В этом выпуске мы повествуем о новой онлайновой коллекционно-карточной игре Hearthstone: Heroes of Warcraft.

Транскрипт

Транскрипты подкаста создаются автоматически с помощью системы распознавания речи и могут содержать неточности или ошибки.

Доброго времени суток, дорогие слушатели. В эфире 19 выпуск подкаста «Хобби Токс», и с вами постоянно его ведущие Домнин и Ауралиен.

Спасибо, Домнин. Я уж чуть было не представил тебя как паладина Домнина, и, в общем-то, небезосновательно. И сегодня мы будем говорить о Hearthstone. Что это такое вообще? Это новая карточная игра от Blizzard, которая является чисто компьютерной, то есть не имеет настольного отражения, и она знаменует собой новую веху развития как ККИ на тему Warcraft.

Ну да. Как известно, уже одна была как коллекционная карточная игра, но мы сейчас про нее тоже пару слов скажем, помянем. А вообще, откуда появились коллекционные карточные игры? Что это такое? Я думаю, что некоторые из наших слушателей вообще себе не представляют, что это такое, с чем это едят. В дурака, может быть, умеют играть, а в коллекционно-карточную игру никогда, может, и не играли.

Я вполне могу понять этих наших слушателей, потому что я когда-то был на их месте. Когда я, учась в школе, по-моему, в классе седьмом, наверное, не позже, наткнулся на первом этаже школы на газету «Свои ребята», которая тогда бесплатно распространялась по школам. Это была типичная молодежная газетка, при этом достаточно вменяемая на общем фоне. Потому что стандартное молодежное издание тех времен состояло в равных пропорциях из сплетней про то, что у Бритни Спирс толстая задница, писем психологу «у моего парня маленький, не будем говорить что, а что мне делать», и дурацких рекламных статей про никому неизвестные группы. А это была довольно приличная газетка.

Она, конечно, грешила иногда истериками типа: «Ах, давайте запретим компьютерные игры, ведь в одном сочинении шестиклассник написал: “Я сажусь за компьютер и большего удовольствия, чем убивать, не испытываю”». Я надеюсь, что люди, которые это писали, с тех пор поумнели и поняли, что какие-либо действия предпринимать на основании того, что некая школота чего-то там брякнула в сочинении, чтобы попонтоваться в своем воображаемом мире, не стоит.

Так вот, там была такая статейка, которая начиналась с чего-то вроде: «Белый маг послал вперед своих рыцарей, но красный маг бросил несколько заклинаний и отправил в бой своих гоблинов». Я оживился при таком начале и выяснил, что статейка посвящена игре Magic: The Gathering, которая, судя по тому, что было написано, игралась картами, и тем не менее там были орки, рыцари, эльфы, магия и, в общем, все, чего я тогда искал от жизни, потому что как раз тогда я заинтересовался фэнтези.

В статье говорилось, что игра происходит от более старой игры «Драконий покер», но я вам скажу, что это чушь, потому что «Драконий покер» — это все-таки игра карточная в классическом понимании, а не в таком. И в чем разница? В том, что у «Драконьего покера» и, скажем, обычных карт, когда мы играем в дурака, нет игрового мира. Как его нет, например, у «Тетриса». Обратите внимание: это компьютерная игра, да, но у него нет игрового мира. Как его нет у шахмат в современном виде, а раньше был. А вот, скажем, у настольного Warhammer есть игровой мир, у Magic: The Gathering есть игровой мир. Поэтому я считаю, что начинать классификацию с «Драконьего покера» не стоит.

Так что такое вообще коллекционные карточные игры, Ауралиен? Чем они отличаются от нормальных, кроме наличия игрового мира? Мы же тоже можем придумать игровой мир, где красная королева избивает всех остальных, заставляет их сажать розы и красить их. А, стоп, это уже кто-то придумал.

Да-да-да, это уже где-то было, и неоднократно. Коллекционные карточные игры, помимо игрового процесса непосредственно, предполагают еще и коллекционирование. И, в принципе, этим они отличаются от обычных карт, потому что коллекционировать шестерку бубей или туз треф как-то не очень интересно.

Я возражу. Я знаю по крайней мере двух человек, которые коллекционируют игральные карты. Обычные колоды по 56 штук, разные, как правило, всякие там хитрые, типа колоды ныне покойного генштаба войск ГДР и тому подобных.

Тут имеется в виду немножко другое.

Так, поясни нам.

Тут имеется в виду то, что в коллекционно-карточных играх, в отличие от обычных карточных игр, карточки представляют собой какой-то уникальный либо персонаж, либо заклинание, либо что-то еще подобного рода. И они выглядят очень интересно именно с точки зрения внешнего вида. То есть обычно они сопровождаются каким-то таким изображением, текстом художественного характера иногда, иногда с описанием того, как эта карта работает. И вообще основным правилом коллекционно-карточной игры является то, что, помимо каких-то основных общих правил, правила, которые написаны на карте, всегда имеют верх. То есть, если на карте написано, что существо может атаковать два раза, в то время как обычные существа могут атаковать только один раз, значит, карта будет атаковать два раза. И так далее.

То есть главные принципы это у нас что? Во-первых, эта игра должна быть стратегическая. Обычные карточные игры далеко не всегда являются стратегическими. Покер, скажем, можно именовать стратегическим, а вот дурака — с большой натяжкой. Или «пьяницу», например.

Да, «пьяница» совсем не годится. Далее. Когда мы играем в карты, мы, во-первых, играем с той колодой, которую нам дают. Мы точно знаем, что эта колода одна на всех. И никаких изменений там быть не может. То есть это игра с полуоткрытой информацией. Мы не знаем, что там в руках у противника, но мы представляем, чего там быть не может, потому что это уже было.

Или в руках у нас.

Да, или в руках у нас находится. А карточные игры, как правило, игры с закрытой информацией. У противника на руках может быть что угодно, и в колоде может быть что угодно. Даже то, о чем вы даже и не знали, что оно есть. Более того, колоды у всех свои.

Да. Кроме того, колоды эти можно, конечно, покупать готовые. Но можно в том числе покупать случайные наборы. И никто не мешает, а наоборот даже способствует, себе создавать свои колоды со своими правилами и закономерностями, вытекающими из них.

Ну да. В общем-то, индустрия коллекционно-карточных игр на этом и зиждется: на создании собственных колод из бустеров. Вообще, как устроена карточная игра с точки зрения экономики? Обычно с определенной периодичностью, если это популярная коллекционно-карточная игра, раз в год или несколько раз в год выпускаются определенные наборы карт. Из них составляются готовые колоды, которыми можно пользоваться прямо сразу. Кроме того, помимо готовых колод, еще продаются небольшие наборы карт, какого-то такого ограниченного количества, от 5, может быть, до, например, 15 карт, которыми вы можете заменять какие-то карточки из готовой колоды. Или можете просто накупить этих самых бустеров и сделать свою собственную колоду с нуля.

Коллекционные карточные игры эксплуатируют эту тему еще дальше. В том плане, что позволяют приобретать специальные какие-нибудь там дуэльные наборы, наборы для быстрого старта, наборы для новичков, какие-нибудь стартовые наборы. Потом делят все карты на несколько уровней по опытности игроков, которые будут ими пользоваться: наборы для новичков, наборы для продвинутых пользователей, наборы для экспертов.

Самой, пожалуй, популярной коллекционно-карточной игрой до недавнего времени, я думаю, что на сегодняшний день, наверное, это по-прежнему так, хотя в будущем я не уверен, что лидерство это сохранится, но чем черт не шутит, была и остается коллекционно-карточная игра под названием Magic: The Gathering. Домнин, давай расскажем, как она вообще появилась и кто ее придумал.

Придумал ее некий Ричард Гарфилд, который был, как ни странно, математиком. Придумана она была, считается, в 91 году, хотя на самом деле это было гораздо раньше. Просто сам Гарфилд пытался пристроить другую свою игру, и, когда ему раз, наверное, 20 уже сказали: «Мы ее не купим, пошел вон», он не пошел, а достал из кармана Magic и показал ее издателям. Вот Magic как раз их заинтересовал, хотя назывался он тогда, кстати, не Magic, а Mana Clash. Именно из этого вытекало, что там пять цветов, и он на их противостоянии строил название и идеологию.

Кстати говоря, есть такая теория заговора, что пять цветов из Magic как-то связаны с пятью цветами злых драконов из AD&D.

Да, потому что они совпадают. И в некотором смысле они совпадают даже идейно, потому что драконы различаются. Никаких обоснований нет, но такая теория есть, это я так.

Так вот, Magic представляет собой достаточно типичную стратегическую игру, которая будет понятна, наверное, всем, кто играл хотя бы в Command & Conquer какой-нибудь. По крайней мере, если бы была такая нужда, могу вам буквально за пять минут набросать структуру карточной игры по Command & Conquer, которая работает по правилам Magic: The Gathering.

Она такая есть? Или ты ее из головы взял?

Нет, я просто, когда маленький был, подумывал, нельзя ли сделать что-нибудь похожее. Скажем, про «Дюну». Оказалось, что очень легко можно, просто нужно, скажем, земли заменить на харвестеры и так далее. Однако мы забегаем вперед.

Игра строится вокруг концепции маны и жизни. Жизнь игрока — это то, что удерживает его в игре. Когда жизни у игрока не остается, она вся уничтожена, игрок выбывает, его противник одерживает победу. Избавить противника от жизни можно двумя способами. Во-первых, нападать на него своими существами, а во-вторых, применять против него зловредные заклинания. Механика применения заклинаний и нападения существами сильно различается по пяти цветам.

Цвета эти такие. Белый цвет — это в основном разнообразные людские государства и объединения.

Это цвет порядка.

Да, это порядок. Они сильны множеством маленьких существ, которые обычно друг с другом взаимодействуют, разными лечебно-воскрешательными заклинаниями, хотя изредка попадаются и убивающие заклинания, а также летающими ангелами, грифонами и тому подобными добрыми существами.

Зеленый цвет — это что, Ауралиен?

Зеленый цвет — это цвет леса. Обычно в этих колодах много всяких мелких и не очень эльфов, зверей разных сортов.

Как правило, очень больших и зубастых.

Очень больших и зубастых. Отдельную категорию таких зверей составляют так называемые вирмы.

Это имеется в виду классический, так сказать, змей такой.

Да, это такие змеи. Ну, типа не драконы, но змеи.

Но змеи, да. Причем без лап и без крыльев, он ползает, но тем не менее крайне опасен. Какая магия у зеленых есть?

Магия у них в основном направлена на увеличение здоровья и силы атаки своих существ и иногда наносит директивный урон, например, какой-нибудь рой пчел.

Ну да. Как правило, директивный урон довольно маленький по сравнению с другими, скажем, с красной. То есть идеология зеленой магии — это жизнь.

Жизнь и рост.

Да. Противоположную позицию занимает черная магия. Черный цвет строится на чем?

Черный цвет строится на различных существах такого, как бы сказать, неживого характера.

Не обязательно неживого. Главное, что черная магия — это магия смерти, разложения и распада. Поэтому ее существа, хотя и обычно не очень сильные, как правило, имеют всякие неприятные для противника особенности. Вот, например, мы с тобой, помнишь, играли моей старой колодой шестого издания?

Да-да-да. Ты про Hidden Horror?

Ну, например, да. Хотя я вообще говорил про зомби. Помнишь, там был такой Gravebane Zombie?

Да, был такой. Что в нем было необычного?

Он умел воскрешаться, по-моему, если я верно помню.

Дело в том, что да: если его убивали или каким-нибудь другим образом отправляли на кладбище, он вместо этого ложился поверх колоды и оказывался в бою через два хода. Это делало его почти неубиваемым, кроме редких и мощных заклинаний, которые убирают карту из игры вообще.

Ну да. Как будто бы нет. Или вспомним шаловливого полтергейста, как это на русский переводится, который позволял блокировать существ с любым практически уроном, за исключением тех, которые с пробивающим ударом.

Даже летающих?

Даже летающих.

Особенно летающих?

Да, особенно летающих, например, воздушного элементаля, который 4/4 был. И вот этот самый полтергейст успешно мог быть воскрешен при помощи уплаты одной единицы жизни. Весьма неплохая механика. Кроме того, черная магия славится разными заклятьями, которые убивают на месте, ослабляют до инвалидности, призывают всякую нежить как расходный материал, мешают противнику лечиться, тратят его жизнь, передавая ее противнику, и так далее. То есть это такая магия крайне хитрая. Одна из моих любимых по этой причине.

