Hobby Talks #77 - Популярные штампы в фантастике и не только
Мини-выпуск Домнина, посвященный распространенным художественным штампам и условностям в фантастике и не только.
Транскрипт
Транскрипты подкаста создаются автоматически с помощью системы распознавания речи и могут содержать неточности или ошибки.
Привет всем, с вами опять Домнин, в эфире «Хобби Токс», мини-выпуск.
Сегодня, как я и обещал, мы поговорим о разнообразных условностях, штампах и общих местах в современной художественной культуре, включая сюда как книги, так и фильмы, и обязательно видеоигры. Вероятно, даже видеоигры в большей степени.
Сразу же, пока я не начал обличать и критиковать, сделаем необходимый дисклеймер. Я прекрасно понимаю, что без этих условностей и штампов многие произведения представляли бы собой неудобоваримую чепуху. Я также отдаю себе отчет, что современная фантастика — это, как правило, не про будущее, а про разные социальные и философские идеи, насквозь современные и потому использующие современную же систему отсчета. Поэтому воспринимать этот выпуск как занудство непонимающего человека не надо.
Кроме того, периодически мы будем касаться и таких вещей, которые, откровенно говоря, ничем не обоснованы, кроме, разве что, тупизны, отсутствия опыта, кроме как сидения на диване, и общей необразованности молодых талантливых авторов.
Приступим.
Начнем мы с чего-нибудь простого и популярного. Например, с космоса. Основная проблема космоса в том, что он большой. Очень большой. Нет, он настолько невыразимо большой, что человеку это осознать очень, очень трудно.
Кроме того, в космосе все не так. Там ты, раз оттолкнувшись ногой, будешь лететь, пока не истлеешь. В теории. Там нет понятия верха или низа, права или лева. Там не сменяются ни дни, ни годы, ни века, ничего. Более чуждую человеку среду придумать трудно.
Особенно учитывая тот факт, что, если представить себе космос как некое озеро, то мы сейчас не то что не купаемся в этом озере, мы просто подошли к бережку и поглядываем на водичку, а чтобы попробовать ее пальцами ног, даже пока и не думаем. Какие бы амбициозные проекты полетов к Марсу NASA ни придумывала.
Тем не менее эти планы есть, и они перекликаются в массовом сознании с другими планами по освоению далеких земель. Я говорю об эпохе мореплавания, разумеется. Поэтому типичнейший штамп для космооперы и легкой космической фантастики — это космос, похожий на океан.
Казалось бы, сходства много. Действительно, есть большая такая среда, пустая, в которой нет ни еды, ни воды, ничего подобного. По ней передвигаются на кораблях, которые требуют команды. На ней есть островки, к которым можно причалить, то есть планеты, и даже целые группы — созвездия. Корабли требуют примерно такого же управления, как и морские их собратья, и тому подобное. Правильно? Нет, неправильно.
Начнем с самого вопиющего. Внимание: никаких созвездий нет. Созвездие — это то, что нам кажется с Земли, то есть с определенной точки зрения. Это такая умозрительная конструкция, которая древним казалась очень прикольной. Они, видимо, часами сидели, глядя в ночное небо, и говорили: «Вон, смотри, те звезды, они складываются в ковшик, давай назовем этот ковшик Большой Медведицей». Просто так. Смешно же.
Так вот, если мы посмотрим не с Земли, а с какого-нибудь там Альфа Центавра, то узнаем, что внезапно никакой Большой Медведицы нет, потому что при взгляде сбоку все эти звезды никак не складываются и друг к другу совершенно не близки в трехмерной проекции.
Ладно, черт с ними, со звездами. Планеты. Планета всегда покрыта ровно одним типом ландшафта. Это пустынная планета, или какая-нибудь планета джунглей, или планета-океан, или планета «средняя полоса России». А о том, что на одной и той же планете могут быть и ледники, и пустыни, почему-то в фантастике обычно никто не пишет.
Кроме того, эти планеты всегда, всегда имеют земную продолжительность дня, обязательно земной год, и время там течет, получается, точно так же. О том, что там день может длиться трое земных суток, и из-за этого у местных жителей будут совершенно другие биоритмы, этого тоже нигде вы не увидите.
Потом надо понимать, что все эти планеты сочиняются обычно людьми из северного полушария. Поэтому взгляните, например, на планету Азерот. Вы обнаружите, что на ней на севере холодно, а на юге жарко. То есть на севере мы имеем, во-первых, Нордскол, во-вторых, мы имеем обледеневший северо-восток Калимдора. А чем дальше к югу, тем почему-то делается теплее и упирается все либо в пустыню, как на Калимдоре, либо в джунгли, как в Восточных королевствах. А на юге мы имеем Юго-Восточную Азию в лице Пандарии.
