В этом мини-выпуске Домнин рассказывает об игре Crusader Kings II.

Транскрипт

Транскрипты подкаста создаются автоматически с помощью системы распознавания речи и могут содержать неточности или ошибки.

Всем привет, с вами «Хобби Токс», мини-выпуск Домнина.

Третьего дня получил я послание от нашего слушателя Антона Белякова: «Благодаря вашему подкасту познакомился с игрой Crusader Kings 2, и мне она очень понравилась. Но у меня каждый раз, за кого бы я ни играл, получается так, что рано или поздно ко мне приходит войско в пять раз больше моего. И игра заканчивается. Эту игру вообще можно пройти более или менее успешно? У вас такое получалось?»

Можем вам ответственно заявить, что получалось, и не раз, в самых разных стартовых условиях. Однако вопрос, заданный Антоном, все-таки не праздный, поскольку игра исключительно непростая, многоплановая, многослойная, требующая серьезного внимания, понимания и погружения.

Поэтому, учитывая, что через двое суток выходит очередной аддон к этой замечательной игре, который нас пошлет на просторы Индии и познакомит нас с буддизмом, джайнизмом и индуизмом, я и решил записать такой небольшой подкаст на тему игры. Да, я знаю, что многие из вас просили что-нибудь про игры записать, которое, с одной стороны, будет полезно тем, кто хочет в эту замечательную игру поиграть, а с другой стороны, достаточно увлекательно даже для тех, кто не интересовался этой игрой и не планирует за нее садиться.

Итак, начнем.

Я думаю, все слышали про компанию Paradox Interactive, которая прославилась в первую очередь компьютеризацией настольной игры Europa Universalis. «Европа» эта представляет собой так называемую гранд-стратегию, то есть предлагает нам взять на себя управление одной из стран этого мира и провести ее от Возрождения до викторианской эпохи.

Задача эта была, разумеется, крайне непростой, поскольку правителю требовалось заниматься сразу всем: и экономикой, и торговлей, и войной, и дипломатией, и колонизацией. При этом ни один из этих элементов над другими не доминировал. То есть не было такого, как, скажем, в той же «Виктории», в которой кто воюет, тот, главным образом, и прав, и от него никакими дипломатическими средствами не спасешься никогда.

Сразу за «Европой» последовало несколько других серий, которые отражали события, скажем, викторианской эпохи, времен Второй мировой войны, а также времен Высокого Средневековья в Европе. И это как раз и были первые «Крестоносцы».

Сами «Парадоксы» про свою игру выражались в таком духе: представьте, что у вас есть кофемолка, и вы можете намолоть определенное количество кофе за день. Теперь представьте, что у вас есть 10 кофемолок. Ничего не изменится, потому что намолоть больше кофе вы не сможете: вы один. Крутить ручку вы не сможете в 10 местах. Поэтому вам нужно будет привлечь к этому делу 9 друзей, которые будут молоть для вас кофе в обмен на, скажем, 10% от помола. И тогда все, что вам останется, — это проследить, чтобы они остались вашими друзьями.

Пожалуй, более точно и кратко выразить суть игры в «Крестоносцев» не удавалось еще никому, кроме самих авторов. Поэтому давайте поговорим об игре.

В отличие от той же «Европы» или, скажем, от «Виктории» и «Дня Победы», эта игра не о странах. Это игра о людях, которые вели за собой народы и владели землями. Дело просто в том, что Crusader Kings — это игра о высоком феодализме, о том, что значило быть рыцарем и ходить в крестовые походы. Или, наоборот, быть эмиром и обороняться от приезжающих франков, или же быть русским князем и воевать с чудью белоглазой. Одним словом, игра концентрируется на отдельных личностях. И вот об этих личностях мы первым делом и поговорим.

Итак, как театр начинается с вешалки, так и личность в «Крестоносцах» начинается с имени. Имя выдается при рождении случайным образом в зависимости от культуры, религии персонажа. Но если это ваш ребенок, то вы можете без проблем подкорректировать его имя в любую угодную вам сторону.

Кроме того, не стоит забывать, что у многих культур есть традиция давать помимо самого имени еще и какое-нибудь второе имя. Например, у славян это, разумеется, отчество, которое зависит от родителей. Между прочим, это одна из немногих англоязычных игр, которые очень хорошо отражают славянские отчества без всяких дурацких упрощений и ошибок. Кроме того, отражены также, скажем, кельтские отчества. То есть все эти Макаллистер, Макальпин, Макдональд и прочие. Ну и, конечно же, арабы со своими Ахмад ибн Фадлан. Все это не значит почти ничего, кроме эстетической ценности, никакой другой не представляет.

Следующим идет возраст. Возраст — это важно, потому что до 16 лет человек не считается за самостоятельную личность и пребывает в детском возрасте. При этом с 6 до 16 он может пребывать у кого-нибудь в обучении. Престарелые же персонажи имеют шансы стать дряхлыми, слабоумными и неспособными. В общем, все как в реальной жизни.

Следом идет династия персонажа. Династия означает род, из которого он происходит. Поскольку играем мы только за персонажей, которые имеют определенные земли, для них это имеет самую первостепенную важность. Дело в том, что высокородные персонажи несут с собой определенный бонус в качестве престижа. То есть вступить в брак и породниться с такими династиями — это дело непростое. Кроме того, у мусульман есть одна интересная механика, которая распространяется сразу на всю династию. И поэтому важно, кто в нее входит.