Еще одной из твоих любимых, наверное, является синяя магия.

Да, хотя по этой части, мне кажется, больше ты все-таки.

Что же за синяя магия?

Я больше по черно-зеленой колоде.

Синяя магия — это магия обмана, иллюзий и прочих других хитроумных каких-то…

Ментальных энергий.

Ментальных энергий. А кроме того, это магия летающих существ, воды и воздуха.

Воды и воздуха, да. Соответственно, там разные элементы воды и воздуха, всякие птицы, драконы, дрейки…

Морские создания.

Да-да, морские создания, а также и морские государства. Помнишь, какая была приписка к кораблю таловских мореходов?

«Это купцы или пираты?»

«Какая разница? Это Талос».

Это Талос, да, так что они и то, и другое. Или: «Таловский торговец рассмеялся, и все вокруг проверили кошельки».

Да. Что из заклинаний предлагала синяя магия?

Из заклинаний у них был всемирно известный Counterspell, который позволял отменить любое заклинание, в том числе вызов существа, кастование — в общем, все, что угодно можно было отменить. Дело в том, что игровая механика Magic: The Gathering подразумевает так называемый стек. Когда один из игроков в течение своего хода делает некие действия, например, кастует заклинание, выводит существо, что тоже считается заклинанием, другой игрок может в этот момент использовать карты, на которых написано Instant, то есть «мгновенное заклинание» в переводе на русский. И вот Counterspell является типичным примером такого мгновенного заклинания. Он отменяет любое заклинание противника, и, в общем-то, карта противника скидывается просто на кладбище, куда отправляются все карты после смерти.

Кроме того, у них была похожая игровая механика, если не ошибаюсь, Boomerang называлась, которая позволяла вернуть любую карту из игры в руку.

Да, она возвращала в руку. При этом, если на эту карту как раз было наложено какое-нибудь полезное заклятие, это заклятие улетало в трубу.

Ну да. А иногда можно было даже свое существо вернуть, если на него налагалось вредное заклятие.

Да. С тем же эффектом. Соответственно, представление вот такое. Остальные заклинания примерно такого же характера.

Они в основном помогали огибать правила.

Да, в основном.

Более прямолинейный подход был у красного цвета. Это цвет прямого урона, цвет огня, разрушения, хаоса. Именно из-за этого в Magic почти нет гномов, потому что красный цвет там как раз к горам относится, а гномы с такой идеологией решительно не согласны. Кто вместо гномов составляет главную силу красного цвета?

Главную ударную силу красной колоды обычно составляют гоблины всех сортов и пошивов. Это гоблины с копьями, гоблины с камнями, гоблины на каком-нибудь воздушном шаре.

Гоблины на козлах, гоблины в библиотеках.

Гоблины с кололазой, гоблины с землекопами. В общем, у гоблинов, я так понял, биржа труда не знает покоя и отдыха, все время назначая гоблинов на что-нибудь. Как правило, гоблины, несмотря на свой потешный вид и изредка довольно слабое здоровье, а также смешные подписи, вроде того, что гоблины называют своих прыгунов «летающей смертью», а все остальные — «летающими дурнями», тем не менее вполне могут задавить числом, поскольку они дешевые, многочисленные, у них есть довольно много спецспособностей и разных взаимодействующих друг с другом условий.

Да, более того, есть действительно гоблины, которые усиливают других гоблинов. И наличие таких существ в колоде сильно повышает боеспособность этой самой колоды.

Знаешь, пока мы говорили про гоблинов, мне в голову пришла мысль, которая не приходила раньше. На самом деле в Hearthstone роль гоблинов выполняют мурлоки.

Да-да. Представь себе.

Мы как раз об этом сегодня и поговорим. Это как раз то же самое, что гоблины в Magic: The Gathering, по сути дела. Их много, они разнообразны, они друг друга усиливают, и все они достаточно дохлые поодиночке. Те же самые гоблины абсолютно.

Вот, цвета мы покрыли. Как играть? Давай вкратце расскажем.

Игра строится вокруг концепции маны, которую я уже упоминал. Мана производится землями, по одной на каждый цвет: скажем, белый цвет — от равнины, зеленый — от леса, черный — от болота. На ману расход можно покупать существ или заклинания. С их помощью можно нападать на противника. Противник может, разумеется, своими существами пытаться заблокировать чужих, и некоторыми заклинаниями он может действовать даже не в свой ход, обороняясь.

Мгновенные заклинания.

Да, так называемые мгновенные заклинания. Игра заканчивается либо тогда, когда один из противников пал, либо тогда, когда у него кончились карты. И из этого, кстати, строятся некоторые стратегии, основанные на истощении колоды врага и на обороне из своих существ. Хотя я должен сказать, что, несмотря на то, что мы с тобой провели, я думаю, десятки, если не сотни игр…

Ну, под сотню, наверное, точно.

Да. Ситуации, когда у нас реально заканчивались карты, а в колоде там должно быть… В колоде для новичков там по 40 карт, а в колоде для не новичков, для всех остальных, там по 60. У нас не было, по-моему, особо таких случаев, когда заканчивались карты.

По крайней мере, это было очень нечестно, скажем прямо. Это было в основном при работе специальных стратегий, которые основывались на усиленном взятии карт. Помнишь, там было у меня такое заклятие, которое любую карту позволяло взять сверху, если это существо — сразу ввести в игру, а если не существо, то очень жаль. Вот таким образом можно было просесть по карте.

Напомни, что происходило, если… ты уже это сказал, но еще раз хочу это подчеркнуть. Что происходило, если игрок должен был взять карту, и у него карты не было?

Он проигрывал.

Он проигрывал. В отличие от Magic: The Gathering, в Hearthstone все немножко не так. Вместо того чтобы проиграть, вы начинаете терять здоровье. Еще одним существенным моментом… Почему я заостряю на этом внимание? Потому что Hearthstone в этом плане отличается сильно.

Еще одним существенным моментом является то, что правила Magic: The Gathering достаточно сложны. Если вы найдете в интернете сборник правил Magic и поглядите, как он вообще выглядит, вы обнаружите, что это длинный документ, в котором расписываются основные правила, структура каждого хода, описание различных способностей. Иногда там даже есть примеры того, как существа с разными способностями друг с другом взаимодействуют. При этом на самом деле вам не нужно все это знать, чтобы начать играть. Просто купите себе начальный набор, там правила гораздо более просты и не рассчитаны на соревнования, там, где возникают казусы. В них можно играть, даже если вам, не знаю, лет 10. Вы уже сообразите как-нибудь.

Ну да. Тем не менее Magic сам по себе сложнее в какой-то мере Hearthstone. И если вы в Magic играть умеете, разобраться в том, как играть в Hearthstone, у вас займет чуть-чуть, даже если вы никогда его до этого не видели. Порог вхождения довольно низок, это одно из достоинств Хардстоуна.

Да. Но перед Hearthstone ведь была еще одна игра по World of Warcraft.

Да. Она тоже была создана Blizzard, правда, в содружестве с небезызвестной компанией под названием Cryptozoic. Как она называлась, эта игра?

Так и называлась: World of Warcraft Trading Card Game.

Да. Мы совсем кратко ее коснемся. Почему? Потому что она…

Закрыта.

Она, да, в настоящее время, с осени 2013 года, прекращено производство новых карт. Эта игра существовала, если не ошибаюсь, то ли с 2010, то ли с 2011 года. То есть порядка двух или трех лет. Она шла параллельно с развитием мира World of Warcraft. Карточки, которые можно было достать в бустерах WoW TCG, иногда содержали коды активации определенных существ в WoW. То есть можно было карточку какого-нибудь спектрального тигра достать из бустера и, введя код, получить себе существо, какого-нибудь там пета или даже маунта в World of Warcraft.

Да, в принципе, до сих пор можно в интернете на каких-нибудь сайтах найти вот эти вот продающиеся карточки с кодами. Соответственно, игра выходила 4 раза в год, было несколько выпусков стартовых. Они были классовые выпуски, то есть идея была какая: были специально подготовлены колоды для игры определенным классом.

Идеология у WoW TCG несколько отличалась от Magic: The Gathering за счет того, что…

Совсем отличалась, я бы сказал.

Да, за счет того, что, в отличие от Magic, где ваш персонаж… То есть считается, что в Magic игрок — это маг, который посылает в бой своих существ и колдует заклинания. Он, в принципе, представлен на игровом поле только своим здоровьем, вот этими 20 жизнями.

20 же жизней в Magic?

В Magic 20.

А, 20? Ну, ради бога, 20. В Magic, кстати, еще одно отличие от Hearthstone заключается в том, что в Magic можно иметь больше, чем 20 жизней.

Да хоть 40, конечно.

Если себя лечить постоянно. В Hearthstone выше 30 нельзя, насколько мне известно.

Так вот, в WoW TCG были герои. То есть были герои примерно так же, как в Hearthstone. Им можно было вручить оружие, они могли биться точно так же. Но все это было на бумаге. На самом деле трудно сказать, почему Blizzard приняли решение переходить от WoW TCG к коллекционно-карточной игре. Причем они даже называют Hearthstone не коллекционно-карточной игрой? Как они называют?

Нет, они, кстати, называют ее как раз коллекционно-карточной игрой. Она под все признаки подпадает. Тут дело вот в чем. WoW TCG, обратите внимание, TCG — это Trading Card Game, а Hearthstone — это CCG, так называемое, Collectible Card Game. То есть Hearthstone как раз является ККИ в традиционном смысле, в то время как WoW TCG — это терминологическая такая вот разница.

Там все упиралось в то, что колоды изначально были подстроены под героев, а нового героя нельзя было как-то там родить. Правильно?

Да-да. Тут суть в чем: карточками в TCG можно было меняться, а в Hearthstone карточками меняться нельзя. То есть у вас есть набор, вы можете каким-то образом получать новые карты, но вы не можете никому их отдавать. Поэтому это collectible card game, а не trading card game.

Как бы то ни было, эта игра закрыта, чтобы не создавать нездоровую конкуренцию.

Ну да, да. Кроме того, скорее всего, они делили доходы с Cryptozoic, с фирмой, которая выпускала…

Да, решили, что Cryptozoic пойдет на мороз отныне. Соответственно, сделали Хардстоун.

Да, сделали Хардстоун. Но перед тем, как мы перейдем к Хардстоуну, чтобы мы закрыли вообще тему настольных игр и перешли уже в компьютер, мы поговорим еще про две вещи. У нас в стране есть еще одна довольно известная коллекционная карточная игра, чисто российская.

Да. И называется она «Берсерк».

Да, называется она «Берсерк». Сразу скажу: мы не утверждаем, что «Берсерк» — это совсем плохая игра.

Нет, нормальная вполне.

Мы в нее не играем просто потому, что у нас вкус другой. Но люди играют, раз играют — значит, нормально все. Мы просто хотим пробежаться по некоторым моментам, которые, скажем так, вредят имиджу.

Первое. Все знают, что «Берсерк» создан при участии одного известного фэнтезийного писателя. Неужели Ника Перумова?

Да. Написано везде, что она под редакцией Ника Перумова. Иногда пишут даже, что она создана Ником Перумовым, что к ней приложил руку Ник Перумов. Но Ник Перумов приложил, наверное, не руку, а какую-то другую часть тела, потому что на самом деле никакой связи между ним и игрой нет. Это он просто за деньги позволил писать этот бред на коробках, чтобы лучше покупалось.

Единственное, что я могу вспомнить, — то, что там есть всякие существа из Перумова. Но там, например, есть еще персонажи из Пехова. И чего теперь? Надо писать, что это под редакцией Пехова? Нет, нельзя. Пехову денег не завезли. В общем, там вообще сборная солянка из всего фэнтези, какое есть, начиная с темных эльфов, кончая ведьмаками из Сапковского и даже жрецами Ктулху, черт знает откуда взявшимися.

Ты не шутишь?

Я не шучу, так и есть.

Слушай, мне захотелось неожиданно поиграть в эту игру, потому что я не играл ни в одну игру, где есть Ктулху.