О том, что на Южном полюсе тоже должно быть холодно, а не тепло, а, наоборот, теплее всего должно быть в районе Менетильской гавани или Терамора, почему-то тоже мы не видим. Но, как я уже сказал, это все сочиняют люди из северного полушария. У них на севере холодно, на юге жарко. Точка.
Ладно, предположим, я поверил в то, что есть абсолютно пустынная планета, такая, как, например, Татуин. Прилетаю я на этот самый Татуин, и что я вижу? Татуин состоит из двух городов, двух ферм. Ладно, одной фермы, потому что другую мы не видели. Из кучи кочующих таскенов, которые непонятно чем питаются. Из кучи кочующих джав, которые тоже непонятно чего там едят и пьют. И каким-то образом эта планета существует, а не давным-давно вымерла.
Хорошо. Почему так происходит? Ребят, дело в том, что целая планета — это очень много. Это много стран. Да, кстати, когда вы в последний раз в фантастике видели планету, на которой больше чем одна политическая сила? Я давно.
Представьте себе, например, планету в «Звездных войнах», которой часть, скажем, принадлежит повстанцам, а часть — Империи. Нельзя. Планета как-то либо за одних, либо за других. А о том, что там могут быть два разных континента с двумя разными странами и с двумя разными политическими системами, — это все сложно и не нужно.
Играете вы в какой-нибудь там симулятор космического торговца, и, предположим, вам запретили влет на планету. При этом у планеты ровно один космопорт, нет никакого другого, на который можно было бы сесть, наплевав на запрет. И даже если вам очень нужно, вы не можете просто полететь и сесть где-нибудь в чистом поле, где никого нет и никто не смотрит. Запрещено — и точка.
Апофеоз был в игре Freelancer, где, например, персонажи говорили: «Я на планете А, прилетай, встретимся в баре». Внимание, вопрос. Если я скажу: «Я в Москве, приходи, встретимся в баре», как на меня посмотрят? Правильный ответ — как на идиота.
Ладно, предположим, это дело в космопорте, и там в баре встреча. Но вот, например, в Москве, по крайней мере, три крупных аэропорта, в которые можно прилететь. В каждом из них, наверное, по 33 бара разного пошиба.
Если мы видим сражение за планету, то это сражение будет выглядеть как бой за несколько домов. Просто потому, что в реальности кампания на планете могла бы идти годами. Ну или, как вариант, могла бы не идти вовсе, если космические силы позволяют разбомбить ее всю и угрозой этого заставить капитулировать сразу.
Я думаю, смысл этого штампа всем понятен. Если планету отображать как планету, то Люк Скайуокер вместо того, чтобы освободить галактику, будет большую часть жизни биться за какой-нибудь городок где-то там в углу на Корусанте. О том, чтобы одним махом освобождать десятки планет, ему придется позабыть. И Палпатин уже просто от старости бы помер, не дожидаясь, пока его кинут в недра Звезды Смерти.
Но взлетим с планет и попытаемся сразиться с кем-нибудь в космосе.
Только мы взлетели, мы тут же обнаружим, что, во-первых, на нас надеты какие-то странные униформы в 90% случаев. Они будут выглядеть, если мы хорошие, как флотские мундиры времен, в лучшем случае, XX века, а в худшем — какого-нибудь там адмирала Нельсона. Только треуголки для полноты картины не хватает. Если мы злые, то, скорее всего, у нас будет один и тот же стереотипный нацистский костюмец.
С высокой вероятностью корабль будет разделен на разные палубы, вместо того чтобы разделять его на отсеки. А у палуб этих будут иллюминаторы, которые вообще неизвестно зачем нужны и только ослабляют стенки.
Кроме того, мы обязательно будем пользоваться морской терминологией. У нас будет навигатор, как это ни странно звучит. Будут воинские звания тоже флотские. А в случае полного маразма мы еще и будем иметь так называемых marines, благодаря чему в большинстве переводов StarCraft мы производим неких морпехов. Почему морпехи бегают по земле и летают по космосу, а никакого моря не видят, неизвестно. Все потому, что словом marine американцы называют десантников. Просто по той причине, что их корпус морской пехоты действует во многом подобно нашим ВДВ. Морским его делает в основном размещение на кораблях и перемещение по миру с их помощью.
Кроме того, наш корабль будет иметь тип, например, дредноут или линкор. Или, что еще лучше, корабль-носитель. Корабль-носитель этот будет нести на себе звенья бомбардировщиков и истребителей. И те, и другие обязательно будут иметь аэродинамическую форму, совершенно не нужную в космосе.
Для справки можно, например, полюбоваться на корабль X-wing, стереотипный из «Звездных войн». Для чего ему нужны крылья и какой смысл в их раздвигании перед боем — это так называемое будущее ради будущего.
