за вот этими странными вещами с более пристальным вниманием, чем на всё остальное обращали внимание. Так что да, действительно, мы хорошо представляем себе, как устроен физический мир, который нас окружает. По крайней мере, на тех масштабах, которые мы видим каждый день. Я не говорю про первую космическую скорость и всякие там скорости света и так далее, что представить достаточно трудно.

Поэтому ролевая игра, система в ней, должна описывать мир, его законы. Причём не обязательно эти законы какие-то отличающиеся от нашего, там гравитация какая-нибудь другая. Нет. Просто нам труднее представить, каково это переносится персонажам. И, разумеется, самого персонажа тоже описывать. Более того, многие эти системы повествуют о мирах магических или, по крайней мере, о персонажах, которые имеют некие непонятные нам силы.

Вы скажете: ну и что? На что мастер нужен? Мастер может просто сказать, что ваш персонаж может или не может. Если вы этому мастеру не доверяете, то не играйте у него. Понимаете, в чём дело? Если что-то описано цифрами или, допустим, вытекает из уравнения на основе броска кубика, то это воспринимается как железный закон мироздания. А когда нам просто кто-то это говорит, даже если этого кого-то мы очень уважаем, он пользуется у нас большим авторитетом, мы понимаем, что он старается сделать нам интересно, всё равно где-то там, на заднем плане, будет маячить мысль, что это произвол какой-то и что это понарошку, что это не по-настоящему. Получается эффект фальшивых ёлочных игрушек.

Тех, которые выглядят абсолютно как настоящие, просто не радуют, когда их вешаешь на ёлку.

Да. Это одна сторона. Другая сторона — вот, предположим, мы с тобой решили сделать ролевую игру про пиратов. И давай попробуем начерно набросать, например, навыки, какие наш герой-пират сможет иметь и развивать. Вот, например, навык плавания нашему герою-пирату будем вводить?

Наверное, нужен.

Да, потому что искупаться в море у него будет много возможностей. Если у него этого навыка не будет, он потонет. Можно, например, как-то описать, отыграть шансы не утонуть в шторм при кораблекрушении.

Ну да, при определённом навыке, при определённом балле шторма.

Хорошо. А огнестрельное оружие будем вводить?

Конечно. Так же, как, наверное, и бой на холодном оружии.

Да, разумеется. Фехтование какое-нибудь.

Да, такое брутальное.

Хорошо. А, скажем, навык кулинарии будем вводить?

Не знаю. Можно.

Надо подумать. Это смотря какое количество действия в нашей игре будет происходить на берегу. Если он там должен будет неделями шарить по джунглям, искать сокровища какие-нибудь майя, то он, наверное, может жарить какую-нибудь крысу. Если всё происходит на кораблях, то, наверное, не нужно, потому что никто там костры на полу образовывать не даст.

Но вы поняли. То есть мы должны эту ролевую систему сделать такой, чтобы она выгодно подчёркивала ключевые особенности мира. А то, что к этому миру не идёт, она вообще не использовала. То, что хорошо для игры про пиратов, например, плохо подойдёт для игры про каких-нибудь… про постапокалипсис.

Про постапокалипсис, да. Про каких-нибудь чуваков, которые шарятся по убежищам, по пустыням, жрут каких-нибудь хомяков радиоактивных и так далее.

Да. Кроме того, нужно учитывать такие вещи, как максимальная детализация какого-то аспекта и минимальная. Например, если мы делаем игру про рыцарей, то, наверное, нам надо сделать фехтование и доспехи, как пробить доспехи, не пробить доспехи, детальными. Не просто: вы кидаете кубик, складываете с показателем ловкости — и оп, вы попали. Вычитаете рейтинг брони из урона, и получится то, что получится. Но это не очень будет популярная ролевая система. Мы не призываем доводить до маразма с многоуровневыми вычислениями, но всё-таки хотелось бы какую-то хотя бы изюминку в это ввести.

Если же у нас, допустим, ролевая игра про ковбоев, то там обязательно должна быть верховая езда. Причём тоже не в стиле: «сел и получил плюс 5 к скорости». Это примитивно и тупо. Надо как-то придумать, например, разные породы лошадей, разные всякие трюки, типа перескакивания через оградки, или управление лошадью одними ногами и пальбу с двух рук из револьверов. Что-то такое. То есть эта ролевая система позволит нам глубже и лучше раскрыть мир и вообще сделать игру гораздо интереснее, чем она могла бы быть в случае использования какой-нибудь универсальной более или менее системы.

Мы не утверждаем, что универсальные чем-то плохи. Наоборот, у них есть своя интересная ниша. Мы чуть-чуть дальше поговорим о знаменитой системе GURPS. Но они подходят далеко не всему.

Вот, например, Fallout какую ролевую систему использует?

Изначально он, кстати говоря, этот самый GURPS и планировал использовать.

Да, а что там не выгорело с ним?

Не выгорело там то, что когда чуваки, которые, собственно, владеют лицензией на GURPS, увидели первую версию Fallout, они пришли в ужас от того, что там происходит, и отказались вообще лицензию давать на это. И товарищам из Fallout пришлось срочно изобретать что-то своё, немного похожее, но не похожее. И в итоге получилось нечто под названием SPECIAL.

Да, и получилось гораздо лучше.

Да, скажем прямо, гораздо лучше. По похожей системе пошли, кстати, создатели серии «Корсары». Там используется ролевая система PIRATES. Тоже, кстати, это аббревиатура, состоящая из атрибутов персонажа. Правда, там, конечно, очень вольный перевод. Например, сила там — это power. Но всё-таки игроделы были русскоязычные, поэтому придётся это простить. И тоже получилось очень самобытно. Хотя видно, что ноги растут как раз из GURPS.

Ну и последнее, что нам помогает сделать хорошо подобранная ролевая система: она позволяет задать тон миру. Потому что, согласитесь, ролевая система, в которой попадание из пистолета — это немедленная смерть, и ролевая система, где попадание из пистолета списывает хитпойнты, — это несколько разные миры. Первый вариант — это может быть, не знаю, ролевая игра по какому-нибудь нуар-фильму или, может быть, про каких-нибудь мушкетёров, где попадание из пистолета — всё, на дуэли убийство на месте. А второй вариант — это такая довольно типичная, допустим, постапокалиптика, где надо бегать по коридорам, стреляться с мутантами, и в ней попадания списывают хиты.