Дальше идет культура персонажа. Культура разделяется на несколько групп. Скажем, шотландцы, ирландцы, валлийцы и бретонцы — это все кельтская группа культур. Славяне, соответственно, тоже делятся на восточную группу культур, на западных славян и на южных славян. Скандинавы поначалу выступают как одна и та же скандинавская культура, а со временем начинают разделяться по странам: на норвежцев, на датчан, на шведов, но тем не менее остаются членами одной и той же скандинавской культурной группы.

Персонажи из разных культур приобретают штраф ко мнению насчет друг друга. Штраф делается больше, если у них культуры из разных групп. То есть, скажем, ирландец и западный африканец будут друг о друге не самого хорошего мнения по определению.

Важно понимать, что культура — это не национальность. И мы можем иметь, скажем, негра, который будет по культуре самым настоящим англосаксом. Получается это потому, что, во-первых, культуру можно сменить следом за культурой своего сеньора, если вы находитесь у кого-то в подчинении, или если персонаж находится в обучении у персонажа с другой культурой. Это будет по-разному проявляться у учителей с разными личными качествами. То есть если учитель не общителен, дурак и лодырь, то ничего у него, скорее всего, не перенимет. Если же учитель, наоборот, усерден и общителен, то есть весьма серьезные шансы, что ученик вернется домой, будучи культуры своего учителя.

Сразу говорю, что 25 числа выходит новый аддон, который эту характерную особенность, вероятно, отменит. Неизвестно, отменит ли он ее совсем или, может быть, заменит на другую похожую. Поживем — увидим.

Следом за культурой идет религия персонажа. И это тоже исключительно важно. Религии в игре нескольких видов. В каждой из них есть несколько подрелигий, а также несколько ересей. В целом религии можно поделить по следующим группам. Первое — это христианство. Второе — это ислам. Третье — это иудаизм. Четвертое — это язычество. И пятое — это религии Индии.

Религия накладывает наибольшее количество ограничений и, наоборот, послаблений на персонажа. Она определяет то, на ком ему можно жениться и сколько раз, кто именно унаследует его престол, чем ему заниматься тоскливой зимой и многое-многое другое.

Сменить религию заметно проще, чем культуру. Для этого существует целый ряд разнообразных событий, разных для каждой конкретной религии. Кроме того, существует возможность уйти в какую-нибудь ересь. Ереси тоже имеют свои особые механики и дают определенные плюсы, если в них обратиться. Разумеется, минусов будет не меньше. Дело в том, что отношения людей, принадлежащих к разным религиям или разным конфессиям одной религии, неизбежно будут иметь штраф на разницу в религиозных взглядах. Штрафы эти различаются по конкретным религиям, но в целом ничего хорошего они не несут. Особенно туго приходится персонажам, у которых контрагент или они сами являются религиозными фанатиками. Но об этом несколько позже.

Давайте поговорим о характеристиках персонажа. Это характеристики, очень похожие на оные из ролевых игр, и они будут понятны практически любому ролевику.

Первый из них — это дипломатия. Развитая дипломатия дает серьезный бонус в отношениях с окружающими. Кроме того, позволяет в случае разных неприятных событий, скажем, к вам пришли жаловаться на высокие налоги или просить освободить какого-нибудь узника, который вам нравится в тюрьме больше, чем на свободе, — и тут-то вам и пригодится развитый навык дипломатии. Навешали лапши на уши просителю и отправили его восвояси, ничего не сделав. Прекрасный вариант, никто не в обиде.

Следующий навык — военное дело. Военное дело напрямую влияет на то, каким образом персонаж командует армией. То есть, проще говоря, на то, насколько продвинутые тактики ему доступны. Персонаж с низким навыком будет все время атаковать в лоб и самым тупым построением из возможных. Кроме того, изредка бывает так, что во время событий навык тоже помогает в разных боях и при угрозах убийства.

Далее следует навык администрации. Это напрямую влияет, во-первых, на то, насколько большие налоги вы собираете со своих земель, а во-вторых, на размер вашего личного домена, то есть, проще говоря, количество провинций, которые вы можете держать при себе без штрафа. Если вы собираетесь быть правителем огромной империи, для вас этот навык весьма полезен.

Потом идет интрига. Интрига улучшает разнообразные заговоры и заказные убийства за вашим авторством и, с другой стороны, затрудняет заговоры и убийства против вас. По опыту могу сказать, что компьютер крайне редко использует такую грубую уловку, как заказное убийство. Как правило, против вас будет применяться заговор, возможно даже на убийство, но это именно заговор, а не посылание каких-то головорезов.

Это может быть попытка вас низложить, попытка даровать какой-нибудь титул постороннему персонажу или вассалу. Это может быть попытка уступить власть одному из своих родственников. Может быть попытка принудить вас к снижению уровня королевской власти по отношению к полномочиям феодалов. Все это события, как вы понимаете, крайне неприятные, и поэтому определенный навык интриги нужен всем правителям, которые планируют умирать от старости в своей кровати в окружении многочисленных детей, а не на пиру, уткнувшись физиономией в блюдо с жарким, выпив из кубка с отравленным вином или еще чем-нибудь похуже.

Последняя черта — это знание. Знание определяет то, насколько сильно у вас развиваются технологии. Кроме того, некоторые события, которые требуют от вас познаний в разных областях, тоже дают вам разные приятные опции, которые недоступны персонажам с низким знанием.