Включив какую-нибудь космическую игру типа, например, Sins of a Solar Empire, вы увидите, что тамошние бомбардировщики выглядят примерно как американский бомбардировщик-стелс. Зачем им иметь такую плоскую форму, если они не собираются парить, тоже не сообщается.
Кроме того, не сообщается, зачем вообще в космосе нужны носители, если в условиях Земли носители имеют преимущество, так как могут достать противника за горизонтом, то есть за линией собственной видимости. А в космосе никакого горизонта нет, и видно в теории должно быть вплоть до соседней галактики.
Пилоты этих малых кораблей протестующе заявят вам, что их ведь трудно сбить и трудно отразить их удар. Но тогда непонятно, для чего нужны дорогие корабли, которые несут на себе ракеты, если можно в условиях прямой видимости или, по крайней мере, обнаружения приборами запустить точно такие же ракеты с самого корабля, а не выпускать какие-то мелкие носители с ценными людьми внутри.
Если же нам повезло и мы вместо носителя попали на линкор, то держитесь. Скоро прилетит противник, мы с ним встроимся борт в борт и будем медленно, летя в одну и ту же сторону с одной и той же скоростью, перестреливаться с бортовых орудий. Для чего это делается, тоже загадочно. Не лучше ли нарезать вокруг противника круги, если у тебя есть преимущество в скорости, и, уходя из-под его попадания, обстреливать его самому? Но до этого почему-то никто из звездных адмиралов пока не догадался.
Вся эта пальба обязательно будет проходить со звуками «пиу-пиу», постоянными взрывами, каким-то огнем, грохотом, стрекотом и всем тем, чего в космосе, то есть в вакууме, быть не может в принципе. Потому что вакуум не передает звук. Потому что он вообще ничего не передает, он пустой.
Это тот самый случай, когда приходится со скрежетом зубовным смириться. Но, согласитесь, сидеть и смотреть на абсолютно беззвучные, напоминающие какие-то черно-белые фильмы из Чарли Чаплина, только без музыки, да еще и если убрать другой распространенный штамп, то есть цветные медленно летящие выстрелы, — глядеть на такой бой будет довольно скучно. Прежде всего будет непонятно, что происходит, поскольку огонь никак не отмечается, а красочных взрывов не будет. Придется смириться, иначе не видать нам космической фантастики.
С чем смириться нельзя, так это с тем, что наш звездный дредноут, или на чем мы там летим, будет обязательно иметь капитанский мостик, выступающий из корпуса. Чтобы было легче сбить одним попаданием и оставить корабль без управления. И там будет обязательно такой большой зал, в котором сидит толпа мужиков, уткнувшихся в мониторы. А на возвышении сидит адмирал, или кто там командует. И передняя стенка — это такое здоровенное-здоровенное панорамное окно.
Для чего оно нужно, кроме как чтобы его разбили первым же попаданием и высосали весь командный состав в открытый космос, я не знаю. Дело просто в том, что в космосе смотреть-то не на что. Ну что вы там увидите? Далекие звезды. Если будет идти бой, то там, скорее всего, будет все так быстро проноситься относительно корабля, что смотреть глупо. А ориентироваться вы все равно будете по приборам, равно как и лететь. Зачем нужен этот, в особо клинических случаях, типа «Звездных войн», еще и никак не зашторивающийся стеклянный командный мостик, непонятно.
Вот такой вот у нас космос. Я уверен, что, когда человечество все-таки выйдет в космос по-настоящему, а не так, как сейчас, оно будет читать древнюю фантастику и просто изнемогать от приступов хохота, поскольку все будет совершенно, совершенно не так.
Надо понимать, что фантастика вообще — это такое дело тонкое. Если бы фантастику сочиняли, скажем, пещерные люди, то они бы сочинили наверняка про какие-нибудь огненные рубила, пещеры со съедобными стенками или что-нибудь в этом духе. То есть все укладывающееся в их парадигму.
Если бы про далекое будущее задумывались какие-нибудь древние греки, то у них там были бы огромные триремы из сотни палуб, на которых какие-нибудь там искусственно выведенные минотавры гребут километровой длины веслами. Ничего другого они бы, скорее всего, не придумали.
Или вот такой пример. Кто был самым читаемым литератором России первой половины XIX века? Это был не Пушкин, не Лермонтов, не Державин и не Толстой. Это был Фаддей Булгарин. Сейчас этого Булгарина никто не знает, а те, кто узнают, в основном по разным издевательским эпиграммам, которые на него писали коллеги, куда более знаменитые сейчас. Но вот тогда он был архипопулярен.
В частности, он написал такое футурологическое исследование, скажем так. Там он рассказывал про Россию в XXIX веке. И в этом XXIX веке, по его мнению, существовали летательные аппараты и самодвижущиеся транспортные средства. И на этих транспортных средствах крепостные, одетые в парчу и бархат, повезут оброк в барские дома.
