В этом выпуске мы обсуждаем возникновение фэнтези-рас орков и гоблинов.

Транскрипт

Транскрипты подкаста создаются автоматически с помощью системы распознавания речи и могут содержать неточности или ошибки.

Доброго времени суток, дорогие слушатели! В эфире 62-й выпуск подкаста «Хобби Токс». С вами его постоянные ведущие Домнин и Ауралиен.

Спасибо, Домнин! Сегодня мы решили поговорить на тему уже почти годовалой давности. Я так припоминаю, что мы, наверное, год не касались фэнтезийных рас. У нас был небольшой цикл, посвященный различным фэнтезийным расам, примерно в 16-м, 17-м, 18-м выпусках, если верить моим математическим расчетам. Что-то порядка действительно года назад, то есть прошлого года, мы говорили о вот этих расах, а потом у нас как-то ушла вбок струя наша мыслительная, и мы долго к ним не возвращались. Хотя нас, в принципе, уже давно просили поговорить на различные околофантазийные темы.

Сегодня мы, Домнин, будем говорить о чем?

Мы будем говорить об орках и гоблинах. Не случайно о них, потому что мы в последних выпусках нашего бестиария поговорили о гномах, мы поговорили о полуросликах, мы говорили в том числе и об эльфах разного пошиба, но вот орки у нас как-то остались вне поля зрения. При этом почему мы их объединяем воедино? Потому что, пожалуй, без гоблинов не будет орков. По причинам, которые мы чуть позже поясним.

Итак, гоблин — это персонаж какого фольклора?

Это персонаж, я так полагаю, германского фольклора.

Да, это персонаж фольклора германского, англосаксонского и через это перелезшего в Британию с англосаксонским завоеванием. Само слово приходит черт знает откуда. Это вроде как старофранцузское.

Старофранцузское, да. Говорили, что, вероятно, связано как-то с германоязычным кобальдом, который вроде как происходит от греческого «коболос», что означает вроде как злодей, разбойник. Потому что кобальд — это существо малоприятное, которого шахтеры пытались задобрить, которого они боялись. И не случайно металл кобальт назван именно в его честь. Потому что кобальт часто… Во-первых, его соединения могут быть ядовитыми и опасными для разработчиков. Во-вторых, потому что он часто на средневековом уровне технологии представлял собой большую проблему при добыче руды и ее очистке, загрязняя собой ценные металлы.

Мы не будем особо вдаваться в эти древние подробности, потому что никому, на самом деле, особо это не интересно. Есть также чисто британская идея, что это происходит от имени короля подхолмового народа Гоба. Его подданных, соответственно, звали гоблингами. Это тоже интересная мысль, но не принципиально.

Как выглядит средний гоблин? Велик ли он ростом? Какой у него цвет кожи?

Гоблин выглядит обычно достаточно уродливо практически в любой мифологии, какую мы ни посмотрим. Обычно это такое существо, похожее на человека, то есть у него две руки, две ноги и голова. Хвоста, по-моему, нет. Рост у него, опять же, от источника к источнику может разниться весьма: от фута и до двух метров. Хотя обычно под гоблинами понимаются все-таки достаточно небольшие существа.

Что еще про него можно сказать? Есть ли у них какая-то растительность на голове или на лице?

Я так понимаю, что на эту тему тоже нет согласия у разнообразных источников. Я так понимаю, что в основном, наверное, не особо много у них этой растительности.

Да, они могут иметь такую, скажем, небольшую бородку, или у них могут быть такие бакены по бокам. Как правило, шерсть у них либо черная, либо бурая, или даже рыжая. Каких-либо особых высоких и заметных причесок за ними не замечалось. Зато они очень любят всякие украшательства типа колец, всяких бус, серег, пирсинга в некотором роде, а также боевую раскраску.

Что касается черт лица, то у гоблинов, как правило, достаточно гипертрофированный нос, часто бывает выдающийся подбородок, глазки-бусинки, рот, как правило, до ушей, который полон достаточно мелкими, но весьма острыми зубами, которыми гоблин не преминет воспользоваться в критической ситуации. Сложения они достаточно узловатого и немного карикатурного. Часто сутулятся, имеют гипертрофированные ладони и иногда ступни. В общем, вид у них достаточно забавный в среднем. Цвет кожи разнится от зеленого до серого или какого-нибудь бурого.

Первоначально фольклорный гоблин, как и большая часть британских волшебных существ, был скорее чем-то таким, типа олицетворения неподконтрольных сил природы. Потому что у британского фольклора очень легко заметить, что все эти их существа, начиная от фей, кончая сидами, очень параллельно смотрят на мораль в человеческом понимании и действуют как некая слепая стихия, повинуясь каким-то своим соображениям.

Из-за этого, кстати, с развитием местной морали и проникновением христианства многие из этих образов стали мутировать в чисто злые. Вот, например, слово «банши» происходит от кельтского «бянши», что означает буквально «дама из-под холма». И первоначально это была такая, не знаю, фея-покровительница рода, которая помогала ему при всяких событиях, встречала новорожденных и провожала умерших. То есть это такой был образ крестной феи, который потом попал в сказки. Со временем, когда эта идеология волшебных народов стала восприниматься как откровенно злая, бянши мутировала в дух, который призывает смерть и разные неприятности, и которого надо бояться как огня, во всем знакомую баньши.

Примерно такая же метаморфоза произошла и с гоблинами. Если поначалу гоблин воспринимался как нечто вроде нашего домового, или, скорее, что-то среднее между лешим и домовым, потому что он не обязательно жил в доме, он скорее паразитировал на человеческом хозяйстве, устраивая всякие мелкие пакости и подворовывая съестные припасы, вещи, одежду. Но если с ними наладить контакт, то они могли, наоборот, помогать и оказывать содействие обитающему в доме роду.

Очень напоминает наших домовых и прочих товарищей, скажем.

Поведение так называемых гибелинов, то есть водных гоблинов, очень похоже на наших водяных. Тоже могут быть опасны для всех, кто связан с водой, особенно для плавающих по рекам. Если им приносить жертвы, то, наоборот, будет от них сплошная польза.

Такая же метаморфоза происходила и с гоблинами. Они постепенно в своем образе приобретали все больше черт отрицательных персонажей фольклора, похожих на них. Таких как, например, Красный Колпак. Знаешь, что за Красный Колпак?

Я с трудом догадываюсь, что он символизирует, этот Красный Колпак.

Да, но это не совсем тот Красный Колпак, который Робин Гуд. Это Красный Колпак — такой гоблин, который живет в руинах, красит свой колпак человеческой кровью. Краска для него жизненно важна, поэтому он вынужден нападать, убивать, утаскивать и красить. Поэтому очень опасен и злобен.

Если вы читали книжку господина Мэлори «Смерть Артура» — это практически считающийся каноном свод легенд о короле Артуре, — то вы там можете обнаружить некоторые анахронизмы. Например, там постоянно поминаются какие-то трольды. Но трольды — это характерные для норвежцев существа, а вовсе не для Британии. То, что под трольдами фигурирует у сэра Томаса Мэлори, — это как раз британские гоблины того времени и есть. С одной стороны, они опасные и агрессивные, с другой стороны, они, например, учили молодого сэра Персиваля всяким ратным премудростям. Один из них подружился с сэром Оуэном после того, как тот его победил, и служил ему. В общем, они представляли собой товарищей опасных, но при этом договороспособных.

Такой анахронизм и подмена понятий у Мэлори не единственные. Там у него еще фигурировал такой товарищ Паламид-сарацин, который сватался к ирландской принцессе, этой самой Изольде, которую любил Тристан. Никого не смущает то, что по Ирландии в Средние века шляется сарацин, сватается к принцессам и участвует в турнирах. А все потому, что этот Паламид — никакой не сарацин, это просто язычник, поскольку создавался цикл об Артуре в доорвейцеровские времена, когда христианство еще твердо не держалось. Тот же самый Мерлин — это чистейший друид. Поэтому и сарацин — это просто язычник. Чтобы было понятнее современникам Мэлори, он его переделал в араба.