Иногда это как-то объясняется, этому подводится так называемый обоснуй. Чем обоснуй отличается от обоснования, Ауралиен?

Менее формальным подходом?

Скажем так, он такой немножечко натянутый, иногда сделанный задним числом. А также часто он вызван тем, что на самом деле не является реальной причиной, а просто прикрытием для реальной причины. Если мы, допустим, хотим как-то объяснить, почему попадание из дробовика человека не убивает на месте, а списывает ему 15 хитов, то мы, допустим, находим обоснуй вроде того, что использовался в Diablo: Hellfire и подземельях… Нет, в «Санитаров подземелий». Там дело происходило на другой планете, и порох приходилось делать из подручных средств, а также там были какие-то другие приблуды с гравитацией. Из-за этого выходило так, что огнестрельное оружие примерно как травматическое на Земле действует. Это позволило сразу и обосновать, почему оно не бьёт всех наповал, а также повысить ценность рукопашного оружия.

Кстати, такого рода обоснуи… И опять у меня британские учёные всплыли в голове.

Я смотрю, ты сидишь целыми днями британских учёных читаешь. Каждый раз, когда мы что-то записываем, ты обязательно…

Британские учёные. Мне кажется, больше никто никаких исследований не проводит. Интересно.

Британские учёные. Вот, Домнин, как ты думаешь, почему Арагорн мог бежать день и ночь, и несколько недель бежать, и прям бежать, и не спать, и не есть, и вообще?

Первый следопыт, наверное.

Да. Так ты не поверишь: британские учёные пришли к выводу, что Арагорн, который физически вроде как у Толкина никак не отличается от обычного человека, такого, как ты или я, обладал нечеловеческой выносливостью. Знаешь, по какой причине? По причине того, что в мире Средиземья в атмосфере больше кислорода. Как известно, кислорода на нашей планете в атмосфере порядка 21%. Но количество кислорода в атмосфере и способность наших кровяных телец его переносить являются естественным ограничением на нашу выносливость.

Соответственно, животные, которые живут в высокогорных каких-нибудь районах…

Не обязательно животные. Люди.

Да, люди тоже. Шерпы там всякие. Приведу пример животных, каких-то там горных баранов. Я видел недавно в BBC-шном сериале про природу. У этих горных баранов было в 4 раза больше этих-то ли кровяных телец, то есть они могли кислорода больше просто-напросто переносить. И эти горные бараны просто носятся там как угорелые по своим этим, я не знаю, потехам или почему они там носятся. И это как раз из-за того, что они просто-напросто могут больше кислорода перерабатывать.

Ну так вот, собственно, в мире Арды кислорода должно было быть, по расчётам британских учёных, порядка 30%. Вот вам и обоснуй, что там происходит. Несмотря на то, что вы же понимаете, что никакого кислорода там Толкин не закладывал, а просто так получилось в экранизации в основном.

Да, кстати говоря, во многом такое содержание кислорода может объяснить и гигантские размеры, например, пауков. Якобы, опять же. В общем, радуйтесь, что у нас не 30% кислорода в воздухе. А то пришлось бы нам как Арагорн бегать от гигантских пауков, убегая.

Ну вот, такие ролевые системы. Практически все ролевые системы должны иметь хотя бы один базовый элемент. Я говорю о навыках. Дело в том, что вы можете сказать: а как же атрибуты? Вы, когда создаёте персонажа в какой-нибудь, допустим, Neverwinter Nights, начинаете всегда с силы и выносливости. Но многие ролевые системы не имеют такого. Например, играя в «Ведьмака», у вас есть доступ только к разнообразным навыкам или, если вам угодно, талантам, перкам. А сила, выносливость… Было бы странно, если бы Геральт сделался задохлым умником или ещё чем-то в этом духе.

За примером, опять же, недалеко ходить. Вчера был стрим у нас по Shadow of Mordor. У Талиона там тоже нет никакой силы, выносливости. У него есть самые настоящие навыки, которые там особым образом получаются. Но об этом мы можем тоже сейчас поговорить.

Да. Следом за навыками, как я уже сказал, идут атрибуты. По популярности, так сказать. Типичные атрибуты — это физическая сила, интеллект и, разумеется, триаду завершает ловкость. Это вот такой минимальный набор, который, например, был, по-моему, в Diablo, в первом самом.

А там стамины не было?

По-моему, нет. Я не припоминаю.

Добавили позже, значит.

Может быть, да. Я помню, что у героев как раз упоминались именно сила, ловкость, интеллект. Или их сочетание в меньших пропорциях. Потом начали думать, как бы это всё расширить. Для справки: «потом» я не имею в виду, что Diablo была самой первой ролевой системой. Я просто для примера привёл всем известное.

Потом стали думать, как бы её расширить. Вот, например, бывает, когда у человека очевидно высокий интеллект, но он с трудом, я не знаю, следит за собой. Он почему-то никак не может запомнить простейшие домашние дела, вынужден, например, писать себе записки, как пожарить яичницу. Он постоянно всё теряет, у него всё время всё где-то валяется. Очень рассеянный такой человек, при том что он профессор, мегаавторитет и учёный. Стали думать, как бы отразить такой житейский, бытовой ум. И поэтому ввели понятие мудрости. В разных вариантах это может быть insight какой-нибудь или что-нибудь в этом духе. Мы для простоты будем именно мудростью её называть.

Обратный вариант: когда у человека интеллект довольно посредственный, но при этом он благодаря какой-то собственной логике или интуиции может решать проблемы. Пример такого… Я не помню, рассказывал я или нет, но у меня на первом курсе была информатика. Домнин, наверное, несомненно помнит, потому что я у него взял презентацию, чтобы сдать её и получить за неё зачёт. Но это было во втором семестре, а в первом нужно было сдавать экзамен. И на этом экзамене были в основном задания по Excel и вычисления в Excel в таблицах.

Я получил этот экзамен на 5, чего я совершенно не ожидал. Я вообще боялся, что его не сдам, потому что это не совсем моё, вычисления, прямо скажем. И меня потом вызвал преподаватель и сказал, что он мне поставил 5, даже несмотря на то, что я решил далеко не все задания, но зато я решил одно, с которым не справился больше никто вообще на всём потоке.

Так.