Забегая вперед, скажем, что у каждого правителя, а так как играть за неправителя нельзя, то можно смело говорить: у каждого персонажа игрока обязательно есть свой правящий совет. Совет этот состоит из пяти человек, каждый из которых дублирует определенную характеристику.

Первым идет канцлер. Канцлер отвечает за государственную дипломатию, соответственно, у него должно быть развито именно дипломатическое мастерство. Канцлер может употребляться в трех разных аспектах, как и любой другой советник.

Во-первых, он может быть отправлен ко двору какого-нибудь правителя, чтобы улучшать ваши взаимоотношения с ним. Смотря по навыку канцлера, это может увенчаться как успехом, так и, наоборот, неудачей.

Кроме того, канцлер может отправиться с секретной и не очень благовидной целью фабрикации претензий на чужие титулы. Такая фабрикация крайне важна для, скажем, христиан, поскольку у них без этой самой фабрикации крайне трудно вести расширение против единоверцев. Фабрикация обычно занимает довольно много времени, кроме того, требует серьезных вложений как денег, так и престижа. О престиже и прочих ресурсах поговорим чуть позже.

И последняя роль канцлера — это отправить его сеять рознь между сеньором и его вассалами. Это может помочь, если вы находитесь в печальных отношениях с сильным соседом и хотите поссорить его с его вассалами. Однако я бы сказал, что это дело такое ненадежное, и скорее всего ваш канцлер окажется в кутузке, а вовсе не рассорит вассалов с сеньором так, чтобы сеньор не мог на них полагаться.

За военное дело отвечает маршал. Маршала вы можете отправить либо тренировать ополчение в определенной провинции. Это сразу же прибавит скорости и многочисленности тамошнему ополчению. Вы можете отправить его подавлять восстание. Это сразу снижает вероятность восстаний, которые еще не начались, или тех, что уже полыхают. А также сильно облегчает арест неугодных вам персонажей. И, наконец, третья особенность — это отправить его развивать в данной провинции военное дело. В случае удачи военное дело будет развиваться быстро, в случае неудачи от рвения маршал будет иметь разные травмы и даже увечья.

За хозяйственную часть отвечает так называемый управляющий, он же стюард или, если вам угодно, сенешаль. Стюард может отправиться собирать налоги с конкретной провинции, во-первых, заметно повышая выработку золота там, а во-вторых, периодически провоцируя события, которые передают вам достаточно заметную сумму в деньгах сразу. В случае неудачи стюард может поплатиться своей жизнью, спровоцировать недовольство и восстание. В общем, ничего приятного.

Кроме того, стюард может надзирать за строительством в данной провинции, сильно его ускоряя. Это может быть полезно, если вы, предположим, хотите усилить укрепления перед неминуемой войной.

Кроме того, стюарда можно отправить на изучение хозяйственной науки в данной провинции, что обычно является для него самым распространенным занятием, потому что наука никому еще не вредила.

Следом за стюардом идет мастер-шпион. Этот мастер-шпион прибавляет свой навык интриги к вашему и может быть направлен на раскрытие заговоров против вас или вообще против других персонажей в вашем владении. Кроме того, он облегчает вербовку сторонников для вашей фракции и мешает вербовать сторонников тем фракциям, которые вам хотят навредить.

Кроме того, его можно отправить на создание шпионской сети, которая, с одной стороны, улучшает шансы на заказное убийство персонажей в данной провинции, а также вообще приподнимает там туман войны и дает возможность посмотреть, что там происходит, если вы этого не видите из-за удаленности.

Третья способность малополезна: это отправить его в чужую страну на воровство тамошних технологий. Скорее всего, воровство закончится посадкой в тюрьму, и ничего ценного он не уворует. Если же воровство закончится удачей, честно говоря, никаких внезапных прорывов вы от этого не ощутите. 50 баллов науки — это не то, ради чего стоит рисковать ценным сотрудником.

Почему ценным? Дело в том, что если у вас канцлер вдруг помер или перестал вас устраивать, вы можете выгнать и назначить другого. Но с мастерами-шпионами такое не пройдет. Запомните: мастер-шпион — это самая важная и ключевая фигура во всем ближнем совете. Дело в том, что только мастер-шпион в состоянии вас убить таким образом, чтобы вы ничего не могли ему противопоставить.

Но согласитесь сами: он отвечает за вашу безопасность со стороны наемных убийц и заговорщиков. Если он сам решит послать наемных убийц или примкнуть к заговору, вам конец. Поэтому очень, очень внимательно относитесь к подбору кандидатуры на пост мастера-шпиона. Это единственный случай, когда нельзя руководствоваться тем, кто наиболее успешен в смысле навыка интриги, являющегося профильным для мастера-шпиона.

Вам нужен тот, кто достаточно хорошо разбирается в интригах и при этом кровно заинтересован в вашем процветании, в том, чтобы ваша династия жила припеваючи, ваша страна прирастала провинциями, а ваше потомство множилось. Почему? Потому что если вы, например, назначите на должность мастера-шпиона своего старшего сына или просто любого сына, то это закончится тем, что он убьет вас или, если это младший сын, убьет старших сыновей, а потом вас и сядет на трон сам. Разумеется, вы продолжите играть за него, поскольку это все-таки ваш наследник, но мне кажется, что это несколько не тот способ, каким вы хотели передать власть в вашей семье.

Ни в коем случае не вздумайте назначать мастером-шпионом какого-нибудь крупного вассала или какого-нибудь родственника типа брата, или кузена, или дяди. Потому что первое, что такой мастер-шпион будет делать, — это начнет вас подсиживать тайком от вас.