Как бы то ни было, гоблины со временем, к концу Средневековья, начинают исчезать и превращаться в что-то такое мелкое, бестолковое и проказничающее. То есть с ними случилось то же, что и с эльфами, уменьшившимися в росте, отрастившими крылья и ставшими плясать вокруг деревьев и всякого такого. С гоблинами и феями часто описывались всякие встречи в лесу разных пьяных путников. Об этом можно почитать у того же Шекспира, например.

Всплеск интереса к ним появился, как это ни странно, в конце XIX века. И одним из главных поборников их существования был не абы кто, а, между прочим, сэр Артур Конан Дойл, которого обдурили две девицы, делавшие с помощью фотомонтажа примитивные подделки с бумажными какими-то феями и гоблинами.

Да, это интересная история.

Где-то на тридцать лет европейцев занимала Первая мировая война и сопутствующие проблемы. А вот в 1937-м выходит из-под пера знаменитого профессора Толкина эпохальный труд, который, собственно, положил современному стандартному фэнтези вехи на долгие десятилетия вперед. Как назывался труд? Ты про «Хоббита»?

Да, разумеется, про «Хоббита».

Сейчас мы видим всплеск интереса к «Хоббиту» ввиду того, что Питер Джексон решил его раздуть на три фильма.

Если не на четыре.

Да, в связи с чем книжные магазины уже устали отбиваться от девиц, которые приходят и говорят: «А у вас уже вышла вторая часть “Хоббита” в новеллизации?» И не желают понимать, что часть была ровно одна, а фильм несколько вольно к ней отнесся.

И там гоблины появляются впервые когда?

Когда хоббит и гномы проходят через Мглистые горы. Там удается побывать у них в плену, познакомиться с их лидером, от души его убить и убежать. Как там описывались гоблины — это вопрос особый, потому что там внешне практически никак не объяснялось, как они выглядят, объяснялась только их гадостная сущность. Потому что они злые, жестокие, владеют рабами, умеют делать всякие вещи, но предпочтение отдают разным вещам опасным, вроде оружия, орудий пыток. Владеют рабами и склонны, что интересно, к техническому прогрессу.

Почему это так? Потому что сам Толкин тяжело переживал упадок такой пасторальной Англии, которую он очень любил, и пришествие туда индустриализации. Он считал, что это ужасно, и очень переживал по этому поводу. Поэтому вы видите, что во «Властелине колец» орки делают индустриализацию, рубят деревья.

Пятилетку в четыре года, да, всякие у них там…

Плавильные заводы, все дела.

Да. Кроме того, мы могли узнать, что гоблины владеют оружием и имеют нечто вроде кавалерии. Они ездят на разумных волках, которые служат им из расчета поесть трупы, оставшиеся на поле брани. Но если трупов не осталось…

Да, с самих седоков своих.

Их.

На этом, в общем-то, описание гоблинов заканчивается. А вот потом, уже сильно после, потому что все были заняты войной, было не до гоблинов, на свет появились орки. Что интересно, у того же самого Толкина во всех словарях, которые он там публиковал и которые публиковали его наследники, написано, что орками в Алой книге называются гоблины. При этом до сих пор ведутся жаркие споры о том, как и почему они различаются. Потому что, скажем, во многих лицензионных продуктах гоблины и разные орки — это разные организационные стороны. Например, во второй части Battle for Middle-earth.

Орки в самой книге описываются достаточно скупо. Мы, в принципе, узнаем о них все то же самое, что и из предыдущей части, но мы можем узнать, что это каким-то образом испорченные Темным Властелином эльфы, которые поэтому своих сородичей ненавидят, которые склонны к каннибализму, очень агрессивные, свирепые, не очень-то умные, но при этом способны на достаточно эффективные действия, если достаточно боятся своего руководства или, по крайней мере, ожидают от него каких-либо наград.

Примечательно здесь вот что: в ранних версиях и «Хоббита», и «Властелина колец», вообще говоря, орки называются гоблинами. То, что потом в финальном виде, в том виде, в каком мы его знаем, называется орками, называлось гоблинами. Но в определенный момент времени Толкин почему-то изменил их название и вообще выделил отдельно вот этих самых орков из гоблинов. Как-то их разнес, так сказать, на два таксона.

Таксона, да-да-да.

Связано это, вероятно, с тем, что он вообще по сравнению с «Хоббитом» во «Властелине колец» сильно углубил мир. Поскольку «Хоббит» — это все-таки сказочка, да?

Да.

Но во «Властелине колец» он внезапно решил замахнуться на эпос и стал брать за образцы лучших представителей эпосов про всякие там кольца Нибелунгов, скандинавские и кельтские сказания. И решил, что простыми гоблинами тут дело не обойдется, нужно сделать некую злокозненную расу поинтереснее.

Что вообще за слово «орк»? От чего выводится происхождение?

Это для меня тоже такая…

Это не только для тебя, это для еще шести миллиардов человек такая же тайна за семью печатями, потому что разнообразных вариантов тьмущая тьма. Во-первых, что я узнал еще в детстве: у римлян был некий орк, то есть такой бог смерти, видимо, типичный психопомп, который проводит души умерших на тот свет. Вероятно, как-то это могло влиять на средневековый фольклор через чтение ставших уже малопонятными и представляющих собой тоже, с точки зрения средневекового полуграмотного монаха, некую полусказку трактатов римлян.

В Англии одно время так называли норманнов. То есть дословно, например, в поэме «Битва при Гастингсе» «орг» означает «чужеземец, несущий зло и смерть». То есть, возможно, это имеет какую-то отсылку к этому древнеримскому, так сказать, Оркусу, который в каких-то текстах упоминался ранее, и, соответственно, всех называли таким неприятным словом. Кто был чужеземец и кто нападал.

Кстати, о нападающих чужеземцах. Напомни-ка нам, как, по письмам Толкина, — он в книге особо, опять же, не увлекался описаниями, но в последующих письмах вынужден был дать более подробные объяснения, — выглядит толкиновский орк?

Это очень интересный кусок. Орки кряжистые, приземистые, желтокожие, с приплюснутыми носами, широкими ртами и узкими глазами. В них видишь доведенные до предела наиболее низкие и отвратные черты, самые неприятные, в скобках, для европейцев, разновидности монголоидного типа.

Караул, расизм, я не орк.

Вот примерно так же рассуждали многие из тех, кто принял знамя разработки фэнтези-миров у Толкина и его наследников и стал подумывать, как бы ему так сделать своих орков. Потому что образ Толкина откровенно расистский. Связано это с типичным для европейского такого мироощущения делением чужеземцев, то есть тех, кто не такой, как ты, на две разновидности: на благородных дикарей и на гнусные орды какие-то.

Типичным примером этого является большая часть полуфантазийных произведений западных авторов. Еще интересный пример — это фильм «Следопыт», потому что там мы видим сразу оба примера. С одной стороны, благородные дикари-индейцы и добрый викинг, которого они вырастили, а с другой — набегающие на них злые викинги с черными бородами и всяким таким.

То же самое мы можем лицезреть, скажем, в комиксах и фильмах про 300 спартанцев: какие-то непонятные орды мутантов и гоблинов, несущиеся из Персии на спартанцев, которые как бы тоже благородные дикари. Образ злобных орд всегда очень прост. Они поголовно все злые, поголовно тупые, трусливые, гнусные, мерзкие и действуют из страха. И при этом они не являются отдельными личностями, а скорее представляют собой что-то вроде роя зергов.

Да, роя какого-то вроде муравьев.

Кстати, о рое зергов. Давай отвлечемся на минутку. Не в курсе, когда следующий StarCraft выходит? Что-то я забыл.