Задание было следующее. Такая огромная таблица, где-то там, я не знаю, 20 на 250, как-то так. И она заполнена абстрактными, рандомными, я имею в виду, числами от минус бесконечности до плюс бесконечности. Задача была подсчитать, сколько положительных чисел в этой самой таблице. То есть предполагалось, что я к этой таблице прикручу формулу, где будет написано: если больше нуля, то да, если меньше, то нет, и подсчитаю количество ответов «да». Мне такое ни тогда, ни сейчас не сделать. Я не разбираюсь в Excel настолько сильно. Но, понимаете, задача ведь не говорила: «Выведите формулу». Она говорила: «Подсчитайте». Ну, я и подсчитал. Насчитал, по-моему, 438.

То есть ты руками считал?

Да. И написал, что 438. Получил за это. Оказалось, правильно. Я три раза пересчитывал.

В общем, дорогие друзья, вы услышали объяснение, почему он не сделал другие задания.

Да, потому что я вместо этого сидел и считал. Но зато я получил 5, так что, как видите, мудрость полезна. Задача решается минут за 5, если знать, как решать её при помощи формул. Но если не знать, то придётся. Между прочим, другие никто не решил, но до такого элементарного способа, как я, тоже не догадался.

То есть ты не стал раскрывать секрет, как ты это сделал?

Там нужен был только результат. Видимо, просто профессор тоже не предполагал, что кто-то догадается взять и посчитать. Ну вот да. Это можно сказать, что я выбрал вариант, где было в скобках написано «мудрость».

Помимо силы… Вообще, кстати, раньше хиты тоже из силы рассчитывались. И в некоторых ролевых системах они делаются именно так. Например, в сравнительно недавней Banner Saga там чем ты менее изранен, тем ты сильнее бьёшь, и наоборот. Когда человек на последнем издыхании, то и бить он будет тоже слабо. Там это одна характеристика. Но появилась выносливость, и стало можно рассчитывать, например, всякую устойчивость к болезням и ядам. Кроме того, это повысило гибкость билдов. То есть получился такой, знаете, сухощавый, жилистый товарищ, который невеликий силач, но при этом, чтобы его угробить, нужно очень здорово постараться. В жизни такие бывают. Поразительно живучие. Хотя на вид совершенно дистрофик.

Я прямо представляю, как ты поглаживаешь свой кастет, вспоминаешь при этом былые истории из прошлого. Поразительно живучий, и такой поглаживает.

Да, как я тогда его… Поразительно живучий, да. Нет, я пример к мудрости привёл не на то, чтобы я буду приводить такие же примеры ко всякому.

Ну и потом, когда наконец до ролевых игр дошла идея, что, оказывается, далеко не все проблемы решаются топором по голове, а ещё можно кого-то убедить, появилось обаяние, которое у нас безграмотно привыкли звать харизмой. Но харизма — это скорее такая политико-социальная характеристика. Бывает харизматический лидер. А персонаж всё-таки обычно обаятельный.

Ну и вот этот джентльменский набор более или менее тасуется по большинству ролевых систем. Кое-где попадается, например, какая-нибудь сила воли, которая отвечает за регенерацию здоровья или маны. В том же World of Warcraft это дух, spirit.

Это, по-моему, убрали.

Может, и убрали, да. Я не следил.

На определённом этапе.

Да, я уж не помню, честно говоря. Тоже было в Oblivion, в четвёртом TES. Там это доставляло немало проблем. Мы чуть-чуть дальше, потом, когда будем конкретные примеры разбирать, посмеёмся над этим. Ну вот такой вот джентльменский набор.

Может быть, пару примеров давай приведём каких-нибудь необычных основных характеристик.

Например, в недавней совсем Pillars of Eternity есть так называемая решимость, resolve. Решимость отвечает, например, за блеф. Иногда, если тебе приставляют к голове пистолет, ты можешь сказать: «Давай, стреляй», — и взять на понт. Иногда отвечает, например, за то, чтобы ринуться в пожар, выхватить какую-нибудь ценность. Иногда отвечает за то, чтобы из последних сил пафосно превозмочь. Вот такая многогранная есть.

Я думал, ты вспомнишь более канонический пример удачи из Fallout.

Разумеется. И не только из Fallout. В тех же самых «Корсарах» была удача, в Elder Scrolls была удача, да и сплыла, действительно. Расскажи нам в двух словах, как ты делал персонажа, у которого была максимальная удача в Fallout.

А, это-то? Там пришлось немножечко сжульничать. В New Vegas я делал. Я вернул в игру через плагин особенность, талант, которая давала плюс одно очко ко всем характеристикам. Правда, она снижала количество очков умений. Я считаю, что поэтому это не совсем чит. Это скорее просто мод, имеющий право на жизнь. Потому что первые две части эту особенность включали.

Не навык, а особенность.

Да, особенность. Потом я брал особенность «маленький», которая даёт плюс 1 очко к ловкости, позволяя, соответственно, сэкономить это очко на что-нибудь другое. Но несёт в себе штраф: легче ломаются руки-ноги. Те, кто со мной вчера смотрел или смотрел в записи сегодня наш стрим по New Vegas, те видели, что люди-призраки мне переломов 10 нанесли, не меньше. Я половину времени ходил либо со сломанной рукой, либо с плывущим в глазах от сотрясения мозга, либо хромал, либо ещё что-нибудь.

Кроме того, к нашим услугам операция по повышению удачи, которую делает доктор Усанаги, а также можно взять перк, который повышает одну из характеристик. Ну и, наконец, есть очень полезный предмет одежды — леопардовая пижамка.

Леопардовая пижамка?

Да. Каким-то образом леопардовая пижамка даёт плюс один к удаче и плюс десять к красноречию. Поэтому мой персонаж играл в казино, будучи наряженным в пижамку. Как его оттуда не выгнали раньше, чем он успел сорвать банк, я уж не знаю.

Да, это просто огонь.

Вот так и получалось, что практически 10 очков удачи. Но вот, например, в первые две части я играл с удачей на 2, то есть на самом минимуме.

И как?

Прекрасно игралось. На самом деле большого влияния не оказывает, кроме того, что критических ударов меньше. Но я это компенсировал, когда брал особенность «точность». Она снижает на четверть весь урон, но даёт плюс 10 очков к критическому поражению, что, в общем, позволяет нормально наносить тяжёлые раны. А высвобождённое я отправлял на ловкость, интеллект и обаяние.