Я тебе потом дам почитать легенды. Что касается лора «Берсерка», то это притча во языцех, потому что пишут его, я не знаю, в перерывах между какими-то другими занятиями люди, которым нафиг этот «Берсерк» не сдался. Вот, например, история создания мира этого самого выглядит, знаете, как что? У меня ассоциации вызываются с произведениями племен Амазонии. Ну, теми, которые состоят в основном из припева «Ух, какая большущая рыба!», потому что, когда я был маленький, я читал книжку «Сказки народов Вьетнама». Так вот, там бреда было, наверное, раз в десять меньше.

Цитирую: «Видя такое, тот, чье имя проклято…» Джоан Роулинг уже пишет на вас иск в суд. «…разгневался и исторг из чрева стоглавое чудовище Левиафана. Пробудились братья и вступили в битву с чудовищем. А Геор мечом рубил головы Левиафана, а Амиор щитом отражал потоки пылающей серы. Рядом с братьями сражались и люди из Братства Огня. Тогда Агиор прорубил горящим мечом Хейм дорогу к великому океану, а Агиор утвердил среди волн щит Ангхейм, и солнечная дева Илдрина осенила его животворящим светом. А Миор взял свой плащ из шерсти священной козы Ма, расшитый бисером, и набросил его на щит».

И на этом я заканчиваю эту повесть, потому что иначе у нас разбегутся все слушатели, напуганные этим бессвязным бредом. Извините, ко мне просто прилип этот ритм, я не сразу смог остановиться.

В остальном лор «Берсерка» тоже пестрит всякими ошибками, типа, например, ставших уже известными гномов, родившихся с рыжей бородой. Я вас уверяю, что гномы не родятся с рыжей бородой. Они вообще не родятся с бородой. Они родятся, как все нормальные гуманоиды, без бород и почти даже без волос, рыжих или каких бы то ни было других.

В общем, назаимствовали немало, скажем прямо.

Успешно. Это же продается? Продается. Ну и все, и хорошо.

Я объясню коммерческий успех коллекционно-карточной игры Berserk. Он очень прост. Он заключается в том, что, в отличие от Magic, который в нашей стране продается по конским ценам, Berserk продается достаточно недорого. Потому что его не нужно ввозить из-за границы, растамаживать и так далее. Berserk — это просто достаточно дешевая коллекционно-карточная игра. Бустер стоит меньше 100 рублей. Соответственно, подростки и дети в это играют, и им вроде бы как даже интересно. Ну а раз интересно — пусть играют. Ничего плохого в этом нет. В принципе, равно как, может быть, и хорошего.

Переходим к Хардстоуну, правда?

Да, конечно. В принципе, почему Хардстоун появился, достаточно понятно. Во-первых, Blizzard заявляли достаточно давно, что они с самого начала, чуть ли не с самого своего возникновения, хотели сделать коллекционно-карточную игру по какой-либо своей вселенной. Наиболее подходящей у них оказалась вселенная Warcraft как самая, наверное, детально проработанная, самая масштабная.

Но также самая узнаваемая для тех, кто впервые ее видит.

Да-да. Соответственно, первая у них была проба с WoW TCG. Они сделали это все с уже упомянутым Cryptozoic. Но потом они пришли к выводу, что играть вживую сейчас публика как-то все меньше и меньше любит. Бородатые и дикие, которым лет по 30 с копейками, — это, пожалуй, основной контингент сейчас коллекционно-карточных игр. Народ в основном перемещается в онлайн. Кроме того, сам Magic перемещается в онлайн. В прошлом году была выпущена версия Magic 2013 для iPad в том числе. Соответственно, она была выпущена и для компьютеров.

Мы с тобой в нее играли.

И играем.

И играем до сих пор. Соответственно, ничего не оставалось Blizzard. Они так посидели, подумали, я думаю, буквально полминуты, и сказали: «А почему мы, люди, у которых есть огромный опыт разработки компьютерных игр, люди, у которых есть коллекционно-карточная игра, люди, которые давно хотели сделать хорошую коллекционно-карточную игру вообще в принципе, почему нам не сделать ее онлайновой?»

Кроме того, считалось, что с Magic конкурировать — это заранее проигрышная ситуация.

Да-да. Потому что, может, хорошо. Я не говорю, что у вас лично не получится сделать что-то лучше, чем Magic. Получится, если вы гений. Но все это вилами на воде писано, а вы хотите продаваться, иметь деньги и развивать игру, а не устраивать гигантомахию. Следовательно, вам нужно сделать достаточно низкий порог вхождения, чтобы не только бородатые дети лезли или вот как мы с Ауралиеном, а люди простые, чтобы им было сразу видно, куда тыкать, чтобы было весело.

Поэтому Blizzard, бородатые мужики, подумали, почесали опять голову и сказали: «А давайте сделаем его бесплатным. Вообще. А чтобы зарабатывать на этом, давайте будем продавать бустеры за деньги». Вот и все.

И Хардстоун в том виде, в каком он существует сейчас, — это вот именно такая игра. Она абсолютно полностью будет бесплатна. Я говорю, что она будет, потому что сейчас ее еще нет. Она находится в стадии закрытого бета-теста.

Да, но у ваших покорных слуг есть связи в высоких местах. Так что да, мы уже там.

На самом деле всем, кто желал поучаствовать в бета-процессе, всем уже все разослали.

Всем уже все давно разослали, да. Мы вот наслаждаемся игрой уже, наверное, вторую неделю. И, в принципе, дальше по ходу мы расскажем о наших впечатлениях.

Нужно упомянуть здесь следующее. Игра, как обычно у Blizzard, будет поддерживать обе платформы, и Mac, и PC. Кроме того, будет поддерживаться платформа iOS, в частности iPad. То есть на iPad в эту игру тоже можно будет играть.

Если бы было нельзя, то я бы вызвал психиатра в отдел маркетинга Blizzard.

Да-да. Управление в игре достаточно простое. Достаточно одного нажатия пальцем. Все очень хорошо продумано. Все работает интуитивно понятно. Кнопки большие, не промахнешься. Что-то сделать по ошибке неправильно, наверное, практически невозможно. Соответственно, ничего не мешало им выпустить версию для iPad. И, скорее всего, она тоже сейчас находится в стадии тестирования. Тестировать игры и приложения для iPad — это отдельная такая задача, хитрая. Там нельзя, к сожалению, всех кого попало приглашать, по правилам Apple, в такой вот бета-тест. Но я думаю, что сейчас версия для iPad тоже активно тестируется, как и версия для PC и Mac.

Вот мы представляем собой… наш состав ведущих представляет собой 100% пользователей PC и Mac. Домнин сидит на PC, я сижу на Mac. Ты вот видел хоть один какой-нибудь баг за все время своего бета-теста? Я, например, не видел.

Нет, я тоже не видел. Единственное, что у Арнфрид, если кто-то помнит такую, у нее почему-то некоторое время, вот вчера-позавчера, не работал режим битвы с AI, с компьютером. Игра просто-напросто крутила вот эти вот штучки, которые там типа «причесываем мурлоков», «подкупаем стражников» и так далее, и почему-то ничего не происходило. Потом вываливалось сообщение, что не удается запустить эту игру. Я так понимаю, что у них вот этот режим игры с компьютером тоже идет через серверную часть. То есть они ничего на клиенте не держат, который мы загружаем.

Клиент, кстати говоря, для игры весит, если не ошибаюсь, 2 гигабайта. Порядка 2 гигабайт. Он очень легкий. Это вам не StarCraft, которая 16 гигабайт как с куста попросит у вас. Ну и, в принципе, это понятно, потому что версия для iPad не может весить слишком много. Она как раз вот в этих пределах, где-то гигабайт-полтора, скорее всего, и будет весить.

Знаем ли мы что-нибудь, Домнин, по поводу того, когда игра все-таки выйдет из бета-теста и появится на прилавках?

Зимой она появится.

Да, мы ожидаем того, что к рождественскому сезону 2013 года, то есть примерно через два месяца, чуть меньше чем через два месяца, игра, скорее всего, выйдет. А скорее всего, она выйдет через полтора месяца.

Откуда такое мнение?

Мнение очень просто откуда берется. Обычно в Рождество народ тратит больше всего денег на подарки. И Hearthstone не является исключением. Значительное количество релизов Blizzard выходило либо в Рождество, либо перед Рождеством, либо непосредственно после Рождества. Имеется в виду католическое Рождество, 25 декабря.

Давай поговорим немножко про карты. Какие бывают карты вообще, в принципе?

Карты бывают существ, миньонов, так называемых здесь. Карты бывают заклинаний. Карты бывают также…

Карты секретов.

Да, секретов. Все время забываю, как они называются. Я еще «тайны» все время говорю.

Да, карты секретов. Вроде больше никаких. Но об этом чуть позже. Давай по порядку.

Давай по порядку. Все карты делятся на базовые и небазовые, грубо говоря. Базовые карты — это те карты, которые вы можете получить, если будете играть своими героями и прокачивать их до 10 уровня. Давайте по порядку.

Значит, как начинается обычная игра? Игра начинается с того, что вы ее запускаете, вам выдают первого персонажа игрового — это маг Джайна Праудмур, — и вас проводят через такой обучающий туториал, где нужно последовательно победить нескольких противников, естественно, компьютерных, шесть противников, начиная от Хоггера и заканчивая Иллиданом. При этом Хоггера победить достаточно несложно, и Иллидана там нужно немножко пошевелить мозгами, но там тоже ничего такого сверхъестественного нет. Все сделано для того, чтобы вы почувствовали, что победа действительно вами была заслужена.

Маг обладает достаточно простыми умениями. Он позволяет вам швыряться фаерболом за две маны, и там некоторые есть простые достаточно карты, которыми можно, собственно, противников своих прессовать. После этого вам открывается сразу несколько режимов игры. О режимах мы немножко попозже поговорим. Я сейчас только упомяну, что это вообще за режимы, кратко.

Первый режим — это режим поединка, когда вы можете сказать: «Я хочу побиться с кем-нибудь из интернета». Вам находят в интернете противника, примерно равного вам по силам.

Но не по интеллекту.

Да, по уровню, скажем так. Якобы каким-то сложным алгоритмом Blizzard умеют считать ваш уровень умений. Откровенно говоря, в StarCraft этот уровень умений считается гораздо лучше.

Да.

Но, правда, StarCraft, как мне показалось, он больше уже живет, поэтому, наверное, так.

Скорее всего, да. Со временем это будет как-то меняться в лучшую сторону.

Кроме того, помимо вот такого режима, можно в режиме практики поиграть против компьютера. Кроме того, есть такой режим, называется он «Арена». Соответственно, играть можно либо базовой колодой — это колода, которая выдается вам в самом начале. Для каждого класса колода своя. Классов всего 9, о них мы тоже поговорим чуть позже. Кроме того, есть возможность собрать свою кастомную колоду. Таких колод может быть не больше 9, и карты в этой колоде собираются из вашей коллекции карт.

Поначалу в коллекции карт будут только базовые карты, которые доступны при старте игры. В частности, для мага это будут очень примитивные такие карты, как Mirror Image, который за одну ману вызывает двух существ 0/2 с таунтом. Это прекрасное средство обороны. То есть игровая механика таунта не позволяет атаковать героя, который имеет существ с таунтом. Нужно в первую очередь атаковать существ с таунтом.

Чтобы играть каким-то классом помимо мага, вам нужно победить в любом режиме, неважно, против компьютера или против обычного человека, нужно победить персонажа другого класса. То есть играете вы, например, против паладина магом, выиграли у паладина — тоже можете играть паладином.

Всех персонажей можно прокачивать. Прокачка идет — такая вот полосочка стандартная, RPG-шная, заполняется. Там, правда, никаких цифр нет. Как эти цифры берутся, можно понять только приблизительно. Понятно, что за победу над противником дается больше экспириенса, скажем так, чем за поражение. За поражение, кстати, экспириенс тоже дается. И, кроме того, за победу над реальным человеком дается больше очков, чем за победу над компьютером, по понятным соображениям, чтобы стимулировать вас играть против людей.

Кстати, против друзей играть вовсе не выгодно.

Почему?

Вообще не дается опыта.

Нет, опыт дается, я имею в виду, что не даются звездочки за победы, за 3 победы 10 рублей.

Потому что иначе мы бы с тобой наиграли за день.