Надо посмотреть, когда там у нас Legacy of the Void выходит. Потому что я уже совершенно запутался в сюжете: что там происходит, кто куда бежит. И хотелось бы уже видеть, к чему все это идет.

Не знаю, надо посмотреть.

Начало 15-го года, пишет.

Понятно, что это не скоро. Мы еще успеем наиграться в Warlords of Draenor.

Да, да.

Где как раз нас ждут орки. Напомни мне потом обсудить с тобой наш план по Warlords.

Да. У нас есть план.

Коварный план есть.

Коварный план.

Итак, да, орки. Орков мы описали с позиции Толкина. То есть у него они как раз попадают… Они, во-первых, живут в четком ордо-племенном обществе. У них практически нет никаких человеческих черт. За исключением некоторых представителей, типа того же Углука, который проявляет некоторые зачатки чего-то вроде кодекса поведения, но там обязательно указывается, что он как бы не совсем орк, а нечто вроде полукровки какой-то. Поэтому он больше, вероятно, это какой-то тоже такой кивок в полурослика.

С другой стороны, такой образ хоть и хорош, но он, во-первых, достаточно плоский. Во-вторых, он не дает достаточно гибкости сеттингу, если вдруг кто-то решит таковой сеттинг придумывать.

Итак, следующими знамя подхватили «Драконы и подземелья». С орками тоже полный порядок. В «Драконах и подземельях» типичный орк выглядит как? То, что мы можем вспомнить из Neverwinter Nights, например.

Из Neverwinter Nights я уже с трудом вспомню, но я так полагаю, что он выглядит более или менее привычно для нас. Это такие здоровые какие-нибудь товарищи.

Да, такой здоровенный, волосатый, туповатого вида громила со скошенным лбом, напоминающий что-то типа каких-нибудь троглодитов или неандертальцев каких-то, как их принято изображать. Хотя, кстати, реально неандертальцы от нас отличались минимально.

Я, кстати, перебью. Интересную читал недавно статью, почему неандертальцы вымерли, а, собственно, наши предки не вымерли.

Потому что мы их всех убили и сожрали?

Там это привязывалось к тому, что наши предки имели более гибкий мозг и много ходили. И вообще, из-за того, что они занимались охотничеством, собирательством и всякими такими вещами…

Охотой и собирательством, конечно же.

Они, значит, много двигались. У нас организм устроен так, что надо много ходить, много двигаться. И из-за того, что мы много двигаемся, мы достаточно умные. А эти товарищи в основном сидели где-то на одном месте. Поэтому были тупы как пробка.

Интересная, кстати, мысль.

Да, мысль интересная.

В общем, орк в D&D похож на такого туповатого, недоразвитого пещерного человека.

Да-да-да, обязательно с зеленой кожей.

Ну да, такой, причем даже сыроватый, землистый.

Да-да-да.

У них достаточный волосяной покров, часто бывают бороды, похожие чем-то на львиную гриву в сочетании с прической. Они используют достаточно примитивное оружие: всякие там луки, топоры, палицы и копья — то, что не надо особо уметь делать и чем не так трудно научиться владеть. Они носят примитивные доспехи из кожи, часто являются кочевниками, иногда живут в лесах, регулярно представляют собой проблему для всякого рода поселенцев, которые живут рядом с ними, постоянно устраивают на них набеги.

При этом за орков как таковых играть было довольно долго нельзя. Я не знаю, что там в четвертой редакции, может быть, уже можно, но в третьей и даже в третьей с половиной это было точно нельзя. Вместо этого предлагалось играть за полуорков, то есть гибрид орка и человека, который прекрасно получался и мог похвастать сравнительно высоким для орка интеллектом и такой безобразной внешностью.

Я припоминаю, что в первом аддоне к Neverwinter Nights там был такой полуорк, который был частью магом, частью волшебником. Его можно было взять с собой в спутники. Но он был какой-то наглый и, плюс ко всему, мне не очень понравился как полезный спутник. Я вместо этого взял гномиху, которая была священницей-воровкой. Очень утилитарный персонаж. Так что мне не удалось попутешествовать с полуорками.

В общем, это такие обычные варвары и дикари, скорее даже дикари, потому что до варварства они все-таки не дорастают по культуре. Обычно в «Драконах и подземельях» у них нет своей государственности, они шляются по лесам, они до нее еще не дошли.

А вот что в «Драконах и подземельях» с гоблинами такое?

С гоблинами?

Да.

Они там, может, носятся как-то скопом?

Не знаю.

Нет, они там отделились от них. Гоблинов сделали совершенно другим видом. Они заметно меньше, раза в два, носят еще меньше одежды и еще менее цивилизованные. И являются тоже таким, знаете, туповатым пушечным мясом. С ними, например, можно было изрядно посражаться в Icewind Dale, по-моему, во второй части. Там как раз все начиналось с нашествия гоблинов на городок во главе с их шаманами.

У гоблинов, как я уже сказал, еще меньше цивилизации обычно, чем у орков. Они делают инструменты и предметы из костей всяких и носят на себе обрывки чужой одежды и шкуры, и все такое. В общем, это такая смазка для мечей низкоуровневых персонажей получилась.

Тем не менее, в некоторых сеттингах, которые относятся к «Драконам и подземельям», у гоблинов есть более высокое положение. Я говорю, разумеется, о Крине. Почему о Крине? Потому что в Крине, например, орков нет вовсе. Сильное пушечное мясо для злых армий составляют дракониды. А вот кого-то на должности таких комичных, придурковатых врагов нужно было же записать. И вот ими выступают гоблины и хобгоблины.

Там был такой забавный персонаж, насколько я помню, звали его Фьюмастер Тоуд. Фьюмастер — это очень трудно переводящийся на русский язык титул. Что-то вроде начальника немногих или как-то так. В общем, это такой придурочный, жадный, трусливый и не очень-то талантливый ни в чем бы то ни было, кроме спасания собственной шкуры. Ничем этот персонаж больше не интересен. Он обычно пытается изображать мудрого и опытного полководца, но при этом почему-то все время это делает, убегая от противника и призывая свои войска храбро сражаться, пока он сбегает за подкреплениями. В общем, такие комические персонажи окончательно вышли.

А вот помнишь, мы когда были еще маленькими, диснеевский мультик такой показывали про мишек Гамми?

Да, какие-то там были.

И там существовали то, что у нас почему-то в переводе назвали гоблинами. Но это реально кто был?

Слушай, я уже слабо помню, что там было.

Это реально были огры. Если посмотреть в оригинале, то видно, что это чистейшие огры. Они здоровые, они тупые, вооруженные дубинами и на гоблина совершенно не похожи.

У нас тут троллями всех называют подряд, кого ни попадя. Я тут таких троллей недавно видел.

Да. Так что ничего удивительного нет в том, что тут какие-то еще гоблины.

По троллям и ограм мы сделаем отдельный подкаст, потому что эта тема несколько выходит из нашей сегодняшней.

Да, вот я открыл тут про мишек Гамми статью. «Общий враг — герцог Икторн, готовящийся захватить власть в Данвине при помощи огров, в русском переводе — гоблинов». Замечательный перевод.

Это чудесный перевод, да. Поздравляю этого переводчика. Телеканал «Останкино», 1992-й год. Молодцы, ребята. Круто, молодцы, супер. Перевод рулит. Почему бы не назвать их, я не знаю, эльфами или какими-нибудь…

Гномами, например.

Гномами, да. Кровожадные хоббиты герцога Икторна.

Да-да-да. И сам он тоже кровожадный кто-нибудь, я не знаю, лизардмен, неважно.

Не меньше.

Не меньше, да.

Это такие орки довольно-таки типичные и ничего интересного из себя не представляющие. Гораздо веселее орки получились у наших товарищей из Games Workshop. Дело в том, что Games Workshop славны какой вселенной?

Они славны аж двумя вселенными.