Представить, что никто не будет носить никакую парчу и бархат с драгметаллами, кроме как на бал-маскарад в венецианском стиле, что не будет никаких крепостных, что не будет никаких барских домов и оброков тоже не будет, — этого Булгарин представить не мог. Он мог себе вообразить и летательные аппараты, и что хочешь, но что-нибудь без крепостного права — это увольте.
Так что проблема не нова, и упирается она в то, что любая фантастика — это, по большому счету, рассказы про сегодняшний день, просто через призму далеких свершений, чтобы не оглядываться на печальные реалии.
Ну и хватит с нас космоса. Я, в конце концов, тоже небольшой специалист в астрономии и в космических величинах. Поговорим о чем-нибудь более близком и родном. А именно о видеоиграх.
Так получилось, что из видеоигр, как правило, наиболее проработанным игровым миром обладают ролевые игры. Поэтому большая часть штампов как-то связана с ними. Свои родные штампы есть, конечно, и у шутеров, и у стратегий, но их все-таки поменьше.
Ролевые игры и оружие. Если в игре есть и холодное, и огнестрельное оружие, то, скорее всего, огнестрельное придется, скажем так, балансировать, то есть, проще говоря, урезать. Типичные примеры урезания — это когда ему урезается дальность. Таким образом, из какого-нибудь автомата или из бластера мы стреляем максимум метров на 5–6.
Кроме того, скорострельность у этих бластеров будет примерно такая же, с какой машут мечом противники, то есть медленная. Ну и, разумеется, убойная сила у бластера будет меньше, чем у меча, просто потому что он стреляет дальше, как это только ни обосновывают.
В играх по «Дюне», например, заявлена эффективность силовых полей, которая делает пули бессмысленными, а ножи — убероружием. В тех же самых играх по Warhammer тоже многие виды стрелкового оружия не способны пробить броню, или силовое поле, или каких-нибудь там магических существ вроде демонов и еретиков. И поэтому приходится полагаться на родной цепной меч, или топор, или молот.
Кроме того, именно мечи и топоры чаще всего бывают древними, святыми, демоническими или еще какими-нибудь волшебными. А вот волшебный болтер найти далеко не так легко.
Зачем все это делается? Понятно зачем. Чтобы разнообразить тактику. Если мы сделаем стрелковое оружие, которое убивает сразу, это порождает еще одну проблему. В таких условиях кто выстрелил первым, тот и будет прав. Этого допускать нельзя.
Чтобы такой фактор исключить, мы делаем лайфбар. То есть, когда мы атакуем кого-то оружием, мы атакуем не его, а его лайфбар. В результате рубить кого-то мечом и обстреливать из бластера можно хоть до старости, если у человека хватает лайфбара.
Как вариант, стрелковое оружие в игре достаточно мощное, но им нельзя пользоваться вплотную. Или можно, но у него сильно падает эффективность. Так это, например, было устроено в третьей редакции «Подземелий и драконов». Впрочем, там это можно было обойти разнообразными перками.
Совершенная чехарда в играх начинается с перемещения. Начнем с того, что герою, чтобы куда-то попасть, нужно обязательно пройти через три подземелья с ловушками, победить мини-босса, потом победить босса, сделать несколько квестов, и только тогда он придет из города А в город Б.
При этом другие персонажи игры не испытывают абсолютно никаких проблем с перемещениями. Их не забывают ловушки. Сколько раз в играх бывало так, что вы, пройдя какое-нибудь огромное подземелье к кладу, обнаруживали, что в комнате с кладом сидит ваш злобный противник и хохочет? Как он туда попал, не обезвредив своей тушкой все ловушки по дороге, неизвестно.
Кроме того, если вспомнить Arcanum, то из первой же деревни, в которую попадают, — это Туманные Холмы, — нельзя выйти, не разобравшись с проблемой моста. Мост оккупировали какие-то уголовники во главе с Тупорылом, Недоучкой и Ли Каном и требуют со всех денег за проход. Как вариант, можно им не платить, а просто их всех убить, что непросто, кстати. Можно их обмануть, а можно оказать им услугу, разрушив альтернативный мост, который строят ниже по течению жители.
Но, как бы то ни было, эта проблема мешает вам уйти оттуда и двинуться дальше по сюжету. Но другие персонажи в той же локации, такое впечатление, ходят туда-сюда без всяких проблем. Во-первых, туда пришли Панари, Вергилий и его наставник, отец Иоахим. А отец Иоахим после этого оттуда же ушел, каким-то образом миновав засаду на мосту.