Там ещё была очень интересная собачка во второй части, которая к тебе приставала и сразу снижала тебе характеристику удачи до минимума, а также давала тебе особенность «проклятый». В результате и ты сам, и все, кто вокруг тебя, начинали постоянно промахиваться, у них там в руках взрывалось оружие, они попадали сами в себя. Бывало, что доходило до анекдотов, типа: дикая собака неудачно промахнулась, укусила сама себя, нанесла критические повреждения и умерла. У неё отрывается голова. Очень странно.

Да уж.

Да, но вот такая характеристика. В Elder Scrolls она считалась более важной. Например, многие игрожурналисты, которые писали прохождения, гайды, советовали, во-первых, её изначально поднимать, а во-вторых, брать знак зодиака Вор, который её тоже, по-моему, один из всех её поднимал.

Ну, разобрались мы примерно с характеристиками. А дальше у нас, например, может быть класс персонажа. А может и не быть. Вот у того же «Ведьмака» никакого класса нет, у бесклассовых систем других тоже, у того же самого Fallout нет. Что в целом такое класс, Ауралиен?

Класс — это такая сборная солянка, скажем так, представления о том, что персонаж делает лучше других персонажей.

Да, это такой архетип.

Да. То есть то ли он рубит всех топором и закрывается щитом при этом, то ли он кастует спеллы и поливает всех фаерболами или молниями, или ещё чем-нибудь.

Или травками какими-нибудь.

Да. Вообще, какой джентльменский набор типичных для, допустим, фэнтези классов? При том, что на самом деле они примерно такие же и вне фэнтези.

Джентльменский набор очень простой. Всем известен класс воина, который присутствует практически во всех более или менее вменяемых компьютерных играх. Понятно, что это товарищ, который чаще всего пользуется какими-то топорами, мечами, ходит в броне и так далее. Потом есть архетипический класс мага. Есть всякие друиды, есть паладины, которые отличаются от воинов какой-нибудь ориентацией к свету и возможностью колдовать какие-то заклинания. Или, наоборот, может быть какой-нибудь антипаладин типа blackguard в «Драконах и подземельях».

Ну или, по крайней мере, исламский дервиш какой-нибудь. Они тоже воинственные.

Вот эти классы помогают нам, с одной стороны, создать архетип персонажа. То есть, например, если у нас паладин, то очевидно, что паладин, допустим, не будет убивать всех встречных и поперечных. Просто потому, что человек, способный на подобное, никогда в жизни паладином не станет. А если он вдруг поменяется в эту сторону, то он будет уже не паладин. Если у нас речь, допустим, о варваре, то сразу же в голове такой Конан вспоминается и так далее.

Мужик в шерстяных трусах.

Да, в шерстяных трусах.

В принципе, класс нужен даже не столько за этим, а чтобы очертить некоторые рамки и наладить баланс. То есть, скажем, воин силён в рукопашном бою, его трудно убить. Маг может всех превратить в баранов, но если до него доберутся, то ему крышка. Разбойник может незаметно прокрасться и всех зарезать, а также открыть все ловушки и двери, но если его поймают и прижмут в угол, ему будет туго. Священник кое-что может и в бою, но основная его задача — это поддержка и усиление, и так далее.

Есть ещё такой смехотворный класс, как бард.

Да, замечательный класс, которым зачастую невозможно играть. Разгадка очень простая. Дело в том, что бард рассчитан на компанию из 5–6 человек. Лучше даже 6. Поэтому, например, в Neverwinter Nights 2, где, во-первых, партия большая, а во-вторых, где-то в два раза этот самый бард усилен в его способностях, вот там за него играть, в принципе, можно. Но не факт, что нужно, откровенно говоря. Тут сложный вопрос баланса, о нём ещё придётся дальше поговорить.

Но у классов есть и большие противники. Они утверждают, что, во-первых, классы — это искусственное ограничение. Вот, к примеру, я, с одной стороны, учитель, с другой стороны, переговорщик. Никто мне не запрещает совмещать эти два обычно никак не сходящиеся ремесла. Никто не мешает, допустим, хирургу быть байкером. Ну, вы знаете, о ком я говорю, о гражданине Залдостанове. И так далее.

Другой проблемный вопрос: вот у нас, допустим, три паладина. Мешаем, мешаем, мешаем, мешаем. Где какой? Чёрт его знает.

Да. Потому что все эти три паладина очень легко покажутся как трое из ларца, одинаковых с лица. Тот паладин и этот паладин, у них совершенно одинаковые более или менее атрибуты, просто потому что им нужно одно и то же. И у них одни и те же способности, они одинаково себя ведут, и никакой разницы между ними нет. Получается, что вот это ограничение вредит. Вредит играбельности, например. Если я хочу поиграть за паладина, то я раз поиграю, а дальше мне уже будет неинтересно. Придётся брать какого-то другого персонажа.

Как это можно починить?

Что касается ограничений роли, наверное, можно разрешить тому же паладину развивать, допустим, взлом замков. Просто нужно позаботиться о том, чтобы этот самый паладин всё равно взламывал замки хуже, чем вор. А со второй проблемой, когда все на одно лицо, решать можно самым простым способом — это престиж-классами.

Что такое престиж-класс?

Престиж-класс — это такой класс, который можно получить, имея уже какой-то другой класс, и который более специализирован по сравнению с исходным классом. То есть если у вас был какой-нибудь просто паладин, он у вас может стать каким-нибудь паладином Багровой Зари, который будет специализироваться на лечении, а не на нанесении.

Паладин Багровой Зари у меня с лечением очень плохо ассоциируется.

Я условно говорю. Предположим, один у вас будет паладин Торма, который будет превозмогать, а другой — паладин Тира, который будет лечить. Можно и по-другому это поставить. Например, вот возьмём в D&D класс, скажем, разбойника. Мы его можем превратить в дуэлиста, который сражается совсем без доспехов, лёгким оружием типа шпаги и кинжала и делает ставку на увертливость. Это может быть, например, какой-нибудь убийца, который должен быть злым и специализируется на ядах и всяких там дебафах. Это может быть вор Амна, который специалист по сапёрным работам, то есть по разминированию ловушек, вскрытию дверей и всякому такому. Ну, вы поняли. Разных вариантов много.