Ну да, отражениями, в принципе, одной. Но это вселенная Warhammer, как у нас ее называют. А вселенная эта разрабатывалась не для настольной игры, не для написания книг, не для съемок фильма какого-нибудь, а для чего?

Для военно-тактической игры.

Да, для военно-тактической игры. И есть свои особенности, которые в корне отличают и усложняют, кстати говоря, работу над сеттингом для нее от работы над сеттингом, скажем, для настолки. Вот, предположим, сделали мы настольную ролевую игру, где есть раса, не знаю, каких-нибудь полухоббитов, которые отличаются волосатыми ногами, пожорливостью и тупизной. Мы на этом ничего не теряем. Может быть, мы потеряли некоторые ресурсы, пока мы его выдумывали, а он не пригодился. Но это дело наживное. Мозги у нас количеством не уменьшились.

Теперь предположим, что мы делаем настольную военно-тактическую игру. Сделали мы там армию полухоббитов. А что мы потеряем, если они будут никому не нужны?

Бабло мы потеряем.

Да, потому что мы понаделали этих миниатюрок, отвезли их в магазин, а их никто не берет. Потому что никто не хочет играть за бестолковых и бессмысленных совершенно солдатиков. Кто это будет разбирать? Никто. Мы таким образом несем убытки.

Соответственно, у нас каждая сторона… С одной стороны, сторон нам нужно побольше, чтобы побольше впарить фигурок и привлечь самые разные категории клиентов. С другой стороны, все эти стороны должны быть просто архисамобытными.

И архикрутыми.

Да. Поэтому к оркам в Warhammer подход особый. Начнем с фэнтезийного. Там мы особо про него долго не поговорим, а быстро перейдем к космическим. Но что в фэнтези представляют собой орки вархаммерские?

Я слабо знаком с фэнтезийной вселенной. Я так полагаю, что они, в принципе, чем-то похожи на своих…

Это, в общем, одно и то же. То есть их называют зеленокожими. Они представляют собой своеобразную грибную форму жизни. Соответственно, размножаются они с помощью спор. В частности, разбрасывают их, когда умирают. Плодятся с огромной скоростью. И при этом, видимо, возраст и габариты у них не ограничены, они растут всю жизнь.

Считается, что хотя среди орочьих армий заметно деление на больших орков, на более маленьких гоблинов и на совсем маленьких так называемых снотлингов размером, не знаю, по колено человеку…

Соплю?

Да, вероятно. Снотлинги по-английски.

Снотлинги.

Да. Считается, что, вероятно, все-таки они как-то произрастают одни в других, если достаточно долго проживут и достаточно хорошо проживут, то есть будут убивать других и не будут убиты сами.

Как выглядит вархаммеровский орк в любом сеттинге? Здоровенный такой зеленокожий товарищ с большими зубами, непропорционально большими руками, с низеньким лбом, маленькими глазками и тяжеленой челюстью.

Именно так.

У некоторых челюсть металлическая.

Да, это либо протез, либо надстройка над натуральной челюстью.

Как мы уже сказали, орки размножаются спорами, растут всю жизнь. Поэтому с воспроизводством у них никаких проблем нет. У орков есть какое-нибудь государственное устройство в Warhammer?

Ну, в общем, да, если это можно считать за государственное устройство. Это, скорее, все-таки какая-то культура или религия, что-то в этом духе. В общем, действительно, есть такое ВАА, которое является чем-то, не знаю, средним между философией, идеей, боевым кличем, стилем жизни и военным походом или миграцией какой-нибудь.

Связано это с тем, что орки считают наиболее интересным для себя занятием войну. Причем войну без всяких причин. Они как Портос дерутся, потому что дерутся. Дерутся они друг с другом тоже постоянно. В этих битвах, кстати, у них выявляются сильнейшие, которые потом становятся лидерами и могут командовать другими. Дерутся они с соседями, которых тоже без разбора убивают. И, в общем, считают, что война — это очень веселое занятие. И относятся к ней как к своего рода игре. Разумеется, того факта, что окружающие вовсе не хотят с ними играть, орки даже не замечают.

Орки имеют своего рода магию, которая работает тоже на все том же ВАА. Когда орков собирается большое количество, их ВАА достигает определенных величин. Орочьи и гоблинские шаманы могут, видимо, из этой стихии черпать свои силы.

У орков есть своя религия, называется она почитанием Горка и Морка. Если почитать орочьи сказания, они, правда, очень коротенькие обычно получаются. Обычно это выглядит как описание всяких подлянок, которые Горк кидает Морку, или жестоких расправ Горка над Морком, когда тот ему попадается. Горк считается воплощением орочьей силы, а Морк — орочьей хитрости. При этом они как-то интересно это трактуют: говорят, что Горк сильный, но хитрый, а Морк хитрый, но сильный.

Да-да-да. Разница между ними только в порядке.

Когда это трактовать, понятно, видимо, только самим оркам. Горк атакует вас, когда вы смотрите прямо на него, а Морк атакует вас, когда вы не смотрите на него. То есть такое вот пояснение дается к тому, как они вообще выглядят.

Что касается орочьего снаряжения в Warhammer, они обычно снаряжены достаточно прочной броней и имеют вполне эффективное оружие. Но при этом это оружие обычно как выглядит?

Оружие это выглядит обычно как куча хлама, которая, вообще говоря, не должна работать в принципе. Но в орочьих лапах она умудряется как-то работать, стрелять, ездить.

Да. Фэнтезийные орки обычно вооружены разнообразного вида тесаками и топорами, которые представляют собой скорее кусок железа на палке, который рубит не столько потому, что острый или хорошо сделан, а потому что хозяин достаточно сильный. У них, в принципе, есть какое-то стрелковое оружие, но обычно оно используется очень плохо. Это всякие луки, которыми они пуляют. Причем стреляют они абы куда, поскольку их в стрельбе привлекает скорее сам процесс, чем результативные попадания.

При этом орки практически все без исключения и в той, и в другой игровой вселенной норовят перейти в рукопашную. То есть они, когда кого-то атакуют, не просто расстреливают его с безопасного расстояния. Они бегут, стреляют и стремятся как можно быстрее сократить дистанцию и вступить в рукопашный бой, чтобы порубиться с противником лично.

Что интересного представляют собой орочьи армии с точки зрения правил настольного Warhammer? Во-первых, орочьи отряды, заскучав, начинают кидать кубик. Если этот кубик неудачно выпал, то они начинают биться друг с другом. Это у них так отражена их воинственность, которая не требует особых причин.

Кроме того, у них очень много всяких средств ведения боя, которые не имеют особой не то что точности, а даже способа прицелиться ими нет, и они действуют по площадям. Как попало, так и действует. Например, у гоблинов есть так называемые ночные гоблины. От обычных они отличаются тем, что, во-первых, живут в пещерах и поэтому плохо переносят свет. Во-вторых, носят такие черные балахоны с остроконечными капюшонами. В результате очень похожи на фанатов блэк-металла. А в-третьих, у них есть своя грибная культура. Культура эта многообразна и, например, выражается в применении всяких опьяняющих средств.

Есть войска, которые напиваются грибного пива и, вооруженные здоровенными кистенями, бросаются в бой. Обычно гоблину такой даже не поднять, потому что размер, наверное, с него. Но в состоянии опьянения ночной гоблин и не на это способен. Он несется, кружась волчком, сшибает с ног всех подряд, он совершенно не видит, куда он прет, повреждения наносит страшные, но совершенно неуправляем.

Кроме того, грибная культура выражается еще и в так называемых сквигах. Сквиг — это что-то такое… не знаю даже. Грибалягушка какая-то, монстр. Бывает самого разного пошиба и выглядит как бегающий на ножках шарик с огромной пастью и маленькими глазками. А иногда без глазок. Бывают самые разные их виды. Гоблины на таких ездят, используют их в бою, пуляют ими из каких-то катапульт, запрягают их в разную технику свою и, в общем, по-всякому используют. Кроме того, есть мясные разновидности сквигов, которыми они питаются и используют в своей кулинарии.