Кто является идеальным кандидатом? Это, как вариант, какой-нибудь аббат из занюханного монастыря, у которого никаких перспектив нет, желательно еще и низкородный. Или какой-нибудь мающийся от безделья придворный, не принадлежащий ни к одной из клик или семей, а еще лучше вообще иностранец, который предан лично вам.

Чтобы эту преданность укрепить, вам нужно создать со своим мастером-шпионом крайне хорошие доверительные отношения. Даруйте ему почетные титулы. Можете периодически одаривать его деньгами. Устройте ему исполнение всех его желаний. Например, жените его на ком-нибудь, на какой-нибудь там незаконнорожденной племяннице, как вариант. Делайте все, чтобы, во-первых, он был счастлив, а во-вторых, чтобы мысли о том, чтобы сменить вас с поста правителя, даже не забредали к нему в голову. Чтобы он понимал, что в любом случае вашего отстранения он будет первым, кто вылетит с работы.

Ну и последний член совета — это духовный советник. Этот советник отвечает, во-первых, за религиозную сторону вашей власти, а с другой стороны, за научно-технический прогресс. Его можно, с одной стороны, отправить проповедовать вашу религию в те провинции, в которых ее не признают, или, скажем, в которых завелась ересь.

Его можно отправить изучать культурную технологию, что в идеале должно привести к ускоренному поступлению очков научных исследований. В реальности такие духовные советники регулярно начинают впадать в ересь и предлагать вам в нее же обратиться. У вас есть выбор: либо обратиться — кстати, это неплохой способ примкнуть к ереси, если у вас есть такое желание, — либо посадить его в тюрьму. В тюрьме ему можно тут же предложить перекреститься обратно, что он сделает, ибо заключенный, после чего посадить его обратно на ту же должность. Он не обидится и зла на вас не затаит.

Ну и, наконец, третье различается по религии. У большинства религий третья функция — это налаживать отношения с местными духовными лидерами. Особенно ценно это для католиков, у которых благоволение папы и епископов очень важно по причинам, которые я упомяну несколько позже. А вот у мусульман третья особенность — это отправиться раздавать милостыню бедным. Нужно это, во-первых, для того, чтобы снизить процент недовольства вашей властью в провинции, а во-вторых, для того, чтобы зарекомендовать себя с лучшей стороны перед местными феодалами, буде они это заметят. В случае неудачи чрезмерно активные нищие могут слегка потоптать имама или муллу, причинив ему тяжкие увечья, дабы укрепить его в вере духовной.

На этом список советников заканчивается.

После характеристик мы с вами переходим к личным качествам. Качеств у одного персонажа может быть практически сколько угодно. И все их можно подразделить на следующие типы.

Первым обязательно идет образование. Образование у персонажа должно быть в направлении одной из характеристик. Он может быть образован как дипломат, или как священник, или как воин, или как интриган, скажем, и так далее. Образование бывает в четырех степенях. Первая, самая плохая, как правило, не дает почти ничего, а последняя, четвертая, наоборот, очень хорошая, дает серьезные плюсы к характеристикам и почти никаких минусов.

Сразу за образованием идут врожденные качества. Они могут быть как хорошими, например привлекательность или физическое здоровье, так и плохими, скажем, заикание, хромота, горбатость, карликовость. Словом, не очень приятные физические особенности. Эти особенности зависят не от условий жизни, а от наследственности. Поэтому не надо жениться на горбатых, кривых, хромых и косых. Подыскивайте себе жен, которые гениальны, привлекательны, сильны физически и быстро соображают. И упаси вас небо жениться на близких родственницах, потому что такие союзы — это верный способ заиметь врожденную черту «дитя инцеста», которая ставит крест на какой бы то ни было успешной жизни.

За врожденными качествами идут приобретенные качества стиля жизни. Например, персонаж может быть гедонистом, или, например, любителем поэзии, или мистиком, любителем садоводства или книг. Все это дает определенные плюсы к характеристикам плюс некоторые особенности. Скажем, целибат обозначает невозможность иметь детей, но дает серьезную прибавку к очкам благочестия. Зарабатываются эти черты с помощью активных действий при жизни. Если вы часто ходите на охоту, то получите особенность либо охотника, либо соколиного охотника. А если вы регулярно на пирах по пьяни деретесь с другими гостями, то быть вам дуэлянтом.

Сразу за качествами стиля жизни идут черты характера, которые под средневековый сеттинг распределены на 7 смертных грехов и 7 рыцарских добродетелей. Грехами являются лень, гнев, обжорство, жадность, зависть, гордыня и сладострастие. Добродетели же начинаются с умеренности, щедрости, усердия, доброты, терпеливости, смирения и целомудрия.

Практические эффекты от этих качеств разнятся от одного к другому. Например, щедрость — это безусловно положительная черта, потому что она дает сразу плюс 3 очка к дипломатии, это довольно много. Кроме того, делает персонажа более приятным в глазах религиозных деятелей.

А вот доброта — это как посмотреть. Действительно, она дает хороший бонус к дипломатии, плюс 2 очка, но она на минус 2 очка уменьшает интригу. Хотя также приятно воспринимается церковниками. Вот и решайте, что для вас важнее.