В принципе, с престиж-классами тоже легко наделать дел. Вот в той же самой второй Neverwinter Nights там есть такие престиж-классы, как Божий Воин, Яростный Берсеркер, ещё там кто-то, которые являются зияющей дырой в правилах. Потому что Божий Воин — это как бы паладин, но при этом без паладинских ограничений по мировоззрению. А берсерк — это как бы варвар, но тоже без варварских ограничений по ношению брони. Получалось, что обычный воин может не заморачиваться всякими там архетипами и быть тем, кем хочет. Но это уже вопрос скорее к авторам игры, к господам из Obsidian, которые там недосмотрели.

Некоторые говорят, что вообще классы не нужны и рулить могут только бесклассовые системы. Они, мол, наиболее гибкие: ты там выбираешь сам себе навыки, которые хочешь развивать. С одной стороны, здравое зерно в этом есть. С другой стороны, вот, например, возьмём такую бесклассовую на самом деле игру, как Morrowind. Да, там были классы, они были и в Oblivion, но они ничего не решали. Они были чисто для проформы, прямо скажем.

И вот у нас в Morrowind есть навыки: короткие клинки, длинные клинки, дробящее оружие, топоры, копья, стрелковое оружие. Получается у нас, с какого края ни возьмись, какой-то маразм. Кто-то может поверить, что человек, умеющий владеть булавой, не умеет владеть топором? То есть, может, да, он будет менее уверен, но чтобы вот прямо ни в зуб ногой? Или может быть, что тот, кто умеет владеть мечом, не сможет владеть топором? Хотя мечом гораздо труднее.

Подобный маразм, кстати, был в том же самом World of Warcraft, по-моему, до патча 4 с копейками.

Да, было такое, когда каждый вид оружия отдельный — одноручный меч, двуручный меч — прокачивался отдельно. То есть взяли вы как награду за квест новенький топор вместо своего меча — и извольте искать какого-нибудь неагрессивного кабана и отрабатывать на нём удары полчаса.

Да, это ещё в лучшем случае полчаса. Там нужно было минимум 400 раз его ударить, при том что не каждый удар давал прирост навыка, скажем так. Чем дальше в лес, тем больше. В конечном итоге нужно было лупить. У них даже были ачивки отдельные специально для вот этого. Но вот этот случай, что у тебя все виды оружия развиты для твоего класса подходящие, к счастью, этот маразм довольно быстро выкинули.

Да, это уже давным-давно было. Но вот, скажем, с другой стороны, в тот же Morrowind мы владеем стрелковым оружием. То есть вы хотите сказать, что человек, который отлично стреляет из арбалета, ещё будет отлично стрелять из лука и отлично метать ножи. Это абсолютно разные, мне кажется, дела. И стрельба из арбалета ближе к стрельбе из ружья, чем к стрельбе из лука. А уж метание ножей, сюрикенов и дротиков, оно вообще никак не относится ни к тому, ни к другому. Тем не менее, это было объединено в один и тот же навык. Почему — неясно.

Я тебе скажу почему. Потому что иначе ты бы заколебался метать ножи, стрелять из этого арбалета и стрелять из лука по отдельности, чтобы прокачать все эти навыки. Но мы тут упускаем важную деталь. Как, собственно, в Morrowind проходило развитие навыков? Вот мы переходим к ещё одной интересной теме. Это развитие характеристик. Скажем так, обтекаемо, потому что в некоторых случаях не только навыки развиваются.

У нас есть две модели. Кроме того, можно их комбинировать. Модель номер один — это опытовая система. То есть вы получаете опыт, и либо вы напрямую эти очки опыта вкладываете, так, например, было в Vampire: The Masquerade, либо вы по набору определённого порога опыта получаете новый уровень, а с ним специальные отдельные очки навыков, которые вы вкладываете. В этой системе многое логично, но есть и не очень логичное.

Вот, к примеру, отправился наш Избранный во втором Fallout, где принята опытовая система, стрелять радскорпионов из пистолета-пулемёта. Получил он на этом уровень и вложил 20 очков во взлом замков. И стал взламывать замки от этого лучше. Вы понимаете, что это как-то странно звучит? Человек настрелял скорпионов и стал взламывать замки от этого лучше.

Да, попахивает бредом.

Да, это немножечко нелогично как-то. А есть система использования. То есть чем чаще вы что-то делаете, тем лучше у вас это получается. Типичные представители этого какие?

Тот же самый Morrowind.

Да, это серия Elder Scrolls.

Тут возникают свои заморочки. Во-первых, все мы, я думаю… А, вот ещё Ultima. Мы забыли Ultima.

О, Ultima — это вообще пример классический и маразматический в некоторых местах.

А почему он маразматический, можешь рассказать?

Дело в том, что прокачка умений там была… А почему была? Я сейчас играю. Является страшно затянутой. А кроме того, для её ускорения постоянно придумывали всякие хитрые эксплойты. Хитрых эксплойтов была тьма тьмущая. Например, одно время, чтобы просто не стоял человек и не делал одно и то же бессмысленно, как в той знаменитой шутке: «Кто разложил у порога моего дома 40 тамбуринов?» — человек просто прокачивал ремесло, делал тамбурины и тут же их выкидывал. Выкинул кому-то на порог дома, и пришлось это выносить.

Запретили делать это всё в статичном положении. То есть предполагалось, что вы будете разгуливать по миру и применять это всё.

Делать тамбурины.

Да. И чем это кончилось? Кончилось это всё тем, что народ стал туда-сюда наяривать по карте и тем самым ускорять прокачку этих самых скиллов. Причём ладно бы он наяривал это пешком. Он просто садился на рейсовые корабли и, просто на них перемещаясь, кастовал.

Получалось глупо. Потом знаменитая история из текстовых приключений, когда некий вор прокачивал себе скрытность, когда он ходил кругами вокруг пасущихся лошадей. Разработчики решили эту самую затею придушить и сделали так, чтобы, наоборот, мимо него должны были проходить существа и его не замечать, а не он сам должен был найти какую-нибудь корову и начать вокруг неё круги нарезать. Ну и, разумеется, игроки придумали способ. Они брали табун коней, в смысле ездовых, и начинали их водить кругами вокруг этого самого спрятавшегося вора. Рано или поздно какая-нибудь из лошадок его не замечала, ему капал опыт.