Кроме настольной военно-тактической игры про Warhammer Fantasy, есть еще очень интересная квазиспортивная игра, называемая Blood Bowl. В нее можно поиграть на компьютере, а скоро выйдет вторая часть, так что я жду, когда она наконец появится, чтобы снова погрузиться в забавные побоища. Там представлены практически все стороны, какие есть в настольной стратегии, даже, по-моему, больше, потому что хаос там разделяется по отдельным богам. И орки с гоблинами тоже разделены на две разные команды.

Команда гоблинов — это такое ходячее недоразумение, поскольку она состоит из кучи уникальных игроков, которые хорошо умеют, в общем, разве что по-разному мошенничать. У них есть всякое оружие, хотя использование оружия запрещено на игровом поле. Причем, интересно, запрещено именно использование оружия, а вот пронос оружия туда совершенно не запрещен. В результате все тащат кто чего может.

В распоряжении игрока бензопила, бомба такая круглая, черная, с фитильком, скакалка, на которой гоблин может упрыгивать за линию противника и ловить рукой в перчатке брошенный мяч, ручной тролль, который может применяться не только для метания мяча, но и для метания гоблина, который держит мяч. Правда, тролль в силу своей тупизны то забывает, что ему надо делать, то кидает не туда, то вообще решает, что гоблин выглядит вкусно, и сжирает его вместе с мячом.

В общем, у… А, да, и, разумеется, есть один грибной фанатик с упоминавшимся здоровенным кистенем, который совершенно не подчиняется игроку и действует туда, куда его кубик пошлет, сшибая всех, кого можно, калеча и даже убивая на месте. Кроме того, у гоблинов исторически гораздо лучшие шансы на добивание лежащих игроков команды противника и снисходительное отношение к ним судей. Потому что вся судейская коллегия в этом замечательном спорте тоже состоит из сплошных гоблинов.

Как нам рассказывает один из комментаторов, бывший звездный игрок Боб Бифорд, сам он огр, или полуогр, я уже забыл, кто-то из них, он, например, рассказывал, что коррупция среди гоблинских судей стала настолько распространена, что коллегия судей приняла правила, которые уточняют, где, как и насколько судья может принять взятку. Вот такая вот забавная спортивная идеология у гоблинов.

Что касается космического варианта наших зеленокожих собратьев, во-первых, они отличаются тем, что пишутся по-другому. Не через букву C, а через букву K. Это важно. Вероятно, нужно для того, чтобы отличать фэнтезийную вселенную от космической. В принципе, космические орки исповедуют ту же самую идеологию, тот же самый ВАА и все те же самые странные технологии, которые не должны работать, но работают, потому что орки верят, что они должны работать.

Все тот же жуткий ломаный язык, который, по утверждению авторов, списывался с плохо говорящих по-английски жителей рабочих окраин Ливерпуля. В общем, то, что называется словом chavs.

Кроме того, мы можем у этих орков заметить использование характерных клеточек. Такие клетчатые цвета в одежде, на технике, всяких там наплечниках, на флагах тоже такие клеточки, вроде тех, которыми машут на гонках, такими флажками. Так вот, эти клеточки — отсылка к культуре ямайских музыкантов, так называемых rude boys, которые, в свою очередь, проникнув с ямайской миграцией в бывшую метрополию, привнесли туда многие черты уличной гопоты, скажем так, которые потом развились, например, в британских скинхедов, во многие футбольно-фанатские вещи. Видимо, это тоже такая отсылка у орков к непростой британской уличной культуре.

Структура общества космических орков примерно такая же, как и у фэнтезийных, только гоблинов переименовали в гретчинов. Занимаются они в основном, во-первых, ведением хозяйства, а во-вторых, ремонтом, строительством и производством. Как правило, представляют собой рабочую силу, которой командуют местные технари, так называемые мекбойзы.

Вот давай поговорим немножко про цвета. Какой цвет они считают очень хорошим для того, чтобы наносить его на свою боевую технику?

Разумеется, красный, потому что красный ездит быстрее.

Да. Причем, что интересно, орки действительно едут быстрее, когда у них красная техника, потому что, опять же, они в это верят. Если вы сами пытаетесь кататься на таком… Например, комиссар Каин ездил довольно долго на целом караване, состоящем из орочьих таратаек. Он заметил, что они либо были все красные, либо у них, по крайней мере, красная полоса была нарисована на боку.

Но это не единственный цвет, который, как они считают, чем-то там помогает. Какие у них еще есть священные цвета?

Не знаю, какие у них еще.

Например, синим цветом очень любят краситься клан Дефскаллз, то есть что-то вроде «черепа смерти». Дефскаллз — это специалисты по разворовыванию и разграблению всего, что плохо лежит. Их еще называют несунами, а лутабойз. Они красят много чего в синий цвет, потому что считают, что если у тебя много синего цвета, ты больше всего награбишь. И, что интересно, это опять же работает.

Потом есть, например, клан Бэд Мунз, то есть какие-то Плохолуны. Бэд Мунз на общем фоне очень толково разбираются в экономике. Кстати говоря, какая денежная единица принята у орков?

Зубы?

Да, так называемые тиф. Зубы почему? Потому что, во-первых, зубы у орков, как у акулы, растут всю жизнь. Во-вторых, они бывают большие и маленькие, большие ценятся выше. В-третьих, они все-таки не вечные и могут истереться, раскрошиться, сломаться, потеряться. Их легко добыть, просто набив морду соседу чрезмерно зубастому. Количество зубов во рту — тоже признак престижа. В общем, очень интересная такая валюта. Единственное, что она применяется только в торговле между самими орками. Потому что Bad Moons еще торгуют и с другими национальностями, в частности с темными эльдарами. Бывало такое, что они торговали. Ну и с некоторыми людьми тоже.

Торгуют они, чтобы раздобыть всякие технологии и вещи, которых у орков нет. Они любят желтый цвет, потому что… вы поняли. Потому что у кого все покрашено в желтый цвет, у того быстрее растут зубы. И, что интересно, у Плохолун действительно быстрее всех растут зубы, и они получаются больше других.

Кроме того, есть еще любовь к фиолетовому цвету. Фиолетовый цвет используют орочьи коммандос. И они утверждают, что это помогает им проводить всякие скрытные операции. Когда с ними кто-то спорит, они говорят: «Ты когда-нибудь видел фиолетового орка?» Поэтому и не видел. Такая вот странная у орков любовь к цветам.

Кроме того, космические орки еще замечены в любви к аугментации. У них есть такие мэддоки. Вот эти лечилы вообще лечат как бы нормально на орочьем уровне, учитывая орочью живучесть. Но у них обычное средство лечения травмы — это отрубание пострадавшей конечности и прикручивание на место нее какой-нибудь, не знаю, железной штукенции.

Кроме того, орки — специалисты по строительству больших и устрашающих машин. Как правило, орочья техника выглядит как нечто угловато-квадратно-громыхающее-дымящее, обвешанное огромным количеством пушек, торчащих из разных дыр, разрисованное зубастыми рожами, часто с приделанной, не несущей никакой ценности, железной головой, с разными механическими конечностями, которые несут на себе циркулярные пилы, молотки, зажимы, сверла и все, что еще придет в голову им туда прицепить.

Внутри такой техники обычно царит полнейший ад, потому что там чадящие топки, в которые закидывают топливо работящие гретчины, склады боеприпасов, на которых эти гретчины сидят, потому что места все время не хватает, и они запихивают их по разным пушкам, постоянно путая, которую куда, из-за чего пушки либо не стреляют, либо взрываются, либо стреляют, но не так. Иногда таким образом изобретается новый вид оружия.

Как орки перемещаются по космосу? Это же все-таки космическое.

Вот тоже хороший вопрос.

Конечно же, спейс-халки.