Кроме того, туда приперлось как минимум двое членов Руки Молоха, один из которых встречал вас после катастрофы, а другой отирался в городе, после чего вдруг очутился на другой стороне моста. Кроме них, в гостинице еще два трупа тех же самых убийц от Молоха, которые тоже как-то попали в город и при этом не убили незадачливых воров у моста.
И наконец, если вы согласитесь участвовать в ограблении банка, вы и там сможете встретиться с тремя заезжими бандитами, которые, по сообщению местных жителей, периодически объявляются в городе, когда местные исполняющие обязанности шерифа не смотрят. Почему всех их никак не стесняют занявшие мост злодеи, неизвестно.
Но это все еще цветочки по сравнению с геймплеем, который противоречит сюжету игры. Это понятно, почему происходит. Сюжет делается для того, чтобы было интересно узнать, что там дальше было, а геймплей — чтобы было интересно нагибать и грабить. Но когда эти два явления сталкиваются, получается…
В лучшем случае получается что-нибудь вроде серии Gothic, где во второй части вы вначале можете поговорить с крестьянином, который жалуется на бандитов, обирающих его ферму, и просит их убить, потому что они очень страшны и он их боится. Я сразу же в начале игры пошел побивать этих бандитов, которые стоят в десяти метрах и, видимо, ничего не слышат. Но бандиты, как оказалось, могут меня убить с трех пинков, поэтому я вынужден был дать дёру.
Убегал я как раз мимо этого самого крестьянина-заказчика. Но крестьянин вместо того, чтобы взрыдать и самоубиться, выхватил серп и как давай этих бандитов резать. Так он их всех троих и порешил, и ничего они с ним поделать не могли. Я, увидев, что дело закончено, наконец вернулся, заговорил с этим фермером, и он такой: «Ах, спасибо тебе, герой, что спас меня от этих злодеев», — и заплатил мне деньги. Потрясающе.
Если в игре как-то смоделирована система преступлений и наказаний, то держитесь. Будет что-нибудь типа Oblivion. Что там было? Например, если вы что-то украли и вас при этом заметили, то вас сдают страже, и она выписывает штраф. Или сажает вас в тюрьму на пару дней.
За нападение и тем паче убийство наказание более строгое. То есть, если вы три раза последовательно ударили одного и того же персонажа, это будет считаться нападением, и опять же на вас натравят стражу. Все логично. Казалось бы, логично. Но вот что происходит.
Вы приходите в столичный город, подходите к верховному канцлеру Окато и бьете его по башке двуручным топором. И ничего не происходит. Канцлер говорит: «Эй, ты чего, ты поаккуратней». Можете его для верности еще раз стукнуть, и тоже ничего не будет. Но если вы возьмете со стола чашку, тут же: «Стой, вор! Отправляйся в тюрьму или умри». При этом из-за этой несчастной чашки поднимается тревога на весь город.
А потом, если вы оттуда все-таки сумеете как-то убежать, что непросто, потому что стража будет стрелять из луков, рубить мечами и гонять вас по всей округе, — если вы все-таки сумеете вырваться за пределы города, то вас объявят во всеимперский розыск. И из-за этой чашки вы потом будете годами прятаться в лесу и питаться черт знает чем, если не заплатите этот штраф. Глупо.
Справедливости ради, это поправили в следующей части. Там, если вы украли какую-нибудь ерунду, часто даже случайно, вас просто заберут и скажут: «Не бери это». Если вы реально украли, то стражник вам может сказать: «Ладно, больше столько не воруй, и все, иди отсюда, не мешайся». Кроме того, если у вас заслуженная репутация в данной местности, то вам могут и простить на первый раз.
Возвращаясь к Oblivion, многие дурости там были детищем единственной причины. Это так называемая система автолевелинга. В теории система благотворна, поскольку позволяет вам ни на каком этапе игры не чувствовать ни чрезмерного напряжения, ни ощущать себя богом, потому что мир будет расти вместе с вами. И вы всегда найдете себе достойных соперников и добычу достойного вашего уровня.
Прекрасно? Нет, ужасно. Если смотреть с точки зрения нашей сегодняшней темы, то мир получался стерильным. Выходило так, что у среднего графа в кармане денег меньше, чем у бомжа. Зачистив логово контрабандистов, в сундуках, за которые контрабандисты положили свои жизни, вы обнаружите не наркотики, а с наркотиками в этом мире все в полном порядке, не оружие, не какие-нибудь ценности, как вот в Morrowind, там они вывозили всякие двемерские артефакты и тому подобное. А там вы обнаружите в основном чашки, ложки, какие-то перышки, бумажки, и все. Стоило ради этого умирать? По-моему, нет.
Особенно здорово все это ощущается, если занесла нелегкая в Воровскую гильдию. Дело в том, что в этой части прогрессировать в воровстве можно только одним способом: красть из домов мирных граждан ценные вещи и сбывать их скупщику краденого. Проблема в том, что, пока вы на низких уровнях, у мирных граждан в домах не будет ничего.