То же самое и с недостатками. Например, сладострастие, конечно, снижает мнение о вас церковников и лишает вас определенной части очков благочестия. Но зато оно дает плюс 20% к плодовитости, то есть к вероятности заиметь наследника, что для феодального правителя весьма ценно. А вот, например, обжорство ничего, кроме минус двух очков к хозяйственности, не дает. Ну и плюс ко всему делает вас малопривлекательным в глазах противоположного пола и церкви. Хуже обжорства только леность, потому что она дает вам минус одно очко ко всем характеристикам, да еще и выставляет вас в не лучшем свете перед вассалами, что очень плохо для любого правителя.

За семью добродетелями и семью грехами идут другие качества, которые не входят в их число, но тоже сильно влияют на характер. Эти качества идут практически всегда попарно. Например, можно быть честным, а можно быть лживым. Можно быть справедливым, а можно быть пристрастным. Можно быть доверчивым, а можно быть параноидальным. Обратите внимание, что многие из этих черт являются друг другу противоположными. Кроме того, некоторые из них имеют свои противоположности среди добродетелей и пороков. Например, если вы жестоки, то вы не можете быть добряком. Соответственно, добрые люди на вас будут смотреть не очень хорошо.

Особняком стоят такие черты характера, как амбициозность или удовлетворенность жизнью. Амбициозные персонажи получают очень серьезные плюсы ко всем характеристикам. Но, к сожалению, таких вассалов я вам не пожелаю даже со зла. Потому что с амбициозным вассалом найти общий язык невозможно. Он всегда будет к вам плохо относиться, искать способы вас подсидеть, занять ваше место, улучшить свое положение, отделиться и уйти в вольное плавание и так далее. Словом, ничего хорошего в амбициозных персонажах у вас в подчинении я не вижу.

А вот довольный жизнью персонаж ничего на самом деле не приобретает, кроме небольшого штрафа к интриганству. Но зато он имеет плюс к благочестию. И из него получается прекрасный вассал, который будет вас поддерживать, даже если вы, скажем, не очень хорошо будете к нему относиться, и ваше правление не принесет ему ни почестей, ни славы, ни богатства, ни земель, ничего хорошего. Но так как он доволен жизнью, он будет всегда с вами. Вот такие вассалы — это замечательные персонажи, именно их и следует назначать на вновь завоеванные земли. А ни в коем случае не бойких, активных, развитых и перспективных персонажей с чертой «амбициозность». Они вас похоронят, я вас уверяю.

Замыкают линейку черты здоровья. То есть, вернее сказать, нездоровья. Потому что разнообразные болезни, ранения, увечья и прочие патологические состояния будут учитываться в конце списка. В игре представлен довольно широкий список болезней, начиная с тифа и оспы, кончая бубонной чумой и сифилисом. Все эти черты ничего хорошего собой не несут. Они снижают вашу привлекательность, ваши характеристики, а также вашу скрытую характеристику здоровья. Если она ниже нормы, то у вас увеличивается шанс внезапно помереть от болезни.

Некоторые из них неизлечимы, как, например, безумие. Другие же, наоборот, со временем проходят. Например, если вы не умерли от раны, то рано или поздно она у вас заживет, и вы вместо характеристики «раненый» приобретете характеристику «шрамированный», что как раз наоборот даст вам определенный плюс в престиже. Шрамы мужчину украшают.

Интересно, что для женщин все это работает точно так же, хотя по идее должно давать им минусы: культурное влияние и все такое. Можно быть и просто больным, то есть без каких-нибудь конкретных симптомов. Это тоже не очень хорошо и может в принципе закончиться вашей смертью. Не забывайте, что на дворе Средние века и нормальной медицины нет.

Можно быть под воздействием стресса и даже депрессии. Это очень плохо и конвенциональными методами не лечится. Можно только надеяться, что рано или поздно пройдет само. Обычно это вытекает из дружеских и приятных отношений с кем-нибудь из придворных.

Кроме этих достаточно распространенных черт, бывают также и менее распространенные, связанные с культурой и религией. Это может быть терпимое отношение к конкретной чужой религии. Это может быть временная отметка о нахождении в пути во время паломничества к святым местам. Это может быть какая-нибудь степень отличия в мусульманской иерархии, скажем, отличное знание мусульманского закона или происхождение по прямой линии от пророка Мухаммада.

Это может, наоборот, означать что-нибудь не очень приятное, например отлучение от католической церкви, которое бывает у католиков. Может быть, например, статус крестоносца или муджахида, то есть означать участника успешного крестового похода или джихада. И разное другое. Я думаю, что с выходом нового аддона там появится еще, наверное, вдвое больше против прежнего таких особенностей.

Как бы то ни было, все эти особенности так или иначе влияют на ваши отношения с другими персонажами. Отношения можно посмотреть, попросту ткнув по картинке персонажа и наведя курсор на зеленые циферки. Отношения могут варьироваться от минус 200 до плюс 200. При этом все значения свыше этого учитываются, просто не показываются на счетчике.

Можно посмотреть все факторы, которые ведут к улучшению и ухудшению отношения. Первое и главное — это разница или сходство в религии и культуре. Кроме того, серьезное влияние оказывают родственные связи. Например, мать будет любить своих детей, и они будут любить ее же. Также хорошие отношения обычно связывают учеников и учителей, также братьев-близнецов, тех, кто во время особых событий чем-то помог друг другу. Такие становятся, скажем, друзьями или запоминают, что такой-то персонаж их спас в бою от неминуемой смерти.

Кроме того, влияние оказывают разные подарки, почетные титулы, земельные титулы, выданные персонажам. Это, правда, со временем забывается. Ну и, кроме того, разные решения, принятые в пользу или против того или иного персонажа во время особых событий.