Да, есть такая в космосе вещь, как space hulk, то есть это брошенный космический остов. Обычно какой-нибудь либо имперский, либо еще чей-нибудь бывший космический корабль или станция. Причем очень большой космический корабль или станция. Обычно это космический корабль или станция, который был, так сказать, в использовании у Империи во время молодости этой самой Империи, когда они путешествовали туда-сюда и производили большое количество крутой техники.

Я думаю, что ни для кого не секрет, что текущее время в Warhammer 40,000 — это время такого упадка технологического, когда новые знания не производятся, а все делается по старым чертежам, по старой документации. Новых машин в основном не создается.

Не знаю, кстати, почему так. Хороший вопрос.

Ну, потому что утрачены многие технологии и чертежи.

Видимо, какая-то вот такая причина. Кроме того, многие технологии попали под запрет. Вот тот же самый machine spirit, который есть, скажем, у лендрейдеров, — это не что иное, как…

Искусственный интеллект.

Да, который как бы запрещенный. Поэтому его называют по-другому, чтобы не вызывать ненужных ассоциаций.

Да-да-да. Хотя он неплохо работает у лендрейдеров.

Очевидно. Поэтому его и не истребляют.

Кроме того, орки способны и сами делать нечто летающее. Обычно они, чтобы облегчить себе работу, берут какой-нибудь болтающийся в космосе планетоид или астероид, высверливают ему середину, прицепляют сбоку какую-нибудь ракету, чтобы работало вместо двигателя, и летят в нужном или не очень нужном направлении. Такая машинка называется рок.

Скала.

И на таком роке, например, они прилетели в заварушку во время Темного крестового похода, если помнишь. Dark Crusade. Это аддон был к Dawn of War.

Да, да, конечно.

Ну вот, там они как раз прилетели на роке, согнали местных орков к себе и тоже решили поучаствовать.

Орки, как уже говорилось, являются исключительно воинственными гражданами, которые считают войну своим естественным занятием. И типичным примером их жизненного кредо является ситуация на планете Армагеддон. Армагеддон — это планета-кузница, где производится тяжелая техника для имперских армий. И там полыхает перманентный ВАА, поскольку туда принесло варбосса Газгкулла. Газгкулл столкнулся с отчаянным сопротивлением армагеддонских войск во главе с комиссаром Ярриком.

Что интересно, Яррик как-то раз попался этому Газгкуллу в плен, но не был убит, а был отпущен. Газгкулл мотивировал это тем, что без Яррика будет скучно драться. При этом сам Яррик, кстати, никакого пиетета к Газгкуллу не испытывает, ненавидит его и стремится его уничтожить.

Орков достаточно много тоже всяких ярких личностей. Там был какой-то местный Че Гевара, который фигурировал в какой-то малоизвестной, по-моему, настольной ролевой игре по сорокатысячнику. Такой гретчин, который все пытался поднять восстание против орков.

Вот такой вот интересный народец. Без них, я подозреваю, сорокатысячник потерял бы изрядную часть своей атмосферы.

Но орки есть ведь не только в Warhammer. Они есть еще и в других сеттингах.

Например?

Например, Warcraft.

Да, но мы, я думаю, уже не раз упоминали, да и все, кому интересно, давно уже знают, что Warcraft делался как, скажем так, Warhammer без лицензии. Есть информация такая, что действительно молодая компания Blizzard, которая тогда, по-моему, еще не сменила название с Silicon & Synapse, обращалась к Games Workshop за лицензией на производство стратегии в реальном времени вроде Dune, но получила отказ и вопрос: «А вы кто такие?»

Да, вы кто такие?

И поэтому они решили пойти нестандартным образом и воспользоваться существованием этих самых орков, но сделать их немножко другими, немножко отличающимися. Как бы это орки, но в то же время и не совсем те орки, а более другие. И сеттинг вроде как тот, но не совсем тот. Но в целом общие признаки заметны. Это и зеленые орки, которые имеют такую племенную, какую-то клановую структуру. Это и добрые рыцари, которые с ними бьются, сильно напоминающие Империю из того же Warhammer, и некоторые другие моменты, стандартный типовой набор рас. Там с первой же части фигурировали огры, например, как и многие локации, в которых мы побывали в онлайновом мире.

Да-да-да.

Но нас интересует Warcraft в том смысле, что образ орков там постоянно усложнялся. Как я уже сказал, первая часть представляла собой очень незатейливую, с сюжетной точки зрения, игру, где были добрые рыцари, сидящие в крепости Штормвинд, которая за город не считалась, а была просто Stormwind Keep, которые бились со злыми орками, которые взялись неизвестно откуда.

Да, и которые сидели у какой-то Черной Скалы.

Это был очевидный Мордор, да, изображался.

Заимствованно было.

Если кто найдет сейчас заставку к первому Warcraft, там увидит крайне незатейливую историю в стиле: жило-было царство людей, вдруг на него орки напали, и все плохо.

Да, а потом этот сеттинг неожиданно попер.

Да, и они решили, что грех таким не пользоваться. Решили, что идею о придумывании кучи мест, персонажей и событий надо развивать. Я подозреваю, что, когда они делали WoW, они просто благословляли свою мысль понапридумывать все эти Dun Algaz и Dun Modr еще в ту эпоху. Всяких там персонажей тоже.

И было сделано расширение. Уже было заявлено, что орки побеждают в Первой войне. Ну, потому что иначе будет непонятно, о чем вторую часть-то делать.

Да-да-да.

Они захватывают руины бывшей Stormwind Keep, строят огромный флот и плывут на север. Тогда еще общей карты не было. Были там какие-то разрозненные огрызки, Борадинский залив, например, там был, окрестности Лордерона, Кель’Талас. Причем все эти приключения проходили таким образом, что совершенно невозможно было понять, где вообще что происходит. То есть единой карты, действительно, как ты сказал, не было. И можно было только догадываться вообще, куда там кто идет, где там, через что они плывут, где этот Борадинский залив, как он связан с тем, что мы уже видели раньше вообще.

Да, продают ли там бородинский хлеб.

В общем, идея орков была немного расширена, во-первых, в количественном смысле. Потому что орки были сочтены, конечно, людьми веселыми, но их армию разбавили, во-первых, троллями, во-вторых, ограми. Все это было сделано, скорее, по канонам не вархаммеровским, а D&D-шным. Потому что тролли там имели регенерацию, огры могли быть ограми-магами, характерными тоже для D&D в первую очередь.

Появились некие рыцари смерти, которые вообще не орки, а мертвецы. К оркам примкнули драконы. В общем, стало весело. Соответственно, армии людей тоже стали расширять и придумывать новые места. Добавился Кель’Талас уже тогда. Вторая же, по-моему, миссия за Альянс заключалась в освобождении Луны и Серебряной Луны, попавших на кичу.

У орков, кстати, та же самая миссия заключалась в освобождении нашего приятеля Зул’джина, который уже тогда мог похвастаться маской на лице и длинным крючковатым носом.

Который, в свою очередь, сидел у эльфов в тюрьме.

Вот. А орки, как нам сообщали под конец, пришли не из каких-то областей этого мира, а из так называемого Темного портала. Вместе с ними каким-то образом были завязаны демоны. И с этими демонами можно было даже побиться в конце обеих кампаний. Фигурировали некоторые личности, типа того же Гул’дана, великого колдуна, которого надо было убить в конце ордынской кампании. Появились орочьи кланы, те самые, которые мы все хорошо знаем, и некоторые персонажи, упоминавшийся Киллрог. Он, правда, присутствовал не сам по себе, а как заклинание «глаз Киллрога».

Заканчивалась игра канонически тем, что орков громили, а Темный портал закрывали путем его уничтожения. На этом этапе, видимо, у авторов стали возникать дальнейшие наполеоновские планы, потому что образ орков был углублен уже в аддоне ко второму Warcraft. Потому что дело там происходило где?

В аддоне ко второму Warcraft?