Ладно, скажете вы, хорошо. Вот чуть-чуть раскачаюсь и взломаю, допустим, сокровищницу какого-нибудь графского замка. Там, в этой сокровищнице, тоже обнаружите все те же самые ложки, вилки, ножики и три копейки денег. А все потому, что автолевелинг. Будет нехорошо, если вор вскроет сокровищницу и оденется по последнему слову техники. И тогда все ценные эльфийские и мифриловые кольчуги станут бесполезными. Так решили разработчики и превратили воровство в нечто сродни, не знаю, сбору утильсырья или металлолома. И иногда у меня было даже такое ощущение, словно я не вор, а скорее горничная, которая собирает всякий ненужный господам хлам и выкидывает его вон.
Ну и апофеозом идиотизма стала местная Гильдия магов. Дело даже не в том, что гроссмейстером гильдии можно стать, будучи абсолютным нулем в какой бы то ни было магии. Хорошо, предположим, что это какая-то почетная или чисто административная должность, которая не требует больших талантов. Предположим.
Но если вы стали гроссмейстером гильдии до того, как проходите линейку Гильдии воров, в ней вам придется украсть посох архимага из его покоев. Проблема в том, что архимаг — это вы, и посох как бы у вас. И украсть его приходится из своей собственной комнаты, после чего сунуть туда же записку, видимо, для самого же себя.
Как это все в итоге должно было сработать? Я сам себе напишу письмо, сам его прочту, сам выругаю стражу? Не проще ли было меня просто попросить, потребовать, чтобы стражники отстали от воров? Но если каждый сюжетный поворот так прорабатывать, то не хватит никаких сценаристов. Игра и так долго разрабатывалась.
Играя в тот же самый Oblivion, не устаешь поражаться тупизне имперского руководства, которое умудрилось допустить убийство всей императорской семьи какими-то полоумными культистами, которые не способны убить бывшего зека.
Тем не менее тупизна скорее свойственна не положительным второстепенным персонажам, а основным отрицательным. Уже давно по интернету гуляет так называемый кодекс темного властелина. Он может называться по-разному, в зависимости от того, кто вносил туда ценные изменения и дополнения, но в целом это правила темного властелина.
Правила снова описывают, как не надо поступать, если хочешь быть нормальным темным властелином, не погибнуть и жить долго и счастливо. Поехали.
У моих легионов ужаса будут шлемы с прозрачными забралами, а не со сплошными, скрывающими лицо. Смысл понятен. Дело в том, что режиссеры стараются делать злодейских солдат безликими, чтобы их было не жалко и они воспринимались как такая серая масса. Самим злодейским солдатам это наверняка здорово затрудняет обзор. По крайней мере, когда Люк и Хан Соло в четвертом эпизоде «Звездных войн» напялили на себя шлемы штурмовиков, они в них чувствовали себя не очень хорошо.
Проползти через мои вентиляционные трубы будет нельзя, так как они будут слишком узкими. Более того, в вентиляционных трубах вообще не бывает просторно, светло, чисто и удобно перемещаться, как это показано в фильмах. Вообще, наверное, половина всех технических помещений, через которые герои пролезают в разные охраняемые здания, страшно грязные, очень темные и наполнены острыми углами. Но в кино вы этого никогда не увидите.
Мой благородный сводный брат, чей трон я узурпировал, будет казнен, вместо того чтобы томиться в тайном заключении в забытой камере моей темницы. У этих темных властелинов постоянный какой-то склероз. Они забывают, что их благородные братья, сватья и отцы сидят себе часто практически без присмотра и только и ждут, чтобы их выпустили какие-нибудь зловредные герои.
Я не буду изгаляться над своими врагами перед тем, как их убить. Понятно почему. Потому что в процессе изгаляния очень легко отвлечься и пропустить какой-нибудь нож под ребро.
Если я схватил противника, приставил пистолет к его голове, и он говорит: «Перед тем как убьешь меня, скажи хотя бы, в чем твой план», — я скажу «нет» и застрелю его. Или нет, я сперва застрелю его, а потом скажу «нет». Потому что темные властелины, рассказывающие про свои планы, регулярно видят, как их жертва сбегает, сказав: «Ага, теперь я все знаю».
Если я похищу прекрасную принцессу, мы немедленно поженимся в ЗАГСе. Мы не будем устраивать пафосный спектакль три недели спустя. Дело в том, что за три недели уже можно успеть провести спасательную операцию, и, кроме того, видите ли, за те же самые три недели после свадьбы принцесса вполне может пообломаться и решить, что быть темной госпожой не так уж и плохо.