Помимо этого, серьезную роль играют характеристики и качества. Высокий уровень дипломатии повышает отношения с любым персонажем, неважно кто он и откуда. Характеристики обычно учитываются, исходя из личности другого персонажа. Например, если вы добряк, то, боюсь, с жестоким человеком не поладите. Если вы человек любвеобильный, то с целомудренным вам будет крайне трудно общаться. А вот если, скажем, вы оба охотники или вы оба люди набожные, даже до фанатизма, то вы поладите мигом, без всяких проблем.

Кроме того, играет роль социальное положение персонажа. Скажем, если этот человек церковник, а вы игнорируете объявленный крестовый поход, то относиться он к вам будет плохо. Будет серьезный штраф.

В отношениях между сеньорами и вассалами роль играют возложенные на вассалов обязанности, налоги, если такие есть, повинности. Играет роль политика сеньора в отношении принадлежащих ему земель. Скажем, если король не отдает герцогские титулы и оставляет себе больше двух таких титулов, то другие вассалы будут на него сердиться. А особенно сильно сердиться будут те вассалы, которые по занимаемой территории могут претендовать как раз на эти удерживаемые им герцогские титулы.

Что из этого вытекает? Когда вы расширяете свои владения и решаете, какие земли кому отдать, ни в коем случае нельзя выбирать по нескольку земель из разных концов страны, из разных герцогств, потому что таким образом вы только вобьете клин между собой и сразу несколькими вассалами. Все они будут на совершенно законных основаниях говорить: «А почему это вам принадлежит вот это графство, если оно входит в герцогство, которое как бы де-юре и де-факто принадлежит мне? Каким образом так выходит?»

С другой стороны, если вы будете раздавать какие-нибудь не очень хорошие, с вашей точки зрения, графства в принадлежащих вам герцогствах, то эти графы через некоторое время позабудут о том, что вы их одарили, и начнут от вас клянчить все остальные земли в данном герцогстве и заодно герцогский титул. В общем, проблем вы не оберетесь.

Делать надо совершенно по-другому. Вы должны заранее в масштабах королевства подобрать два самых важных, богатых и, по возможности, обширных герцогства, желательно находящихся рядом друг с другом, чтобы в случае внезапной тревоги войска могли сразу объединиться в одну армию и выдвигаться на место действия, а не собираться сразу с конца страны. Эти герцогства должны принадлежать только вам и никому больше.

Все остальные герцогства раздавайте своим вассалам. Ни в коем случае не надо давать одному персонажу больше одного графства. Даже если он герцог, а в герцогстве как раз два графства есть. Сперва дайте одно из них, может быть менее важное, какому-нибудь персонажу, его графу. А вот второе вместе с герцогским титулом и властью над первым персонажем отдайте своему вассалу. Так у них будет баланс. Вместо того чтобы плести против вас заговоры, они будут бороться с собственными вассалами, пытающимися их спихнуть или отделиться.

Кроме того, старайтесь соблюдать юридические границы герцогства. Не надо в ущерб одному герцогству привязывать земли к другому, потому что вы замучаетесь от подковерной войны между двумя вассалами, от их бесконечных кляуз, от бесконечных жалоб на то, что вот он на меня наслал убийц, пожалуйста, накажите его. Ничего хорошего это не несет. Это надо ликвидировать в зародыше. То есть все должны править тем, что им полагается по карте. Можно через особый фильтр посмотреть, какие там у кого графства и герцогства.

Особняком в интерфейсе стоит вкладка интриг и действий. Начнем с интриг. Дело в том, что вы можете иметь, во-первых, желание, например завести сына, стать королем, завести дочь, накопить богатство, приобрести престиж, и эти желания выполнять в открытую. Но бывают такие желания, за выполнение которых вас никто не похвалит. Например, убить кого-нибудь тайно, или сфабриковать претензию на чужой титул, или захватить, например, чужой торговый пост, если вы республиканец, и так далее. Словом, для таких тайных дел существует вкладка «Интриги».

Список доступных интриг вы можете посмотреть прямо там. Кроме того, против персонажей можно затевать интриги из их личного окна. Там же, где у вас стоят желания, будут против них интриги.

Для успешного течения интриги вам нужно навербовать сторонников. Сторонники будут указаны в специальном списке. Они могут соглашаться сразу, могут не соглашаться, могут соглашаться с определенными условиями, например если вы им пришлете подарки, взятки, если вы какое-нибудь желание их выполните и вообще наладите с ними отношения.

На интриги идут люди, во-первых, аморальные сами по себе, то есть ищите разнообразных интриганов, лжецов, жестоких, амбициозных, завистливых и вообще не очень приятных персонажей. Что поделать, с такими тоже иногда приходится работать вместе.

Кроме того, не забывайте о том, что важность играет и занимаемая позиция заговорщика. То есть если это просто какой-нибудь праздношатающийся придворный, то вклад от него будет минимальный. А вот если это, например, член совета жертвы, какой-нибудь там канцлер, то вклад он может дать весьма веселый, процентов 20–25. Если же это мастер-шпион, то можно считать, что заговор уже удался. Потому что против мастера-шпиона не может ничего сделать ни один владыка.

После того как заговор наберет достаточную силу, у вас начнут появляться особые события. Например, если это убийство, будут появляться разные планы избавиться от жертвы с помощью, скажем, змеи, или засады на дороге, или какой-нибудь подпиленной лестницы, или даже бомбы из специфического материала в придорожном кабаке.