Да-да-да.

Beyond the Dark Portal, естественно, он назывался. Дело происходило, вообще говоря, в Outland.

Ну да. Он же Дренор.

Он же Дренор. Дренор тогда еще считался таким, какой он нам показан: достаточно унылым местечком. Считалось, что орки как раз от плохой жизни оттуда решили пойти и напасть на богатый Азерот и заселиться там, жить долго и счастливо.

Во втором аддоне нас еще немножко знакомили с их культурой, с разными кланами, со Смеющимися Черепами. Тогда же появлялись знакомые нам персонажи вроде того же Курдрана Вайлдхаммера, генерала Туралиона и всех остальных. И, видимо, тогда образ орков стал восприниматься как слишком плоский и однозначный. Потому что как раз тогда в недрах Blizzard зрела необычная для студии квестовая игра. Называлась она Lord of the Clans. И специально для нее был как раз придуман образ Тралла.

Да.

Который должен был сидеть у людей в плену. И мы должны были в ходе игры за него, что было на тот момент страшным нонконформизмом, играть за орка.

Это как-то чудно.

Он должен был нам показать, что орки, в общем-то, тоже люди, как бы странно это ни звучало. И именно тогда было задумано, что их испортили эти самые демоны, а на самом деле орки хорошие. Они там должны были, как я помню по изначальному сценарию, садиться в конце на корабли и бежать куда-то там, в дальние земли. Под эту дудку как раз был придуман Калимдор в том его виде, более или менее, в котором мы его знаем.

Тем не менее, игра эта не пошла. Не пошла она потому, что как квест, видимо, они не сумели ее сделать достаточно увлекательной. Сказывалось, наверное, отсутствие опыта в этом деле, потому что, как я читал, они сравнивали ее с лучшими образцами жанра тех времен, например, с третьей частью сериала про Обезьяний остров, и приходили к неутешительным выводам. У них получилась замечательная рисовка, я смотрел на скриншоты, очень динамично все выглядело, у них получился хороший сценарий, но как-то квест у них не складывался.

Как ты говоришь, называется?

Lord of the Clans, так и называется.

Lord of the Clans, ага.

Да. В общем, что-то у них там не вытанцовывалось из-за этого. Тогда они решили, что все должны заниматься своим делом, и наработанный по оркам материал не грех использовать в новой стратегической игре. То есть в третьем Warcraft.

Что мы узнали об орках из событий третьего Warcraft и аддонов к нему? Мы узнали про них то, что, вообще говоря, они были приведены не просто так в земли Азерота. Они попали подлетворное влияние демонов. И началась вся эта тема с тем, что есть какие-то демоны, потом появились какие-то… Про титанов они уже, по-моему, в World of Warcraft стали вспоминать.

Да.

А вот демоны в лице того же самого Архимонда появились уже в третьем Warcraft. Мы могли видеть, что орки были, в общем-то, вполне добрыми и шаманистическими такими племенами, которые были испорчены путем потребления демонической крови. Мы могли видеть в финале кампании орков то, как на них подействовало вторичное принятие этой крови от демона Маннорота, как они с ним сразились, как вместе с людьми и эльфами отбили нападение демонов на Азерот и решили остаться в незаселенных землях Калимдора, построив там собственное государство.

В аддоне мы могли наблюдать, как они при помощи этого чела… как его звали-то? Бистмастера, как он назывался?

Охотник. Рексар.

Да, Рексара. При помощи Рексара как они устраивали непростые отношения с человеческой колонией в Тераморе, как из-за своей твердолобости погиб отец Джайны Праудмур, адмирал Дэлин. В общем, образ орков неожиданно приобрел серьезную глубину. Оказалось, что они тоже люди, тоже хотят жить, у них завелись всякие маленькие оркята, которые хотят кушать. И нам предлагалось проникнуться к оркам сочувствием.

А потом уже в World of Warcraft мы смогли побывать на самом Дреноре и узнать его историю. Узнать, что вовсе не всегда он был таким унылым, как мы его видели в стратегиях. Могли поглядеть на до сих пор цветущий Награнд, например, на тероккарские леса. Узнать, что орки, оказывается, были не единственными обитателями планеты, с ними еще жили дренеи, хотя коренные-то как раз орки. Узнать всякие новые фишки о шаманистических воззрениях орков, об их культе духов вокруг горы Ошу’гун, познакомиться с традиционно оркской архитектурой, а потом, когда появилась археология, еще и со всякими культурными артефактами, которые они создавали. В общем, орки производят впечатление такое достаточно интересное и самобытное, не похожее на другие цивилизации, если так можно выразиться.

Ну да.

И сейчас мы с нетерпением ждем через месяц нового аддона к World of Warcraft, который позволит нам глядеть на их общество вплотную.

Да, кстати говоря, события, которые предваряют аддон, начнутся буквально через два или через три дня. Вот не помню, то ли 15-го, то ли 14-го числа.

14-го числа, то есть через два дня, будет препатч 6.0.2, и там начнется движуха.

В общем, движуху обещают какую? Обещают, что через Темный портал в Blasted Lands, во-первых, он станет неожиданно кроваво-красным, сама вот эта его, так сказать, поверхность, рабочая поверхность портала, и сотни странно выглядящих орков попрут в Азерот, убивая все, что стоит на их пути. Нетхергард и Окриллон будут сметены, да, и Альянс с Ордой будут в спешке затыкать дыру в своей обороне против вот этой самой Железной Орды…

Да. В общем, будет все очень похоже на начало The Burning Crusade. Тогда творилось примерно то же самое.

Да. Кроме того, в Blackrock Spire обещают какую-то движуху.

Это не удивительно. Я подозреваю, что те, кто там сидит, Темная Орда, которые считают, что именно они правильные, бывший клан Черной Скалы, который был заправилами в Орде, вероятно, Гаррош попытается с ними войти в контакт на почве общих интересов. И там будут новые инстансы. Я так понял, что там Upper Blackrock Spire будет какое-то небольшое время доступен. Так что, если вы вдруг играете или подумываете о том, что пора бы, действительно пора бы, дело уже, так сказать, начинается.

Двигается, да.

Но мы сами, наверное, подойдем чуть попозже.

Ну давай это вне рамок подкаста обсудим.

Да. Мы вам сообщим потом в дальнейшем.

Но мы рассказали об азеротских орках. А вот гоблины-то? Когда мы впервые узрели гоблинов Азерота?

Гоблинов Азерота, ты имеешь в виду в играх?

Да.

В играх мы их узрели, по-моему, во втором Warcraft они появились.

Да. Что там было? Как они там были представлены?

Гоблины-подрывники там были.

Да. Там, во-первых, были гоблины-подрывники, и они выглядели как такие три гоблина со взрывчаткой, прикрепленной к спинам, которые могли выполнять роль саперов или самоубийц. Была во втором Warcraft такая тактика, основанная как раз на использовании саперов. Заключалась она в том, что мы делаем сразу пять лабораторий алхимика или гномьих конструкторских бюро, начинаем производить там по пять саперных юнитов и направлять их на базу противника, не давая ему нормально отстроиться. Тактика считалась очень эффективной, и против нее достаточно уверенно работала только быстрая атака.

Кроме того, там был еще и гоблинский дирижабль, который давал оркам воздушную разведку. В общем, азеротские гоблины — это такие весьма, с одной стороны, рациональные и меркантильные существа, с другой — очень нестабильные, непредсказуемые, мы бы сказали, хулиганистые даже, которые имеют естественную предрасположенность к…

К инженерным наукам.

Да, к изобретательству вообще, к технологиям, ко всему, что бабахает, горит, работает, чадит. Гоблины ответственны за очень многие изобретения. Это и разные виды взрывчатки, и всякие машины по добыче природных ресурсов, например, нефтяные вышки. Это и многие летательные аппараты, те же самые дирижабли. Почему-то гоблины очень любят летательные аппараты легче воздуха, вечно строят то воздушные шары, то дирижабли.