Да. Про квесты давай скажем. В игре предполагается, что после старта вы будете иметь определенное количество квестов, которые нужно выполнять. Обычно они сводятся к тому, что вам нужно либо победить определенное количество игр для того, чтобы выполнить квест, либо победить какого-то специфического игрока, либо победить за какого-то специфического персонажа, либо нашибать определенное количество миньонов, либо, наоборот, нанести игрокам урона и так далее. За выполнение этих квестов дается в основном золотишко. Это местная игровая валюта. Помимо золотишка, есть еще пыль, которая используется для крафтинга. В игре есть система крафтинга, о ней тоже немножко попозже поговорим.

Возвращаясь к картам. Карты бывают, как я уже говорил, базовые и небазовые. Поначалу доступны базовые, но они доступны не все сразу. Играя каким-либо персонажем, например магом, который вам дается вначале, и прокачивая этого персонажа, вы с каждым приростом уровня будете получать по две базовые карты, какие-то новые, которых у вас еще нет. Соответственно, все эти карты… То есть изначально у вас открыто, если я верно помню, 10 из 20 базовых карт. Прокачав персонажа до 10 уровня, вы открываете оставшиеся 10 карт, недостающих. То есть все базовые карты после 10 уровня для данного класса у вас будут открыты.

Помимо базовых карт, есть карты небазовые. Небазовые карты обычно выпадают из бустеров. И отличаются они чисто визуально тем, что у них есть камушек под картинкой, которая, соответственно, есть на любой карте. Этот камушек бывает разных цветов. Цвет отражает редкость карты. Карты делятся на обычные, необычные, редкие и легендарные. Соответственно, обычные — с белым камушком, необычные — с синим, редкие карты — с фиолетовым камушком, а легендарные — с оранжевым.

Я упомянул про бустеры, Домнин. Откуда берутся бустеры? Их надо покупать?

Да. Но можно не только покупать, но и выиграть в результате какого-нибудь квеста. Хотя я так думаю, что это только в самом начале.

Да, на арене можно получить их. Я вчера был.

Да, поздравляю, кстати.

Спасибо. Что такое бустер? Бустер — это такой запакованный наборчик из пяти карт, которые случайным образом в этом наборчике находятся. Обычно, Домнин, сколько находится каких карт в бустере?

В бустере находится, по-моему, 5 карт, и одна из них редкая.

Только 5?

5, и одна из них редкая или лучше.

Да, может быть даже легендарная, если вам повезло. Она может быть необычной.

Нет, даже не то что одна редкая, а одна необычная как минимум. То есть может быть одна необычная, может быть одна редкая. Мне, видимо, везло, у меня все время редкие попадались как минимум.

О, да, тебе везло, потому что мне в основном валятся либо обычные, либо необычные. Хотя из легендарных…

Нет, из легендарных мне ничего не упало.

Мне вот редко упала с трентами карта для друида, когда за 6 маны вызываешь 3 трентов 2/2.

А с Хайтингером, который тебе же выпал, она не легендарная?

Она легендарная, но она мне выпала по другой причине. Мне ее дали потому, что я за реальные деньги купил два бустера.

А, точно, вспомнил, да. Значит, действительно, бустеры — есть два основных способа их получить. Первый способ медленный — получать их за внутриигровую валюту, за золотые монетки. Золотые монетки накапливаются достаточно долго. Один ежедневный квест дает 40 золотых монеток. Ежедневный квест обычно предполагает необходимость победить два раза каким-то классом. Соответственно, за день можно получить на ежедневных квестах, по крайней мере сейчас, 40 золотых монеток. Еще по 10 монеток дается за 3 победы над каким-то реальным человеком, за исключением побед за игры, в которых вы играете против своих друзей, как уже Домнин напоминал. Соответственно, 3 игры сыграли, выиграли — вам 10 монеток. Если одну проиграли, потом следующую выиграли — все равно. То есть не обязательно должна быть непрерывная серия.

То есть монеток в среднем получается набрать где-то по 50 монеток за день, если не особо напрягаться. Один бустер продается за 100 монет. За 150 монеток можно войти на арену. Про арену тоже немножко попозже поговорим. Соответственно, помимо этого, это медленный способ, как я уже сказал, покупать бустеры. Быстрый способ — покупать их за реальные деньги. Самый дешевый набор — точнее, они продаются там пачечками за разную сумму, разное количество бустеров. Понятно, что с ростом суммы бустеров будет больше, там скидка будет определенно идти. Сейчас самый дешевый вариант за деньги — это за 99 рублей купить два бустера.

В рамках тестирования Blizzard сейчас предлагает игрокам проделать вот такую операцию. И в награду тем, кто покупает сейчас бустеры за реальные деньги, выдается золотая карточка Гелбина Меггакрута. Она за 6 маны, если я верно помню, 6/6. И у нее есть способность: при входе в игру Гелбин вызывает случайное изобретение. Карточка эта вообще, конечно, безумная. Играть, мне кажется, ею можно хорошо только против друзей, потому что она очень непредсказуемая и очень смешная из-за этого.

Я тут уже рассказывал Домнину, не могу не рассказать. Как я эту карточку, в общем-то, применял в реальных условиях, играя против реального противника. Вывел я этого Гелбина. Он после того, как вывелся, при выводе вызвал существо 0/3, Poultryizer называется. Такая вот в переводе на русский пушка для птицы дикой, то есть охотничье такое ружьецо. У этого ружьеца есть способность: в конце каждого хода, или в начале, я уж сейчас точно не помню, оно превращает случайного миньона в курицу.

И ржака была еще та с этим Poultryizer. Сперва он превратил случайного миньона моего в эту курицу. Я-то, в общем-то, надеялся, что он будет врага превращать. Ни фига подобного, превратил моего миньона. На следующем ходу он в курицу превратил самого Гелбина. Еще через ход он в курицу превратил вражеского миньона к моему великому ликованию. Потом количество миньонов как-то подыссякло, и получилось так, что на четвертом ходу это ружье превратило в курицу 1/1 само себя. Вот на этом я решил, что Гелбином Меггакрутом я, пожалуй, особо больше играть не буду.

Но, справедливости ради, следует сказать, что в одной из последующих игр, когда я колоду не успел перетряхнуть, он все-таки вызвал полезную какую-то хреновину, которая в конце хода лечила случайного своего миньона на то ли 3 единицы здоровья, то ли на 2, то ли на 1. В общем, то, что он вызовет, всегда непредсказуемо и невероятно весело. Но, к сожалению, не всегда это гарантирует успех тому, кто этого Гелбина выводит.

Так вот, мы говорили про бустеры и про карточки. Мы уже два раза упомянули, как минимум, что есть такой режим игры, как арена. Этот режим игры достаточно специфический. Всего существует по большому счету 4 режима игры. Первый режим — это режим игры со случайным соперником, который примерно равен вам по силе. Второй режим — это режим игры с компьютером. Третий режим — это как раз арена. Четвертый, в неявном виде который присутствует, — это возможность поиграть с друзьями, которых вы знаете по battle tag или еще каким-то образом.

Арена, она, Домнин, чем отличается от остальных режимов?

Во-первых, в нее нельзя просто так играть, кроме первого раза, разумеется. В нее, чтобы пройти, нужно заплатить 150 местных рублей. Далее, в нее можно играть, наверное, до бесконечности, но главное — это не проиграть три раза.

На самом деле не до бесконечности, а до 12 побед.

Ну да, до 12 я пока еще не доходил. Каждая победа будет вам придавать подарочек. Из карты, мне мнится. То есть в ваших интересах побеждать побольше, а проигрывать поменьше. Тогда и приз будет посолиднее за ваши деньги. Это такое казино. Вы вкладываете туда 150 монеток, а это означает приблизительно сколько? Полтора бустера.

Да, это полтора бустера. И если по времени, которое нужно потратить, то это где-то один квест ежедневный…

И проще дождаться следующего дня и еще пару раз выиграть.

Ну да. В принципе, это где-то два дня игры. Где-то два или три дня игры.

Пока Домнин начал приходить к кубикам, пожалуй, поговорю я. Действительно, там очень логика простая. Вы за вход платите 150 этих монеток. Играете. С каждой игрой вам при первом выигрыше дается ключик. С каждым последующим выигрышем этот ключик увеличивается, так сказать, в своем качестве. Это как медалька в таком индивидуальном режиме, только она в виде ключика оформлена. Соответственно, как только вы проигрываете в третий раз либо как только вы нажимаете кнопочку Retire, то есть закончить, там есть специальная кнопочка, можно не обязательно проиграть три раза. Если вам надоело играть в арену, вы можете закончить игру самостоятельно на этой самой арене.

Но на самом деле никто не мешает просто закрыть игру и потом…

Да. Арена еще специфична тем, что играете вы не своей колодой, а колодой случайно собранной. Более того, сам герой, которым вы играете, он случайный. Вам предлагают выбрать одного из трех героев, которые случайным образом вам были предложены. После этого вы должны будете собрать себе колоду. При этом в любой момент вы можете остановиться и продолжить позднее. То есть пришла, условно говоря, ваша жена, или ваша мама, или ваша бабушка позвать вас покушать. Вы можете остановиться и продолжить с этого же самого места в следующий раз, когда зайдете в игру. А можете сказать: «Бабушка, я потом поем сам, я уже взрослый» — и продолжить играть.

Да, это один из вариантов. Соответственно, дальше, как я уже сказал, вы должны собрать колоду. Это выглядит следующим образом. Вы 30 раз будете выбирать из трех случайным образом подобранных карт. Одну нужно выбирать каждый раз до тех пор, пока вы не наберете 30. Карты самые разные. Некоторые карты могут быть для вашего класса. Некоторые карты могут быть нейтральные. Некоторые карты могут быть вообще для чужих классов. На арене, как показывает практика, совершенно непредсказуемые карты возникают. Маг может играть картами разбойника какими-то отдельными, разбойник может играть картами друида, которые ему подходят по логике, и так далее.

После этого вы можете начинать играть. Соответственно, играете, играете — игровой процесс ничем не отличается от обычных поединков вне арены. Самое интересное начинается, когда вы либо проиграли три раза, либо когда вы решили закончить играть на арене. Ты, кстати, до какого максимально доигрывал? Сколько у тебя было побед на арене?

Одна.

Одна, да? Ну вот у меня — я два раза успел сыграть. Я в первый раз один раз тоже победил, а второй раз я победил три раза. Сразу должен сказать такое наблюдение: чем больше вы выигрываете, тем больше вероятность того, что награда будет лучше. Когда я выиграл в первый раз, мне дали… Значит, как это выглядит? Это выглядит вообще очень интересно. Когда вы заканчиваете играть на арене, вот этот ключик, который у вас там лежит, он отпирает замочек, и из него вываливаются пять таких вот коробочек трясущихся, в которых лежат призы.

Что может быть в такой коробочке? Проще говоря, чем толще был ключик, тем солиднее будут коробочки.

Ну да. В коробочке может быть сумма денег какая-то.

Могут быть, соответственно…

Ресурсы для крафтинга.

Ресурсы для крафтинга, такая вот arcane dust, скорее всего они называются, магическая пылька. Дезэнчантеры из World of Warcraft, я думаю, понимают, о чем я говорю. И могут быть бустеры. Мне оба раза попалось по одному бустеру, но бустеры эти будут отличаться между собой тем, что в них будет содержаться. Когда я играл в первый раз и выиграл всего один раз из четырех своих игр, мне попались, по-моему, одна необычная карта, а остальные обычные, с беленьким камушком. Когда я играл второй раз и выиграл три раза, у меня, помимо того, что было чуть больше пыльки и чуть больше золотишка, в бустере, который мне попался, оказалось сразу две фойловых карты. При этом одна из них была редкой, если я не ошибаюсь.

Фойловые карты… Нужно понимать, что фойловые карты, они как бы по логике игры… Фойловые, я, конечно, оговорился, это золотые карты в местной терминологии, фойловыми картами они являются в обычных настольных коллекционных карточных играх. Это более дорогие карты, в системе крафтинга за них просят больше пыли для того, чтобы их скрафтить, а сами они дают больше пыли, когда их разбираешь. Сейчас мы про крафтинг тоже поговорим.

Соответственно, в интересах ваших же сделать так, чтобы вы как можно больше раз выиграли. При этом качество подбора колоды раз от раза может быть совершенно различным. Первый раз моя колода, несмотря на то, что я всего один раз выиграл, мне нравилась больше с точки зрения именно качества подбора карт. Во второй раз я вообще не знаю, как я столько раз выиграл, потому что карты у меня были очень стремные.