Вы поняли, к чему мы клоним. К тому, что тренировочные системы зачастую неимоверно и неоправданно затянуты, зверски занудны и вынуждают вместо того, чтобы просто непринуждённо прокачиваться, сидеть и натужно всё это эксплойтами добивать. Вроде как, действительно, в той серии South Park, где они избивали кабанов, при этом там все заросли коростой и всё такое.

Потом, например, что ещё можно вспомнить? Вот в тех же самых Elder Scrolls до Skyrim прокачивали, например, атлетику, то есть скорость бега. Там надо было найти какую-нибудь стенку, в которой есть, по-моему, дверь или какой-то ещё баг должен был быть, чтобы персонаж не упирался в неё, а продолжал бежать, как бы упёршись лбом. И уходить пить кофе. Или там ещё что-нибудь.

Там ещё смехотворная была характеристика в Morrowind, когда ты прыгал на месте, и у тебя прокачивался прыжок. И ты мог в результате… Или прыжок, или… не помню, то ли ловкость, то ли что-то в таком духе. В общем, в результате ты мог падать с большей высоты и не убиваться при этом. Это было довольно полезно. Так что да, это тоже в некоторых ситуациях полный маразм, сказать по правде.

Поэтому мы, в принципе, говорим о делах давно минувших дней, потому что сейчас от этих недостатков стараются избавляться. Вот, скажем, в тот же Skyrim, несмотря на то, что это тоже тренировочная система, в него играть гораздо приятнее и интереснее. Мне, например, ни разу, кроме, наверное, крафтинговых способностей, то есть кузнечного дела и всего остального, не приходилось целенаправленно что-то там прокачивать.

А с этим были… Это, наверное, знаешь, почему мне не приходилось? Потому что я играл в основном за убийцу. То есть я шарился на карачках по тёмным углам, набегал с кинжалом и палил из луков и арбалетов. Таким образом у меня очень быстро прокачивалась скрытность, ну и, соответственно, набегание с кинжалом тоже, и пальба из лука. Но вот в том же Oblivion проблемы были у магов.

Дело в том, что Oblivion вообще представлял собой зияющую дыру в смысле ролевой системы. Потому что, во-первых, криво было сделано само по себе развитие персонажа. А во-вторых, очень криво было к нему привязано развитие игрового мира. А в результате получалась целая связка неудобств. Например, если ты маг, то ты можешь изучать несколько… Ну, не можешь, а предполагается, что будешь изучать несколько магических школ. Это разрушение, которое пуляет фаерболами. Это колдовство, которое вызывает всяких там чертей тебе на помощь. Это мистицизм, который захватывает души и делает ещё какую-то муть, типа телекинеза, по-моему. Или там прорицание. В общем, такая какая-то была невнятная школа, её потом вообще отменили, а заклинания распихали по другим школам. Восстановление — это лечебные всякие и защитные. И изменение — это заклинания, например, бегать по воде, открывание замков, ещё что-то.

Казалось бы, смотря что ты за маг, то и качай. Например, если ты такой маг, который вызывает существ поддержки, а сам там пуляет издалека из лука, — это одно. Если ты чисто боевой, то надевай на себя какой-нибудь там силовой щит изменения и пуляй врагов фаерболами. Но чёрта с два такое получалось, потому что эти школы качали разные характеристики. Например, разрушение, несмотря на всю свою брутальность, качало силу воли. А интеллект качал, например, колдовство, то есть вызов всяких существ. А без интеллекта магом было быть невозможно, потому что интеллект определял максимум маны. А сила воли — только скорость, с которой мана восстанавливается. В результате получалось, что с низким интеллектом ты просто не сможешь мощные заклинания использовать. Вот и всё.

Отдельным апофеозом было, я уж не помню, как оно называлось, какое-то очарование или ещё что-то в таком духе. Оно означало всякие там зачарования существ, гипноз и тому подобное. Оно вообще прокачивало обаяние, которое было откровенно малополезной характеристикой. И вот магу как раз приходилось, например, идти и постоянно призывать существ. Просто чтобы прокачать интеллект.

Да. Но тут ещё, знаешь, какой ведь есть нюанс? Я так припоминаю, что в том же Morrowind тебе ничто не мешало прокачивать прям всё подряд: бегать, прыгать, рубить всех топорами. И в конечном итоге, более или менее к концу игры, кем бы вы ни играли, у вас получался примерно одинаковый набор характеристик у персонажа, которые, в общем-то, выглядели все на одно лицо. То есть это был такой здоровый шкаф в зачарованной броне, который рубал топором, пулял огнём и всех сносил.

Я от этого воздерживался, потому что Morrowind я играл таким чисто легковооружённым ассасином, с коротким мечом и с луком принципиально. Но это просто потому, что я такой был. А вот если почитать советы по развитию персонажей в Oblivion, то вы увидите, что там все обязательно прокачивают выносливость. Желательно носить тяжёлую броню, потому что в неё больше влезает чар, и так далее. Вы хоть маг, хоть ещё кто. Я тоже принципиально играл убийцей в лёгкой броне, с саблей, с луком. Я, кстати, довольно неплохо раскачал, учитывая, что у меня была скорость. Я на скорости просто на последних этапах сюжета носился вихрем вокруг врагов. Они не успевали меня достать, я их полосовал саблей. Оказался довольно жизнеспособный билд, хотя поначалу приходилось туго.

Ну и, разумеется, притча во языцех: не дай небо, вы на первых уровнях возьмётесь набирать опыт через торговлю, взлом, убеждение, скрытность. Потому что как только вы получите несколько уровней, тут же получатся более сильные монстры. А вы-то не стали более сильным, вы стали просто лучше взламывать замки.

Торговать.

Да, и торговать. Что вы будете, выйдя за околицу из трёх… там, минотавра, убеждать его поторговать с вами? Это навряд ли.

Хорошо, что в Skyrim это всё искоренили, но ценой искоренения, в общем-то, большей части ролевой системы. Таким образом, у нас получается, что никаких фундаментальных противоречий между классовыми, бесклассовыми, навыковыми и тренировочными системами нет. Скажем, вот я играл недавно в игру под названием Olympus 2207. Это такая вольная фантазия на тему Fallout, не имеющая отношения к оригинальному сеттингу. И там, к примеру, есть такой вариант — начать с особой способностью, которая будет тебе от использования добавлять очки навыков. Несмотря на то, что ролевая система там всё тот же самый SPECIAL, что и был в Fallout. Она там, правда, несла свои проблемы.