Такой план может удасться, удасться частично, то есть цель будет мертва, но все будут знать, что ее убили именно вы. В принципе, часто на это можно просто наплевать, если это был, скажем, не ваш папа. Потому что жить с клеймом отцеубийцы — это дело непростое, скажу я вам, снять его исключительно трудно. А может не удасться совсем. Жертва останется жива, при этом прознает о том, кто против нее злоумышлял, и ваш заговор резко пойдет по швам.

У жертвы есть и другие способы узнать о ваших замыслах. Во-первых, может сыграть свою роль мастер-шпион. Это, собственно, его работа — разоблачать заговоры. Во-вторых, кто-нибудь из ваших товарищей может на радостях зайти в кабак, хорошенько там выпить, а потом начать трепать языком про то, как здорово он сговорился с вами на то, чтобы убить такого-то и такого-то персонажа. Разумеется, для заговора это тоже будет иметь печальные последствия. Равно испортит вам отношения с предполагаемой жертвой и с ее родней.

Если заговор надвигается против вас и ваш мастер-шпион его разоблачил, у вас есть один вариант. Вы можете потребовать от заговорщиков прекратить это дело, а можете попытаться их арестовать. Это будет вполне законно, поскольку они злоумышляют против вас. И то, и другое действие может удасться или не удасться с разным успехом в зависимости от условий. Например, если заговор только-только начался и еще не имеет никакой реальной власти и силы, а также перспектив, то простого приказа прекратить для заговорщиков будет уже достаточно. А вот если они набирают силу, то, вероятно, пора поднимать тревогу, хватать их, бросать в тюрьмы или, по крайней мере, стараться таким образом вынудить их бежать или открыто выступить против вас, не дожидаясь участия остальных членов заговора.

Помимо таких опасных деяний, в той же вкладке вы можете посмотреть на официальные действия. Различаются они по культурам и религиям. Например, христиане могут устраивать летние ярмарки, осенние охоты и зимние пиры. У мусульман роль этого занимает празднование Рамадана каждый год в соответствующий период по лунному календарю. Это тоже включает в себя пиры, разные действия для поправки своего имиджа и для улучшения собственного духовного состояния.

Бывают также одиночные действия. Например, отправиться в хадж, если вы мусульманин, или просто в паломничество, если вы христианин, по святым местам. Такие действия запускают достаточно длинную цепочку действий, в результате которой вы можете поучаствовать в разных приключениях, получить как положительные, так и отрицательные последствия, можете даже и погибнуть там где-нибудь, очень просто, при нападении разбойников или заблудившись в пустыне. И это является отдельной, так сказать, игрой в игре.

Кроме заговоров существуют еще так называемые фракции. В отличие от заговорщиков, фракции вполне открыты. Они представляют собой группировки знати в конкретном королевстве, которые борются за какую-нибудь цель. Например, изменить политику внутри королевства, отделиться от него, сменить правящего монарха, добиться передачи какого-нибудь герцогства другому владельцу и так далее. Как правило, для правителя страны ничего хорошего в этих фракциях нет. И с ними нужно бороться сразу же.

Бороться можно разными способами. Можно попробовать с помощью своего мастера-шпиона отвадить придворных от участия во фракции. Можно попробовать одним ударом ликвидировать саму причину фракции. Например, если вас хотят сместить и заменить на вашего злого брата-близнеца, почему бы брату-близнецу не свалиться, скажем, с лестницы? Или вдруг не повстречать в лесу разбойников из, видимо, соседнего королевства? Всякое бывает с претендентами на престол, знаете ли. После этого фракция самоуничтожится.

Можно, скажем, не дожидаясь, пока вас заставят понизить уровень контроля короля за вассалами, снизить его самому. Таким образом вы спасете лицо и, наоборот, заслужите благодарность среди своих вассалов.

Иногда, впрочем, бывает так, что фракция раздувается в размерах, приобретает силу и имеет наглость бросить вам вызов в открытую. В таком случае вы получите выбор: либо поддаться на угрозы, либо объявить им войну. В случае войны и вашей победы, разумеется, все бунтовщики будут посажены в тюрьму, после чего будет уже ваш выбор, что с ними делать. Вероятно, стоит их там попридержать. Некоторых особо буйных можно там держать до самой смерти, для верности бросив в каменный мешок. А тех, которые смирятся и будут иметь о вас хорошее мнение, несмотря на то что можно, выпустить за выкуп. Это очень хорошая механика, которая, с одной стороны, обогащает вас, с другой стороны, обедняет их и урезает им возможности для дальнейших бунтов.

Раз уж я заговорил о бунтах, заговорах и прочих неприятных вещах, давайте вообще поговорим о том, что вам может грозить в этой игре из неприятностей.

Неприятность номер один — это нападение соседних владык. С соседними владыками обычно все заранее понятно. Если это иноверцы, особенно если это иноверцы-язычники или мусульмане, то долго гадать не надо: скоро у вас будет с ними война. Потому что эти категории граждан войну развязывают очень легко и непринужденно. Если же это ваш единоверец, то, чтобы развязать войну, ему понадобится провести серьезную подготовительную работу. Ему нужны будут какие-то формальные претензии на ваши титулы или другие поводы, чтобы напасть. В принципе, уже одно это часто может обезопасить ваше владение, потому что достойный повод найти трудно. А повод какой-нибудь мелкий ни к чему хорошему для нападающего не приведет, кроме, может быть, чувства собственного удовлетворения.