Упомянули мы про пыль. Дело в том, что в игре, помимо получения карточек новых при помощи бустеров, есть еще так называемая система крафта. В чем ее идеология, Домнин?

Идеология в том, чтобы раздербанивать ненужные карты на пыль, а потом из нее мастерить нужные.

Да, именно так. Соответственно, карты разной степени редкости стоят по-разному. При этом обычно для того, чтобы собрать какую-то карту, пыли нужно в несколько раз больше, чем получается от раздербанивания этой же карты. Я за свою практику собрал то ли две, то ли три карты. Одна из них была для мага, она называлась Kirin Tor Mage. Почему я стал ее собирать? Потому что мне в свое время из бустера вывалился секрет.

Секрет — это такая карта, интересная достаточно игровая механика. Дело в том, что у каждого класса есть три вида секретов, секретных карт. И вот эти секретные карты играются пассивным образом. Противник не видит, что это за секретная карта, и срабатывают эти секретные карты при выполнении определенных условий. У мага я видел две таких карты из трех. И я пользуюсь одной из вот таких карт. Она называется то ли Ice Barrier, то ли чего-то такое в английском варианте. Суть его заключается в том, что, когда мага с активированным секретом начинают атаковать, но атаковать именно миньоны, то есть магические заклинания не считаются, какие-нибудь фаерболы, какие-нибудь фростболты, они не активируют секрет, как показывает практика. Вот когда миньоны начинают бить мага, тогда у мага активируется щит на 8 единиц урона. Это достаточно жирно, с учетом того, что у всех персонажей по 30 здоровья и больше 30 здоровья настакать нельзя. И, в общем-то, эта штука весьма помогает. Меня она несколько раз спасала от поражения именно из-за того, что у меня был вот этот ледяной барьер.

Так вот, почему я, собственно, керин-торовского этого мага стал крафтить? Потому что Kirin Tor Mage имеет специальную способность: он при выходе своем на поле боя делает любой следующий секрет бесплатно в этом же ходу. Поэтому обычно моя типичная игра магом выглядит следующим образом. Ко мне приходит Кирин Тор маг достаточно быстро, и я сижу, его не выкладываю на поле боя до тех пор, пока не дождусь ледяного барьера. Это, впрочем, единственный такой пример.

Можно, например, сказать, что, играя за разбойника, получив смертельный яд, следует его попридержать до тех пор, пока у вас будет либо оружие помощнее того, которое дается по умолчанию, либо миньон, который может дать вам оружие посолиднее, чем обычное.

Ну да. Дело в том, что разбойник умеет создавать кинжальчик с единичкой урона, а на единичку урона две единички… Две ведь единички у этого яда?

Две единички, да.

Да, две единички яда — это не очень много. Вот если бы там какой-нибудь кинжал на 3 или на 4 единицы, тогда им уже солидно можно кого-нибудь лупануть. А тут никак.

Соответственно, пылька эта, как я уже сказал… где она берется? Она берется, во-первых, от разбора карточек ненужных. Этим, кстати, Хардстоун очень выгодно отличается от обычных коллекционно-карточных игр бумажных, настольных, в которых вы не знаете, куда девать ненужные вам карточки. В теории вы можете их пойти поменять с кем-нибудь или кому-нибудь на что-то их выменять. Изначально, по крайней мере, концепция такой вот trading card game в этом и заключалась, что вы можете эти карточки менять. Но, как показывает практика, обычно у игрока остается очень много карточек простых. Вот купили вы там 10 бустеров, навскрывали их, нашли там несколько полезных для себя карточек, остальные вам, в общем-то, не нужны. Проблема заключается в том, что они, скорее всего, не нужны не только вам, а вообще всем не нужны. И сделать с ними вы можете… использовать их в качестве закладки или, не знаю, еще для чего-нибудь, куда-нибудь их применить, но никак не для пользы дела.

Здесь эта ситуация полностью обходится тем, что ненужные карточки вы можете разобрать в пыль. Но тут нюанс какой. В пыль можно разбирать только небазовые карточки. Базовые карточки в пыль не разбираются. То есть карточки без камушка, к сожалению, раздербанить не получится.

Точно так же, как у вас не получится распороть свои трусы на лоскуты и сшить из них фрак.

Ну, типа того, да. Кроме того, вторым способом получения пыли является победа на арене. Там вот в числе наград тоже определенное количество пыли обычно дается. За квесты, по-моему, пыли не давали.

Сколько я видел — нет. За квесты не давали, на арене только могут дать пыль. На арене или разбор карточек.

Кроме того, жаль, что нельзя ночью разбирать чужие карточки, открывшись с кусачками.

Мы с тобой специалисты по разбиранию чужого и утаскиванию ночью, но мы не будем больше говорить про эту пору нашей бурной молодости.

Да уж. Не подумайте плохого, на самом деле мы не срезали провода или чем-то таким не занимались. Мы все делали благородно. Дело в том, что рядом с дачей улья… Все, стоп, ладно, про деревья.

Да-да, про деревья. Он про деревья, все это правильно.

Про что я хотел поговорить? Я хотел поговорить еще об одном моменте, который нам дает система крафта. Дело в том, что в режиме крафтинга вы можете поглядеть, а какие вообще карточки бывают для того или иного класса или нейтрали. То есть, проще говоря, вы можете подумать: а не составить ли мне план на колоду заранее, целенаправленно добиваться именно этой колоды?

Да-да. Что, в принципе, достаточно разумно было бы. Как я уже сказал, карты бывают классовые. Нельзя играть обычно…

Хотя, наверное, вообще можно? Я как-то не пробовал. Попробовать дать чужими классами карты?

По-моему, не дадут.

У меня так же.

Да-да-да. Вот есть еще набор карт, которые нейтральные. Нейтральные карты — это обычно карты существ каких-то. Я, кстати, никогда не видел в нейтральных картах оружия. Это объясняется тем, что из 9 классов оружием могут пользоваться только 5. То есть, например, маг или какой-нибудь варлок оружием не пользуются в принципе. Более того, там и заклинаний я не наблюдал.

Да, и заклинаний тоже. Я так подозреваю, что там, скорее всего, только существа и будут.

Короче говоря, там только пушечное мясо.

Да-да-да.

В общем, систему крафтинга мы покрыли полностью. Теперь давай поговорим об особых стратегиях, которые можно замутить.

Давай по классам пройдемся.

Да, кстати, вот именно о стратегии применения классов. Начнем, наверное, с мага.

Хорошо.

Потому что маг — это первый класс, который мы имеем возможность наблюдать в игре. Мы, собственно, с него начинаем. Многие продолжают играть этим классом, потому что для него достаточно быстро карточки набираются. То есть публика предпочитает играть, как они считают, более сильной колодой. В принципе, поначалу это действительно так. Маг — это достаточно универсальная сильная колода. На что, Домнин, маг делает упор, как ты считаешь?

У него разнообразные заклинания, которые наносят прямой урон — это раз. Кроме того, у него есть…

Очень много таких заклинаний.

Да, некоторые заклинания контроля, превращающие противника в барана. Также у него есть некоторые заклинания, которые создают существ, для того чтобы создать живой щит.

Ну да. Кроме того, он может иногда за 2 единицы маны наносить единичку прямого урона кому хочет.

Да, это специальная способность. Дело в том, что у любого героя есть своя специальная способность. У мага именно вот такая. Она называется то ли Fire Blast, то ли Fireball, то ли как-то что-то там.

Что-то с огнем.

Что-то с огнем связанное, да. И за 2 единицы маны маг может приложить кого-нибудь на 1 единицу урона. Причем, в отличие от охотника, который может за 2 единицы маны нанести 2 единицы урона непосредственно герою своего противника, маг может бить не только героя, но и любого миньона. То есть это более гибкая получается способность, но с потерей урона: не две единицы, а всего лишь одна.

Ну да. В принципе, ты упомянул достаточно много стратегий мага. Это и Polymorph, который превращает в барана существ. Например, вывели какого-нибудь гиганта 10/10. Или я сегодня, знаешь, с кем бился?

С кем?

Я в первый раз видел такой вот типа огненного элементаля. Забыл я, как он называется. Priest играл этой картой. Это, по-моему, базовая карта была. У нее специальная способность заключается в том, что сколько у этой карточки здоровья, столько же у нее и повреждений она может наносить. Priest играл ею очень интересно. Он ее вывел, бафнул чем-то здоровье, а потом еще наложил карточку, которая здоровье на два умножает. И он получил в итоге существо 10/10, которое я успешно превратил в барана.

Обычно маг превращает в барана либо существ с большим количеством здоровья, либо существ с большим количеством здоровья и таунтом, либо существ с большим количеством здоровья и баблом.

Да, вот как, например, Stormwind Champion.

Да. Вроде бы как имеет такую вот гадкую…

Нет, Stormwind Champion имеет другое.

А, плюс один, плюс один. Я забыл, как называется. То ли Argent чего-то…

В общем, короче, товарищ, который то ли 6/5 с баблом.

6/5, да, у него есть и таунт, и бабл, да. Там такая таурениха в доспехах.

Там две карты. Вот таурениха — это с баблом, а есть еще чувак в доспехах с таунтом. Вот он мне нравится меньше. Потом еще достаточно гадкая карта — не та, которая 5/4 гоблин с таунтом, а та, которая 3/5 тролль тоже с таунтом.

Shieldmasta какой-то.

Да, Sen’jin Shieldmasta.

Да-да-да. Нападает — это мы знаем. Это обычная цель, кстати говоря, для моего Polymorph, потому что его достаточно тяжело проламывать. Обычно в колоде у мага, по крайней мере у моего мага, не очень много существ с большим количеством здоровья и урона. Ломать его в несколько приемов, скажем, водным элементалем, у которого 3/6 и заморозка, — это удовольствие сомнительное.

Я хотел еще заметить следующий момент. Маг, помимо того, что ты упомянул, еще делает упор на заклинания с заморозкой. В частности, у него есть заклинание, которое морозит абсолютно всех вражеских юнитов. У него есть заклинание, которое позволяет нанести 3 единицы урона вражескому юниту или герою и заморозить его. При этом заморозка… Вот, кстати говоря, я не видел заморозки, пожалуй, ни у кого, кроме как у мага. Заморозка что означает? Она означает, что замороженный юнит, либо герой, на следующем ходу ходить не будет. Он будет находиться в замороженном состоянии.

Если вас атакует большое количество вражеских миньонов, а у вас нечем защищаться, то есть физически нет существ с таунтом, мало здоровья и вообще непонятно, что происходит, нужно потянуть время, вот такая возможность вам предоставляется. Вы можете всего за 2 маны заморозить абсолютно всех противников. Если у вас в руке две таких карты, то вы можете себя обезопасить на следующих два хода. А это, в общем-то, по хардстоуновским меркам достаточно много.

Кроме того, у мага есть карта под названием Ice Lance, которая позволяет либо заморозить противника, либо, если он уже заморожен, нанести ему то ли 3, то ли 4 единицы урона.

По-моему, все-таки 4.

Эту карту очень удобно использовать с предыдущей, которая 3 единицы урона и заморозить. Потому что применение вот этих двух карт суммарно стоит 3 единицы маны. Вы можете с их комбинацией просадить соперника на 7 единиц урона минимум. А скорее всего, если вы…

Вот еще один, кстати говоря, момент существенный. Помимо вот этой ледяной темы, маги еще умеют за счет существ со spell power увеличивать урон от всех заклинаний, на которых написано конкретное количество, сколько урона они наносят. Или, наоборот, за счет этих заклинаний усиливать некоторых существ. Есть такой из Аутленда червячок манный, который при каждом заклинании делается толще.

Да-да-да. Но я сейчас говорил именно про spell power. То есть выводите, например, несколько вот этих Даларанских магов, которые 1/4. Вывели вы хотя бы одного такого, и у вас уже заклинание по площади, которое наносит всем единицу урона в обычном состоянии, нанесет всем 2 единицы урона. А это много. Кроме того, есть заклинание, которое наносит 4 единицы урона всем существам противника. У варлока, кстати, есть похожий аналог, но там наносится урон абсолютно всем: и своим, и чужим, и даже героям. У мага более такой полезный для здоровья подход.