А, она отнимала по единице от основных характеристик, поэтому я решил, что игра не стоит свеч. Но вот можно совместить, никто не мешает. Кроме того, в том же самом Skyrim отлично совместили и развитие навыка использованием, и очки талантов, которые зарабатывались с уровнями и позволяли всякие там новые способности открыть и улучшить то, что уже было.

Но это, так сказать, расы, навыки и тому подобное. А вот у нас ещё бывают расы.

Бывают.

Бывают они далеко, конечно, не везде. Есть миры, где вам, допустим, можно выбрать класс, а расу выбрать нельзя. Более того, когда-то давно в тех же самых «Драконах и подземельях» понятия «раса» и «класс» вообще не отличались. То есть вы могли играть воином, вы могли играть вором, а вы могли играть эльфом, или хоббитом, или гномом. Выглядело это следующим образом: всякий эльф — это мечник, лучник и немножко колдун. Всякий хоббит — это вор. Всякий гном — это тяжеловооружённый гражданин с топором и тому подобное. Так, по-моему, было вплоть до третьей редакции, если я ничего не путаю. А может, это только в первой было.

От этого отказались и ввели расы. Вообще, мы выбираем расу, допустим, в Neverwinter Nights или, допустим, в World of Warcraft. На что влияет наш выбор? В самом начале игры он немножко влиял, по крайней мере раньше, на характеристики, которые мы получали при старте. Какие-то небольшие были плюсы к чему-то, скажем так. Больше, по-моему, ни на что не влияло.

Ну а в том же World of Warcraft с самого начала были всякие особые примочки у разных рас. Тот же самый светлячок, когда эльф погибал, чтобы он быстрее бегал. У гномов предрасположенность к использованию оружия. У эльфов…

И stealth, и способность к окаменению и тому подобное.

Это было. Но вот в том же World of Warcraft большой разницы нет. Единственное — это выбор стороны, на которой раса выступает. А также это выбор класса. Далеко не все классы, особенно поначалу, — это сейчас там есть святые коровы, holy cow, — раньше всё было строго. Единственные паладины — это люди и гномы, точка. Единственные шаманы — орки и тролли, по-моему. Единственные друиды — это либо ночные эльфы, либо таурены. Сейчас наступила полнейшая демократия, чуть ли там не все могут быть всеми, но раньше такого не было.

А вот, например, играем мы в «Драконы и подземелья». Берём мы, скажем, полурослика и делаем этого полурослика варваром. Умно ли мы делаем?

Не особо.

Не очень умно, да. Это, в общем, признак большой дурачины. Потому что у этого полурослика будет штраф на использование большого оружия. То есть пользоваться каким-то двуручным топором он, наверное, не сможет так же эффективно. Потом, я так понимаю, что там ещё было у полуросликов? В общем, у него нет многих ценных характеристик.

Да. В отличие от, скажем, полуорка, у которого обязательные плюсы к силе и выносливости и штрафы к ненужному интеллекту и тому подобное.

Со временем решили, что расы эти тоже как-то не гибкие, и ввели субрасы. То есть, например, в тот же самый Neverwinter Nights 2 мы играем и можем выбрать эльфа. Эльфу мы можем выбрать солнечного — это такой скорее маг. Можем выбрать лунного — это может быть и маг, а может быть и, допустим, лучник. Можем выбрать какого-нибудь там дикого — это будет скорее такой монах или варвар. Можно выбрать вообще дроу, из которого будет и воин хороший, и священник хороший, но, к сожалению, будет штраф на получаемый опыт.

Сейчас с расами всё зависит от сеттинга. То есть если сеттинг мультирасовый, то играть можно чуть ли там не за всех. Каждый раз 1 апреля шутят те же самые Blizzard на тему того, какие новые расы будут введены в новом обновлении. Уже, по-моему, шутили про двухголовых огров, которыми надо будет играть вдвоём.

Ещё были какие-то шутки, по-моему, про фурболгов.

Да, были. А из шуток про пандаренов, собственно, появились сами пандарены.

Сами пандарены. Так что будьте аккуратнее с шутками.

И последнее, что интересно заметить, — это, так сказать, карма, мировоззрение, репутация персонажа. Поначалу репутация в тех же самых компьютерных ролевых играх была важной только и исключительно в начале. То есть если вы садились за какую-нибудь древнюю Final Fantasy, то вас там тут же начинали спрашивать: вот вы там охраняете поле и видите, что голодная мать семерых детей крадёт с поля зерно. Что вы будете делать? И вот по комбинации ответов вам давали подходящий, с точки зрения разработчиков, класс. Работало это очень плохо, прямо скажем. Мне всё равно давали какую-то ересь, видимо, потому что с точки зрения разработчиков мои ответы претендовали на класс ниндзя-пират-зомби-робот какой-нибудь.

А вот в настолках практически сразу появились идеи про добро и зло. Потому что настольное фэнтези вышло из «Властелина колец». «Властелин колец» во многом подчёркнут из артурианы. А там всегда добро против зла. Причём добро и зло чётко очерчены. У Толкина, например, граница проходит по Андуину. Всё, что к западу от Андуина, — всё хорошо. А что к востоку от Андуина, то, наоборот, плохо.

Потом появились усложнения. Например, стали задумываться о нейтралитете. Потом появился Майкл Муркок и привнёс нам концепцию хаоса. Её позаимствовали в том числе и в нашем любимом Warhammer, особенно с символом. В некоторых сеттингах стали всё расценивать как принципиальные персонажи, нейтральные и такие своевольные или непредсказуемые. Мы избегаем «законопослушных» и «хаотических», как это принято переводить, просто потому, что по-нашему звучит довольно странно. Законопослушный добрый, какой-то законопослушный злой. Что это за законопослушность? Это из каких-то полицейских сериалов, мне кажется. Предпочитаю «принципиальные» и «своевольные», что, кстати, по-моему, в переводе второго Neverwinter появилось.

Ну и дело было за малым — скрестить эти две линии: одну по оси X, другую по оси Y. Получилось у нас 9 комбинаций. Система, в общем, неплохая. То есть если персонаж, скажем, беспринципно добрый, то он будет помогать и делать добро всем подряд, несмотря на то, что эти все подряд друг другу хотят горло перегрызть. И помогать одним, а потом другим — это как-то не очень понятно. Скажем, принципиально злой персонаж — это считающий, что порядок есть порядок, и он предписывает ему быть злодеем. Это какой-нибудь алчный капиталист, который, тем не менее, не желает зла как личность, а просто у него такая работа, роль в обществе.