Я буду вполне уверен в своем превосходстве, поэтому я не буду оставлять никакие зацепки, записки или сохранять жизнь моим более слабым врагам, чтобы показать, что я их презираю и они для меня не опасны. Все эти неопасные враги почему-то к концу игры всегда прогрессируют до тридцатого уровня и становятся полубогами.
У героя не будет ни последнего поцелуя, ни последней сигареты, ни последней бутылки пива и никакого другого последнего желания. Просто потому, что с этими поцелуями он постоянно передает отмычки и всякое такое. Между прочим, это не шутка. Многие фокусники, которые зарабатывали на жизнь убеганием из всевозможных тюрем, пользовались именно поцелуем, чтобы раздобыть себе отмычку.
Я никогда не буду говорить: «Но перед тем, как ты умрешь, скажи мне одну вещь». Потому что в процессе разъяснения этой вещи вы гарантированно увидите, что пленник убегает. Или, еще хуже, убивает вас.
Я скажу «нет» своим советникам, если они предложат мне создать практически неуничтожимое оружие, у которого есть одно маленькое и фактически недосягаемое уязвимое место. Именно в него враги всегда и бьют.
Если я заведу себе ручного монстра, я буду обращаться с ним хорошо. Не буду его бить, не буду над ним издеваться, не буду морить его голодом. Таким образом, если в момент схватки с героями я рухну в его клетку или этот монстр вырвется из заточения, он не бросится первым делом расправляться со мной.
Все рассеянные волшебники, неудачливые алхимики, бездарные певцы и неуклюжие воры будут заблаговременно казнены. Дело в том, что в любой геройской партии обязательно найдется хоть один такой комический персонаж, который будет, во-первых, повышать всем настроение, а во-вторых, обязательно спасет ситуацию в самый критический момент. Смерть им всем.
Если мне понадобится киллер, то я найму какого-нибудь профессионала, работающего за деньги, а не из любви к искусству. Потому что все эти искусники вечно говорят: «Нет, я не убийца, я охотник», — и вместо того, чтобы тихо прибить жертву, начинают устраивать с ней многочасовые игры в каких-нибудь лабиринтах или джунглях, в результате которых жертва сбегает, а неудавшийся киллер лежит мертвый. Нет, такие нам не нужны.
Если я узнаю, что сопливый юнец решил убить меня, я не буду хохотать и говорить: «Ха-ха, ну посмотрим, лет через десять приходи». Я немедленно убью его. Какой смысл ждать?
У меня не будет заключенных одного пола, охраняемых стражниками другого пола. Они слишком легко соблазняются.
Если кто-то из моей группы высказывает недовольство условиями содержания прекрасной принцессы в ее камере, я немедленно переведу его на работу, связанную с животными, а не с людьми.
Если же эта принцесса потом скажет: «Я никогда не буду твоей, никогда», — я скажу: «Хорошо», — и сброшу ее в пропасть. И поищу себе другую, более подходящую девушку.
Чтобы попасть в мои легионы смерти, нужно будет сдать экзамен по стрелковому оружию. Те, кто не способен попасть в ростовую мишень хотя бы с сорока метров, не подходят.
Если вдруг мои советники скажут: «Почему, мы ведь почти у цели», — я остановлюсь и не буду ничего делать, пока не найду какого-нибудь логичного ответа на этот вопрос.
Все охранники у меня будут ходить патрулями по три человека. Ни в коем случае они не будут говорить: «Давайте разделимся». Всех, кто скажет: «Давайте разделимся», — я немедленно расчленю на мелкие части.
Если вдруг какие-нибудь камеры слежения выходят из строя, это будет включать автоматический сигнал тревоги. Потому что, как правило, это бывает, когда их разбивают или расстреливают герои.
Из моего государства немедленно выгонят вон всех бабок-повитух. Все сироты будут воспитываться в государственных приютах. Их не будут оставлять в лесу, чтобы их воспитывали дикие звери. Из всех этих зверообразных Маугли вечно вырастают борцы за свободу.
Когда я наберу на работу первую партию своих легионеров ужаса, я соберу их группой человек в двадцать и прикажу им нападать на меня в учебном бою. Если они не будут нападать все вместе, а будут, как бараны, стоять и ждать, пока я побью одного из них, я немедленно всех расстреляю.
Если я поймал героя, я заодно поймаю его собаку, кошку, обезьянку, попугая и вообще любую другую мелкую симпатичную зверюшку, которая способна принести ключ, развязать цепи или как-нибудь еще помочь на горизонте.
Если я убью героя и узнаю, что у него есть несовершеннолетние потомки, я немедленно убью их тоже. Они не будут дожидаться старости, пока вырастут и накопят злости и силы.