Соответственно, если вы вывели пару вот таких вот даларанских магов, то вы можете просадить неслабо всех абсолютно юнитов, а оставшихся просто чем-то добить. Поэтому, например, у меня в колоде, где примерно половина существа, половина заклинания, у меня обычно на руке находится одновременно достаточно большое количество заклинаний именно с этой целью: чтобы уничтожить как можно больше существ по площади, а потом еще добить тех, кто остался. Это позволяет очень эффективно магу бороться с большими крупными существами, с какими-нибудь там гигантами, которые вообще безумные, там практически никак нельзя остановить, кроме как либо подсовывать им существ с таунтом очень легких, либо вот так вот пытаться с ними бороться.

В принципе, на маге, наверное, все. О ком поговорим следующим?

В следующем мы поговорим о рыцаре смерти, которого нет в игре.

Так что лучше давайте поговорим про друида, который в игре есть.

Друид в игре есть, и он имеет тоже за 2 единицы маны работающую способность, которая отражает традиционную друидскую способность к полиморфу. То есть она дает единичку брони и единичку урона для самого персонажа. То есть друид — это один из тех персонажей, который может бить сам. Если он не бьет, то броня остается на нем, потому что считается, что он превратился в медведя. Если бьет, то считается, что он превратился в кота, и броня исчезает.

Ну да. А разве она точно исчезает?

Совершенно точно. Я сегодня на это специально обратил внимание. Исчезает. Иначе получалось бы, что друид настакивал бы на себя через пять ходов пять единиц брони.

Да, как это делают некоторые воины, которых потом вообще не знаешь, как убивать.

Но на самом деле эти воины сами потом не знают, как тебя убивать, потому что у них, оказывается, никого нет, все в руке.

Ну вот сегодня я с таким воином играл. К сожалению, я ему проиграл. У него было практически полное здоровье и еще 6 или 8 единиц брони. Я до него даже не смог практически добраться. Он как-то меня быстро так сложил. Я даже не сразу понял, как это произошло.

Так вот, помимо этого, у друида есть традиционно друидские вещи. Например, у него к его услугам разнообразные друиды помельче, которые выступают как карты, традиционные друидские заклинания, которые наносят урон, как правило, позволяют либо тянуть карту, либо не платить ману. Кроме того, он может сам себе улучшать положение с маной в будущем, затратив немножко маны сейчас, то есть создавать себе пустые ячейки под ману, которые будут заполнены на следующем ходу, либо вырываться вперед. Либо он может получать то ли одну, то ли две единицы маны совершенно бесплатно, но только на этот ход.

Эта карточка, которая за 0 маны.

Да. И, разумеется, может лечиться. Плюс 8 к лечению.

Да, это весьма солидный набор таких карт. Можно целых две утащить. То есть можно полжизни себе отлечить за раз.

Кроме того, на стороне друида выступают существа с таунтом, типа медведя какого-нибудь 3/3.

Но медведь есть у всех.

Да, у него есть, например, более полезный медведь, которого прощает друид. У него есть такой друид, который может либо прощаться в медведя, получая плюс 2 к жизни и таунт…

Итого 4/6, наверное.

Либо он может ни в кого не превращаться, но зато атаковать сразу, не дожидаясь хода, получая способность Charge, превращаясь в кота. Между прочим, на карте это все видно сразу, в кого превратился.

Да. Еще я хочу упомянуть о такой карточке. Мне она выпала недавно, я ее только-только включил в колоду друида свою, но еще не успел опробовать. Это то ли Ironbark Protector, то ли как-то вот так он называется. В общем, это здоровое дерево 8/8 с таунтом.

Да, ты знаешь, это действительно очень солидно.

Вот это дерево, да, оно, конечно, очень доставляет. Я жду не дождусь, когда я смогу его опробовать реально в деле, потому что таких существ с таунтом я не видел еще. Можно, конечно, какому-нибудь гиганту дать таунт. Кстати, у друида есть такие карты, которые добавляют плюс 2, плюс 2 и таунт.

Да, есть такие карты.

Какой-нибудь дохлый мурлок — хоба, а он уже и не такой дохлый. И, кроме того, все другие обязаны его атаковать перед тем, как бить друида.

В общем, друид — очень приятный класс, мне он очень нравится. Я играю им, это один из моих любимых классов. Я достаточно часто им играю, не так часто, правда, как магом, но тем не менее. Очень достойно, очень сбалансированно, прекрасно.

О ком поговорим дальше?

Мы поговорим о монахе, которого тоже нет.

Черт. Ни один класс, который мне интересен, не завезли. Но, вероятно, лучше поговорим о разбойнике.

Я вот как раз хотел предложить тоже за разбойника. Это невероятно мощный класс для нанесения прямого урона. То есть это крайне неприятный класс, если это ваш противник.

Да-да, именно. Разбойник, во-первых, позволяет самому себе биться с оружием. То есть он может себе… У него способность — вызов кинжала: 1 единица урона, 2 единицы брони.

Мы забыли упомянуть, что любое оружие имеет, так сказать, срок годности. После каждого применения оно на 1 единичку протухает. У него там такой щитик нарисован разломанный. Если на щитике написана двоечка, то этим оружием вы можете всего два раза воспользоваться. Причем есть некоторые существа и способности, которые это количество увеличивают. А есть, наоборот, существа, которые это количество уменьшают до нуля, причем сразу.

Да. Кроме того, у разбойника есть способность, не способность, а заклинание, которое позволяет нанести урон абсолютно всем противникам, равный урону его оружия, при этом оружие уничтожается.

Да. С другой стороны, у разбойника есть не только прямой урон, у него и много разных других хитростей. Во-первых, он может возвращать карты существ в руку противника. Более того, он может вернуть сразу все карты в руку. Правда, свои тоже, но и чужие. Он умеет в том числе делать своих существ невидимыми. Невидимость означает, что их невозможно атаковать, пока они сами не атакуют.

Да. Вот у меня есть интересная история на этот счет. Бился я кем-то, разбойником. Игра была достаточно принципиальная. Лидировал то противник, то я. И в конечном итоге получилось так, что у меня было мало здоровья, у противника было мало здоровья, у противника было несколько карт, три или четыре карты, но их было недостаточно, чтобы нанести мне фатальные повреждения. В итоге у меня было тоже какое-то количество, то ли три, то ли четыре, и получалось так, что у меня там урона выходило очень много. Кроме того, у разбойника еще было оружие у моего. И я сыграл вот эту карточку, которая всех своих существ делает невидимыми, то есть переводит их в стелс. Противник сразу сдался, он даже не стал разбираться. Потому что атаковать этих существ…

Он не мог.

Он не мог применять способности на них. То есть именно способности такие, при которых конкретное существо было бы целью, он тоже не мог. В этом суть стелса. Кстати говоря, есть такое классное существо, Ravenholdt Assassin, по-моему, называется, или как-то так. У него, если не ошибаюсь, 7/5 со стелсом, стоит 8 или 7 маны. Очень мощный, но…

У меня он есть, но я его не брал в колоду. К сожалению, он слишком дорогой, и он, вообще говоря, одноразовый. Потому что обычно после первого применения его стараются…

Тут же превращают в барана и всякое такое.

Либо хексом его, в зависимости от того…

В жабу. В общем, что-нибудь с ним делают такое, чтобы раз и навсегда разобраться.

Интересный момент еще такой. У меня одно из этих существ было с таунтом. И меня мучил вопрос: а, собственно, как вот? Вроде по логике противник должен… миньоны противника должны атаковать тех, кто с таунтом. А атаковать мое существо с таунтом они не могут, потому что оно невидимое. Как вот в таком случае быть?

Сдаваться. Сразу.

Нет, дело в том, что таунт в этом случае не работает. То есть, пока существо является существом со стелсом, таунт у него не активен. Вот как только стелс падает…

Насчет этого момента я бы хотел вообще сказать, что тут не мешало бы добавить прозрачности в правила. Например, к стелсу в объяснение на себя писать: «Стелс аннигилирует на время действия таунт». Потому что у нас получаются вопросы: а как? а сработает? а как чего? Мы же не можем у противника сказать: «Так, стоп» — и спросить. Неправильно это как-то, нехорошо. Я в этой ситуации поначалу думал: ах, как хорошо, ребята, они должны же бить кого-то с таунтом, а они не могут, потому что они все невидимые. Оказалось, ничего подобного. Я вчера так же отоварил тоже после таких же мыслей. Оказалось, что если в стелсе, значит, нет таунта, бьем героя. Вот поэтому такой вот фокус не проделывается. Если у вас мало здоровья, и на следующем ходу вы рискуете огрести смертельных повреждений, это, к сожалению, не работает так, как вы хотели.

Что-то еще про разбойника?

У разбойника дешевенькая, по-моему, то ли за единичку, да, за единичку, есть возможность нанести 3 единицы урона просто вражескому герою. Это очень хорошая способность для начала. То есть для первого хода очень хорошая. Вообще прекрасная. Кроме того, у него есть за 0 маны возможность нанести 2 единицы урона, но неповрежденному.

Да, но неповрежденному. То есть таким образом можно накрыть практически всех слабых миньонов и создать почву для убийства другими способами толстых миньонов.

Да. Кроме того, есть заклинание за единицу, если я верно помню, маны — Fan of Knives.

Да.

Которое сразу всем наносит по единичке урона.

Да. Это примерно то же самое, что у мага, только другое. Кстати говоря, работает оно, по-моему, точно так же. Если у вас есть кто-то со spell power, вместо единички вы две нанесете.

Так вот, кроме того, у разбойника есть еще, так сказать, собственные средства. Он сам по себе очень опасный противник, потому что, кроме кинжала, который табельный у него, выдается за 2 единицы маны на два хода, он может также в свою колоду добавить, скажем, кинжал на 3 единицы урона. А этот кинжал на 3 единицы урона он может сдобрить ядом на еще 2 единицы урона и таким образом наносить по 5 единиц урона за ход. При этом этот кинжал длится, по-моему, три хода. Кроме того, есть еще миньоны, которые прибавляют разными способами урон оружию персонажа. То есть разбойник — это, наверное, класс, для которого оружие может быть наибольшим путем к победе.

Ну да, наиболее полезно для этого класса оружие. По крайней мере, все остальные, даже воин, ничем таким похвастаться пока не могут.

Хотя у воина тоже есть там здоровые…

Да, топоры всякие есть.

Топор у него, по-моему, 7 на 2 или 7 на 1, что-то в таком духе.

Да, но я пока с таким не сталкивался, к счастью. Давай про этого воина и поговорим. Что у него за личная способность?

Личная способность у воина очень приятная для него, неприятная для противника. Он себе 2 единицы брони добавляет. Эта броня что делает? Броня является буфером перед здоровьем. То есть урон сперва будет наноситься броне, потом здоровью. Пока броня не кончится, здоровью урон наноситься не будет. При этом никаких способов наносить вред в обход брони нет.

Нет, да. Вообще.

Вообще. Соответственно, способность эта, понятно, дешевая — 2 маны. На более поздних этапах, когда у воина закончатся другие карты, он фактически себя лечит таким образом. То есть несколько раз применяет эту способность, и уже нужно приложить значительно больше усилий к тому, чтобы его прикончить.

Воин делает обычно упор на применение тоже оружия, вот этими топорами рубится суровыми. У него много всяких разных существ с каким-нибудь там Charge. Charge — это способность, которая позволяет сразу атаковать, а не на следующем ходу после вывода существа на поле боя. Кроме того, против тех воинов, против которых я играл… Я, к сожалению, воином играл всего один раз. А то против Домнина. И то только для того, чтобы я хоть раз у него выиграл.

Да, так получилось.

Дело в том, что, знаешь, на самом деле так получилось почему? Потому что я больше играл этими классами, у меня карты были немножко более другие.

Солиднее, да?

Да. Хотя, несмотря на все вот это, в принципе возможно играть базовыми картами и обыгрывать людей, которые играют небазовыми картами. Просто небазовые карты добавляют больше возможностей для всяких комбинаций, комбо каких-то конструкций и так далее. Они просто интереснее. Базовые карты тоже хороши. Вот это надо отдельно подчеркнуть.

Ну вот, в принципе, как бы про воина я больше ничего сказать, к сожалению, не могу, потому что я…

Это довольно прямолинейный класс. У него есть некоторые способности, которые работают обратно к разбойничьим. Те наносят урон непокоцанным миньонам, а эти, наоборот, добивают до смерти покоцанных.

А, да, кстати, да. Есть такое. Дальше у нас идет кто?