На бумаге всё гладко. Но, Ауралиен, ты в тех же самых Neverwinter Nights 2 пробовал когда-нибудь быть беспринципным, chaotic персонажем?

Нет, не пробовал.

Ну и не пробуй. Понимаете, то, что хорошо на бумаге, иногда очень трудно выразить словами и конкретными действиями. Вот в той же самой Neverwinter Nights быть сторонником хаоса очень трудно. Хотя и необходимо для некоторых классов и престиж-классов. Потому что, судя по тому, что наворотили авторы, они путают хаотический путь с идиотическим. Вести себя приходилось как-то нелогично, а вовсе не хаотично.

С другой стороны, идея о нейтралитете. Нейтральными должны быть друиды. Если в играх это ещё так-сяк как-то укладывается, то если почитать романы по «Драконам и подземельям» про друидов, то там эта концепция нейтралитета производит впечатление абсолютно нелепой. Другим боком, что друидов по ней должно не устраивать абсолютно всё. То есть им должно быть неугодно и добро, и зло. Если где-то, например, злодейство, то они должны натащить туда розовых пони. Если где-то всё хорошо, то нужно привести какую-нибудь там дикую орду, чтобы она всё сожгла. В общем, быть друидом оказывалось неизмеримо тяжело. А уж в компьютерных интерпретациях, чтобы не лишиться друидических сил, постоянно приходилось творить какую-то несусветицу. Потому что, например, стать менее нейтральным по шкале порядка и хаоса было легко, а вот по добру и злу не так уж легко. Поэтому приходилось делать то, что легче, а не то, что правильнее.

Вот эту персонажоцентрическую систему пытались реформировать. Например, в четвёртой редакции её вообще урезали, оставив только одну линию. Против этого восстали многие игроки и мастера, продолжая использовать старую систему. В пятой редакции, по-моему, её вернули. Те, кто играл в пятую редакцию, пожалуйста, отпишите нам и объясните, как она теперь выглядит. Потому что я не знаю, не могу уяснить из того, что я вижу в интернете.

А может быть и два других способа показать моральное состояние персонажа. Вот, например, Fallout. Несмотря на то, что у тебя есть карма вообще, со второй части там появилась репутация в конкретных поселениях и местах. То есть ты мог, например, иметь репутацию идеализированного в городе Модок и иметь репутацию ненавистного в, допустим, городе Гекко. Связано это было с тем, что разработчики сюжетов и сеттингов постарались как-то показать, что мир не является чисто добрым или злым. Есть разные интересы, есть разные фракции. Одним хочется одного, другим — ровно противоположного. Всем не угодишь.

Можно с одними дружить, с другими враждовать, добиваясь своих целей. А зачастую, допустим, сотрудничать с одними против других, таким образом поднимая репутацию с одними и портя с другими. За это были придуманы всякие способы награды. То есть если ты дружишь с одними, то получишь доступ к магазинам. Если с другими, то они тебе выдадут особую броню какую-нибудь. Или ещё плюшки дадут.

И, наконец, как я считаю, наиболее интересным развитием стала система, принятая в Dragon Age. Знаешь, как это там устроено?

Нет, я не играл в Dragon Age.

Дело в том, что там нет никакой общей репутации как таковой. Есть скорее оценка твоих действий твоими товарищами, которые с тобой. Скажем, циничной ведьме Морриган не нравится, когда ты проявляешь альтруизм. Она будет постоянно острить и язвить, и думать о тебе хуже. Какому-нибудь гному Огрену, наоборот, злые поступки не нравятся. Прямолинейному кунари Стэну не нравится, когда ты ходишь кругами или какие-нибудь обходные пути ищешь. И всё это довольно здорово влияло на развитие событий, на развитие отношений с персонажами и на концовки тоже.

Во второй части, правда, систему поломали. Вместо шкалы, которая, например, позволяла просто разругаться с персонажем, чтобы он ушёл, совершив какие-то там деяния, получаешь такой серьёзный штраф, что он берёт и уходит, — во второй части они просто приобретали такую отрицательную лояльность и приобретали просто отдельные, немножко другие плюсы.

Начинали скорее вредить, чем помогать?

Нет, у них начиналось твоё соперничество, но при этом они почему-то всё равно тебе подчинялись. Наверное, потому что вторая часть делалась далёкими от нашей реальности людьми. Я уже сто раз об этом распространялся, больше не буду, наверное.

Примерно так это выглядит, например, в сериях «Рыцари Старой Республики», во втором Neverwinter. Помнишь, в том же Neverwinter в конце, перед битвой с Королём Теней, тебя могли предать товарищи? Неизбежно предавал один из магов, по-моему, никак нельзя было их обоих удержать. И у меня ещё меня предала воровка Нишка. Предала она как раз потому, что я её с собой никогда не водил. Я сам был разбойник и вскрывал свои замки самостоятельно. Ну вот поэтому она сказала: «Ах, ты мне не уделял внимания, я ухожу», — и пала смертью глупых.

Да. Вот такой триединый подход к карме.

Ещё раз: почему я считаю dragonage-овский вариант наилучшим? Потому что он позволяет сильнее прописать драму и взаимоотношения между персонажами. Кто с кем дружит, кто на что рассердился и ушёл, как там дальше всё складывалось. Ты будешь думать не о том, хорошо ли это с точки зрения каких-то абсолютно левых людей неизвестно где, а вот что скажет конкретный гном Огрен, который с тобой прошёл огонь и воду. Мне это кажется более выразительным и впечатляющим.

Ну, достаточно сегодня. Пробежались по азам. Возможно, мы в будущем ещё вернёмся к ролевым системам, поговорим про конкретных представителей поподробнее. Например, про тот же самый GURPS, обсудим разные его аспекты. Но это, наверное, не в следующий раз, а когда-нибудь потом, когда будет настроение. А на сегодня всё.

Да, будем закругляться. Я напоминаю, что в эфире был 94-й выпуск подкаста «Хобби Токс». И с вами были его постоянные ведущие: Домнин.

И Ауралиен.

Спасибо, Домнин. Всего хорошего, друзья. Пока.

Пока!