Гоблины также занимаются астрономией. Даже во втором Warcraft у них видно было, что их лаборатория представляет собой еще и обсерваторию с телескопом. Гоблины, кстати, были одними из тех, кто первыми обнаружил прибытие Короля-лича на Азерот. Потому что он же упал с неба в Ледяную Корону. Их обсерватории его засекли. Правда, тогда они еще ничего не поняли.

Гоблины — большие любители торговли. Власть — это, как правило, всякие торговые компании, картели и прочие деловые объединения. Кроме того, гоблины известны как не самые большие специалисты по технике безопасности, поэтому многие их машины срабатывают либо не совсем так, как предполагалось, либо взрываются в руках вместо того, чтобы работать, либо еще что-то с ними случается.

Гоблины не любят такие термины, как выключатель безопасности, какой-нибудь клапан сброса давления в случае опасности или аварийные рычаги. У них ничего этого никогда нет. Все всегда работает на пределе своих возможностей. И в результате часто гоблины не доживают до старости из-за этого.

Ну да.

У них еще очень характерные имена, часто связанные с какими-нибудь техническими деталями, всякими болтами, гайками, отвертками. В общем, это очень интересная такая раса, которая сравнительно недавно стала играбельной.

Да, она в Cataclysm стала играбельной.

Но это для нас, которые начинали еще бог знает когда, это все недавно. Мы же старцы.

Это да, это да.

Ну и в завершение упомянем еще пару интересных образов орков и гоблинов. Например, орки интересно показаны в мире Arcanum, который представляет собой парапанковую вселенную, срисованную с викторианских времен. Орки там — это, с одной стороны, забитый и голодающий пролетариат времен промышленной революции, а с другой — это отсылка к американским неграм после освобождения. Такие же забитые, полукриминальные, часто безработные, много пьют, дерутся, живут в гетто и имеют достаточно серьезную национальную солидарность между собой. Это такая социальная сатира получилась. Потому что в Arcanum вообще многие расы являют собой пародию на характерные клише тех времен. Например, те же самые карлики — это совершенно очевидные евреи в том виде, как их изображала тогдашняя антисемитская пропаганда.

Еще мы можем вспомнить «Героев меча и магии». В оригинальной, то есть с первой по четвертую, сериях игры орки были достаточно каноническими. Это были такие степные варвары. Жили они в крепостях тоже, вооружались топорами, носили характерную для стереотипного орка такую степную броню и были зелеными. С ними же там жили гоблины, которые ездили на волках, били саблями и, в общем, ничем особо не отличались.

А вот в пятой части, которая была фактическим перезапуском серии, орки и гоблины стали совсем другими. Ты не играл в пятых «Героев»?

В пятых «Героев» боюсь, что не играл.

Так вот, орки там появляются только во втором аддоне, который, кстати, был самым удачным, и после которого игра стала, собственно, весьма интересной.

Это про варваров которые?

Да, это как раз про варваров. Там орки представляют собой такое татаро-монгольское иго. У них очень характерные тюрко-азиатские черты лица, характерные меховые шапки. Они живут в таких юртах, тоже интересных, из шкур. И поклоняются отцу-небу и матери-земле. Это очень характерный для тюркских кочевников до распространения мировых религий набор божеств. У них также такие тюрко-монгольские имена, характерные для алтайской национальной группы. У них есть шаманы, которые могут призывать как землю, так и небо. А для того, чтобы их призывать, они приносят в жертву гоблинов, которые живут на территории орочьих городов как прислуга. Нечто вроде того, как кочевники видели рабство. То есть так называемые боголы. Они работали на грязной работе и в том числе использовались как зарядка для маны шаманами. А также как пища и иногда снаряды для циклопов. Гоблины, то есть, играли очень важную роль в орочьей армии.

Так. В завершение мы можем вспомнить орков из мира Древних свитков, где орки, как ни странно, — это эльфы. Потому что их настоящее название — орсимеры. Что означает буквально «эльфы-парии», «эльфы-изгнанники», «низшие эльфы» в некотором роде тоже можно перевести. Ты помнишь, как они там вообще появились и откуда?

Нет.

Дело в том, что во времена еще древней Альдмерской империи, как раз когда пророк Велот, влекомый голосом Боэтии, Азуры и Мефалы, повел часть эльфов, далее известных как кимеры и данмеры, на северо-восток, в Морровинд, у Велота возникла сильная оппозиция во главе с неким Тринимаком, который пытался всерьез собрать сторонников и помешать Велоту и даэдропоклонникам бежать. Предлагал их там интернировать, посадить в лагеря, истребить. В общем, ничего хорошего с ним и не случилось.

Чтобы этот самый Тринимак и его последователи не путались под ногами, Боэтия взял этого Тринимака и сожрал буквально. После чего Тринимак, видимо, вышел естественным путем и обнаружил, что Тринимаком больше не является, а является тоже князем даэдра по имени Малакат. Малакат известен как принц парий, принц изгнанников, принц тех, кого не любят, кого преследуют, кого ненавидят или угнетают. Малакат — это любимое божество рабов, всяких уродов, изгнанников и в том числе орков.

Орки своего государства в мире Древних свитков не имеют. У них есть, в принципе, Орсиниум, но Орсиниум — это скорее не самостоятельное государство, а нечто вроде автономного города или области. То, что существует сейчас, я имею в виду на момент событий Skyrim, как наиболее поздних в известной нам истории Древних свитков, — это уже второй Орсиниум. Первый был разрушен своими соседями. После чего орки были рассеяны по окрестностям и жили в маленьких таких крепостях, замках.

Сейчас орки по выторгованным ими во времена Daggerfall привилегиям пользуются определенной автономией, я бы даже сказал, экстерриториальностью, на территории своих этих поселений, крепостей. Но их соседи все равно к ним относятся плохо, считают, что они уроды, звери, дикари и всякое такое. Несмотря на то, что орки, в общем-то, не могут считаться такими уж дикими.

Да, у них, конечно, общий уровень культуры и воспитанности несколько пониже бывает. Иногда встречаются орсимеры, которые тужатся воспринять высокую имперскую культуру, что у них получается препотешно. Они стараются использовать всякие сложные и вычурные выражения, что у них не очень хорошо получается. Тем не менее, орочье общество можно похвалить, во-первых, за то, что у них похвальная эмансипация женщин, что для мира Древних свитков, в общем, характерно, но от орков этого как бы не ждешь. Их познания в металлургии тоже считаются весьма глубокими. Орочье оружие традиционно занимает высокую ступень в иерархии брони, которую можно носить в играх. Кроме того, орки пользуются репутацией отважных воинов и составляют значительную часть многих имперских легионов и наемничьих организаций. Кроме того, у орков традиционно сильные позиции в Гильдии воинов Тамриэля. Такая вот интересная трактовка образа орков.

Пожалуй, достаточно на сегодня. В следующий раз, вероятно, мы немного прервем фэнтезийный бестиарий и поговорим о главном, с позволения сказать, герое недавно вышедшей Alien: Isolation. То есть о Чужом. Мы вообще про чужих говорили уже?

Ни разу, никогда. Ни про чужих, ни про хищников. То есть у нас эта вселенная совершенно не покрыта, мы о ней обязаны поговорить.

Да. Я сейчас как раз пытаюсь от Чужого убежать, он меня постоянно ловит.

Ловит даже?

Да, да, он такой зараза.

Жуть какая. Неприятный.

Понятно. Хорошо. Плохо, конечно, что ловит, но в целом хорошо.

Да, но в целом хорошо.

Ну что ж, будем тогда на сегодня действительно закругляться. Я напоминаю, что вы слушали 62-й выпуск подкаста «Хобби Токс», и с вами были его постоянные ведущие Домнин и Ауралиен.

Спасибо, Домнин. Всего хорошего, друзья. Пока.

Пока!