У нас идет охотник.

Охотник — прекрасный класс. Это класс, ориентированный на использование различных beasts, то бишь зверей. У него есть способности, которые увеличивают здоровье зверей, у него есть звери, которые увеличивают здоровье других зверей. Кроме того, у него прекрасная собственная способность: он 2 урона наносит вражескому герою. Это довольно много, учитывая, что все остальные могут нанести в ход 1 урон вражескому герою.

Ну да, да. Кроме того, охотник — это единственный из классов, который имеет оружие дальнего боя. Что имеется в виду? У него есть, значит, один арбалет, а второй лук. Лук, по-моему, то ли 5 на 3, то ли 5 на 4, такой достаточно серьезный. Суть в чем? Суть в том, что при использовании вот этого оружия дальнего боя охотник не получает урона, кого бы он ни бил. Дело здесь вот в чем. Если вы бьете вражеского героя в течение своего хода, то обратного урона вы от него не получаете, потому что оружие активно только в ход того, кто ходит. То есть, даже если у вражеского героя оружие есть, оно будет неактивно. Но если вы пытаетесь своим героем бить существо какое-то вражеское, то существо вам нанесет урон тоже, соответственно, в количестве, в котором оно наносит урон. У охотника это не так. Охотник может этого избежать при помощи вот этих лука или арбалета.

Кроме того, у охотника есть заклинания, которые позволяют бороться с вражескими секретами. В частности, у него, по-моему, есть заклинание с названием Flare, которое уничтожает вражеские секреты. Против мага достаточно эффективно.

Да, ну не только против мага, секреты не только у мага.

Ну да, да. Что еще у охотника есть интересного? Что-нибудь приходит еще на ум у охотника?

Вроде все, больше ничего. Нам в группе говорили, что сейчас все подряд играют за охотников или священников. Но я что-то охотников много не вижу. Более того, их вообще почти не вижу никаких.

Да, я тоже их не вижу, несмотря на то, что класс очень интересный. Вообще, откровенно говоря, неинтересных классов я не видел в этой игре. Вот мне все классы кажутся интересными.

Да, это верно.

Все классы, вот на редкость. Казалось бы, в самом World of Warcraft у меня было такое ощущение, что, например, мало кто играет варлоками, потому что варлоков нужно еще поискать.

Здесь варлоков навалом. Они есть. Кстати, да, варлоки. Давай про варлока.

Да, варлоки. Что у варлока за способность такая?

У варлока есть способность, которая… Это его, собственно, классовая способность. Она заключается в том, что он за 2 единицы жизни берет карту из колоды. Почему это ценно? Несмотря на то, что как бы глупо: карту и так дают каждый ход, а вот жизнь, она каждый ход с неба не падает. Зачем это нужно? Дело вот в чем. Вообще любая колода, которая хочет играть достаточно агрессивно, нуждается в том, чтобы получать карточки быстрее, чем получает их противник. Потому что, когда у вас больше карточек, у вас больше тактических возможностей, вы можете сделать больше комбо всяких каких-то и как-то более гибко реагировать на то, что вам предъявляет соперник.

У варлока вот эти две жизни, которые тратятся на взятие карты, они с лихвой компенсируются способностями, которые позволяют, например, ударить противника и высосать из него жизнь на эквивалентное количество. Там, по-моему, есть — два, да? — бьешь, значит, миньона противника на 2 единицы урона, сам получаешь 2 единицы жизни. Я вот точно не помню, то ли это Drain Life называется, то ли какая-то другая способность. Потом у него есть способность, которая позволяет ему нанести 4 единицы урона просто так. То есть это типа какого-то такого фаербола маговского. Кстати говоря, за счет этого варлоку тоже важно и ценно собирать существ, у которых плюс к spell power, потому что у него много вот таких заклинаний директивного урона.

Помимо этого, в общем-то, есть еще одно серьезное обстоятельство, которое позволяет варлоку наплевательски относиться к своему уровню здоровья, несмотря даже на то, что у него есть существа и способности, которые ему это здоровье добавляют. Дело в том, что в колоде варлока есть такая карта. Это легендарная карта. Ее получить, наверное, будет очень непросто. Но если вы ее получили, играть ею будет очень интересно. Эта карта называется Лорд Джараксус. Домнин, знаем мы такого лорда. Есть у тебя что сказать на эту тему?

Я помню лорда из WoW, но я что-то не помню его, что он делает в Хардстоуне.

Он делает следующую вещь. Это вообще, конечно, механика уникальная, она есть только у варлока. Дело в том, что варлок, тратя-тратя свое здоровье, играя-играя-играя, после определенного уровня здоровья, а именно 15 единиц здоровья, может смело выводить этого Лорда Джараксуса. Почему? Очень просто. Лорд Джараксус — это существо с характеристиками 3/15, которое варлока убивает и становится героем вместо него. То есть, выводя Лорда Джараксуса, ваш варлок отправляется на кладбище, и дальше вы играете Лордом Джараксусом.

Да?

При этом вы можете лупить противника на 3 единицы здоровья, то есть можете пользоваться оружием, судя по всему. Можете там еще чего-то. И вот представьте себе ситуацию: бьют вас, бьют, вроде уже противник такой потирает руки, у вас осталось 3 единицы здоровья, и тут — на, Лорд Джараксус, 15 еще единиц и еще с уроном. Конец обеда. Вот так.

Карта очень хитрая. Я ее по понятным соображениям ни разу еще не видел, потому что, для того чтобы ее получить, я подозреваю, нужно потратить немало усилий. Вытащить легендарную карту достаточно непросто, дроп у нее маленький. По понятным соображениям скрафтить ее стоит невероятно дорого, там несколько тысяч этой пыли, при том что из самой простой карточки вываливается 5 пыли. То есть те, кто хочет играть варлоком, могут специально поставить себе целью получить Лорда Джараксуса и вот так вот удивлять неприятно соперника.

Вообще, конечно, суровая карта. У него, по-моему, еще даже какие-то способности есть. Ты можешь потом попробовать погуглить.

О ком еще поговорим?

На выбор. Паладин, жрец, шаман остались.

Поговорим про шамана, как про такой класс простой, открытый, незамысловатый.

Да, как полагается шаману. Шаман, как его прародитель в World of Warcraft, много бенефитов и много пользы извлекает из использования тотемов. У него есть способность — классовый призыв тотемов. При этом тотем может быть разных видов. Если я верно помню, то ли три, то ли четыре вида тотемов.

Давай посчитаем. Во-первых, у него есть тотем, который… Все тотемы, сразу говорю…

Нет, не все. Есть один, который урон может наносить.

Да, четыре вида тотемов. Первый вид тотемов — это танковый тотем. У него 0/2 и таунт. Второй тотем — это тотем, который лечит в конце хода то ли одну, то ли две единицы здоровья, по-моему, всем.

А может быть, случайному какому-то миньону. По-моему, всем он лечит. Не помнишь?

Не помню.

Ну, наверное, все-таки всем. У этого тотема 0/3 характеристика. Есть тотем, который добавляет к spell power. Откровенно говоря, на мой взгляд, один из самых, фиг знает, бесполезных. Я, например, никогда не пользовался тем, что у меня бонус spell power у шамана. Хотя наверняка это при более продвинутом количестве карточек будет иметь значение. Четвертый тотем — это Searing Totem, если я не ошибаюсь с его названием. Это тотем 1/1, он может атаковать.

Соответственно, поскольку тотемы очень дешевые, то есть фактически он может призывать существо за 2 единицы маны, достаточно толковое существо по большей части, шаман извлекает много пользы от использования карточек в стиле Raid Leader и карточек в стиле вот этих вот наездников на волках, которые получают бонус при выходе в поле от количества уже имеющихся на поле миньонов. Соответственно, с Raid Leader, если у вас там 3, или 2, или 4 тотема на поле есть, вы автоматически получаете достаточно серьезную силу практически халявную, которой можете биться. Соответственно, даже ваш таунтовый тотем может биться при этом.

Кроме того, некоторые тотемы не вызываются вот так, а играются как обычные карты. Например, ценнейший тотем…

Сильнейший тотем.

И тут Домнин отвалился куда-то. Я догадываюсь, что он имеет в виду тот тотем, который добавляет соседним существам по 3 единицы атаки, а может быть, даже и здоровья. Дело в том, что в Hearthstone есть интересная механика, связанная с тем, что некоторые существа могут либо усиливать, либо, соответственно, использовать в каких-то негативных ключах соседних существ. Дело в том, что все существа, которые выводятся, насколько я понимаю, выводятся справа от уже существующих.

Не пробовал слева никого положить?

Может быть, это зависит от того, куда карточку можно совать.

Куда хочется, хоть посреди своих.

А, значит, еще проще. А я просто не пробовал никогда. Надо попробовать будет.

Так вот, есть возможность… У шамана есть тотем, который увеличивает урон, как минимум урон, а может быть, даже и здоровье, у двух соседних существ, то есть существ слева и справа, на 3 единицы. Очень ценный тотем. Из других примеров есть, например, карточка дренея. Она, по-моему, общая, которая дает таунт двум соседним существам.

Это нейтральная карточка.

Есть такое, да. Кроме того, у разбойника, мы об этом забыли упомянуть, есть карточка, которая позволяет заставить существо нанести свой урон двум соседним с ним существам.

Называется «Предательство».

Предатель, да, Betrayal. Стоит, кстати, по-моему, 0 маны. А может и нет, я не помню. В общем, такая достаточно ценная. Кроме того, у шамана есть возможность превратить существо абсолютно любое в жабу с таунтом, с характеристиками 0/1.

Да, то есть, проще говоря, его первая же атака убьет на месте.

Да, это практически аналог Polymorph. С той лишь разницей, что Polymorph маговский превращает в овцу 1/1, но без таунта, а здесь 0/1, но с таунтом. То есть овца еще может вас покоцать, но жаба уже не может. Жаба просто будет сидеть.

Но вы не можете не покоцать жабу.

Да-да. Что еще у него есть интересного? Что-нибудь приходит еще на ум у шамана? Я шаманом не очень много играю.

Нет, я шаманом играю. У него есть еще такая механика, как overload, то есть перегрузка. У него есть довольно мощные и дешевые при этом заклинания, наносящие обычно прямой урон, которые вместо этого подрезают ему ману на следующий ход, доступную ману. Но при этом у него есть существа, которые этот overload используют для усиления себя. То есть можно умышленно действовать таким образом, чтобы сделать толстым дешевое существо. Вот такой есть подход.

Круто. Ну, я от себя добавлю, что overload — это общая механика, не только шаманская. Она есть и у других классов тоже.

Просто реже встречается.

Да, просто, видимо, реже встречается.

Паладина давай возьмем.

Давай, да, паладина. Это гадкий класс. Во-первых, он может лечить себя. Во-вторых, он может наносить урон сопернику. В-третьих, у него есть такая карточка. Не помню, как называется меч. Вот этот вот меч — он то ли 5 на 4, то ли…

Нет, он на 2 точно.

То ли 4 на 2, то ли 5 на 2. При этом он при использовании лечит паладина на 2 единицы здоровья. То есть паладин кого-то может огреть, вылечиться на 2 единицы здоровья и на 4 единицы здоровья просадить кого-то у противника.

На что обычно опирается паладин, Домнин? Вообще вот по ходу битвы. Паладин на что опирается?

Обычно на своих существ.

Ну, существ, да, именно. У него много существ с таунтом, много существ с баблом, с Divine Shield так называемым. Более того, есть заклинания, которые добавляют Divine Shield кому-либо. Короче говоря, если вы играли с паладинами в PvP в WoW, то вы представляете, что делает паладин в Хардстоуне.

Да-да-да. У него есть одно из самых эффективных… Ну, наверное, эффективнее только у друида и у приста лечение. На 6 единиц здоровья он может себя пролечить. Это, по-моему, базовая карточка у него такая. То есть вы можете его бить-бить-бить, а он хоба-хоба — и на 12 здоровья себя вылечил, если два раза себя пролечит.

Кроме того, его активная способность классовая — это призыв Silver Hand Recruit, который является существом 1/1. В общем-то, просто и без затей. Соответственно, за счет этого колоды с паладином также любят использовать различных существ, которые либо опираются в своих характеристиках на количество других существ, либо, соответственно, усиливают других существ на единичку, типа этого Raid Leader.