Если вдруг в пределы моих владений вторгается отряд героев, я не буду направлять на битву с ним какого-нибудь слабоумного сопляка, чтобы потом, когда он проиграет, ожидаемо направлять туда все более и более сильные войска. Я сразу же двину туда свою элитную гвардию при поддержке бронетехники.
Если кто-то из моих противников внезапно говорит, что он хочет помочь мне и поэтому должен знать мои планы, я не буду говорить ему мои настоящие планы. Кстати, скорее ей, так обычно говорят девицы. Я расскажу ей какую-нибудь заранее приготовленную фальшивку. Как только станет ясно, что герои клюнули, она им все рассказала, я немедленно убью ее и их тоже.
Все планы, которые я составляю, будут упрощаться ближе к концу. То есть в конце там не будет ничего в стиле: расставить двенадцать камней власти вокруг алтаря силы и дождаться, пока в каждый из них ударит молния. Нет, там будет что-нибудь вроде: дернуть рубильник.
Если мне так уж не повезло и мои помощники совершенно некомпетентны и не способны выполнить ни одно мое задание, я, по крайней мере, уволю или казню их и наберу каких-нибудь других, а не буду без конца в каждой серии посылать одних и тех же дураков на одно и то же задание, которое они постоянно проваливают.
Если мою цитадель зла строил не я сам, то я найму команду архитекторов, инженеров и экспертов, которые проверят ее на всевозможные тайные ходы, потайные комнаты и тому подобное. В конце концов, тайными ходами смогу воспользоваться я, в потайных комнатах может быть что-нибудь ценное. А так этим всем бесплатно будут пользоваться герои. Непорядок.
Если герой побил всю мою армию, я не буду говорить, что все приходится делать самому, и выходить на бой с ним самолично. Вместо этого я спрыгну в спасательную капсулу, улечу куда-нибудь далеко-далеко и займусь изучением того вопроса, каким образом один герой сумел победить целую армию.
Я буду хорошо кормить, поить и снабжать качественным куревом всех моих солдат. Таким образом, когда они внезапно увидят бутылку водки или пачку сигарет, или что-нибудь еще, они не побегут туда же, не выпьют, не съедят, не выкурят и не погибнут от заранее закачанного туда яда.
Если мне понадобится убегать от героя на автомобиле, то я выберу что-нибудь типа КамАЗа. А лучше даже БелАЗа. Тогда, когда герой догонит меня, — они всегда делают это на какой-нибудь красненькой, с низкой посадкой, итальянской спортивной машинке, — я не буду с ним соревноваться в скорости, это глупо. Не буду пытаться его спихнуть в пропасть. Я просто загоражу ему дорогу и ударю по тормозам. После этого из машины героя я сделаю гобелен. Даже не придется его украшать.
Моя цитадель зла не будет находиться в постоянной полутьме. Это, конечно, очень атмосферно, но, к сожалению, в полутьме слишком легко пробраться каким-нибудь Сэмом Фишером.
Если один из героев зашел так далеко, что сумел покорить сердце моей дочери, то я открыто поздравлю их, объявлю его своим наследником, приостановлю все военные действия и начну военные парады и празднования в его честь. В идеале он немедленно бросит мою дочь и уедет куда-нибудь в дальние леса, а в худшем случае это просто собьет его с толку и, может быть, вместо героя я получу неплохого наследника. Кто знает.
Если, согласно пророчеству, меня не убьет человек, который способен покарать меня, или что-нибудь в этом духе, это будет просто значить, что меня покарает птица, или упавший на голову кирпич, или что-нибудь в этом духе. Так что вместо того, чтобы расслабляться и говорить: «Я бессмертен, так говорит пророчество», — я просто постараюсь уточнить детали этого пророчества.
В моей цитадели зла не будет никаких куч сена, в которых легко прятаться. Сено не будут возить на телегах. Кроме того, на территории моей цитадели не будет никаких кустов и деревьев с пышной кроной.
Если курьер прибежал ко мне и принес мне неприятное известие, я не буду стрелять в него только потому, что известие неприятное. Хороших курьеров не так легко достать.
И, наконец, все компьютеры, которыми пользуются в моем государстве, будут работать на совершенно особенной операционной системе, несовместимой ни с какими распространенными стандартами.
Эх, если бы этим правилам подчинялся хоть какой-нибудь темный властелин. Но, к сожалению, тогда бы он не был темным властелином, а был бы самым обычным олигархом или президентом.
В конце концов, все эти условности — они просто инструменты, которые позволяют создать поучительную или хотя бы интересную историю. Мы с вами обязательно вернемся к этой теме. Мы поговорим о разных штампах, которые одолевают любителей стратегий, а также о некоторых условностях, с которыми приходится иметь дело комическим персонажам фильмов и игр.
Ну а на сегодня все. С вами был Домнин. До новых встреч.
Пока. Продолжение следует…