Вторая проблема — это заговоры вассалов и родственников. Очень аккуратно относитесь к разнообразным родичам, особенно к двоюродным братьям, дядям, а если вы мусульманин, то и к братьям, потому что братьев у вас будет много. Папа ваш, скорее всего, имел как минимум двух-трех жен, а может быть, даже и четыре, поэтому детей там должно быть как собак нерезаных. При этом у мусульман в этой игре братья друг друга не очень любят, причем вполне обоснованно, и могут сажать друг друга в тюрьму, если сумеют, при этом без всяких последствий. То есть за родственниками нужен глаз да глаз.

Осложняет ситуацию то, что вы не можете просто взять их всех и перебить, потому что вы тогда сделаетесь братоубийцей. Это несет крайне неприятный осадок на взаимоотношения с абсолютно любыми персонажами в этой игре. То есть смотреть придется аккуратно. Либо ликвидировать их по-тихому, либо стараться как-нибудь еще от них избавиться. Например, женить их на какой-нибудь посудомойке из дальнего королевского двора, при этом оговорив в брачном контракте, что все потомки от этого брака будут иметь фамилию матери. То есть никакую.

Если речь идет о вассалах, то вам надо к ним обязательно присмотреться. Вассалы, которые амбициозны или отличаются от вас по культуре, или, еще хуже, религии, те, которые являются еретиками, те, которые каким-то образом могут претендовать на подконтрольные лично вам земли, — например, вы у них некогда их отвоевали или, скажем, другим каким-то поводом дали претензию на свои титулы, — от всех этих вассалов надо как-нибудь избавляться.

Разумеется, просто так взять и вытряхнуть их из кресла не получится, потому что на вас тогда ополчатся остальные вассалы. Иногда бывает полезно подождать, пока они попадутся на заговоре против вас, и попробовать их арестовать. Если арест удастся, то вассал отправится в тюрьму и будет там сидеть как мышка, в буквальном смысле. Если же арест не удастся, то вассал поднимет свой флаг в восстании против вас. И тогда вы просто его разгромите — я подозреваю, что силы у вас гораздо больше, чем у одного из ваших вассалов, — и опять же посадите в тюрьму. Как вариант, можно его прямо так и казнить, если он попадется к вам в плен до заключения мира.

Практически всегда опасность грозит новому правителю, то есть пришедшему к власти после смерти предыдущего. Первые 10 лет такой правитель будет иметь минус к взаимоотношениям с вассалами как раз потому, что он новый. И, кроме того, в этот период обычно обостряются разнообразные противоречия в духе желания феодалов снизить контроль короля над ними, или желания отдельных герцогов отделиться от королевства, или еще чего-нибудь в таком же духе. Как правило, после воцарения нового персонажа множатся заговоры и фракции, и сделать с этим можно не так уж много.

Популярная уловка — это под конец жизни предыдущего короля, особенно если он был особенно успешен, последовательно поднимать налоги, взимаемые с феодалов, и поднимать степень контроля короля над их делами. Таким образом, когда новый король вступит на престол, он сможет с легкой совестью это все отменить и таким образом заслужить благодарность вассалов и выбить почву из-под ног у всех главных смутьянов. За ними никто не пойдет, они останутся в позорном одиночестве.

Кроме того, полезными для короля являются женитьба и наличие наследников-сыновей. Это тоже прибавляет ему веса в глазах феодалов. Кроме того, есть и другие способы подружиться с ними. Во-первых, посылать им подарки. Стоит это, конечно, дорого, и чем серьезнее феодал, тем дороже, но бывает, что без этого не обойтись. Давать им почетные звания. Только следите за тем, чтобы звание, которое вы им даете, было действительно почетным. Если вы дадите звание шута или, скажем, дегустатора блюд на предмет отравы, то, боюсь, с феодалом у вас отношения не заладятся очень надолго.

Ну и, наконец, можно устраивать разные мероприятия вроде пиров и охот. На этих пирах и охотах ваши феодалы смогут поесть, попить, посмотреть на вас в деле, впечатлиться и, вероятно, завязать дружбу друг с другом и вместе с вами. Только не забывайте, что феодалы, которые вас не любят, на пир к вам просто не поедут по очевидным причинам. Не хотят они вас видеть. Перед этим, вероятно, можно попробовать наладить с ними отношения усилиями канцлера, а также упомянутыми мной подарками.

Отдельно стоят церковники. В общем-то, у большинства религий и культур они ничем не отличаются от светских властителей. А вот у католиков с церковниками вечная проблема. Дело в том, что епископ не имеет обязанности платить налоги своему королю или кто у него там за сеньора. Если папа римский, глава церкви, нравится епископу больше, чем феодал, которому он является вассалом, то епископ будет с чистой совестью платить немалые деньги своему духовному лидеру, а светский, то есть вы, останетесь с фигой.

Бороться с ним можно двояко: либо посылать своего канцлера или духовника на налаживание отношений с этим иерархом. Тот же духовник может испортить отношения иерарха с римским папой и таким образом перенаправить золотой поток в ваши карманы.

Игра, как видите, крайне многогранная. Разговаривать о ней можно долго. Наговорил я уже почти на час. Время, тем не менее, уже 3 часа ночи, и пора мне закругляться.

В следующем выпуске по «Королям-крестоносцам» мы поговорим о трех базовых ресурсах игры, а также о местном военном деле и боевой механике. Кроме того, вероятно, к тому моменту уже выйдет свежий аддон про Индию, и мы поговорим в том числе и про нее.

На сегодня все. Deus vult.