В принципе, мне больше про паладина сказать нечего. Ты что-нибудь добавишь?

Да нет, пожалуй, достаточно. Поговорим про священника. Что священник у нас может?

Священник в первую очередь умеет лечить, как и полагается священнику. То есть священнику фэнтезийному, потому что священнику реальному полагается читать священную книгу, говорить всем, что их ждет смертный суд, ад и погибель и прочее. Но этот священник лечит. Лечит он довольно солидно. За 2 единицы маны он может полечить 2 единицы жизни. Лечить он может как себя, так и окружающих. И на этом строится одна из самых распространенных тактик священника. Дело в том, что у него есть существа, которые при лечении какого-либо существа, включая их самих, что-нибудь такое полезное делают. Например, позволяют взять новую карту.

Ты, конечно, говоришь про Northshire Cleric.

Не называй при мне это имя. Я когда ложусь спать, я вижу его лицо, я хочу его удавить. Но это лицо всякий раз улетает на потолок, и он смеется надо мной. Ладно, мне пора выпить таблетку.

Я поясню, почему Домнин так говорит. Действительно, это одна из самых популярных сейчас карт для приста. Она невероятно дешевая. Если я верно помню, единичка маны. 1/3, то есть убить ее не так просто. Кроме того, жрецы частенько любят накладывать на нее Divine Shield, частенько любят давать ей какой-нибудь бонус к здоровью. И, в общем-то, в сочетании с карточкой, которая 3/3, не помню, как называется, и дает соседнему существу плюс 1, плюс 1, вот этот вот Northshire Cleric становится из такой заурядной простой карточки в достаточно серьезную карту, которую нужно убивать как можно быстрее. Потому что просто-напросто жрец иначе наберет себе из колоды карт и сотрет вас в порошок, когда у вас карты кончатся.

Кроме того, у жреца ведь есть еще карты, которые не только с holy-стороны его характеризуют, но и со стороны shadow.

Ну и с темной, да, конечно.

Какие-нибудь примеры помнишь?

Например, у него есть такая карта, как Shadow Word: Pain.

Точно. Что он делает, Shadow Word: Pain?

Shadow Word: Pain убивает, по-моему, всех на месте, кто имеет 3 единицы атаки или меньше.

А-а-а, вот. По-моему, вот что. Точно-точно. Есть целый ряд карточек, которые заточены на то, сколько у миньона здоровья или атаки. Соответственно, больше или меньше. Там, например, есть какая-нибудь карта, я помню, какую-то с гоблином… не с гоблином, с гномом. Mind Control, по-моему, называется, или что-то в таком духе. Это существо, у которого Battlecry: взять под свой контроль вражеское существо с атакой 2 или меньше. Или со здоровьем 2 или меньше. Что-то в таком духе.

Да, у жреца тоже такие штуки есть. Вообще, сказать по правде…

А, есть еще, знаешь, какая интересная у жреца механика? Он может копировать карты из твоей колоды.

Да.

Копировать карты из твоей руки.

Да, как раз-таки мне встречался. Правда, в прошлый раз, когда я с ним встречался, на эту подлянку со стороны жреца я имел свою подлянку. У меня было существо, которое копировало любое другое, которое есть в игре. Я скопировал то другое, после чего я его убил на месте заклинанием, и противнику стало тошно. Сразу.

Да-да-да. Это какой-то Faceless, да, какой-то там нарисован?

Да-да. Это какой-то из Faceless.

Из Ahn’Qiraj, наверное.

В принципе, да. Жрец, на удивление, является достаточно серьезным соперником в умелых руках. И с ним я вот лично не очень люблю играть. У меня есть какие-то любимые классы, например. Мне нравится драться с шаманом, потому что я считаю, что с шаманом у меня получается как-то управиться, по крайней мере теми колодами, которыми я играю чаще всего. Вот с жрецом у меня не всегда все хорошо, скажем прямо.

Помимо упомянутых классов, в игре есть еще такой интересный момент, как возможность построить колоду из определенных существ, на основании определенных существ. Например, мы уже упоминали мурлоков, когда говорили…

I am more than a fish…

Извините.

Death will come from the tide.

Так вот, есть такое понятие, как колода на мурлоках. Колода на мурлоках — это когда колода строится специально, в нее напихивается очень-очень много мурлоков. Я специально смотрел: есть четыре разновидности базовых карт мурлоков и четыре разновидности обычных карт мурлоков. Ну, не базовых карт — они там могут быть обычные и могут быть необычные, но тем не менее они с мурлоками. То есть всего максимально может быть в колоде 16 карт мурлоков. То есть 4 плюс 4, умножить на 2 карты. Легендарных мурлоков нет, как ни странно. 16 карт мурлоков — это половина колоды. Это, на самом деле, все существа в этой колоде могут быть, по сути, мурлоками.

В чем тут прикол? Прикол в том, что мурлоки имеют много бонусов к игре с использованием других мурлоков. Например, есть несколько карт мурлоков, которые при выводе вызывают еще карту мурлока. Есть карта мурлока, которая увеличивает здоровье… не здоровье, урон этого мурлока на единицу каждый раз, когда появляется новая карта мурлока. Причем неважно, ваша или противника. У меня был такой случай. Я как раз с такой карточкой играл. Нет, не я играл. Противник мой играл.

Нет, я играл. Вру. Играл я. Противник вывел мурлока. Соответственно, мой мурлок стал на единичку больше урона наносить. Я такой колодой никогда не играл, но мне, честно говоря, было бы интересно попробовать ее собрать, потому что механика действительно интересна. А потом, мурлоки — это всегда весело. Домнин, ты как считаешь?

Ну да. Единственное, что я все-таки предпочитаю что-нибудь поинтереснее на мой вкус, типа шамана. Мне всегда казалось, что сотворение как-то приятнее.

Да. Ну, мурлоки, я так понимаю, подойдут, в принципе, любому классу. В отличие от, например, пиратов.

Пираты — это немного другое. Дело в том, что пиратов я сам пробовал как разбойник. Дело в том, что у пиратов у некоторых есть такая взаимосвязь с оружием персонажа. Они ему дают плюсы. И поэтому я проводил поиск по тому, как пираты могут помочь мне в моей игре.

Можно построить колоду и на пиратах. В принципе, закономерности такие же, как у мурлоков. Как я объяснил, есть карты, которые влияют на всех пиратов, какие есть в игре. И на этом можно построить колоду. Хотя лично я человек опасливый, осторожный. Пока такого не делал. Я вместо этого пиратов встраивал, так сказать, в свою стратегию, подпирая их более привычными нейтральными существами. Но это, может, пока я их просто не распробовал.

Ну, пиратов имеет смысл использовать, как ты уже сказал, тем классам, которые имеют оружие. Потому что действительно у пиратов либо бонусы к оружию, они дают бонусы к оружию героя, либо оружие героя дает им бонусы к их урону. Кроме того, ты упомянул верно легендарного пирата, который дает бонусы всем другим пиратам. Единственное, чего я точно не помню, — это сколько вообще карт пиратов есть сейчас в игре. Я думаю, что сопоставимо, наверное, с мурлоками. Может быть, чуть меньше.

Еще одним таким вот интересным соображением может быть попытка построить колоду на драконах. Дело в том, что в игре достаточно серьезное количество разных драконов. Кроме того, есть целый ряд легендарных драконов типа Deathwing, Ysera. Но все эти драконы, которые такие крутые, представлены в виде легендарных существ. И есть, хотя, по-моему, для драконов не так много каких-то вещей, которые влияют на других драконов, но драконы, на мой взгляд, хорошо подошли бы таким классам, как маг и варлок. Почему? Потому что у драконов очень частенько бывает плюс к spell power. Причем у некоторых, по-моему, даже не единичный. Тут я могу, конечно, ошибаться. Но поживем — увидим. Может быть, колода на драконах действительно кому-нибудь будет представлять интерес.

Ну и последним из таких специфических колод можно упомянуть попытку построить колоду на beasts. Beasts в игре очень много. Есть карты специальные, которые позволяют одним beasts увеличивать мощь других beasts. И, в общем-то, beasts лучше всего подошли бы, наверное, охотнику, на мой взгляд. Ты как считаешь?

Конечно, охотнику, потому что у него есть еще некоторые способности, которые очень чисто под beasts. Кроме того, он сам вызывает других beasts. Мне кажется, для него это логичнее всего.

Ну да-да-да. Поживем — увидим. Вообще, конечно, интересно было бы поглядеть, например, на таких вот работающих колодах, которые использовали бы тех же мурлоков, или пиратов, или вот этих драконов с beasts.

Мурлоков-пиратов, да.

Мурлоков-пиратов.

Давай, вы, в принципе, уже, как вы, возможно, заметили, перевалили за второй час. Ничего мы вырезать, наверное, уже практически не будем. Я хочу в завершение нашего сегодняшнего обсуждения тебя спросить, Домнин, вот такую вот вещь. Вообще, какие у тебя есть предпочтения по классам? Кем ты больше всего любишь играть?

Разбойник, маг, шаман, друид.

Разбойник, маг, шаман, друид. В принципе, как ни странно, у меня кастомные колоды именно на эти классы тоже сделаны. Я не знаю, почему так совпало. Правда, у меня там в другом был порядок. У меня было: маг, разбойник, шаман, друид. Но набор тот же самый. А у тебя есть какая-то любимая карта? Может, одна или несколько?

Любимая карта? Любимая карта у меня — это сочетание Assassin’s Blade с Deadly Poison. Вот это у меня любимая карта, потому что она всегда работает.

Никогда не отказывает, да?

Если у противника нет, конечно, Acidic Swamp Ooze, который ломает любое оружие.

Да, кстати, такое частенько я встречаю. Но обычно в это время я играю кем-то, у кого нет оружия. У меня любимая карта — Polymorph. Мне она очень нравится. Она сразу позволяет серьезно подпортить настроение своему оппоненту, когда он выводит кого-то толстого и большого.

Давайте будем закругляться. В общем-то, много мы уже наговорили.

Да, мы будем закругляться, но не раньше, чем я расскажу вам одну смешную вещь. Почему Magic: The Gathering лучше, чем секс?

Ну, вот это интересно. Так, я весь внимание, ты меня заинтриговал.

Во-первых, партия в Magic может длиться часами. Во-вторых, пол партнера в Magic никого не волнует. И вам не нужно никаких разминок, ухаживаний, конфетно-букетных периодов. Вы просто находите партнера и садитесь играть. Всегда можно найти кого-нибудь, чтобы сыграть в Magic на публике. И можно менять партнеров в Magic так часто, как вы захотите.

Ваши соседи не набьют вам морду, если вы будете подглядывать за тем, как они играют в Magic. Можно тасовать свою колоду Magic где угодно, хоть на Красной площади — никто ничего вам не скажет. Когда в ход игры в Magic вмешивается судья, то это никого не раздражает. И вообще присутствие зрителей при игре в Magic приветствуется. Кроме того, в Magic вообще можно играть где угодно, хоть посреди Красной площади. И игра по одному разу с многими партнерами не считается чем-то предосудительным. А фотографии лучших игроков в Magic публикуются во вполне приличных журналах и на нормальных сайтах.

На карты очень легко надеть пластиковые протекторы, и работают они сколько угодно игр подряд. Кроме того, если вы играете в какую-нибудь карточную игру, которая отличается от Magic, никто не скажет вам, что вы извращенец. Ну и, наконец, не бывает так, чтобы Magic не работал. И грубая сила при игре в Magic приветствуется, так как не существует ни одной уголовной статьи, связанной с игрой в Magic, равно как и ни одной болезни, передающейся путем игры в Magic.

Да. Вот так.

Многое из того, что ты сказал про игру в Magic, наверное, применимо будет и к Хардстоуну, который мы сегодня обсуждали. Мы, разумеется, не призываем всех отказываться от радостей жизни ради Хардстоуна.

Да, в том числе и от Magic ради Хардстоуна.

Да, кстати. Потому что это вещи разные, вещи по-своему хорошие, играть в них надо всем.

Кто хочет.

Ну да, кто хочет. Что ж, будем закругляться, да?

Да, на сегодня мы уже закончили.

На сегодня мы закончили. Я напоминаю, что это был 19 выпуск подкаста «Хобби Токс». И с вами был постоянный набор ведущих в лице Домнина и Ауралиена. Спасибо, Домнин. До новых встреч, друзья. Пока.

Пока!